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Phantom Blade Zero와 ANOMALITH, 이번 주 전 세계 출시
Launch 2026년 10월 26일 (월)

Phantom Blade Zero와 ANOMALITH, 이번 주 전 세계 출시

이번 주 일본 게임 출시 라인업의 핵심은 PS5와 PC로 나오는 'Phantom Blade Zero'와 PS5, Switch 2, PC로 나오는 'ANOMALITH'입니다. 디지털과 실물 모두 전 세계 각 플랫폼에서 만날 수 있죠. 이번 주 일정은 콘솔 포트부터 스위치 2 첫 출시, 디지털 전용 인디 게임, 그리고 몇몇 모바일 출시까지 다양하게 섞여 있고, 플랫폼은 PS5, Switch, Switch 2, PC(스팀, 엡식, GOG, 마이크로소프트 스토어), iOS/Android까지 광범위합니다. 이번 주 실물과 하이브리드 디지털/실물 출시작으로는 전 세계 디지털로 나오는 PS5와 Switch 2용 'ANOMALITH', 전 세계용 'Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles 2 Nintendo Switch 2 Edition', 그리고 이미 디지털로 나온 'Dune: Awakening(PS5)', 'Fantasy Maiden Wars: Dream of the Stray Dreamer(Switch)', 'Hazel Sky(Switch)', 'Hell Let Loose: Vietnam(PS5)' 등이 있습니다. 새로운 스위치 2 게임으로는 'Hello Kitty: Party Land', 'Kuukiyomi 4: Consider It(Nintendo Switch 2 Edition)', 'LEGO Harry Potter Collection', 'Minecraft(Switch 2)', 'Pokemon Legends Z-A Nintendo Switch 2 Edition'과 DLC 'Mega Dimension', 그리고 'Pokemon Pokopia'와 엑스팬션 패스가 있습니다. 'Meiji Tokyo Renka: Twilight Kiss'는 스위치 디지털 출시와 별도의 PC(스팀) 출시로 동시에 등장합니다. 디지털 전용 목록은 길고 인디와 멀티플랫폼 포트에 치중해 있습니다. 눈에 띄는 스팀과 콘솔 디지털 출시로는 PC용 '4 Penny Coffins', 'ANOMALITH(PC)', 플레이스테이션, 엑스박스, 스위치, PC용 'ASYLUM', 스팀의 'ATMOSFAR Early Access', 그리고 PC용 'BUZZ or DIE'가 있습니다. 스위치와 스위치 2에 집중한 인디 출시도 몇 개 나옵니다: 'Black Lily’s Tale(Switch)', 'BURGGEIST(Switch 2)', 'Frog Sqwad(PS5, Switch 2)', 그리고 스위치 2용 'Cities: Skylines – Expanded Edition'입니다. PC 중심 출시로는 'Culdcept BEGINS(Steam)', 'Danchi Days(Steam)', 'Emberville Early Access(Steam, GOG)', 그리고 'REKA(Steam)'가 있습니다. 콘솔과 대형 플랫폼 포트도 목록을 채웁니다: 'Gennady'는 PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, Switch에 출시되고 PC 스토어도 포함됩니다; 'Hatsune Miku Connecting Puzzle TAMAGOTORI Deluxe'는 플레이스테이션, 엑스박스, PC 스토어에서 출시됩니다; 'Metro Redux'는 PS5와 Xbox Series로 나옵니다; 'Remothered: Red Nun’s Legacy'는 PS5, Xbox Series, Switch 2, PC(스팀, 엡식, GOG)에 나옵니다; 그리고 'SNØ: Ultimate Freeriding', 'Queen’s Domain', 'SULFUR'는 PS5, Xbox Series, Switch 2에 각각 나옵니다. 스위치 계열에서는 'Kowloon’s Gate: Suzaku(전 세계 디지털)'와 여러 닌텐도 하드웨어와 플레이스테이션 플랫폼에서 'Look Outside'가 나옵니다. 모바일과 기타 플랫폼 하이라이트로는 전 세계 iOS와 Android에 출시되는 'Monster Hunter Outlanders', 그리고 iOS에 나오는 'No Man’s Sky'가 있습니다. 'Phantom Blade Zero'는 PS5와 PC(스팀, 엡식 게임 스토어)로 전 세계 디지털 출시가 확정되었습니다. 이번 주 몇몇 이조어(early-access) 게임도 예정되어 있습니다: 'ATMOSFAR'와 'Pao Pao(Xbox Series, PC)', 그리고 Xbox Series와 PC 스토어에서 'Scramble Knights Online'이 이조어에 진입합니다. 이번 출시와 함께 나오는 다운로드 가능 콘텐츠와 주요 업데이트로는 PS5, Xbox Series, PC용 '2XKO' DLC 캐릭터 'Samira'와 'Sett', 콘솔과 PC용 'Age of Empires IV Raiders of the North DLC', PS5와 PC용 'Cairn' 무료 DLC 'On the Trail: Deep Water', PS5/Xbox Series/PC용 'Crimson Desert' DLC 'Charting the Unknown', 그리고 콘솔과 PC용 'Dragon Ball Xenoverse 2' 10주년 업데이트가 있습니다. 한 줄 요약을 하자면: 이번 주는 크로스플랫폼 포트와 인디 스팀 출시가 많이 쌓여 있고, 몇 가지 주목할 만한 콘솔 우선 스위치 2 에디션과 모바일 게임이 스케줄에 섞여 있어, 어떤 플랫폼을 쓰느냐에 따라 실제로 내 기기에 떨어질 게임이 달라집니다.

