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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

マビノギ モバイル、10月7日サービス開始!プレ登録も受付中です
News 2026年9月17日(木)

マビノギ モバイル、10月7日サービス開始!プレ登録も受付中です

発売元は東京ゲームショー2026の特別プログラムで、マビノギ モバイルが10月7日にサービス開始になると発表しました。このモバイル版は、2005年にリリースされたPCタイトル『マビノギ』と同じ世界観のエリーンが舞台です。プレ登録は、X(旧Twitter)で共有された公式リンクから受け付けています(発表ポストのアセット名はmajkv7w8hl)。 サービス開始に合わせていくつかのキャンペーンも実施されています。「マビノギのスタイルを教えて」キャンペーンでは、フォロワーに公式Xアカウントをフォローしてもらい、プレイしてみたいゲーム内のアクティビティを投稿してもらうよう呼びかけています。当選者にはAmazonギフト券が抽選で当たります。別の「リリース前夜!声優サイン色紙」キャンペーンでは、ストーリーを演じる声優たちのサイン入り色紙が当たります。東京ゲームショー2026では、Nexonのブースでティルコネイルの村を再現したキャンプファイヤーエリアがあり、そこでゲームの体験版を試すことができます。 モバイル版の開始に興味があるなら、まず知っておきたいポイントは10月7日のサービス開始、プレ登録の受付状況、そしてNexonのTGSブースでの体験版です。エリーンに初日から参加したいなら、これらの情報はとても役立ちます。

ピアール・イン・ブルー、TGS2026でPVとプレイ可能デモを初披露
News 2026年9月17日(木)

ピアール・イン・ブルー、TGS2026でPVとプレイ可能デモを初披露

TGS2026のステージで、『Pearl in Blue』がPVとプレイ可能なデモを初披露しました。開発元のNetmarble N2(ソウル)が、プロデューサーのジョン・ヒョンジュンさん、日本統括の山下大和さん、そしてMCの百花涼さんを招いて発表。ジョンさんは日本語で挨拶し、ゲストにはゲームライターのげんぼくさんとお笑いコンビNON STYLEの井上さんが登場。会場ではゲームの基本コンセプトが語られ、4人のヒロインが登場するオープニングアニメーションと、出演キャストが歌うテーマソング「未完成のナイト」が流れました。 チームが紹介した本作の3つの特徴は、デザインの根幹を成すものです。まずは「月刊ラブコメ」というコンセプト。毎月新しいヒロインと、ひとつの完結するラブコメエピソードが追加され、まるで連載ドラマのように新しい話を追っていけます。次に、世界観における「真珠」の概念。これは誰もが生まれつき持つ「欲望の種」で、欲望が具現化すると花開くもの。物語は主人公の成長やヒロインたちの関係性、そして壮大な物語の流れを追っていきます。最後に「美少女騎士」。彼女たちは真珠を開いて戦うだけでなく、戦闘を配信してファンを集める、ライバーのような一面も持っています。 4人のヒロインのうち、声を演じるのは戸穂瀬タエさん(市花)、菊池ゆりなさん(ニカ)、綾瀬未来さん(ミホ)、新田陽菜さん(八ツ葉)。それぞれがキャラクターへの想いや演じる楽しさを語り合いました。イベントではオープニングアニメーションが上映され、まだ公式には発表されていないキャラクターの一部もちらっと見えましたね。テーマソング「未完成のナイト」は、ドラマパートでもPVでも同じキャストが歌っているので、声優さんたちが演じるキャラクターと歌う姿が同時に楽しめます。 続いて「アニメ風イベント」システムが紹介されました。画面には録画された映像が流れ、テレビアニメのような生き生きとしたキャラクターの動きや表情、演出が再現されています。この映像は公式YouTubeチャンネルでも見られます。カットシーンの後は、NON STYLEの井上さんがNetmarbleブースで実際にプレイデモを行いました。ブースの体験エリアにある試遊版と同じ内容で、主人公がニカと出会うシーンからスタート。アニメーション付きの3Dイベントシーンとイラストベースの会話パネルが交互に登場し、戦闘はタイミングを合わせてガードする「パリィ」や連続パリィといったアクション要素に加え、派手なアニメーションが盛り込まれています。 Netmarble N2はPV公開に合わせてTGS2026のプロモーションキャンペーンを実施中。ブースではスタンプラリー、抽選会、ヒロイン人気投票が行われており、当選者にはPayコインが選べるプレゼントやオリジナルクッションがもらえます。開発元のNetmarble N2(ソウル)は、美少女要素を重視したRPGとして『Pearl in Blue』を位置づけており、月刊でラブコメエピソードが配信され、新しいヒロインが次々と登場するという構成です。TGS2026のステージではPVと実際に遊べる体験版の両方が披露されました。 ポイントは、オープニングアニメやキャストのテーマソング、そしてアニメーション付きの3Dイベントとタイミングパリィを体験できるプレイデモがNetmarble N2ブースですでに公開されていること。さらに「月刊ラブコメ」の計画通り、新しいヒロインが定期的に登場していくのが楽しみですね。

