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영국의 소셜 미디어 금지 제안, 모바일 전문가들 사이에 논란 일으켜
News 2026년 6월 25일 (목)

영국의 소셜 미디어 금지 제안, 모바일 전문가들 사이에 논란 일으켜

영국 정부가 16세 이하 사용자에 대한 소셜 미디어 금지 제안을 내놓으면서 온라인 안전과 플랫폼의 책임에 대한 논란이 촉발됐다. '모바일 메이븐'으로 불리는 업계 전문가들이 이러한 조치의 함의에 대해 의견을 나누고 있다. 레베카 리아오는 금지가 종종 시행 불가능하다고 주장하며, 많은 어린이들이 제한을 우회할 방법을 찾을 것이라고 경고한다. 그녀는 이로 인해 플랫폼에 추가 비용이 발생할 수 있으며, 이는 영국 시장에 대한 관심 감소로 이어져 주요 인구층으로부터의 수익에 악영향을 미칠 수 있다고 경고한다. 리아오는 포괄적인 금지가 어린이에게 소셜 미디어와 게임이 제공하는 잠재적 이점, 즉 창의적 발전과 사회적 상호작용을 간과하고 있다고 강조한다. 그녀는 금지 대신 낯선 사람과의 연락에 대한 더 나은 통제와 부모의 감독을 주장한다. 오스카 클락도 이 의견에 동조하며, 이러한 플랫폼 뒤에 있는 기업들이 알고리즘 및 젊은 사용자에게 미치는 영향에 대해 책임을 져야 한다고 지적한다. 그는 제안된 규제 조치의 퇴행적인 성격을 비판하며, 이러한 조치가 종종 어린이를 더 취약하게 만드는 의도치 않은 결과로 이어진다고 주장한다. 케이트 오로클린은 어린이를 보호하려는 의도가 칭찬받을 만하지만, 접근 방식은 처벌적 조치보다 효과적인 안전 장치를 구현하는 데 초점을 맞춰야 한다고 덧붙인다. 그녀는 규제 부담이 소규모 개발자에게 불균형적으로 가해져 혁신을 억제하고 사용자 획득 비용을 증가시킨다고 언급한다. 오로클린은 어린 사용자에게 더 안전한 디지털 경험을 보장하기 위해 연령에 적합한 기능과 조정의 필요성을 강조한다. 영국 규제의 변화하는 환경은 정부의 최근 발표에 의해 강조되며, 플랫폼 책임 및 게임의 고위험 기능 규제에 대한 증가하는 관심을 나타낸다. 루이즈 울드리지는 소셜 미디어 금지가 게임 발견 가능성을 저해할 수 있다고 경고하며, 많은 개발자들이 마케팅뿐만 아니라 커뮤니티 참여를 위해 이러한 플랫폼에 의존하고 있다고 지적한다. 혼잡한 앱 스토어 환경에서 소셜 플랫폼은 새로운 청중에게 도달하는 데 필수적이다. 궁극적인 우려는 규제가 결국 개발자들이 미래 세대를 위한 포괄적인 디지털 공간을 만드는 데 도움이 될 것인지 여부이다.

중국 장르 전문 기업들이 글로벌 모바일 게임 차트에 도전하다
News 2026년 6월 25일 (목)