Nexon, FAREIDOLIA의 한국 데모를 AGF 2026에서 첫 공개
News 2026년 10월 26일 (월)

Nexon, FAREIDOLIA의 한국 데모를 AGF 2026에서 첫 공개

Nexon이 공식 발표했어요. Nexon Games의 RX Studio가 개발한 FAREIDOLIA가 2026년 Anime X Game Festival(AGF)에 참가하고, 한국어 데모를 국내 유저들에게 처음으로 보여줄 예정이에요. 이번 데모로 한국 방문객들은 AGF 부스에서 직접 게임을 체험할 수 있고, 이전에 Anime Expo와 Tokyo Game Show에서 공개된 적이 있죠. FAREIDOLIA는 Blue Archive를 만든 Nexon Games의 IO 팀인 RX Studio가 개발 중이에요. PC, 콘솔, 모바일을 모두 지원하고 Unreal Engine 5로 만들었어요. 3D 아트 스타일과 '라이브 턴 배틀' 전투 시스템이 특징이에요. 플레이어는 이세계 도시 '아니마 시티'의 부활 센터 관리자가 되고, '메이트'라는 특수 능력 파트너와 함께 살아가며 탐험과 전투로 이상 현상을 해결해요. AGF 부스에서는 게임 속 공동 공간인 '타소가레 홀'을 그대로 재현해서, 참가자들이 여러 인게임 구역을 돌아다닐 수 있게 해요. 오리지널 기념품도 준비돼 있어요. 운영진은 목소리 인식 기능을 활용한 인터랙티브 체험도 제공하는데, 메이트에게 말을 걸거나 가위바위보를 목소리로 하는 것도 가능해요. Nexon Games RX Studio의 차 민서 프로듀서는

우마무사미러티: 쇼덴 축제 육성 시나리오 — 4Gamer이 직접 체험해 본 손맛
News 2026년 10월 25일 (일)