ソロレベルリング:KARMAが東京ゲームショー2026で予告編を公開
News 2026年9月17日(木)

ソロレベルリング:KARMAが東京ゲームショー2026で予告編を公開

ネットマーブルとネオが東京ゲームショー2026で、ソロレベルリング:KARMAのゲームプレイ「概要」予告編とシネマティック予告編を公開しました。プレイ動画では、世界観やキャラクターのラインナップ、そしてハンターとシャドウの違う戦い方を紹介しています。シネマティック予告編の説明文にはこうあります。「元の物語で明かされた、27年間続いたモナーク戦争。次元の狭間で、シン・ジュウオの孤独な戦いは続く!異常な力に汚染されたハンターたち…影から彼らを操るのは誰なのか…?」 ソロレベルリング:KARMAは2026年にPC、iOS、Androidでリリース予定です。この2本の予告編は、元のストーリーにあるモナーク戦争とローグライクアクションの両方をバランスよく見せています。そのため、今年後半にタイトルがリリースされた際は、戦闘のバリエーションとストーリーにフォーカスしたシーンが楽しめそうです。

転生保険プログラム1.0が16日に登場、近接特化のエージェントLingが仲間入り
News 2026年9月16日(水)

転生保険プログラム1.0が16日に登場、近接特化のエージェントLingが仲間入り

WarmCoreとパブリッシャーの2P Gamesが、3Dトップダウンローグライク『転生保険プログラム』の1.0フルバージョンを16日にリリース。今回のアップデートでは、近接特化のエージェント「Ling」が新しく登場します。沼地や砂漠、凍てつく荒野といった感染が激しいエリアで神話級の装備を漁り、自分だけの装備を組み立てて試すことができるよ。 既存のチームに、近接特化のエージェントとして初めてLingが加わりました。敵の弾丸を弾き返す剣を使い、高速回避時には残像を残しながら攻撃。さらに固有の剣のオーラも発揮してくれるよ。チャージスキルの「Dimensional Slash」は、近くの死体を血の霧に変えて一気に畳み掛けてくれますね。これまでの5人のメインエージェントもそれぞれの役割を守り抜いていて、ピンポイントな槍の狙撃から広範囲のグレネード攻撃、チーム全員を吹き飛ばす突き矢まで、バリエーション豊かです。 1.0では、感染を根絶せんとする最終ボスと対峙する「浴火之都」という新マップが登場。さらに、6つの技術分野を組み合わせられる「Endless Mode」も追加され、モンスターの波やドロップ率は時間とともにどんどん上がっていくよ。そのランをグローバルランキングに記録することもできますね。神話装備を狙うなら、5分間でボスを狩る「Hunt Mode」がおすすめ。スキルレベルの上限を永久に突破できる「Void Spire」や、基地に戻ってクールダウンを回復できる新しいアーケードミニゲームも新しくなりました。 今回のリリースでは、34個の神話級アイテムと独自の戦闘スキル、数百の通常武器、さらに50種類以上のランダムアフィックスが登場。さらに「Set Contract」というシステムで、散らばった装備を強力なセットボーナスに変換できるのもポイントです。WarmCoreによると、当初予定されていた30%の開始割引に不具合が発生したようで、チームはお詫びの上、修正次第で割引を適用するそうです。 まとめ:早く装備を集めて進めたいなら、Hunt Modeで神話装備を狙うのがおすすめ。30%の開始割引が戻ったら、Endless Modeでグローバルランキングに挑んでみてね。

