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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

ウマ娘 プリティーダービー 新育成シナリオ「早代祭」の実機プレイレポート(4Gamer)
News 2026年10月25日(日)

ウマ娘 プリティーダービー 新育成シナリオ「早代祭」の実機プレイレポート(4Gamer)

ウマ娘 プリティーダービーの新シナリオ「早代祭」がリリース前にメディア向けに先行プレイが行われ、4Gamerはプレビュー会場に参加してプレイヤーが実際に何をするのか、12年間の祭りの世界でどんな育成をするのかをレポートしました。このシナリオでは「神駒」と呼ばれるウマ娘たちが登場し、5つの名物パーツが育成の中心になります。それぞれのパーツは異なるステータスに対応していて、新しく登場するフレンドタイプのサポートカード「アズマ(三石琴乃)」も一緒に紹介されています。プレビューではシナリオを2回全回し、ルーム対戦レースも行いました。ウマ娘の運営はCygamesで、ルーム対戦には「Automaton」も参加していました。 「早代祭」は前のシナリオ「トレセンカン」と同じくフル距離のシナリオで、ステータスの上限値が引き上げられています。スピードは2150から2200、スタミナは1800から1850、パワーは1700から1800へ。育成期間はURAファイナルまでで、各ウマ娘には固定の目標レースが割り当てられます。年間イベントの「進捗発表」で目標達成度をチェックし、結果は「成功」か「大成功」になります。大成功なら友情ボーナスやスペシャルティアップ、ヒントチャンスアップ、レースボーナスなどの強力なボーナスがもらえます。プレビュー時点ではバランス調整中だったため、数値は変更される可能性があります。 シナリオの新しい物語の顔は、早代祭の神主・アズマです。彼女はシナリオフレンドタイプのSSRカード「いとどでたき、まつりかな」として登場し、シナリオリンク効果は祭りの仕組みと深く絡んでいます。アズマのカードは「外出」コマンドとも相性が良く、プレビューではこれが重要な戦術として指摘されました。外出時のリンクでパーツの最大レベルが上がり、ある程度のボーナスが得られるので、レベルを重要な閾値まで押し上げることができます。アズマの声は三石琴乃さんが担当。プレビュー資料では、外出時に一番小さいパーツのレベルが+1になるというリンク効果も確認されています。プレビューでは、アズマのSSRがLv8以上のパーツレベルを上げるためにほぼ必須であると強調されました。パーツレベルが上がるとトレーニングボーナスが大きくなるので、アズマのSSRはかなり重要です。リンク効果は、SSRを解放していなくても発動します。 育成の選択肢を支える5つの「パーツ」が登場します。矢走り(スピード)、神旗コンテスト(スタミナ)、農舞(パワー)、大屋台引き(根性)、日向がさ(賢さ)です。それぞれパーツには、サポートカードのタイプによって決まる「パーツ担当」が割り当てられています。例えば、スピードタイプのサポートは矢走りの担当になります。デッキに入れたサポートと、各パーツ1枚ずつの担当がトレーニングに参加してパーツゲージを貯めます。担当がいるトレーニングで+1、フレンドトレーニングで+2されます。ゲージが満タンになると、そのパーツに対応するステータスの「パーツトレーニング」が発動します。これを行うとパーツレベルが上がり、ゲージがリセットされます。パーツレベルが上がると、次のパーツトレーニングの効果が強くなるので、育成中は何度でも強いステータスアップを狙えます。 パーツトレーニングとは別に「教え」システムがあります。決まったタイミングで「教え」というバフを受け取り、5つのパーツのうち1つに割り当てて後で組み合わせて効果を強化します。最初の受け取りは3ターン目で、基本の5つの教え(絆の教え、スペシャルティの教え、ヒントの教え、援助の教え、スタミナの教え)がもらえます。その後、クラシックとシニアの年始に受け取りがあり、アップグレード版の教えがもらえます。これらは一度だけ「教えの転化」で基本の教えと融合できます。2回目は2つ、3回目は3つのアップグレード版がもらえ、それぞれ基本の教えと1回だけ融合できます。選択はその育成回で永続的で、どの教えをどのパーツに割り当てるかで、パーツ特化のバフの強さが決まります。プレビューでは教えはランダムではなく固定されていたため、再現性と学習のしやすさが上がっていると4Gamerは記録しています。 パーツレベルの目標は「進捗発表」の結果に関わります。