우마무사미러티: 쇼덴 축제 육성 시나리오 — 4Gamer이 직접 체험해 본 손맛

우마무사미러티의 새로운 육성 시나리오 '쇼덴 축제'가 공개 전 미디어 전용 체험판을 진행했고, 4Gamer이 이번 체험회에 참석해 12년 축제라는 설정 속에서 플레이어들이 어떤 일을 하는지 정리해 봤습니다. 시나리오에서는 '카미코마'라는 신성한 축제 말로 지정된 우마무사미 여러 명이 등장하며, 5개의 이름 있는 축제 조각과 새로운 친구 타입 서포터 아즈마(모츠이 코토노 성우)가 중심이 됩니다. 4Gamer의 체험 세션에서는 시나리오를 두 번 완주하고 방 배틀 레이스를 진행했는데, 우마무사미의 발행사는 사이게임즈이며, 체험 레이스 결과 아래에 실린 방 배틀 참가자로 오토마톤도 있었습니다. 쇼덴 축제는 이전 '트렌칸' 시나리오와 비슷한 규모의 풀 디스턴스 시나리오로, 해당 이전 모드보다 기본 스탯 캡이 올라갑니다. 스피드 캡은 2150에서 2200으로, 스테미나는 1800에서 1850으로, 파워는 1700에서 1800으로 올라갑니다. 시나리오는 트렌칸과 같은 육성 길이 메커니즘을 유지하며, 육성 기간은 URA 파이널까지 이어지고 각 말은 육성 중 고정된 타겟 레이스가 할당됩니다. 연말에 진행되는 '프로그레스 프레젠테이션'에서는 이 타겟에 대한 진행 상황을 점검하는데, 결과는 '성공' 또는 '대성공' 중 하나로, 대성공일 경우 친구 보너스, 전문성 비율 상승, 힌트 확률 상승, 레이스 보너스 등 강력한 보너스가 주어집니다. 4Gamer은 체험 당시 시나리오가 아직 밸런스 조정 중이라고 언급했기에, 일부 수치는 변경될 수 있다고 덧붙였습니다. 시나리오의 새로운 내면 얼굴은 축제의 신사 아즈마입니다. 아즈마는 시나리오 친구 타입 특수 서포터 SSR 카드 [이토도메데타키, 마츠리카나]로 등장하며, 그 시나리오 링크 효과는 쇼덴 메커니즘과 밀접하게 연결되어 있습니다. 아즈마의 카드는 시나리오의 '나들이(아웃팅)' 명령과도 강하게 상호작용하는데, 이는 체험에서 핵심 전술로 지적된 부분입니다. 링크는 각 축제 조각의 도달 가능한 최대 레벨을 올려주고, 핵심 임계점을 넘기기 위한 보너스를 줍니다. 모츠이 코토노가 아즈마의 목소리를 연기하며, 체험 자료는 나들이 중 가장 작은 축제 조각 레벨이 +1이 되는 시나리오 링크 이점을 확인했습니다. 체험은 아즈마의 SSR이 Lv8 이상의 축제 조각 레벨을 올리는 데 필수적이라고 강조했는데, 이는 조각 레벨이 상승하면 훈련 보너스가 눈에 띄게 커지는 지점입니다. 또한, 시나리오 링크 효과는 업그레이드되지 않은(SSR이 아닌) 상태에서도 작동합니다. 쇼덴 축제에서는 육성 선택의 기준이 되는 5개의 '조각'이 도입됩니다. 야바사메(스피드), 신비의 깃발 대회(스테미나), 노마이(파워), 대형 리프트 당기기(기개), 히쿠가(지혜)입니다. 각 조각은 서포터 카드 타입에 따라 '조각 핸들러'가 할당되는데, 예를 들어 스피드 타입 서포터는 야바사메의 핸들러가 됩니다. 덱의 서포터와 각 조각당 덱 밖의 핸들러 1명이 훈련에 참여해 조각 게이지에 기여합니다. 핸들러가 참여한 훈련은 게이지에 +1을, 친구 훈련은 +2를 더합니다. 게이지가 가득 차면 해당 조각의 스탯과 연결된 '조각 훈련'을 발동할 수 있는데, 조각 훈련을 실행하면 조각 레벨이 오르고 게이지가 초기화됩니다. 조각 레벨이 높아질수록 미래의 조각 훈련 효과가 강해지므로, 육성 중 조각 레벨이 올라가는 과정은 강력한 스탯 획득의 반복 가능한 원천이 됩니다. 조각 훈련과 병행되는 '가르침' 시스템이 있습니다. 고정된 타이밍 창에서 플레이어는 '가르침'이라는 버프 세트를 받아, 이를 5개의 조각 중 하나에 할당하고 나중에 결합해 효과를 강화할 수 있습니다. 첫 번째 가르침 전이는 3턴째에 일어나며 5가지 기본 가르침을 줍니다: 보드 가르침, 전문성 비율 가르침, 힌트 가르침, 어시스턴스 가르침, 스테미나 가르침. 이후 전이는 클래식과 시니어 시즌 시작 시에 일어나며, 기본 가르침과 하나의 업그레이드 가르침을 합성하는 '가르침 변환'을 제공합니다. 두 번째 전이는 두 가지 업그레이드 가르침(전문화 가르침, 근면 가르침)을 제공하고, 세 번째는 세 가지(협력, 끈기, 이중 길 가르침)를 제공합니다. 각 기본 가르침은 최대 한 번의 변환만 가능하며, 육성 런에 대해 선택은 영구적입니다. 따라서 어떤 업그레이드를 어떤 기본 가르침과 합칠지 선택하는 것이 특정 조각에 집중된 버프의 강도를 결정합니다. 4Gamer은 체험 빌드에서 가르침이 랜덤이 아니라 고정되어 있다고 기록했는데, 이는 시나리오의 재현 가능성과 학습 곡선을 높여줍니다. 조각 레벨 타겟은 프로그레스 프레젠테이션 결과와 연결됩니다. 시나리오는 연말 점검 시 달성해야 할 조각 레벨 타겟을 설정합니다: 주니어는 Lv3, 클래식은 Lv5, 시니어는 Lv6입니다. 어떤 조각 하나라도 타겟을 달성하지 못하면 프레젠테이션 결과가 대성공 대신 성공 수준으로 돌아갈 수 있어 연말 보너스가 줄어듭니다. 체험은 또한 조각 훈련 효과가 클래스별로 다르다는 것을 확인했습니다: 주니어, 클래식, 시니어 조각 훈련은 점진적으로 더 큰 보너스를 주며, 시니어 레벨 조각 훈련은 덱에 5개 이상의 서포터 타입이 포함된 경우에만 추가 버프를 해금합니다. 시니어 버프는 서포터 덱의 다양성에 의해 걸려 있어, 4개 타입만 사용하는 메타(예: 스피드 3개 + 스테미나 1개)는 이 추가 시니어 이점을 놓치게 됩니다. 체험은 성공적인 덱의 예로 스피드 x2, 스테미나 x1, 파워 x1, 지혜 x1, 친구 서포터를 제안했는데, 이 구성은 새로운 파워 SSR 마야 노 탑건을 포함하면서 5타입 요구 사항을 충족시킵니다. 마야 노 탑건은 파워 타입 SSR 서포터 카드로 [출발의 시간]이라는 라벨이 붙어 데뷔했으며, 체험에서는 중장거리 육성에 더 적합하다고 포지셔닝했습니다. 그녀의 스킬 풀과 서포터 보너스는 이 거리 구간에 치우쳐 있고, 4Gamer의 플레이스루에서는 긴 육성 빌드에서 효과적으로 사용되었습니다. 시나리오의 조각 게이지는 단순히 해당 스탯의 훈련을 했다고 채워지는 것이 아니라, 훈련에 조각 핸들러가 포함되어야 채워집니다. 예를 들어 스피드 훈련은 야바사메 핸들러가 세션에 있을 때만 야바사메 게이지를 올립니다. 덱 밖의 서포터도 여전히 조각 핸들러로 나타나 게이지에 기여하는데, 이는 이전 시나리오에서 오프덱 서포터의 영향력이 제한적이었던 것과 달라 체험에서 강조되었습니다. 이 변경 덕분에 이전에 쓰지 않았던 오프덱 서포터들이 갑자기 유용해졌는데, 그들이 추가 조각 핸들러가 되어 추가 가르침 버프를 제공할 수 있었기 때문입니다. 쇼덴 축제는 일반적인 여름 캠프를 '쇼덴 축제 캠프'로 대체합니다. 캠프 중 모든 훈련 선택지가 조각 훈련으로 변환됩니다. 체험은 캠프가 육성 런당 3번 발생한다고 확인했는데, 쇼덴 축제 캠프는 주니어, 클래식, 시니어 모두에 발생할 수 있기 때문입니다. 이전 시나리오에서는 주니어에 캠프가 없었던 경우도 있었기 때문입니다. 체험은 트렌칸에 있던 캠프 중반 스테미나 회복 이벤트가 쇼덴 축제 캠프에는 없다고 지적했으므로, 플레이어는 불필요하게 낮은 스테미나로 캠프에 들어가지 않는 것이 좋습니다. 캠프 중에는 연속 조각 훈련을 할 수 있는 기회가 있어, 캠프는 조각 Lv를 높이고 프로그레스 프레젠테이션 타겟을 달성하는 크고 집중된 창이 됩니다. 4Gamer은 두 번의 완전한 육성 런에서 나온 정량적 메모로 체험을 마무리했습니다. 체험 런의 기본 스탯은 일반적으로 트렌칸 세션보다 높게 끝났고, 플레이테스트 런은 약 9,500 스킬 포인트로 끝났으며, 자동 육성 런은 약 25~30분이 걸렸습니다. 두 번 시도한 후 4Gamer의 인상은 시나리오가 더 접근하기 쉽다는 것이었습니다. 가르침과 조각 훈련을 최적화해 추가 스탯을 쏟아부을 수는 있지만, 실수로 인한 파괴적인 결과는 이전 트렌칸 체험보다 적었습니다. 체험은 전략적 긴장감을 강조했습니다: 어떤 기본 가르침을 어떤 업그레이드 가르침과 변환할지, 그리고 5개의 조각 중 어디에 기본 가르침을 할당할지 선택하는 것입니다; 이러한 선택은 각 조각이 어떻게 성장하고 조각 훈련이 얼마나 강력해지는지 실질적으로 영향을 미칩니다. 체험 세션은 현장 미니 축제와 방 배틀 레이스로 마무리되었습니다. 레이스는 교토 2200m(엘리자베스 여왕컵 규칙)를 사용했으며, 10월 챔피언스 미팅에 사용된 것과 동일한 규칙입니다. 4Gamer의 참가자 스틸 인 러브는 독특한 스킬 '레드 리리의 영광'으로 늦은 가속을 내며 좋은 경기를 펼쳤지만, 2위로 들어왔습니다(우승은 데네키 패미컴 게이머가 탄 알몬드 아이). 오토마톤도 스틸 인 러브를 내보내 3위를 차지했습니다. 현장 미니 축제에는 아즈마와 다이와 스카렛 패널이 있는 사진 코너, 전통 축제 부스, 그리고 소게임들이 있었고, 4Gamer의 기자는 표적 던지기, 요요 낚시, 캔디 그랩을 시도했는데 보상은 행운이 좋고 나쁨이 갈렸습니다. 핵심 요약: 쇼덴 축제의 이중 시스템 — 할당하고 합성하는 가르침, 그리고 조각 Lv에 따라 확장되는 반복 가능한 조각 훈련 — 플레이어가 조각 할당과 가르침 변환을 어떻게 결정하느냐에 따라 프로그레스 프레젠테이션 대성공 임계값을 달성할 수 있는지 결정하는 절차적 퍼즐과 같습니다. 아즈마의 SSR 친구 카드와 5개 이상의 서포터 타입을 가진 시니어 보너스는 높은 조각 Lv 달성을 위한 가장 명확한 메커니컬 레버이며, 체험의 수치(올라간 스탯 캡, 약 9,500 스킬 포인트, 25~30분 자동 육성 런)는 일반적인 육성이 어떻게 진행될지 구체적인 느낌을 줍니다. 사이게임즈의 구현은 플레이어에게 새로운 결정권을 넘겨줍니다: 가르침을 신중하게 선택하고, 조각 Lv 8 이상의 확장을 원한다면 아즈마를 포함하고, 캠프를 계획해 스테미나가 부족한 상태로 들어가지 않도록 하십시오.