Steamでリリースされた『Animo』が、リリース日だけで10万1,717人もの同時接続プレイヤーを記録して注目を集めています。Steamのピークチャートでは14位にランクインしました。
News 2026年9月16日(水)

Steamでリリースされた『Animo』が、リリース日だけで10万1,717人もの同時接続プレイヤーを記録して注目を集めています。Steamのピークチャートでは14位にランクインしました。

『Animo』がSteamで登場すると、瞬く間に注目を集めました。リリース日だけで10万1,717人もの同時接続プレイヤーが記録され、Steamのピークチャートではなんと14位を獲得。このコレクションRPGは、モンスター捕獲とリアルタイムアクションを組み合わせたもの。舞台は大陸「Eidel」。未来都市「Astra」を拠点とする「Polaris Academy」の生徒たちが、野生の「Animo」と出会いながら探索を楽しめます。 特筆すべきは「Twineシステム」。プレイヤーは実際に特定の「Animo」に変身して、移動や戦闘に特化したスキルを使うことができます。普段の移動では届かない崖登りや飛行も可能に。ゲームにはソーシャル要素やライフシミュレーション的な遊びも用意されています。他のプレイヤーと交流できるキャンピングカー付きの「World Camp」や、農業や建築ができるハウジングシステムなど。初期のプレイ感想では、グラフィックの豊かさやモンスターを操る新鮮さが高く評価されており、多くのプレイヤーからは「落ち着いていて、新鮮な体験」との声が上がっています。 すべてが順調にいったわけではありません。Steamの初期レビューは現在「Mixed」で、1,001件のレビューのうち約50%がポジティブです。プレイヤーからは、頻繁なサーバー切断や、モバイルゲームのような有料通貨システム、スキップできないチュートリアル、そして事前の告知なしにアンチチートクライアントが導入されたという報告が相次いでいます。こうした技術面や課金モデルに関する不満は、Twineシステムやビジュアルの良さを褒める声と並んで、コミュニティのスレッドで繰り返し議論されています。 Steamのランキングを見ると、新参者の『Dimrace』が8人協力ローグライクの面白さで2位、『RuneScape: Dragonwilds』がフルバージョンの1.0リリースで3位を獲得しています。『Animo』の10万1,717人というピーク数とトップ20入りは、リリース前の注目がオープニングデイに大きな集客に繋がったことを示しています。ただ、すぐに目につく問題点—接続の不安定さ、課金モデルの不明瞭さ、アンチチートの導入についての告知不足—は、パッチやコミュニケーションで早急に対応すべきポイントです。これらを解消できれば、Twineシステムを活かしたゲームプレイやハウジングシステムが、この一時的な人気を長続きするものにする可能性を秘めています。

15日のTinyBuild Connectで『The Crab Is Walking』が公開されました
News 2026年9月16日(水)