중국 장르 전문 기업들이 글로벌 모바일 게임 차트에 도전하다

최근 데이터에 따르면, 전 세계에서 가장 높은 수익을 올리는 모바일 게임 10개 중 6개가 중국 기업에서 출시되었으며, 중국이 설립한 해외 스튜디오를 포함하면 그 비율은 거의 4개 중 1개에 달한다. 텐센트는 '왕의 영광'으로 모바일 게임 수익에서 여전히 최고 자리를 유지하고 있지만, 대부분의 수익은 국내 플레이어에서 발생한다. 반면, 센추리 게임즈는 글로벌 시장에서 중요한 플레이어로 떠오르며, 글로벌 30위 안에 3개의 타이틀을 보유하고 있다. AppMagic의 추정에 따르면, 가장 높은 수익을 올리는 모바일 게임들은 점점 더 다양화되고 있다. 텐센트의 '왕의 영광'이 전 세계에서 약 2억 3천만 달러의 플레이어 지출로 선두를 달리고 있지만, 그 수익의 거의 대부분은 국내에서 발생하고 있어 텐센트가 중국 시장에 의존하고 있음을 보여준다. 센추리 게임즈의 '화이트아웃 서바이벌'은 세계적으로 1억 5천 6백 5십만 달러로 2위를 차지하며, 수익의 약 71%가 해외에서 발생한다. 센추리 게임즈의 또 다른 타이틀인 '킹샷'은 1억 3천 8백만 달러를 벌어들이며 8위에 올라 있으며, 주로 국제 플레이어로부터 수익을 얻고 있다. 추가로, '테이스티 트래블스'는 3천 5백 3십만 달러의 수익을 올리며 센추리 게임즈의 인상적인 포트폴리오에 기여하고 있으며, 이는 모바일 게임 수출 시장에서 중국 퍼블리셔의 영향력이 커지고 있음을 강조한다. 성공적인 중국 타이틀의 분류는 생존/4X 전략, 합체 게임, 그리고 가챠/RPG라는 세 가지 주요 장르 클러스터를 드러낸다. 생존과 4X 전략 게임이 주도하며, '라스트 워', '퍼즐 & 서바이벌', '오리진의 시대'와 같은 타이틀이 그 예이다. 합체 게임도 입지를 다지고 있으며, 마이크로펀의 '가십 하버'는 약 99%의 수익을 국제 시장에서 얻고 있다. 한편, 가챠와 RPG 장르도 여전히 중요한 위치를 차지하며, miHoYo의 '원신'과 '홍해: 스타 레일'과 같은 인기 타이틀이 포함되어 있다. 흥미롭게도, 중국 플레이어의 선호는 글로벌 트렌드와 다르다. 중국 앱 스토어의 상위 수익 타이틀은 주로 텐센트의 '왕의 영광'과 '배틀그라운드 모바일'로 구성되어 있는 반면, 글로벌 차트는 생존, 합체 및 로맨스 중심의 게임 등 다양한 장르를 반영하고 있다. 특히 '왕의 영광', '배틀그라운드 모바일', '델타 포스', '화이트아웃 서바이벌'의 네 가지 타이틀이 중국과 글로벌 상위 8위 안에 모두 포함되며, '가십 하버'와 '킹샷'은 중국의 상위 수익 타이틀에는 포함되지 않는다. 변화하는 환경은 텐센트와 넷이즈에 국한된 중국의 지배 서사가 진화하고 있음을 나타낸다. 장르 전문 기업의 증가하는 집단이 이제 글로벌 시장에서 상당한 점유율을 차지하고 있으며, 넷이즈의 수익을 초과하기도 했다. 이러한 변화는 어떤 개발자들이 이 확장하는 집단에 합류할 것인지, 그리고 서구 스튜디오들이 중국의 성공적인 모바일 게임 제작 전략으로부터 어떤 통찰을 얻을 수 있을지를 질문하게 한다. 이 주제는 7월 19일 상하이에서 열리는 포켓 게이머 커넥츠 서밋에서 다뤄질 예정이며, 업계 리더들이 투자자들과 함께 모바일 게임 혁신의 다음 물결에 대해 논의할 것이다.

우아즈 게임즈, 브라우저 게임에 집중하며 시장 변화에 적응하다
News 2026년 6월 25일 (목)