ジュニアはLv3、クラシックはLv5、シニアはLv6が目標です。どれか1つのパーツでも目標に達しないと、発表の結果が「成功」止まりになり、年間ボーナスが弱くなります。プレビューでは、パーツトレーニングの効果が学年によって違うことも確認されました。ジュニア、クラシック、シニアのパーツトレーニングで得られるボーナスは順に大きくなり、シニアのパーツトレーニングはデッキに5種類以上のサポートタイプが入っていると追加のバフが解放されます。このシニアバフはサポートデッキの多様性でロックされているので、4種類(例えばスピード×3+スタミナ×1)のデッキだとボーナスがもらえません。プレビューでは、成功しやすいデッキの例としてスピード×2、スタミナ×1、パワー×1、賢さ×1、フレンドサポートが挙げられました。この構成なら、新しいパワータイプSSR「マヤノトップガン」を入れることができ、5タイプの条件も満たせます。 パワータイプSSR「マヤノトップガン」が登場し、プレビューでは中〜長距離育成に向いていると位置づけられました。スキルやサポートボーナスがその距離帯に偏っていて、プレビューのプレイでは長めの育成ビルドで効果を発揮しました。パーツゲージは、そのパーツの担当がトレーニングにいるときにしかたまりません。スピードのトレーニングでも、担当がいなければ矢走りのゲージは増えません。デッキに入っていないサポートもパーツ担当として登場し、ゲージに貢献します。これは以前のシナリオではあまり使われなかったサポートが、パーツ担当として使えるようになったという大きな変更点です。これにより、以前は使われなかったサポートが有効になり、追加の教えバフも得られるようになります。 「早代祭」では、通常のサマーキャンプの代わりに「早代祭キャンプ」が登場します。キャンプ中のトレーニング選択肢はすべてパーツトレーニングに変わります。プレビューでは、ジュニア、クラシック、シニアの3回キャンプが行われることが確認されました。以前のシナリオではジュニアにキャンプがなかったため、今回は3回すべて行われます。キャンプにはトレセンカンにあった中盤のスタミナ回復イベントがないため、スタミナが足りない状態で入らないように注意が必要です。キャンプでは連続してパーツトレーニングができるので、パーツレベルを一気に上げたり、進捗発表の目標達成に役立てたりできます。 プレビューの締めくくりに、2回の全育成実行から得られた数値データを紹介しました。ベースステータスはトレセンカンのセッションより高めに終わっていて、プレイテストではスキルポイントが約9500、オート育成で25〜30分程度かかりました。2回プレイして感じた印象は、シナリオがよりアクセスしやすくなったということです。教えやパーツトレーニングを最適化すればステータスを伸ばせますが、ミスをしても以前のような大惨事にはなりにくくなっています。戦略的な緊張感があります。どの基本の教えをアップグレード版と融合させるか、5つのパーツにどのように割り当てるか。これらの選択が、パーツの成長やパーツトレーニングの強さに大きく影響します。 プレビューの最後は、会場での小さな祭りとルーム対戦レースでした。コースは京都2200m(エリザベス女王杯ルール)、10月のチャンピオンズミーティングと同じ規定です。4Gamerのエントリー「Still in Love」は、固有スキル「薔薇の興奮」のラストスパートでいい走りを見せましたが、2着でした。勝ったのはアルデントアイ(騎手は電撃ファミコンゲーマー)。Automatonも「Still in Love」を出して3着に入りました。会場の祭りにはアズマとダイワスカーレットのパネルがあるフォトスポットや、伝統的な屋台、小さなゲームがありました。4Gamerの記者は射的、ヨーヨーフィッシング、キャンディつかみを試しましたが、景品は運が悪くて…。 まとめ:「早代祭」の二層構造は、割り当てて融合する「教え」と、パーツレベルでスケールする「パーツトレーニング」です。これはパーツの割り当てと教えの融合で、進捗発表の大成功を達成できるかどうかを決める手続きパズルのようなものです。アズマのSSRフレンドカードや、5種類以上のサポートタイプのシニアボーナスが、高いパーツレベルを狙うための明確なレバーです。プレビューの数値(上がったステータス上限、約9500スキルポイント、25〜30分のオート育成)から、一般的な育成の進め方がイメージできます。Cygamesの実装は、プレイヤーに新しい決断を委ねています。教えは慎重に選び、Lv8以上のパーツスケールを狙うならアズマを入れ、キャンプはスタミナに注意して計画してください。