15日のTinyBuild Connectで『The Crab Is Walking』が公開されました

15日のTinyBuild Connectで、Hypnoheadが新たなサバイバル戦略タイトル『The Crab Is Walking』を発表しましたよ。巨大なカニの甲羅の上に王国を築き、自動戦闘を管理して荒野を生き抜くのがプレイの核なんです。TinyBuild Connectのショーで公開されたこの作品は、これまでの『The King Is Watching』に続くものです。 都市建設と自動戦闘が組み合わさったこのゲーム。プレイヤーは巨大なカニの甲羅という狭い場所に、変な形の建物を配置・融合させて高ランクのアップグレードを開放します。一方で、自動戦闘も並行して進むので、戦略の深みを楽しめます。短いセッションで失敗から学び、その経験を次のレイアウトや軍隊選びに活かすのがコツ。甲羅のスペース管理が重要なポイントで、生産、軍事力、それにカニを動かすための手段のどれを優先するか、悩みどころです。 戦闘には100種類以上の部隊が登場し、ガソリンと開発者が「敵意」と呼ぶ何かで動きます。乗り物と騎手を組み合わせることで、攻撃特化や防御、生産、テクノロジー依存など、部隊の役割が変わるのが面白いところです。甲羅を縦断するルートもランダム生成で、安定した進行と、リスクを背負って得られる大きな報酬の間で、どうするか悩みどころです。 開発チームは、『The King Is Watching』もまだ進行中で、新コンテンツをリリースしていると伝えています。次回のアップデートではゲームプレイのバリエーションを増やすことに集中するそうです。コアメカニクスを進化させるためのアイデアが詰まったデザインフォルダも、すでにたくさん集まっているとか。 まとめると、『The Crab Is Walking』のリリース日はまだありません。Hypnoheadは『The King Is Watching』のサポートに注力しているため、リリース予定はまだ出ません。リリースウィンドウが見えるまで、もっとデザインのネタが出るでしょうね。

ポケモンポコピアがJGA2026大賞を受賞、文字遊戲がデザイナー賞も獲得
News 2026年9月15日(火)

ポケモンポコピアがJGA2026大賞を受賞、文字遊戲がデザイナー賞も獲得

9月15日の夜、東京ゲームショウ(TGS)の会場で行われたJapan Game Awards 2026の表彰式が発表されました。大賞は『ポケモンポコピア』が、デザイナー賞は台湾の『文字遊戲』が受賞しました。司会は伊集院光さん、大賞の授賞はKis-My-Ft2の宮田俊哉さんが務め、ピアニストのハラミちゃんが演奏も披露しました。 デザイナー賞はクリエイターたちが選ぶ賞で、今年で17回目を迎え、最後の回となりました。2010年に創設され、審査員は桜井政博氏をリードに11名。飯田一矢、石井二郎、上田文人、神谷英樹、太田垣康男、Suda51、トビー・フォックス、豊島康介、三上真司、横尾太郎氏らが審査を担当しました。最後の授賞式では、桜井氏がTeam9の『文字遊戲』に賞を手渡しました。日本での配信はFlyhigh Worksが担当しました。 年間作品賞は、2025年4月1日から2026年5月31日の間に日本でリリースまたは大アップデートがあったタイトルを対象に選考されました。大賞とデザイナー賞に続き、ブレイクスルー賞は『人機迷網』、ムーブメント賞は『超級變色龍』が受賞。優秀賞には『死亡擱淺 2:冥灘之上』『咚奇剛 蕉力全開』『魔法少女的魔女審判』『沉默之丘 f』『羊蹄山戰鬼』『數碼寶貝物語 時空異客』『閃電十一人 英雄們的勝利之路』『卡比的馭天飛行者』『靈視異聞 FILE38 伊勢人魚物語』『惡靈古堡 9:安魂曲』『ポケモンポコピア』『人機迷網』が選ばれ、その中から『ポケモンポコピア』が2026年の大賞に選ばれました。 フューチャー部門は、まだ発売されていないTGS出展タイトルを対象に審査が行われます。オンライン投票は9月17日10:00から9月19日16:00までで、今年のTGSで出展されたタイトルから選ばれます。授賞式は9月20日13:00、幕張メッセホール1のTGSステージで行われます。 デザイナー賞以外にも、業界への貢献が認められた作品に経済産業大臣賞が与えられます。ノミネートは委員会の推薦に基づき、クリエイティブな優秀さや新しい表現・技術、最近の実績で審査されます。年間作品賞の選考は、オンライン投票でノミネートを決め、最後に委員会が審査するという流れでした。 まとめると、デザイナー賞は9月15日、Team9の『文字遊戲』が最後の受賞者となって17年の歴史に幕を閉じました。一方、『ポケモンポコピア』は夜の締めくくりとしてJGA2026大賞を受賞し、台湾のインディーズチームと今年のTGSの大きな話題となりました。