우아즈 게임즈, 브라우저 게임에 집중하며 시장 변화에 적응하다

모로코의 우아즈 게임즈는 하이퍼 캐주얼 게임 시장의 감소 속에서 브라우저 게임의 부상을 수용하고 있다. 2017년에 설립된 10명의 팀은 Voodoo와 TapNation과의 파트너십을 통해 하이퍼 캐주얼 타이틀로 처음 성공을 거두었다. 그러나 애플의 앱 추적 투명성(ATT)과 같은 변화는 그들의 수익 모델에 상당한 영향을 미쳤고, 이에 따라 전략의 전환이 필요하게 되었다. 현재 이 스튜디오는 브라우저 및 즉석 게임에 집중하고 있으며, 2026년 말까지 50개의 타이틀을 목표로 하고 있다. 창립자이자 CEO인 야세르 우아지즈는 이러한 전환이 계획된 것이 아니라 변화하는 시장에 대한 필수적인 반응이라고 설명했다. 하이퍼 캐주얼 모델은 설치당 비용이 증가하고 시장이 하이브리드 캐주얼 포맷을 선호하게 되면서 소규모 스튜디오에게는 실행 가능성이 떨어졌다. 이러한 포맷은 광범위한 프로토타입을 요구하며 성공률이 낮다. 우아즈 게임즈는 최근 구글 플레이에 복귀했지만, 주요 목표는 상당한 수익을 창출하는 것이 아니라 포트폴리오의 존재감을 유지하는 것이다. 반면, 브라우저 게임은 더 쉬운 트래픽 흐름과 수익화 전략을 가능하게 한다. 현재 그들의 포트폴리오에는 Ant Kingdom Rush와 같은 타이틀이 포함되어 있으며, 이는 CrazyGames, YouTube, TikTok과 같은 플랫폼에서 인상적인 플레이 수를 기록하고 있다. 스튜디오의 웹사이트인 ouazgames.com은 매달 약 90,000명의 활성 사용자들을 끌어들인다. 모로코에 본사를 두고 있음에도 불구하고, 우아지즈는 수익화 측면에서 Tier-1 국가를 겨냥하고 있다. 이곳의 수익은 MENA 지역보다 상당히 높기 때문이다. 그는 모로코에서 발생하는 신생 스튜디오들이 하이퍼 캐주얼 및 하이브리드 캐주얼 게임의 유리한 잠재력을 이해하지 못한 채 콘솔이나 스팀 프로젝트를 추구하는 것에 대해 우려를 표명했다. 우아지즈는 글로벌 시장과 산업 트렌드와의 더 나은 연결이 새로운 개발자들에게 도움이 될 것이라고 믿고 있다. 스튜디오의 성공은 시장 트렌드를 조기에 예측하는 능력 덕분이다. 브라우저 게임과 Poki, CrazyGames와 같은 플랫폼에서 성장하는 퍼블리셔들이 등장하면서 우아즈 게임즈는 이러한 발전을 활용할 수 있는 위치에 놓여 있다. 아프리카 게임 시장에 대해 우아지즈는 특정 국가보다 언어를 목표로 하는 것이 더 넓은 청중에게 도달하는 데 중요하다고 강조했다. 그는 아프리카의 많은 스튜디오가 여전히 생존에 집중하고 있으며, 재정적으로 안정화되면 독특한 정체성을 가진 게임을 만드는 데 집중할 수 있을 것이라고 말했다.

모노폴리 고 챗, 2500만 메시지 및 650만 그룹 돌파
News 2026년 6월 25일 (목)