Factorio 2.1 정식 출시, 마지막 대규모 업데이트로 기록
News 2026년 10월 25일 (일)

Factorio 2.1 정식 출시, 마지막 대규모 업데이트로 기록

개발사 Wube Software가 지난 23일, 개발 블로그 'Friday Facts'를 통해 팩토리오 2.1 정식 버전을 공개했습니다. 이번 업데이트는 프로젝트의 마지막 대규모 기능 업데이트라고 밝혔죠. 6월부터 진행된 실험 테스트를 거쳐 2.1 브랜치가 정식으로 나왔는데, 새로운 콘텐츠보다는 기존 시스템을 다듬는 데 집중하고 있습니다. 이번 업데이트는 팩토리 레이아웃과 물류 관련 퀄리티 오브 라이프(QoL) 개선이 핵심입니다. 기름 시추 드릴이나 버너 마이너 같은 구조물을 쉽게 회전시킬 수 있게 되어, 좁은 공간에 배치하기가 훨씬 수월해졌습니다. 회로망 연결선도 색상별로 구분되어 입력과 출력을 한눈에 알아볼 수 있고, 파이프의 혼합 방지 기능도 다시 돌아왔습니다. 이제 같은 관로에서 서로 다른 액체가 섞이는 일은 막을 수 있죠. 2024년에 나온 확장팩 '스페이스 에이지'의 물류 시스템도 크게 개편됐습니다. 로켓 하나로 여러 종류의 아이템을 동시에 싣고 날아갈 수 있게 되었고, 궤도 플랫폼끼리도 직접 물품을 주고받을 수 있게 되었습니다. 플랫폼의 비행 계산 방식도 무게 기반으로 바뀌어, 모양에 따른 성능 차이가 달라졌습니다. 이제 좁고 긴 모양이 자동으로 유리받는 덕분은 아니게 됐죠. 확장팩에는 착륙장에 언로딩 시설도 추가되었고, 퀄리티 시스템도 분리되어 퀄리티를 끄고 플레이할 수도 있게 되었습니다. 시각적 개선과 전투 시스템 조정도 함께 이루어졌습니다. 조립 기계, 정제소, 로켓 실버 등의 그래픽이 업데이트되었고, 적 스폰 규모와 여러 전투 시스템도 조정되었습니다. Wube는 대규모 기능 개발은 마무리하더라도 장기적인 지원을 이어갈 계획이라고 밝혔습니다. 버그 수정, 플랫폼 호환성 업데이트, 모딩 지원 등은 계속될 예정이고, 일부 개발자들은 이미 팩토리오 외의 새로운 게임이나 실험 프로젝트를 만들기 시작했습니다. 팩토리오는 2016년에 초기 액세스를 시작해 2020년에 정식 출시했습니다. 2.1은 대규모 기능 추가의 장을 닫으면서도 게임을 지속적으로 업데이트할 수 있게 해줍니다. 블루프린트를 다듬는 것을 좋아한다면, 이번 업데이트는 색상이 구분된 회로선, 회전 가능한 배치, 그리고 합리적인 파이프 동작 등 깔끔한 건설 도구들을 선물해줄 겁니다. 더 유연한 스페이스 에이지 물류 시스템과 함께 Wube의 지속적인 관리도 기대해볼 수 있죠.

System Era Softworks, 'StarSeeker' 얼리 액세스 실패에 30명 이상 해고
News 2026년 10월 25일 (일)

System Era Softworks, 'StarSeeker' 얼리 액세스 실패에 30명 이상 해고

System Era Softworks가 직원 30명 이상을 해고했다고 밝혔고, 스튜디오 공식 채널을 통해 23일에 이 소식을 전했다. 이번 인원 감축은 아티스트, 디자이너, 엔지니어, 프로듀서, 작가, QA 등 다양한 직군에 영향을 미쳤으며, 회사는 해고금과 이직 지원을 제공하겠다고 덧붙였다. 마케팅 디렉터 조 티라도는 리디트에 올린 댓글에서 배경을 설명하며, 6월에 얼리 액세스로 출시된 'StarSeeker: Astroneer Expeditions'가 막대한 투자에도 불구하고 기대치를 충족하지 못했다고 언급했다. 'StarSeeker'는 Astroneer의 세계관을 차용해 멀티플레이 중심의 협동 탐험 게임을 만들었는데, 얼리 액세스 기간에 수십만 명의 플레이어가 모였지만 핵심 게임플레이 변경과 멀티플레이 강조 방식에 대한 평이 엇갈리는 반응을 얻었다. System Era는 현재 플레이어 수에 맞춰 'StarSeeker' 개발팀 규모를 줄이기로 했고, 정식 출시를 향해 계속 작업할 계획이다. 동시에 스튜디오는 일부 외주 작업을 내부로 다시 가져오고 일부 직원을 원래의 Astroneer 팀으로 재배치해, 핵심 프로젝트의 인원을 늘릴 방침이다. 스튜디오는 곧 더 상세한 개발 로드맵을 공개할 예정이며, 2027년 이후의 개발 계획에 대해 내부 논의를 시작했다고 덧붙였다. 2014년 설립된 System Era는 2023년 Devolver Digital에 인수되었는데, 원래의 Astroneer는 여전히 잘 돌아가고 있지만 StarSeeker를 위해 뽑은 추가 인원을 유지하는 것이 경제적으로 더 이상 타당하지 않다고 지적했다. 결론적으로 'StarSeeker'는 팀 규모를 줄여 개발을 계속 진행하는 반면, Astroneer의 핵심 개발 역량은 스튜디오가 역할을 흡수하고 외주 업무를 내부화하면서 늘어나며, 곧 출시 시점이 포함된 로드맵이 공개될 예정이다.

