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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

Launch 2026年6月27日(土)

MIRESI: インビジブル・フューチャー、アニメエキスポ2026のデモ前にゲームプレイを公開

スマイルゲートは、アニメエキスポ2026でMIRESI: インビジブル・フューチャーの新しいプロモーションビデオを公開し、ファンが待ち望んでいた短いゲームプレイ映像を紹介しました。このビデオは、エキスポでのゲームの存在を強調し、東京ゲームショウや韓国のアニメーションXゲームフェスティバルなどの著名なイベントでのMIRESIの過去の展示を振り返ります。 MIRESIの北米デモはアニメエキスポ2026で行われ、参加者は限定商品、コスプレ活動、そして進行中の事前登録キャンペーンに関連するさまざまなブースイベントにアクセスできます。 MIRESI: インビジブル・フューチャーは、女神の勝利: NIKKEやセブンナイツ2の元開発者たちで構成されるスタジオControl9によって開発されており、現在PCとモバイルデバイス向けに設計されていますが、具体的なリリース日付はまだ発表されていません。ゲームのストーリーは、「カウンシラー」と呼ばれるキャラクターを中心に展開し、エンデ、ティエリア、イツカといった仲間と共に、時を超えた旅と時代の崩壊をテーマにしたストーリーを進めます。ゲーム内の戦闘はリアルタイムとターン制のメカニクスを融合させ、キャラクターの位置取りや動きが戦闘において重要な要素となることを強調しています。 MIRESI: インビジブル・フューチャーの新しいプロモーションビデオは現在視聴可能で、ファンにこの新しいRPGから期待されるもののプレビューを提供しています。

中国の開発者がAppleのApp Store手数料に異議を唱える
News 2026年6月26日(金)

中国の開発者がAppleのApp Store手数料に異議を唱える

48の中国のiOS開発者による連合が、Appleに対して独占禁止法の訴えを提出し、同社のApp Storeの手数料率と市場支配に焦点を当てている。開発者たちは、中国の市場監督管理総局にAppleに対する調査を求めており、テクノロジー大手が中国市場で最低の手数料率を提供するという約束を果たしていないと主張している。 Appleは最近、中国における標準のApp Store手数料を30%から25%に引き下げたが、開発者たちはこれらの率が依然として過剰であり、彼らの流通と支払いオプションを制限していると主張している。この訴えは公開書簡を通じて届けられ、Appleの慣行に対する継続的な不満を強調しており、地元のクリエイターが高いコストを負担し続けていると述べている。 今回の訴えは、中国におけるAppleに対する法的挑戦の歴史を受けたもので、2017年のアプリ削除に関する事件やアプリ内取引に対する30%の手数料が含まれている。2021年に中国の消費者が始めたApp Store手数料に関する別の訴訟は、2024年に上海の裁判所によって却下された。 Appleは他の市場でも同様の監視を受けている。最近の訴えは、AppleがブラジルでApp Store手数料を引き下げ、代替アプリマーケットプレイスを支援する決定をした直後に提出された。Appleは、中国でのサブスクリプション更新手数料や、15%から12%に引き下げた小規模ビジネスおよびミニアプリパートナープログラムの対象開発者の手数料を調整したが、開発者たちはこれらの変更が十分ではないと主張している。彼らは、手数料を5%まで引き下げる可能性がある代替アプリマーケットプレイスや支払い方法の許可を求めている。

News 2026年6月26日(金)