모노폴리 고 챗, 2500만 메시지 및 650만 그룹 돌파

모노폴리 고의 전용 소셜 동반자 앱인 모노폴리 고 챗이 2026년 3월 31일 전 세계 출시 이후 2500만 개 이상의 메시지를 전송하고 650만 개 이상의 그룹을 생성하는 인상적인 참여 지표를 달성했다. 스코플리의 제품 관리 수석 이사인 마이클 앙그리사니는 이 앱이 기대를 초과 달성했으며, 게임 플레이어들 사이에서 맞춤형 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 수요를 보여준다고 강조했다. 모노폴리 고는 3년 동안 60억 달러 이상의 플레이어 지출을 기록했으며, 계절 업데이트와 커뮤니티 참여의 혜택을 누리고 있어 모노폴리 고 챗의 출시는 플레이어 상호작용을 향상시키기 위한 전략적 추가 요소로 작용하고 있다. 이 앱은 2025년 10월 프랑스에서 제한적인 테스트로 처음 출시된 후 전 세계로 확장되었다. 앙그리사니는 앱 테스트 단계에서의 주요 통찰력 중 하나가 모노폴리 고의 협력 이벤트에서 커뮤니케이션의 중요한 역할이었다고 언급했다. 예를 들어, 2월에 도입된 레이서 챗은 플레이어들이 원활하게 조정할 수 있도록 하여 통합된 커뮤니케이션 도구의 필요성을 검증했다. 이는 더 넓은 배포 이전에 상당한 사용성 및 성능 개선으로 이어졌다. 모노폴리 고 챗은 플레이어 간의 커뮤니케이션을 용이하게 하기 위해 설계된 별도의 플랫폼으로, 핵심 게임 경험을 복잡하게 만들지 않는다. 플레이어들은 WhatsApp과 Discord와 같은 기존 메시징 서비스를 활용했지만, 모노폴리 고 챗은 게임의 메커니즘에 맞춘 맥락별 상호작용을 제공한다. 모노폴리 고 챗의 개념은 직접적인 플레이어 피드백에서 비롯되었으며, 전용 커뮤니케이션 방법에 대한 수요를 반영하고 있다. 앙그리사니는 이 앱이 빠르게 채택되어 출시 직후 미국, 캐나다, 프랑스, 독일, 영국, 이탈리아에서 가장 인기 있는 무료 앱이 되었다고 전했다. 그는 이 이니셔티브의 주요 목표가 기존 플레이어에게 오랫동안 요청된 기능을 제공하여 더 나은 서비스를 제공하는 것이라고 강조했다. 참여와 유지율은 앱 전략의 중심으로, 플레이어 간의 커뮤니케이션을 강화하면 모노폴리 고와의 강한 연결로 이어질 것이라는 믿음이 있다. 앙그리사니는 활발한 소셜 네트워크를 가진 사용자들이 앱에서 가장 큰 가치를 얻는다고 지적하며, 커뮤니케이션이 사회적 및 협력적 이벤트 중 게임 경험을 향상시킨다고 말했다. 또한 모노폴리 고 챗은 더 큰 커뮤니티 논의를 위한 플랫폼으로 남아 있는 Discord를 보완하도록 설계되었다. 앙그리사니는 Discord가 백만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있지만, 모노폴리 고 챗은 개인 상호작용 및 게임 내 조정에 중점을 둔다고 말했다. 현재 모노폴리 고 챗은 스코플리와 플레이어 간의 직접적인 커뮤니케이션 채널은 아니지만, 회사는 플레이어 경험을 향상시키기 위한 방법을 지속적으로 모색하고 있다. 이 앱은 안전한 커뮤니케이션 환경을 보장하기 위해 조정 및 보고 도구를 포함하고 있다. 앞으로 스코플리는 모노폴리 고 내에서 모노폴리 고 챗에 접근하는 것을 더욱 원활하게 만들 계획이며, 플레이어 피드백 및 커뮤니티 참여를 모노폴리 고 생태계에 더욱 통합할 예정이다.

러시 로얄, 누적 수익 5억 달러 돌파
News 2026년 6월 25일 (목)

러시 로얄, 누적 수익 5억 달러 돌파

My.Games는 모바일 전략 타워 디펜스 게임인 러시 로얄이 2020년 출시 이후 누적 수익 5억 달러를 돌파했다고 발표했다. 이 게임은 전 세계적으로 1억 5천만 회 이상의 다운로드를 기록했으며, 지속적인 콘텐츠 업데이트, 라이브 이벤트, 새로운 경쟁 기능들이 플레이어의 참여를 증진시키고 있다. 개발팀은 지난 6개월 동안 게임 콘텐츠 확장과 플레이어 유지율 개선에 힘썼다. 여기에는 주요 유닛 메커니즘 재작업과 대규모 라이브 이벤트 도입이 포함된다. 러시 로얄은 전략 타워 디펜스 게임 플레이와 수집형 카드 게임 요소를 결합하여, 플레이어가 PvE(플레이어 대 환경) 및 PvP(플레이어 대 플레이어) 전투를 위해 영웅 기반 덱을 구축하고 업그레이드할 수 있도록 한다. 올해 초, 러시 로얄은 한정 기간 동안 PAC-MAN: 아케이드 크로스오버 이벤트로 5주년을 기념했다. 이 협업은 새로운 게임 플레이 메커니즘과 레트로 아케이드 테마를 게임의 협동 경험에 도입했다. My.Games의 CEO인 엘레나 그리고리안은 이 수익 이정표를 달성한 것에 대한 자부심을 표현하며, 플레이어들이 러시 로얄과 맺은 강한 유대감을 강조했다. 그녀는 팀이 게임 콘텐츠를 심화하고 다양한 이니셔티브를 통해 플레이어 유지율을 높인 중대한 성과를 언급했다. 그리고리안은 이러한 노력이 플레이어의 참여를 강화했을 뿐만 아니라 게임의 지속 가능한 성장에도 기여했다고 강조했다.