ネットマーブル、3タイトルで2026年「優秀ゲーム賞」を受賞
News 2026年9月15日(火)

ネットマーブル、3タイトルで2026年「優秀ゲーム賞」を受賞

ネットマーブルは本日、『몬길: 스타 다이브』『일곱 개의 대죄: 오리진』『스톤에이지 키우기』の3タイトルが、韓国コンテンツ振興院(KOCCA)が主催する2026年「優秀ゲーム賞」の「総合ブロックバスター部門」を受賞したと発表しました。 KOCCAがこの賞を設立したのは、国内のゲーム制作を支援し、開発者の取り組みを後押しするためです。ネットマーブルは3タイトルが総合ブロックバスター部門で受賞したと明かし、各タイトルの記念インゲーム報酬を発表しました。詳細はそれぞれの公式フォーラムをご確認ください。 『몬길: 스타 다이브』は2013年にリリースされた『Monster Taming』の続編です。Unreal Engine 5で構築された本作は、キャラクターとストーリーの演出、捕獲・合成・収集によるモンスター集め、そしてリアルタイムタグプレイとアクションバトルが特徴の3人パーティシステムを強みとしています。ネットマーブルモンスターのキム・グンCEOは、「『Monster Taming: Star Dive』のリリース後、多くの愛を寄せてくれたユーザーの皆さんに心より感謝します」と感謝の意を表し、ゲームの完成度を高め、長く楽しんでいただけるよう継続してコミュニケーションをとっていくと約束しました。 『일곱 개의 대죄: 오리진』は、全世界で550万部以上のセールスを記録した漫画『The Seven Deadly Sins』を原作にしたオープンワールドRPGです。ブリタニア大陸の探索、ヒーローの構成によって変化するコンボシステム、そして武器とヒーローの組み合わせによる多彩なアクションが楽しめます。ネットマーブルF&Cのクー・ドヒョンCEOは、選出されたことを光栄に思い、プレイヤーの関心に感謝し、チームは独自の楽しさと高品質なコンテンツを継続して届けていくと述べました。 『스톤에이지 키우기』は、ネットマーブルによると2億人を超えるプレイヤーに楽しんできた『Stone Age』シリーズの最新作です。プレイヤーは6人のトレーナーと18匹のペットからデッキを組み、自分なりの戦略を立てられます。ゲームは誰でも気軽に楽しめる直感的なシステムを重視しています。ネットマーブルN2のクォン・ミンガンCEOは、プレイヤーに感謝を伝え、タイトルは最近0.5周年を祝う大型アップデートとイベントを実施し、今後も新しいコンテンツの追加を続けていく予定だと述べました。 まとめ:今年、ネットマーブルの3タイトルは同じKOCCA部門を受賞しました。ネットマーブルはインゲームの記念報酬を用意しています。具体的な報酬リストと配布時期は各ゲームの公式フォーラムをご確認ください。

BPMGの『クッキングアドベンチャー』が11月にSteamで登場、デモも公開中
News 2026年9月15日(火)