EA, 30년 만에 BioWare 문을 닫고 Mass Effect 2를 취소… Supercell, Metacore 인수 완료
Launch 2026년 10월 24일 (토)

EA, 30년 만에 BioWare 문을 닫고 Mass Effect 2를 취소… Supercell, Metacore 인수 완료

EA가 약 30년 만에 BioWare를 문을 닫고 다음 《메이스 이펙트》를 취소하며 약 400명의 직원을 해고했다고 《Week in Mobile Games Podcast》 에피소드 107에서 PocketGamer.biz이 보도했다. 호스트 마리암 아흐메드와 아론 애스틀은 이번 주의 핵심 뉴스와 주요 이슈들을 하나둘 훑어본다. 이번 주에는 라이브 게임 IP가 무대를 장악했다. 《Wuthering Waves》가 로스앤젤레스에서 쇼를 펼쳤고, 《Uma Musume》는 비자 문제로 계획된 콘서트를 취소했다. 《Pokémon Night Out》는 《Pokémon Go》와 연계 이벤트를 진행했다. 무대 위의 순간과 취소 소식은 이번 주의 캘린더 이벤트들인데, 각각 운영상의 오류와 팬들에게 미치는 영향이 따로 있다. Mika Games는 Wargaming의 닉 카츠엘라포브가 공동 창업한 회사로, 소프트 런칭 후 사용자 획득 테스트를 위해 1000만 달러를 조달했다. Supercell은 Metacore에 대한 전면 인수를 완료했고, 《Merge Mansion》이 다시 차트 정상으로 복귀할 것임을 분명히 했다. 이번 팟캐스트 에피소드는 이런 이야기들과 구체적인 디테일들을 모았다. 핵심 요약: 이번 주는 해고와 프로젝트 취소가 라이브 이벤트의 고충과 겹쳤다. 반면 신규 자본과 M&A 움직임은 소프트 런칭 후 성장과 차트 회복을 겨냥했다. 다음으로 주목해야 할 숫자는 Mika Games의 1000만 달러 UA 푸시와 Supercell의 《Merge Mansion》 로드맵이다.

디즈니 스파크링크 스타즈, 출시 전 사전 등록 70만 돌파
News 2026년 10월 24일 (토)