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⚡ 속보 2026년 6월 25일 (목) • taptap.io
포켓몬 챔피언스의 최신 업데이트인 1.1.3 버전이 이제 안드로이드와 iOS 사용자에게 제공된다. 더 포켓몬 컴퍼니에서 개발한 이 모바일 게임은 플레이어가 다양한 플레이 스타일에 맞게 여러 모드로 포켓몬 배틀을 쉽게 즐길 수 있게 한다. 플레이어는 전 세계의 트레이너들과 경쟁하는 랭크 배틀에 참여하거나, 더 편안한 캐주얼 배틀을 선택할 수 있다. 또한, 프라이빗 배틀을 통해 친구와 가족에게 직접 도전할 수 있다. 새로운 플레이어는 포켓몬 챔피언스에서 쉽게 참여할 수 있으며, 시리즈에 익숙하지 않은 사람들도 포켓몬과 함께 배틀할 기회를 제공한다. 이 게임은 포켓몬 HOME과의 연동을 지원하여, 플레이어가 이전에 친구가 된 포켓몬을 팀에 포함시킬 수 있게 한다. 추가 정보는 공식 웹페이지를 방문해 이용 약관을 확인하면 된다. 원문 출처 ↗
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⚡ 속보 2026년 6월 25일 (목) • taptap.io
타이마닌 스쿼드가 1.1.4 버전으로 업데이트되었으며, 이제 안드로이드와 iOS 기기에서 이용 가능합니다. 플레이어들은 악마가 평화를 위협하는 세계에 처해 있으며, 타이마닌 전사들을 지휘하여 이 악에 맞서 싸워야 합니다. 이 게임은 전략적 전투를 강조하며, 플레이어가 캐릭터를 조합하고 개인화된 전략을 개발하여 팀을 강화할 수 있도록 합니다. 캐릭터 목록에는 플레이어의 관심을 끌기 위해 디자인된 다양한 여성 닌자들이 포함되어 있습니다. 이 캐릭터들을 수집하고 훈련하는 것은 그들의 잠재력을 최대한 발휘하는 데 중요합니다. 업데이트는 캐릭터와 전투를 생동감 있게 표현하는 인상적인 3D 그래픽도 자랑합니다. 타이마닌 스쿼드는 게임플레이에 깊이를 더하는 관계 시나리오를 제공하여 전통적인 RPG 전투를 넘어섭니다. 플레이어는 캐릭터와의 연결을 구축하고 숨겨진 내러티브와 매력적인 에피소드로 가득한 독점 스토리를 탐험할 수 있습니다. 게임에는 다양한 콘텐츠가 포함되어 있으며, 플레이어는 여러 성장 활동에 참여하도록 유도됩니다. 전투 아레나, 전술 연구, 전멸 임무와 같은 기능은 다양한 전투 모드에서 전략을 테스트할 수 있게 해줍니다. 최적의 성능을 위해 최소 시스템 요구 사항은 iOS 기기에서 8GB의 저장공간과 3GB의 RAM을 포함하며, 아이폰 XS와 아이패드 프로(11인치)와 같은 최신 모델에서 원활한 게임을 위해 4GB의 RAM을 권장합니다. 앱은 고객 서비스 문의 시 파일 첨부를 위해 저장소 접근을 요구하지만, 이 권한 없이도 게임 플레이를 계속할 수 있습니다. 공식 사전 등록 및 소셜 미디어 링크는 팬들을 위한 추가 자원을 제공합니다. 원문 출처 ↗
News 2026년 6월 25일 (목)

