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프리프 유니버스 프로듀서 로이크 사오스, 200MB 브라우저 MMO와 FWC를 만나다

프리프 유니버스 프로듀서 로이크 사오스, 200MB 브라우저 MMO와 FWC를 만나다

핵심 요약

  • 2019년 11월 프랑스 스니구 테크놀로지 설립
  • 2022년 글로벌 출시, 2025년 한국 서비스 시작
  • 브라우저 샌드박스에서 약 200MB로 구동되는 MMO
  • PC와 모바일 브라우저 플레이 가능, 텍스처 품질 설정 3단계 지원

프리프 유니버스의 글로벌 프로듀서 로이크 사오스는 이 프로젝트를 INSA 리옹에서 공부할 때 취미로 만든 프로토타입에서 시작해, 이제 한국 오피스에서 게임을 이끌고 있다고 말했다. 사오스는 2017년경 브라우저 기반의 PoC를 시작했고, 2019년 11월에는 프랑스에서 스니구 테크놀로지를 설립했다. 그는 원래 개발사 갤라랩과 직접 협업하며, 2022년에 글로벌 출시를 거쳤고 2025년에는 한국 서비스를 시작했다. 프리프 월드 챔피언십(FWC) 라이브 미팅에서 그를 만나 기술적인 디테일뿐만 아니라, 플레이어에서 프로듀서로 변신한 여정의 개인적인 순간들도 들을 수 있었다.

사오스의 시작은 단순하고도 직관적이다. 그는 11살 때 프랑스에서 프리프를 처음 플레이했고, 그 게임은 그에게 가장 오랫동안 이어진 MMORPG가 되었다. INSA 리옹에서 컴퓨터 공학을 공부할 때, 그는 새로운 웹 기술을 테스트하기 위해 취미 프로젝트로 사랑하던 게임의 브라우저 기반 3D PoC를 만들었다. 약 1년 정도의 프로토타이핑 끝에 온라인 쇼케이스를 열어 커뮤니티 피드백을 모으고 갤라랩과 연락을 시도했다. 몇 주 뒤 갤라랩의 답변이 오고, 게임쇼(Gamescom)에서 미팅이 이어지면서 프로토타입은 취미 PoC에서 정식 협업으로 발전했다. 2019년 11월, 사오스는 프랑스에서 스니구 테크놀로지를 법인으로 설립했고, 원래 팀과 함께 계속 개발을 이어갔다.

기술적인 측면에서 사오스는 진짜 일이 클라이언트 쪽에 있다고 솔직하게 말했다. 서버는 전통적인 MMORPG 아키텍처와 거의 비슷하고 프로토콜 차이만 조금 있다고 했다. 진짜 난이도는 브라우저 샌드박스 안에서 3D 클라이언트를 돌리고, 동시에 기기 하드웨어와 효율적으로 소통하게 만드는 것이었다. 그래서 팀은 커스텀 엔진을 만들고 C++를 사용했다. C++는 세밀한 메모리 제어와 긴 최적화 사이클을 가능하게 하는 저수준 언어다. 사오스가 말하는 결과는 브라우저 샌드박스 안에서 전체 게임을 돌리면서 약 200MB의 메모리만 사용하는 것. 그는 튜닝이 디테일이 많고 엄격하다고 묘사했다 — 작은 실수 하나가 바이러스가 될 수도 있다는 뜻이지만, 웹 환경의 제약 속에서 성능을 끌어올리기엔 필수적인 과정이었다.

실제로 사용자에게 보이는 타협은 로딩과 텍스처 관리에서 가장 잘 드러난다. 사오스는 초기 로딩과 붐비는 마을 진입 시 텍스처 이미지 다운로드가 지배적이라고 지적했다. 그래서 국제적인 네트워크 차이를 고려해 텍스처 품질 설정을 낮음, 중간, 높음 세 가지로 나눴다. 네트워크가 느린 국가의 플레이어는 시각적 디테일을 포기하고 로딩 시간을 줄이기 위해 낮은 설정을 선택할 수 있다. 보안 측면에서 사오스는 플레이스테이션, 닌텐도 등 다양한 플랫폼 개발자들이 요즘 AI 보조 역공학과 코드 추출 문제에 직면했다고 언급하며, 콘솔도 위협 환경의 일부라고 덧붙였다. 그는 치명적인 서버 침해는 없었다고 했지만, 팀은 클라이언트 추출을 이용한 AI 학습이나 역공학 시도, 그리고 AI가 자동 치팅 도구를 만드는 속도를 꼼꼼히 지켜본다고 말했다.