디즈니 스파크링크 스타즈, 출시 전 사전 등록 70만 돌파

디즈니의 새로운 모바일 게임 디즈니 스파크링크 스타즈(아이폰/안드로이드)는 미디어 테스트에서 소개된 바 있고, 이미 70만 명 이상의 사전 등록을 달성했습니다. 미디어 테스트 세션에서는 엔델로레의 라이즈 클라우지(성우:福原カツミ)의 지휘자 루트를 플레이하고, 게임의 섬 세트, 캐릭터 팀, 제작 시스템, 초기 스토리 전개를 살펴봤습니다. 이야기는 스파클 아일랜드라는 곳에서 펼쳐지는데, 이곳은 고도의 과학과 자연이 나란히 존재하는 공간입니다. 그중심에는 엔터테인먼트 허브로 위치한 루미나스티아 섬이 있습니다. 지도의 구역마다 독특한 랜드마크가 보입니다: 거대한 성, 꽃밭, 그리고 각 구역만의 개성을 담은 기묘한 시설들입니다. 이런 구역들 사이로 타일 트리가 흩어져 있는데, 이는 사람들이 경이로움이나 흥분을 느낄 때 태어나는 빛나는 입자인 '키라메키'를 흡수하여 키라리움을 만들어내는 거대하고 신비로운 나무입니다. 프리뷰 자료와 게임 내 텍스트는 키라리움을 섬의 과학과 연결된 실제 에너지원으로 소개하므로, 게임은 모호한 마법보다는 이 구체적인 메커니즘을 기반으로 판타지를 구축하고 있습니다. 루미나스티아에서 주요 이벤트 형식은 스파크라이드(aka 스파라이)로, 공연자들이 키라메키를 만들어내는 무대 쇼입니다. 스파크라이더는 공연 중 관객의 반응을 이끌어내는 공연자들입니다. 그리고 매년 열리는 멀티데이 레전더리 라이드는 스파크라이더들이 꿈꾸는 특별한 경쟁 무대입니다. 플레이어의 역할은 명확합니다: 당신은 라디아 스튜디오에서 스파크라이드를 기획하고 스파크라이더들을 관리하는 지휘자입니다. 세션에서 플레이어는 타크트라는 삼촌에게서 라디아 스튜디오를 물려받게 되고, 게임은 새로운 지휘자를 위해 작업 단계별로 설명해 주는 가이드 로봇 '루티'를 통해 진입을 부드럽게 안내합니다. 스파크라이더 팀은 명확히 다른 디즈니 작품과 캐릭터에서 영감을 받았으며, 온보딩 시 첫 번째 라이더를 선택하게 됩니다. 캐릭터 프로필과 디자인 요소는 영감의 모티프를 잘 살려냅니다: 엔델로레의 경우, 의상에 장식된 장미 문양 등 '백과와 야수'의 이미지를 차용했습니다. 나중에 선택하지 않은 캐릭터로 자유롭게 전환할 수 있으므로, 초기 선택은 당신의 취향에 맞춰주는 것일 뿐 묶어두지 않습니다. 프리뷰에서는 우리가 라이즈를 첫 번째 지휘 대상으로 정하고 그녀의 팀의 오프닝 에피소드를 따라갔습니다. 엔델로레의 프레젠테이션이 우리를 놀라게 했습니다: 종이상으로는 왕자님 같고 우아한 분위기지만, 게임 내에서의 상호작용은 콘셉트 아트가 암시하는 것보다 더 밝고 친근합니다. 라이즈는 팀의 중심이며, 지휘자를 빨리 신뢰하고 호기심과 순수함이 섞인 방식으로 생각을 공유합니다. 팀의 분위기는 영감의 모티브를 살린 익숙한 페어링에 의존합니다: 말수가 적은 샨, 공감 능력이 뛰어난 수, 그리고 자신을 라이즈의 친구라고 칭하는 자연스러운 태도를 가진 니콜라입니다. 초기 장면에서는 작은 긴장감이 보입니다: 라이즈와 샨은 최근 의견 차이로 인해 연습에 영향을 미치고 있고, 수와 니콜라는 그 둘을 지켜봅니다. 이런 관계적 스레드는 개별 스토리 챕터를 통해 해금되며, 링 로드 전체에 걸쳐 캐릭터 개발을 이끌 것 같습니다. 캐릭터 보딩은 모바디라는 앱 내 소셜 시스템을 사용합니다. 링 로드 스테이지를 통해 링크 레벨을 올리면 모바디에서 채팅과 에피소드가 열리고, 높은 친밀도에서는 보이스 메시지 통화가 해금됩니다. 프리뷰에서는 간단한 채팅 스레드와 짧은 보이스 교환 같은 모바디 상호작용을 허용했습니다. 링 로드 자체는 진행에 따라 두 가지 스테이지 타입으로 나뉩니다: 제작 스테이지와 스파크라이드 스테이지입니다. 제작 스테이지는 3-매칭 퍼즐 레벨로, 목표를 달성하면 스파크라이더의 메모리 카드를 강화합니다. 초기 제작 스테이지는 의도적으로 난이도가 낮고 자동 플레이 옵션이 포함되어 있습니다. 세 개의 같은 아이템을 매칭하면 지워지고, 네 개 이상을 일렬로 배치하면 강력한 효과를 가진 특수 조각이 만들어지며, 게임은 이런 기회를 찾도록 장려합니다. 진행 시스템은 훈련과 무대 준비에 연결됩니다. 제작과 투어 모드(이후 진행 시 해금)는 스파크라이더 훈련에 사용되는 자재를 보상합니다. 이 자재를 사용해 훈련 루틴과 메모리 업그레이드를 통해 스탯을 올립니다. 반면 스파크라이드 스테이지는 공연장으로, 공연 조언을 내리고 1등을 노리는 무대입니다. 스파크라이드는 턴제 카드 게임처럼 돌아갑니다: UI의 왼쪽 상단에 남은 턴이 표시되고, 각 턴에서는 손패에서 하나의 스킬 카드를 낼 수 있습니다. 숫자가 높은 카드는 일반적으로 강력한 효과를 주므로 기본 플레이는 큰 숫자를 고르는 것이지만, 카드는 점수 보너스, 분위기 증가, 기타 무대 수정자도 제공합니다. 분위기는 무대 속도 조절 메커니즘입니다. 일부 스킬 카드는 분위기를 높이고, 분위기를 높인 뒤 쌓인 가츠(런 중에 쌓이는 별도의 미터)를 소모하면 큰 점수 획득이 가능합니다. 각 스킬 카드 사용은 턴 카운터 아래에 표시되는 초록색 스태미나 게이지를 소모하며, 턴을 건너뛰면 두 스태미나 포인트를 회복합니다 — 언제 건너뛸지 아는 것이 중요한 작은 자원 퍼즐입니다. 프리뷰에서는 특정 스테이지에서 팬캠 타임이 트리거되기도 했습니다: 자동 촬영 순간으로 라이더의 베스트 포즈를 촬영한 뒤, 스티커로 꾸며 수집 가능한 이미지를 만들 수 있습니다. 이는 공연의 절정을 공유할 수 있는 보너스 요소입니다. 보이스와 프레젠테이션 순간은 프리뷰에서 깔끔하게 구현되었습니다. 라이즈는 공연과 씬에서 종종 그리운 표정을 짓곤 했는데, 이 덕분에 조용한 장면이 우울해 보이기보다는 진정성 있게 느껴졌습니다. 개별 캐릭터 에피소드는 맥락을 제공합니다: 라이즈는 생각이 깊고 고정관념에 구속받지 않는 것으로 묘사되지만, 샨과의 긴장감을 일으킨 최근 걱정을 겪고 있습니다. 이러한 요소는 링 로드 챕터와 팀 기반 장면에 걸쳐 나타나며, 링크 레벨을 올리고 제작 과제를 완료할 때 더 많은 스토리를 해금하는 여러 트리거가 됩니다. 사전 등록 상세 내용은 공지사항과 게임 내 사전 등록 화면에 명시되어 있습니다: 등록자가 70만 명을 넘어섰으며, 사전 등록 보상으로 10개의 오퍼 레터와 하나의 보장된 ★3 메모리가 지급될 계획입니다. 또한 80만 명 플레이어 달성 보상도 추가 목표로 발표되었습니다. 프리뷰 세션에서는 초기 진행 보상과 훈련 자재가 제작 스테이지와 투어에서 나오며, 보딩과 스토리 해금은 링크 레벨 진행에 의존한다고 강조했습니다. 따라서 퍼즐 클리어와 스파크라이드 승리에 집중하는 플레이어가 더 빨리 더 많은 콘텐츠를 열게 됩니다. 핵심 요약: 게임을 시작하기 전에 실험해보고 싶다면, 나중에 시작 스파크라이더를 변경할 수 있고 링 로드와 모바디를 통해 개별 스토리를 해금하므로 첫 선택이 당신을 가둬두지 않습니다 — 그리고 10개의 오퍼 레터와 보장된 ★3 메모리가 포함된 사전 등록 상점은 초기 참여자에게 즉각적인 라인업 도움을 줍니다.