BPMGの『クッキングアドベンチャー』が11月にSteamで登場、デモも公開中

11月のSteam登場に向け、BPMGが『クッキングアドベンチャー』のプレイ可能なデモを公開しました。デモは今すぐ遊べるようになってるから、PC版のフルリリース前に操作感やステージをじっくり味わってみてね。 元々スマホでリリースされたこのゲームは、世界中で3300万ダウンロードを記録してるんだよ。Steam版は基本の遊び方(お客さんの注文に合わせて料理を作って提供する)はそのままに、PCでの操作感やプレイの心地よさを調整してるんだ。フル版には12のテーマレストランと540のステージに加えて、料理大会やランキングコンテストも収録される予定だよ。 デモ版では「グリルハウス」と「スシハウス」の2つのレストランが登場し、それぞれ10ステージずつ合計20ステージ遊べるよ。リリースまでの間、BPMGはプレイヤーからのフィードバックを集めて、PC版特有の操作の調整やバランス調整を進めるつもり。デモはただの短縮版プレビューじゃなくて、PC版の操作変更を実際に試すためのものだから、2つのレストランのテーマを通じてしっかりとゲームを楽しめるはずだよ。 もしキーボードやマウス、あるいはコントローラーでの操作がどう動くか気になるなら、デモで試してみてね。11月のSteamリリース前に、その操作感を確かめてフィードバックを送るチャンスでもあるから。

Anybrainの調査:チートでプレイヤー離脱や収益減少を感じるスタジオが51%に
News 2026年9月15日(火)

Anybrainの調査:チートでプレイヤー離脱や収益減少を感じるスタジオが51%に

Anybrainのレポート『The Rise of Cheating as a Service』によると、米国と英国で競争力のあるオンラインマルチプレイゲームを開発している250のスタジオを対象とした調査で、51%の開発者がチートがプレイヤーの定着率や収益に悪影響を与えたと回答しました。この研究では、チート経済の規模が世界で85億ドルに達しているとし、2021年に一人のチート開発者が1つのゲームから7700万ドルを稼いだという事例も指摘しています。 チートはプロフェッショナル化したサービスエコシステムへと変貌し、サブスクリプション、ブースティング、ゲーム内経済の操作が大きな要因となっています。4人に3人のスタジオ(76%)が何らかの対チート対策を実装しており、そのうち50%がクライアントサイドの保護を採用しています。AIを活用した対チート対策は48%、サードパーティのソリューションは42%のスタジオが使用しており、多くの開発者は複数のシステムを組み合わせています。広く導入されているにもかかわらず、45%の回答者はチーターが対策を突破しているとし、58%はチートに関する定期的なコミュニティの苦情を受けています。 対チート対策そのものが頭を悩ませています。55%が対チートソフトウェアによる技術的な問題を報告し、31%は誤検知で無実のプレイヤーがBANされたと述べています。対チート対策の選択に対するコミュニティの反発は37%のスタジオに影響を与えています。スタッフや予算の選択がすでに対応の方向性を決めています。93%のスタジオが専任の対チートチームを抱えており、対チートを持つ47%の開発者は専任の予算を確保してから着手しました。15%は現在専任チームを持っておらず、12%は対チートが高すぎると言っています。対チートを持たないスタジオでは、25%が機能するソリューションを見つけていないとし、22%はコミュニティフィードバックへの懸念を、もう22%はチート問題はないと考えています。 投資計画は防衛強化に大きく傾いています。調査されたスタジオの88%が来年12ヶ月以内に対チート支出を増やすつもりで、44%のチームが次の一手としてAIソリューションを好み、サードパーティの選択肢は42%、社内のカーネルレベルシステムは33%です。特に興味深いのは、現在対チートを持たない73%の開発者が来年までに実装を検討していること、そして92%の回答者がこれが持続的なグローバルな商業問題であるにもかかわらず、チートを完全に根絶できると楽観視していることです。 まとめ:スタジオはすでに対チートを運用上の経費として扱っています。93%が専任チームを持ち、88%が来年より高い投資を計画しているため、対チート支出と人材が、約85億ドル規模のグローバルなチート市場と戦うマルチプレイヤーゲームにとって最も明確な短期的な争点となっています。