포켓몬 TCG 포켓, 일상 속 경이 부스터 팩과 7월 이벤트 공개

포켓몬 컴퍼니가 포켓몬 카드 게임 포켓을 위한 일상 속 경이 부스터 팩을 2026년 6월 29일부터 출시한다고 발표했다. 새로 공개된 예고편에서는 피카츄, 피플럽, 잠만보 등 인기 포켓몬을 특징으로 하는 카드들이 보여졌다. 새로운 카드 외에도 7월 동안 여러 개의 한정 이벤트가 예정되어 있다. 첫 번째 이벤트인 일상 속 경이 엠블럼 이벤트는 7월 초부터 중순까지 진행되며, 플레이어들은 전투에 참여하여 독점 엠블럼, 샤인더스트 및 기타 보상을 얻을 수 있다. 그 후 커뮤니티 위크가 진행되어 플레이어 간 거래 및 공유를 촉진하며, 참가자들은 거래 모래시계, 액세서리 및 추가 인게임 아이템을 얻을 수 있다. 이달 말에는 히수이안 조루아 드롭 이벤트가 열려 플레이어들이 특별한 솔로 전투를 완료하여 B 시리즈 프로모 팩 Vol. 10을 얻을 기회를 제공한다. 마지막으로 원더 픽 이벤트는 그라우스와 에몰가를 특징으로 하는 프로모 카드에 집중하며, 특별 미션을 통해 프로모 카드 및 기타 아이템으로 교환할 수 있는 샵 티켓을 지급한다. 포켓몬 카드 게임 포켓은 iOS와 안드로이드 모바일 기기에서 이용할 수 있다.

Launch 2026년 6월 25일 (목)

MIRESI: 보이지 않는 미래 사전 등록, 애니메이션 엑스포 2026 앞두고 시작

스마일게이트가 애니메이션 엑스포 2026 데뷔를 앞두고 다가오는 수집형 RPG인 MIRESI: 보이지 않는 미래의 사전 등록을 시작했다. 행사에 참석하는 이들은 북미에서 처음으로 게임을 체험할 기회를 갖게 된다. 이와 함께 스마일게이트는 사전 등록 캠페인과 관련된 특별 이벤트를 애니메이션 엑스포에서 개최할 계획을 발표했다. MIRESI 부스에서 등록한 이들을 위한 독점 보상에 대한 구체적인 내용은 아직 공개되지 않았지만, 이러한 인센티브에 대한 기대감이 커지고 있다. MIRESI: 보이지 않는 미래는 Goddess of Victory: NIKKE와 Seven Knights 2의 전 개발자들이 설립한 스튜디오 Control9에서 개발 중이다. 이 게임은 현재 PC와 모바일 플랫폼 모두에서 개발 중이며, 출시일은 아직 확정되지 않았다. MIRESI의 아트 디렉션은 Goddess of Victory: NIKKE와 기타 애니메이션 스타일 프로젝트에 기여한 일러스트레이터 김형섭 "Hyulla"가 맡고 있다. 시간과 공간이 교차하는 세계를 배경으로, 플레이어는 "의원"의 역할을 맡아 엔데, 티에리아, 이츠카와 같은 캐릭터들과 함께 그들의 시대의 파괴를 막기 위한 여정을 떠난다. 전투 시스템은 실시간과 턴제 메커니즘을 독특하게 혼합하여 캐릭터의 위치와 움직임을 강조하며, 게임플레이에 시간 여행 테마를 통합한다. 사전 등록 발표는 스마일게이트가 5월에 공개한 최근 트레일러에 이어 나온 것으로, 이 트레일러는 임박한 파괴 속에서 시간 여행을 통한 운명 변경에 대한 게임의 내러티브 초점을 보여주었다. 또한 개발자는 공식 웹사이트에 개발 업데이트를 공유하고 플레이어 피드백을 수집하기 위한 연대기 섹션을 출시했다. 스마일게이트는 MIRESI: 보이지 않는 미래와 그 출시 계획에 대한 추가 정보가 앞으로 공개될 것이라고 밝혔다.

데이터 인사이트: 월드컵 영향, DTC 시장 성장 등
News 2026년 6월 24일 (수)