프리프 유니버스 프로듀서 로이크 사오스, 200MB 브라우저 MMO와 FWC를 만나다
News 2026년 10월 24일 (토)

프리프 유니버스 프로듀서 로이크 사오스, 200MB 브라우저 MMO와 FWC를 만나다

프리프 유니버스의 글로벌 프로듀서 로이크 사오스는 이 프로젝트를 INSA 리옹에서 공부할 때 취미로 만든 프로토타입에서 시작해, 이제 한국 오피스에서 게임을 이끌고 있다고 말했다. 사오스는 2017년경 브라우저 기반의 PoC를 시작했고, 2019년 11월에는 프랑스에서 스니구 테크놀로지를 설립했다. 그는 원래 개발사 갤라랩과 직접 협업하며, 2022년에 글로벌 출시를 거쳤고 2025년에는 한국 서비스를 시작했다. 프리프 월드 챔피언십(FWC) 라이브 미팅에서 그를 만나 기술적인 디테일뿐만 아니라, 플레이어에서 프로듀서로 변신한 여정의 개인적인 순간들도 들을 수 있었다. 사오스의 시작은 단순하고도 직관적이다. 그는 11살 때 프랑스에서 프리프를 처음 플레이했고, 그 게임은 그에게 가장 오랫동안 이어진 MMORPG가 되었다. INSA 리옹에서 컴퓨터 공학을 공부할 때, 그는 새로운 웹 기술을 테스트하기 위해 취미 프로젝트로 사랑하던 게임의 브라우저 기반 3D PoC를 만들었다. 약 1년 정도의 프로토타이핑 끝에 온라인 쇼케이스를 열어 커뮤니티 피드백을 모으고 갤라랩과 연락을 시도했다. 몇 주 뒤 갤라랩의 답변이 오고, 게임쇼(Gamescom)에서 미팅이 이어지면서 프로토타입은 취미 PoC에서 정식 협업으로 발전했다. 2019년 11월, 사오스는 프랑스에서 스니구 테크놀로지를 법인으로 설립했고, 원래 팀과 함께 계속 개발을 이어갔다. 기술적인 측면에서 사오스는 진짜 일이 클라이언트 쪽에 있다고 솔직하게 말했다. 서버는 전통적인 MMORPG 아키텍처와 거의 비슷하고 프로토콜 차이만 조금 있다고 했다. 진짜 난이도는 브라우저 샌드박스 안에서 3D 클라이언트를 돌리고, 동시에 기기 하드웨어와 효율적으로 소통하게 만드는 것이었다. 그래서 팀은 커스텀 엔진을 만들고 C++를 사용했다. C++는 세밀한 메모리 제어와 긴 최적화 사이클을 가능하게 하는 저수준 언어다. 사오스가 말하는 결과는 브라우저 샌드박스 안에서 전체 게임을 돌리면서 약 200MB의 메모리만 사용하는 것. 그는 튜닝이 디테일이 많고 엄격하다고 묘사했다 — 작은 실수 하나가 바이러스가 될 수도 있다는 뜻이지만, 웹 환경의 제약 속에서 성능을 끌어올리기엔 필수적인 과정이었다. 실제로 사용자에게 보이는 타협은 로딩과 텍스처 관리에서 가장 잘 드러난다. 사오스는 초기 로딩과 붐비는 마을 진입 시 텍스처 이미지 다운로드가 지배적이라고 지적했다. 그래서 국제적인 네트워크 차이를 고려해 텍스처 품질 설정을 낮음, 중간, 높음 세 가지로 나눴다. 네트워크가 느린 국가의 플레이어는 시각적 디테일을 포기하고 로딩 시간을 줄이기 위해 낮은 설정을 선택할 수 있다. 보안 측면에서 사오스는 플레이스테이션, 닌텐도 등 다양한 플랫폼 개발자들이 요즘 AI 보조 역공학과 코드 추출 문제에 직면했다고 언급하며, 콘솔도 위협 환경의 일부라고 덧붙였다. 그는 치명적인 서버 침해는 없었다고 했지만, 팀은 클라이언트 추출을 이용한 AI 학습이나 역공학 시도, 그리고 AI가 자동 치팅 도구를 만드는 속도를 꼼꼼히 지켜본다고 말했다. 사오스는 치팅 위험을 봇에 대해 구체적으로 언급했다. 그는 사람들이 AI를 이용해 자동 플레이 스타일을 구동하는 코드를 만들어 수동 조작을 대체하는 것을 걱정한다. 프리프 유니버스는 모바일에 자동 전투 버튼을 넣지 않았다. 게임은 오래된 PC 시대 MMORPG의 손맛을 살리고 있고, 팀은 외부 자동화 도구를 적극적으로 모니터링한다. 또한 네이티브 클라이언트를 만드는 것이 쉬운 탈출구가 아니라고도 설명했다. 네이티브 프로그램은 더 높은 최대 성능과 상용 안티치팅 도구 통합이 가능하지만, 웹 버전의 크로스 디바이스, 설치 없는 접근성이 전략적 우위다. 그 편의성에는 한계가 있다 — 파티클 효과나 초고해상도 모델은 브라우저 성능과 다양한 네트워크 환경에서 다운로드와 로딩을 현실적으로 유지해야 한다는 점 때문이다. 프랑스에서 한국으로 옮긴 것은 실용적인 이유와 감정적인 이유가 섞여 있었다. 사오스는 유럽에서 스니구 테크놀로지를 운영하며 갤라랩과 함께 2년을 일했다. 하지만 한국 오피스에서 직접 얼굴을 맞대고 협업하면 개발 속도를 높일 수 있다고 판단했다. 그는 개발 리드에서 개발 총괄을 거쳐 최종적으로 게임의 프로듀서가 되었다. 오프라인 FWC 무대에 가득 찬 팬과 경쟁자들을 보는 것은, 그에게 가장 보람찬 순간이었다. 분석 데이터에는 수천 명의 플레이어가 표시되지만, 현장 대회가 규모를 진짜로 느끼게 해준다. 반대로 서버 다운타임은 그가 가장 두려워하는 일이다. 플레이어가 접속하지 못할 때 팀은 복구를 위해 모든 에너지를 쏟아 접속을 가능한 빨리 복구하려 한다. 사오스의 이야기에는 커뮤니티 이야기가 따뜻하지만도 끈질긴 줄이 있다. 그는 플레이어들이 파티와 길드를 만들고, 때로는 게임 속 연결이 현실 세계의 우정이 된다고 이야기했다. 그런 지속적인 투자가 그에게 중요하다. 플레이어들은 이미 수년 동안 캐릭터를 키우고 프리프 유니버스에 시간을 쏟았기 때문에, 그의 우선순위는 새로운 프리프 게임을 내놓는 대신 지속적인 콘텐츠와 점진적인 개선이다. 미래 프로젝트에 대해 묻자 그는 답을 나누었다. 즉시 집중은 프리프 유니버스 개선에 있고, 새로운 프로젝트는 다른 IP를 사용한 브라우저 기반 MMORPG일 가능성이 높지만, 또 다른 프리프 시리즈는 아니다라고 말했다. 사오스는 FWC 참가자들에게 약속과 작은 바람을 담아 마무리했다. 그는 사용자들이 이 세계에서 보낸 시간에 걸맞은 꾸준한 콘텐츠와 업데이트를 지속하겠다고 약속했고, FWC의 축제 분위기를 온전히 즐기려면 가끔 스마트폰을 내려놓으라고 요청했다. “FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다,”라고 그는 말했다. 요약하자면, 프리프 유니버스는 PC와 모바일 브라우저에서 크로스 플랫폼 브라우저 MMO로 돌아가며 약 200MB의 메모리를 사용하고, 커스텀 C++ 엔진을 사용하며 자동 봇 모니터링을 활발히 진행 중이다. 팀의 현재 로드맵은 라이브 커뮤니티를 위한 꾸준한 콘텐츠와 안정성을 새로운 프리프 게임 출시보다 앞세우고 있다.