Sensor Towerの報告書が明らかにするモバイルゲームにおける広告収益化のトレンド

Sensor Towerの最新報告書「Gaming Deep Dive: Ad Monetization」では、19の世界市場における広告トレンド、ネットワーク需要、ハイブリッド収益化戦略が分析されています。この調査結果は、モバイル広告収益化がゲーム業界における主要なビジネスモデルとして確立され、広告を活用したゲームがダウンロード数でリードしていることを示しています。この変化は、広告戦略を二次的な収益化機能からプレイヤーの発見とエンゲージメントのためのコアフレームワークへと再定義します。 報告書は、特定のジャンル、ネットワーク、製品戦略内でのモバイル広告収益の集中について強調しています。パズルゲームは広告経済の主要な推進力として特定されており、広告ネットワークの選択はジャンルがターゲットオーディエンスにアクセスする方法に大きな影響を与えます。ハイブリッドカジュアルタイトルにおいては、広告を優先するかアプリ内購入(IAP)を優先するかを決定することが、潜在的な収益に影響を与える重要なビジネス上の決断です。 現在、広告収益化のエコシステムは120億ドル以上の価値があり、その成功はゲームデザイン、地域ターゲティング、全体的な戦略の巧妙な調整に依存しています。報告書は、広告収益化されたゲームがダウンロードファネルを支配し続けていることを強調していますが、歴史的なピークからはわずかに減少しています。この耐久性は、IAPの成長が鈍化し、新しいパズルやハイブリッドカジュアルメカニクスで競争環境が進化している中でも、広告を活用したタイトルが強固な地位を維持していることを示しています。 ダウンロード量に関しては、ゲームプレイループや進行システムに広告メカニクスを最初から統合しているゲームが最も良いパフォーマンスを示しています。パズルゲームは、最大の広告ネットワークによって生成される広告収益の半分以上を占めており、アーケード、シミュレーション、テーブルトップなどの他のジャンルが残りを構成しています。このトレンドは、ネットワークが高頻度のインタースティシャル広告や報酬付きビデオ広告を専門とするか、より広範なオーディエンスに対応するかに関係なく持続しています。 ハイブリッドカジュアルセグメントは、広告優先モデルとIAP優先モデルに二分されています。広告優先タイトルは主に広告から収益を得ており、一貫した収益化の基盤を提供しています。一方、IAP優先タイトルは、広告とともに完全な購入経済を運営しており、しばしば総収益が高くなります。この区分は、IAP主導のタイトルが一般的に広告中心のタイトルよりも多くの収益を上げるパフォーマンスギャップを示しています。出版社は、高価値プレイヤーの購入を促進するか、インプレッションのボリュームに焦点を当てるか、早い段階で成長エンジンを選択しなければなりません。 全体として、広告収益化はモバイルゲームの重要な要素に進化し、プレイヤーの発見やハイブリッドカジュアルタイトルのスケーラビリティに影響を与えています。市場、ネットワーク、ジャンル、タイトルごとの詳細な内訳を探るには、Sensor Towerから完全な「Gaming Deep Dive: Ad Monetization」報告書をダウンロードしてください。

英国の提案するソーシャルメディア禁止がモバイル専門家の間で議論を呼ぶ
News 2026年6月25日(木)