데이터 인사이트: 월드컵 영향, DTC 시장 성장 등

Appmagic의 최신 분석에 따르면, 관련 스포츠 게임은 월드컵 기간 동안 다운로드가 71% 증가하고 수익이 24% 상승할 것으로 예상된다. 2022년 카타르 월드컵 기간 동안 수집된 데이터에 따르면, EA Sports FC Mobile이 다운로드 수와 수익 모두에서 가장 성공적인 타이틀로 나타났다. 또한, Real Freestyle Soccer의 Soccer Superstar도 이 이벤트로 혜택을 보았다. Gossip Harbor, Royal Match, Coin Master 등 많은 비축구 게임들이 2026년 월드컵을 대비해 주요 라이브 운영을 활발히 진행하고 있으며, Moon Active의 Coin Master는 세 개의 월드컵 테마 이벤트를 동시에 개최하고 있다. GDC와 Appcharge의 최근 설문조사에 따르면, 직접 소비자(DTC) 수익화 부문은 1133억 달러 규모의 모바일 게임 인앱 구매 시장에서 약 15%를 차지하며, 이는 DTC에 대한 추정치가 170억 달러에 해당한다. 조사에 응답한 개발자와 퍼블리셔 중 42%가 현재 DTC 방식을 탐색 중이며, 25%는 DTC 구현이 확대되거나 성숙 단계에 도달했다고 보고했다. 그러나 45%는 DTC에서 발생하는 수익이 10% 미만이라고 언급했으며, 25%는 올해 DTC 수익이 정체되거나 감소할 것으로 예상하고 있다. Epic Games는 2023년 3월 출시 이후 Unreal Editor for Fortnite (UEFN)를 사용하는 창작자들이 총 10억 달러 이상의 수익을 올렸다고 보고했다. UEFN은 사용자가 맞춤 게임과 경험을 생성할 수 있게 하며, 이는 5월에 모든 Fortnite 플레이어 시간의 47%를 차지했으며, 이는 지난해 38%에서 증가한 수치다. Fortnite가 이제 전 세계적으로 Google Play와 App Store에서 이용 가능해짐에 따라, UEFN 게임에서의 모바일 플레이 시간은 지난 1년 동안 두 배 이상 증가하여 Fortnite의 활성 사용자 수는 7500만 명을 초과했다. 광고 부문에서는 Vita Mahjong이 5월 iOS 모바일 게임 광고 차트에서 1위를 차지하며, 3월 가장 많이 광고된 게임인 Oakever의 Tile Explorer를 초과했다. iOS 상위 5위에는 Bingo Voyage, Match Villains, Zen Word도 포함되었다. Android에서는 Zen Word가 두 번째 연속 월 1위를 유지하며, Vita Mahjong과 Tile Explorer가 뒤를 이었다. Oakever 타이틀은 두 플랫폼의 상위 10위에서 3분의 1 이상을 차지하여 광고 차트에서 significant한 점유율을 보였다. My.Games는 자사의 대표 타이틀 Rush Royale이 2020년 출시 이후 총 5억 달러의 수익을 기록했으며, 다운로드 수는 1억 5000만을 초과했다고 발표했다. 한편, 사용자 참여와 수익화를 향상시키기 위한 AI 기반 플랫폼 Kinoa는 Transcend Fund의 주도로 1000만 달러의 자금을 확보했다. 보안 뉴스에 따르면, Surfshark의 연구에 의하면 지난해 Google Play와 App Store에서 220만 개 가까운 앱이 보안 위반으로 제거되었다. Google은 200만 개 이상의 앱을 삭제했으며, 이는 전년 대비 48.5% 감소한 수치다. Apple의 제거 수는 16만 7000개에 달하며, 이는 두 배 이상 증가한 수치다. 게임은 App Store 삭제의 18%를 차지하며, 데이터 보호 및 개인 정보 위반이 Google Play에서 앱 삭제의 주요 원인으로 작용하고 있다. 퍼블리셔 CrazyLabs에 따르면, 하이퍼 캐주얼 게임 Dessert DIY는 1억 5000만 다운로드를 기록했다. 이 게임은 2021년 말 인도에서 출시된 후 2022년 5월에 전 세계로 배포되었으며, CrazyLabs에서 그 해 두 번째로 많이 다운로드된 게임이 되었다. 해당 게임은 2023년에 Nintendo Switch와 PS4로 전환되었으며, 2024년 3월에는 1억 다운로드를 달성했다. 마지막으로, Nexon Partners는 Kona Venture Partners 및 한국 문화체육관광부와 함께 독립 스튜디오의 초기 게임 개발을 지원하기 위해 1억 6300만 달러 규모의 기금을 설립했으며, 이는 전 세계적으로 확장 가능한 IP와 차세대 게임에 초점을 맞추고 있다.