Owlchemy Labs, Hyper Visor XREAL Aura 및 안드로이드 출시 발표
News 2026년 10월 24일 (토)

Owlchemy Labs, Hyper Visor XREAL Aura 및 안드로이드 출시 발표

Owlchemy Labs가 XR 아케이드 슈팅 게임 'Hyper Visor'를 공개했습니다. 이 게임은 XREAL Aura 헤드셋의 출시 타이틀이 되며, 안드로이드 플랫폼에서 1.99달러에 출시됩니다. 'Job Simulator'와 'Vacation Simulator'을 만든 구글 소유 스튜디오는 Hyper Visor가 신비한 생명체 안경을 통해 현실 위에 다채로운 균열을 덧씌워, 실제 방을 아케이드로 만들어준다고 설명합니다. Hyper Visor는 손에서 에너지를 쏘아 타겟을 파괴하고 보스를 물리치며, 8개의 레벨에 걸쳐 현실을 복구합니다. 각 레벨마다 고유한 타겟과 도전 과제가 있고, 마지막엔 세계를 복구해야 하는 리프트를 지키는 보스가 기다리고 있습니다. 핵심 플레이는 간단해요. 안경이 보여주는 균열을 찾아 부서진 부분을 폭파하고 리프트를 닫아 주변 세계를 되살리는 거죠. Owlchemy은 Hyper Visor가 헤드셋 출시 시점에 다른 작품들과 함께 XREAL Aura에 추가될 것이라고 확인했습니다. Job Simulator, Vacation Simulator, Dimensional Double Shift, 그리고 Inside [JOB]가 모두 출시 시점에 사용 가능하다고 명시되었습니다. XREAL은 헤드셋 출하를 2026년 가을로 예정하고 있으며, 미국, 캐나다, 일본, 한국에서는 연말 연시 전에 출하할 계획입니다. Hyper Visor의 구체적인 출시일은 아직 공개되지 않았고, 스튜디오는 업데이트를 X(구 트위터)에서 공유하고 있습니다. 안드로이드에서 1.99달러에 출시되고 같은 시기에 4개의 다른 Owlchemy 게임과 함께 나오는 Hyper Visor는, XREAL Aura를 맞이하는 초기 사용자들을 위한 저렴하고 가벼운 XR 옵션으로 보입니다. 가격도 착하고 출시 시점에 여러 작품이 준비되어 있고, 주요 지역에서는 2026년 가을에 출하되는 헤드셋과 함께라는 점이 매력적입니다.

하운라이크 임팩트 3rd 9.1 '새로 빛나는 시간' 업데이트, 23일 출시
News 2026년 10월 23일 (금)

하운라이크 임팩트 3rd 9.1 '새로 빛나는 시간' 업데이트, 23일 출시

하운라이크 임팩트 3rd가 23일 '새로 빛나는 시간'이라는 이름의 9.1 업데이트를 공식 발표했습니다. 이번 패치에는 본편 스토리 Part II의 에필로그, 새로운 S랭크 캐릭터, 테마 이벤트, 신규 장비, 그리고 로그인 및 이벤트 보상이 추가됐어요. 새로운 S랭크 캐릭터는 '시간의 율자'입니다. 이상 속성 유닛으로 불 속성 대미지를 입히는데, 전투 스킬 '회상'은 적에게 과거의 상처를 다시 입히는 역할을 하고, 파티원과 서포터가 가하는 체력 감소가 아닌 대미지는 '생명의 무게'로 기록됩니다. 이 기록된 무게를 특정 스킬로 소모해 체력 감소 대미지로 바꿔 쓸 수 있어, 채널을 관리하고 소모하는 방식의 플레이가 가능해집니다. 버전 9.1에서는 율자를 주제로 한 캐릭터 선물이 진행되며, 배너 첫 10회 뽑기는 무료로 제공됩니다. 플레이어는 율자 출시와 연계된 새로운 전용 드라이브 코어 무기와 스티기마 세트를 얻을 수 있어요. 테마 이벤트 '만남♪ 기억의 장난감 집'에서는 엘리시아와 동료들이 '만남의 기적 상점'이라는 다양한 게임을 갖춘 아케이드를 운영하게 되는데, 아이들러 스타일의 성장 시스템을 이용해 캐릭터와 장비를 레벨업시키며 다양한 직업군의 동료를 모집합니다. 이벤트 보상으로는 크리스탈, 소스 프리즘, '시간의 동화' 메달, 그리고 '깊은 잠의 꿈'이라는 새로운 스타 트래블러 코스튬이 포함됩니다. 하운라이크 임팩트 3rd는 'The Sea Sings with the Sound of Flames'라는 제목의 Part II 에필로그를 출시했는데, 이는 드림시커의 시점에서 본편 Part II의 하이라이트 장면들을 다시 보여줍니다. 추가로 시리즈 이벤트를 통해 업데이트 기간 동안 더 많은 크리스탈, 캐릭터 아이템, 코스튬 선택 상자가 지급됩니다. 별도로 하운라이크 임팩트 3rd는 10월 31일부터 일러스트 카페와 한정 시즌 협업 카페를 기획하고 있습니다. 새로운 스킬이나 코스튬 드롭을 노린다면 이번 업데이트의 실속은 확실해요. 율자 배너 첫 10회 뽑기 무료, 새로 나온 에필로그 읽기, 그리고 꾸준히 이어지는 이벤트 보상, 그리고 10월 31일 카페 연계 일정까지, 꼭 기억해두면 좋을 것들이에요.