英国の提案するソーシャルメディア禁止がモバイル専門家の間で議論を呼ぶ

英国政府が16歳未満のユーザーに対するソーシャルメディア禁止を提案したことが、オンラインの安全性とプラットフォームの責任についての議論を引き起こしています。業界の専門家たち、通称「モバイルメイヴン」は、このような措置の影響について意見を述べています。レベッカ・リャオは、禁止措置はしばしば実施不可能であり、多くの子供が制限を回避する方法を見つけるだろうと指摘しています。彼女は、結果としてプラットフォームにかかる追加コストが、英国市場への関心を低下させ、重要なデモグラフィックからの収益を損なう可能性があると警告しています。 リャオは、包括的な禁止が子供にとってのソーシャルメディアやゲームの潜在的な利益、例えば創造的な発展や社会的な相互作用を見落としていると強調します。禁止の代わりに、彼女は見知らぬ人からの接触や親の監視に対するより良い管理を提唱しています。オスカー・クラークもこの意見を支持し、これらのプラットフォームを支える企業がそのアルゴリズムと若年ユーザーへの影響に対して責任を持つべきだと指摘しています。彼は提案された規制措置の逆行的な性質を批判し、それがしばしば意図しない結果をもたらし、子供たちをより脆弱にする可能性があると主張しています。 ケイト・オロフリンは、子供を保護しようとする意図は称賛に値するが、アプローチは懲罰的な措置ではなく、効果的な安全策の実施に焦点を当てるべきであると付け加えています。彼女は、規制の負担が小規模な開発者に不均等にかかり、革新を抑制し、ユーザー獲得コストを増加させると指摘しています。オロフリンは、若年ユーザーにとって安全なデジタル体験を確保するために、年齢に応じた機能とモデレーションの必要性を強調しています。 英国の規制の変化する状況は、政府の最近の発表によって強調され、プラットフォームの責任とゲームにおける高リスク機能の規制に対する関心が高まっていることを示しています。ルイーズ・ウールドリッジは、ソーシャルメディア禁止がゲームの発見性を妨げる可能性があると警告しています。多くの開発者は、マーケティングだけでなくコミュニティの関与のためにもこれらのプラットフォームに依存しているためです。混雑したアプリストア環境において、ソーシャルプラットフォームは新しいオーディエンスにリーチするために重要な役割を果たしています。最も重要な懸念は、規制が最終的に開発者が将来の世代のために包括的なデジタル空間を作成することを支援するかどうかです。

中国のジャンル専門家が世界のモバイルゲームチャートに挑戦
News 2026年6月25日(木)

中国のジャンル専門家が世界のモバイルゲームチャートに挑戦

最近のデータによると、世界で最も収益を上げているモバイルゲームのうち、10本中6本が中国企業によって出版されており、中国資本の海外スタジオを含めるとその数はほぼ4本に達します。テンセントは「王者の栄光」でモバイルゲーム収益の頂点を維持していますが、収益のほぼすべては国内プレイヤーからのものです。対照的にセンチュリーゲームズは、グローバル市場で重要なプレイヤーとして登場し、グローバルトップ30に3つのタイトルを持っています。 AppMagicの推計によると、収益の高いモバイルゲームはますます多様化しています。テンセントの「王者の栄光」は、約2億3千万ドルのプレイヤー支出で世界をリードしていますが、その収益はほぼすべて国内からのもので、テンセントが中国市場に依存していることを反映しています。センチュリーゲームズの「ホワイトアウトサバイバル」は、世界で2位にランクインし、1億5650万ドルを生み出し、その約71%の収益は海外からのものです。センチュリーゲームズの別のタイトル「キングショット」は、国際プレイヤーから主に収益を上げ、8位に位置し、1億3080万ドルの収益を上げています。さらに「テイスティトラベル」は3530万ドルの収益を上げ、センチュリーゲームズの印象的なポートフォリオに加わり、中国のパブリッシャーがモバイルゲームの輸出市場での影響力を高めていることを示しています。 成功した中国のタイトルの分類は、主に3つのジャンルクラスターが支配していることを示しています:サバイバル/4X戦略、マージゲーム、ガチャ/RPGです。サバイバルと4X戦略ゲームが先頭を切っており、「ラストウォー」、「パズル&サバイバル」、「オリジンズの時代」などのタイトルがその例です。マージゲームは勢いを増しており、マイクロファンの「ゴシップハーバー」は国際市場から約99%の収益を上げています。一方、ガチャとRPGは重要な位置を占めており、miHoYoの「原神」や「崩壊:スターレイル」などの人気タイトルが含まれています。 興味深いことに、中国のプレイヤーの嗜好はグローバルトレンドとは異なります。中国のApp Storeの収益トップには主にテンセントの「王者の栄光」と「PUBGモバイル」が含まれますが、グローバルチャートはサバイバル、マージ、ロマンス主導のゲームといったより広範なジャンルの配列を反映しています。特に、「王者の栄光」、「PUBGモバイル」、「デルタフォース」、「ホワイトアウトサバイバル」の4つのタイトルは、中国とグローバルのトップ8に登場しますが、「ゴシップハーバー」や「キングショット」は中国のトップ収益者には入っていません。 変化する風景は、中国の優位性がテンセントとネットイースに限られているという物語が進化していることを示しています。ジャンル専門家の成長する集団が、ネットイースを超える収益を上げながら、世界的に重要な市場シェアを獲得しています。この移行は、どの開発者がこの拡大するパックに加わるのか、そして西洋のスタジオが中国の成功したモバイルゲーム制作戦略からどのような洞察を得ることができるのかという疑問を投げかけます。このトピックは、7月19日に上海で開催されるポケットゲーマーコネクツサミットで取り上げられ、業界のリーダーが投資家とともにモバイルゲームの次の波のイノベーションについて議論する予定です。