사오스는 치팅 위험을 봇에 대해 구체적으로 언급했다. 그는 사람들이 AI를 이용해 자동 플레이 스타일을 구동하는 코드를 만들어 수동 조작을 대체하는 것을 걱정한다. 프리프 유니버스는 모바일에 자동 전투 버튼을 넣지 않았다. 게임은 오래된 PC 시대 MMORPG의 손맛을 살리고 있고, 팀은 외부 자동화 도구를 적극적으로 모니터링한다. 또한 네이티브 클라이언트를 만드는 것이 쉬운 탈출구가 아니라고도 설명했다. 네이티브 프로그램은 더 높은 최대 성능과 상용 안티치팅 도구 통합이 가능하지만, 웹 버전의 크로스 디바이스, 설치 없는 접근성이 전략적 우위다. 그 편의성에는 한계가 있다 — 파티클 효과나 초고해상도 모델은 브라우저 성능과 다양한 네트워크 환경에서 다운로드와 로딩을 현실적으로 유지해야 한다는 점 때문이다.

프랑스에서 한국으로 옮긴 것은 실용적인 이유와 감정적인 이유가 섞여 있었다. 사오스는 유럽에서 스니구 테크놀로지를 운영하며 갤라랩과 함께 2년을 일했다. 하지만 한국 오피스에서 직접 얼굴을 맞대고 협업하면 개발 속도를 높일 수 있다고 판단했다. 그는 개발 리드에서 개발 총괄을 거쳐 최종적으로 게임의 프로듀서가 되었다. 오프라인 FWC 무대에 가득 찬 팬과 경쟁자들을 보는 것은, 그에게 가장 보람찬 순간이었다. 분석 데이터에는 수천 명의 플레이어가 표시되지만, 현장 대회가 규모를 진짜로 느끼게 해준다. 반대로 서버 다운타임은 그가 가장 두려워하는 일이다. 플레이어가 접속하지 못할 때 팀은 복구를 위해 모든 에너지를 쏟아 접속을 가능한 빨리 복구하려 한다.

사오스의 이야기에는 커뮤니티 이야기가 따뜻하지만도 끈질긴 줄이 있다. 그는 플레이어들이 파티와 길드를 만들고, 때로는 게임 속 연결이 현실 세계의 우정이 된다고 이야기했다. 그런 지속적인 투자가 그에게 중요하다. 플레이어들은 이미 수년 동안 캐릭터를 키우고 프리프 유니버스에 시간을 쏟았기 때문에, 그의 우선순위는 새로운 프리프 게임을 내놓는 대신 지속적인 콘텐츠와 점진적인 개선이다. 미래 프로젝트에 대해 묻자 그는 답을 나누었다. 즉시 집중은 프리프 유니버스 개선에 있고, 새로운 프로젝트는 다른 IP를 사용한 브라우저 기반 MMORPG일 가능성이 높지만, 또 다른 프리프 시리즈는 아니다라고 말했다.

주목할 이유

사오스는 FWC 참가자들에게 약속과 작은 바람을 담아 마무리했다. 그는 사용자들이 이 세계에서 보낸 시간에 걸맞은 꾸준한 콘텐츠와 업데이트를 지속하겠다고 약속했고, FWC의 축제 분위기를 온전히 즐기려면 가끔 스마트폰을 내려놓으라고 요청했다. “FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다,”라고 그는 말했다. 요약하자면, 프리프 유니버스는 PC와 모바일 브라우저에서 크로스 플랫폼 브라우저 MMO로 돌아가며 약 200MB의 메모리를 사용하고, 커스텀 C++ 엔진을 사용하며 자동 봇 모니터링을 활발히 진행 중이다. 팀의 현재 로드맵은 라이브 커뮤니티를 위한 꾸준한 콘텐츠와 안정성을 새로운 프리프 게임 출시보다 앞세우고 있다.

원문 출처

Google News: Inven Korea

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