Ouaz Games、ブラウザゲームに焦点を当てて市場の変化に適応
News 2026年6月25日(木)

Ouaz Games、ブラウザゲームに焦点を当てて市場の変化に適応

モロッコのスタジオOuaz Gamesは、ハイパーカジュアルゲーム市場の低迷を乗り越え、ブラウザゲームの台頭を受け入れています。2017年に設立されたこの10人のチームは、VoodooやTapNationとの提携によってハイパーカジュアルタイトルで成功を収めました。しかし、Appleのアプリトラッキング透明性(ATT)などの変化が収益モデルに大きな影響を与え、戦略の変更を余儀なくされました。現在、スタジオはブラウザゲームとインスタントゲームに焦点を当てており、2026年末までに50タイトルのライブラリを目指しています。創業者兼CEOのヤッサー・ウアジズは、この方向転換は計画されたものではなく、市場の変化に対する必要な反応であったと説明しています。インストールコストが上昇し、市場がハイブリッドカジュアル形式を好むようになったため、ハイパーカジュアルモデルは小規模スタジオにとって実行不可能になりました。 Ouaz Gamesは最近Google Playに復帰しましたが、主な目標は収益を上げることよりもポートフォリオの存在感を維持することです。対照的に、ブラウザゲームはトラフィックの流れや収益化戦略が容易です。現在のポートフォリオには、CrazyGames、YouTube、TikTokなどのプラットフォームで印象的なプレイ数を獲得した「Ant Kingdom Rush」などのタイトルが含まれています。スタジオのウェブサイトouazgames.comは、月間約90,000人のアクティブユーザーを惹きつけています。 モロッコに拠点を置きながらも、ウアジズは収益化のためにTier-1国をターゲットにしています。なぜなら、収益はMENA地域よりもかなり高いためです。彼は、ハイパーカジュアルおよびハイブリッドカジュアルゲームの魅力的なポテンシャルを理解せず、コンソールやSteamプロジェクトを追求するモロッコの新興スタジオに懸念を表明しました。ウアジズは、グローバル市場や業界トレンドとのより良い結びつきが新しい開発者に利益をもたらすと考えています。 スタジオの成功は、市場のトレンドを早期に見越す能力に起因しています。ブラウザゲームの成長するパブリッシャーや、PokiやCrazyGamesなどのプラットフォームが注目を集めている中、Ouaz Gamesはこれらの発展を活かす位置にあります。アフリカのゲーム市場について、ウアジズは特定の国よりも言語をターゲットにする重要性を強調し、より広いオーディエンスにリーチすることを目指しています。彼は、アフリカの多くのスタジオが、独自のアイデンティティを持つゲームを作るのではなく、生き残りに焦点を当てていることに言及し、彼らが財政的に安定した後にそれが実現する可能性があると述べました。

モノポリーゴーチャットが2500万メッセージと650万グループを突破
News 2026年6月25日(木)

モノポリーゴーチャットが2500万メッセージと650万グループを突破

モノポリーゴーチャットは、人気のモバイルゲーム「モノポリーゴー」のための専用ソーシャルコンパニオンアプリであり、2026年3月31日のグローバルローンチ以来、プレイヤーが2500万件以上のメッセージを送信し、650万以上のグループを作成するという印象的なエンゲージメント指標を達成しました。スコープリーのプロダクトマネジメントシニアディレクター、マイケル・アングリサーニは、このアプリが期待を上回っており、ゲームプレイヤー間の特化したコミュニケーションプラットフォームに対する需要を示していると強調しました。モノポリーゴーは、3年間でプレイヤー支出が60億ドルを超え、季節ごとのアップデートやコミュニティエンゲージメントの恩恵を受けており、モノポリーゴーチャットのローンチはプレイヤー同士のインタラクションを強化するための戦略的な追加となっています。このアプリは、2025年10月にフランスで限定テストとして初めてローンチされ、その後グローバルに拡大しました。 アングリサーニは、アプリのテストフェーズから得られた重要な洞察の一つが、モノポリーゴーの協力イベント中におけるコミュニケーションの重要な役割であると述べました。たとえば、2月のレーサーズチャットの導入により、プレイヤーがシームレスに調整できるようになり、統合されたコミュニケーションツールの必要性が確認されました。これにより、より広範な展開の前に使用性とパフォーマンスの大幅な改善が実現しました。モノポリーゴーチャットは、基本的なゲーム体験を複雑にすることなく、プレイヤー間のコミュニケーションを促進するために設計された別のプラットフォームです。プレイヤーはWhatsAppやDiscordなどの既存のメッセージングサービスを利用していますが、モノポリーゴーチャットはゲームのメカニクスに特化した文脈でのインタラクションを提供します。 モノポリーゴーチャットのコンセプトは、直接的なプレイヤーのフィードバックから生まれ、専用のコミュニケーション手段に対する需要を反映しています。アングリサーニは、アプリの迅速な採用に対する熱意を表明しており、ローンチ直後にアメリカ、カナダ、フランス、ドイツ、イギリス、イタリアでトップの無料アプリとなったことを強調しました。彼は、この取り組みの主な目標は、長らく求められていた機能を提供することで、既存のプレイヤーにより良いサービスを提供することだと述べました。 エンゲージメントとリテンションはアプリの戦略の中心であり、プレイヤー間のコミュニケーションを強化することでモノポリーゴーへの強い結びつきが生まれると信じられています。アングリサーニは、アクティブなソーシャルネットワークを持つユーザーがアプリから最も価値を得ると指摘し、コミュニケーションがソーシャルおよび協力イベント中のゲームプレイ体験を強化することを示しています。さらに、モノポリーゴーチャットは、より大きなコミュニティディスカッションのためのプラットフォームであるDiscordを補完するように構築されています。アングリサーニは、Discordが100万人以上のフォロワーを持つ一方で、モノポリーゴーチャットは個別のインタラクションとゲーム内の調整に焦点を当てていると述べました。 モノポリーゴーチャットは、現在スコープリーとプレイヤー間の直接的なコミュニケーションチャネルではありませんが、同社はプレイヤー体験全体を向上させる方法を常に探求しています。このアプリには、安全なコミュニケーション環境を確保するためのモデレーションおよび報告ツールが含まれています。今後、スコープリーは、モノポリーゴーチャットへのアクセスをメインゲーム内でさらにシームレスにする計画を立てており、プレイヤーのフィードバックとコミュニティエンゲージメントをモノポリーゴーのエコシステムにさらに統合していく予定です。

Rush Royaleが生涯収益5億ドルを突破
News 2026年6月25日(木)

Rush Royaleが生涯収益5億ドルを突破

My.Gamesは、モバイル戦略タワーディフェンスゲーム「Rush Royale」が2020年の発売以来、生涯収益5億ドルを突破したと発表しました。このゲームは、全世界で1億500万回以上のダウンロードを達成しており、継続的なコンテンツ更新、ライブイベント、新しい競技機能がプレイヤーのエンゲージメントを高めています。 開発チームは過去6か月間、ゲームのコンテンツ拡充とプレイヤーの保持率向上に注力してきました。これには、主要ユニットのメカニクスの改良や大規模なライブイベントの導入が含まれています。「Rush Royale」は、戦略タワーディフェンスのゲームプレイとコレクタブルカードゲームの要素を組み合わせ、プレイヤーがPvE(プレイヤー対環境)およびPvP(プレイヤー対プレイヤー)バトル用のヒーローベースのデッキを構築・アップグレードできるようにしています。 今年の初め、「Rush Royale」は5周年を祝うために、期間限定のPAC-MAN: アーケードクロスオーバーイベントを開催しました。このコラボレーションにより、新しいゲームプレイメカニクスとレトロアーケードテーマがゲームの協力体験に追加されました。 My.GamesのCEOエレナ・グリゴリアンは、この収益のマイルストーン達成に誇りを持っており、プレイヤーが「Rush Royale」と築いた強い関係を強調しました。彼女は、ゲームのコンテンツを深め、さまざまな取り組みを通じてプレイヤーの保持率を向上させるチームの重要な成果に言及しました。グリゴリアンは、これらの努力がプレイヤーのエンゲージメントを強化しただけでなく、ゲームの持続的な成長にも寄与していると強調しました。

⚡ 速報 2026年6月25日(木) taptap.io
ポケモンチャンピオンズの最新アップデート、バージョン1.1.3がAndroidとiOSユーザー向けに配信開始されました。The Pokémon Companyが手掛けるこのモバイルゲームでは、プレイヤーはさまざまなプレイスタイルに合わせた複数のモードでポケモンバトルを楽しむことができます。世界中のトレーナーと競い合うランクバトルや、よりリラックスしたカジュアルバトルに参加することが可能です。また、プライベートバトルでは、友人や家族に直接挑戦することができます。 新しいプレイヤーも参加しやすく、ポケモンチャンピオンズでは、シリーズ初心者でもポケモンと一緒に戦う機会を提供しています。さらに、ポケモンHOMEとのリンクもサポートしており、これまでに友達になったポケモンをチームに組み込むことができます。詳細については、公式ウェブページを訪れ、利用規約を確認してください。 元記事 ↗
News 2026年6月25日(木)

ポケモンTCGポケット、日常の驚きブースターパックと7月のイベントを発表

ポケモンカンパニーは、ポケモンカードゲームポケットのための日常の驚きブースターパックを2026年6月29日から発売することを発表しました。新たに公開されたトレーラーでは、ピカチュウ、ポッチャマ、カビゴンなど人気ポケモンをフィーチャーしたカードが紹介されています。新カードに加え、7月にはいくつかの期間限定イベントが予定されています。 最初のイベントは、「日常の驚きエンブレムイベント」で、7月上旬から中旬にかけて行われ、プレイヤーは独占的なエンブレムやシャインダスト、その他の報酬を得るためにバトルに参加できます。これに続いて、「コミュニティウィーク」では、プレイヤー間のトレードやシェアを促進し、参加者はトレードの砂時計やアクセサリー、さらなるゲーム内アイテムを獲得できるようになります。 月の後半には、「ヒスイのゾルアドロップイベント」が行われ、プレイヤーは特別なソロバトルをクリアすることでBシリーズプロモパックVol.10を獲得するチャンスがあります。最後に、「ワンダーピックイベント」では、グラエナやエモルガをフィーチャーしたプロモーションカードが登場し、特別なミッションを達成することでプロモーションカードやその他のアイテムと交換できるショップチケットが報酬として得られます。ポケモンカードゲームポケットは、iOSおよびAndroidのモバイルデバイスで利用可能です。