Factorio 2.1 stableが23日にリリース、大型アップデートの幕を下ろす
News 2026年10月25日(日)

Factorio 2.1 stableが23日にリリース、大型アップデートの幕を下ろす

開発元のWube Softwareは23日、バージョン2.1の安定版をリリースしました。開発ブログの『Friday Facts』でアップデートを発表した彼らは、これをプロジェクトにおける最後の大型機能アップデートと位置づけています。6月から始まっていた実験版テストを経て、2.1ブランチは新規コンテンツの追加よりも既存システムの洗練に焦点を当てています。 今回のアップデートは、工場のレイアウトや物流の快適性(QoL)改善がメインです。オイル掘削機やバーナーミニングマシンなど、以前は向きを変えるのが難しかった構造物の向きを反転できるようになり、狭いスペースでの設置が楽になります。回路網の配線には色分けされた入力・出力ラインが追加され、パイプの混流防止機能も復活しました。 2024年にリリースされた拡張パック『Space Age』では、物流システムが大きく刷新されています。ロケットなら複数のアイテムを一度に運べるようになり、軌道プラットフォーム同士が直接物資をやり取りできるようになりました。プラットフォームの飛行計算は、幅ベースから質量ベースへと変更され、狭く長い形状が以前ほど有利でなくなるなど、設計の仕方で性能が変わるようになりました。拡張パックにはランディングパッドでの積み下ろし施設も追加され、クオリティシステムは分離されたため、プレイヤーはクオリティ機能をオフにして『Space Age』を遊ぶことも可能です。 ビジュアルや戦闘面の調整も行われました。アセンブリマシン、精製所、ロケットシリンダーに新しいグラフィックが適用され、敵の出現スケーリングや戦闘システムのいくつかが調整されています。Wubeは、チームが大型機能開発から手を引いていく中でも、バグ修正やプラットフォーム互換性の更新、MODサポートを通じて長期的なサポートを続けていくと述べています。すでに一部の開発者は、新しいゲームのプロトタイピングやFactorio以外の実験プロジェクトにシフトしています。 Factorioは2016年に早期アクセスで登場し、2020年に正式版をリリースしました。2.1は大型機能の追加という章を閉じつつ、ゲームを維持し続けます。青図面(ブループリント)の再構築が好きな人には、色分けされた回路線や向きを変えられる設置、理にかなったパイプの挙動といったクリーンなビルディングブロックに加え、より柔軟な『Space Age』の物流スタックと、Wubeによる継続的なメンテナンスが手に入ります。

System Era Softworks、StarSeekerの早期アクセスが振るわずに30人以上のリストラ
News 2026年10月25日(日)

System Era Softworks、StarSeekerの早期アクセスが振るわずに30人以上のリストラ

System Era Softworksは、スタジオの公式チャンネルを通じて23日に、30人以上の従業員を解雇したと発表しました。このリストラはアーティストやデザイナー、エンジニア、プロデューサー、ライター、QAなど、複数の職種に及びます。会社側は、解雇手当や再就職支援も提供するとのことです。 マーケティングディレクターのJo Tirado氏はRedditで背景を説明し、StarSeeker: Astroneer Expeditionsの6月の早期アクセス開始は、巨額の投資にもかかわらず期待を下回ったと述べました。StarSeekerはAstroneerの世界観をベースにした、マルチプレイ重視の協力探索ゲームで、早期アクセスでは数十万人のプレイヤーを集めましたが、コアなゲームプレイの変更やマルチプレイへの注力が影響し、評価は賛否両論でした。 System Eraは、現在のプレイヤー層に合わせるためStarSeekerの開発チームを縮小しつつ、フルリリースへ向けて取り組むと発表しました。同時に、これまで外注していた作業の一部を社内に戻し、一部のスタッフをオリジナルのAstroneerチームへ異動させることで、看板タイトルの開発力を強化する計画です。スタジオは近いうちに詳細な開発ロードマップを公開する予定で、2027年以降の開発計画についても社内で議論を始めています。 2014年に設立され、2023年にDevolver Digitalに買収されたSystem Eraは、オリジナルのAstroneerは順調に稼働しているものの、StarSeekerのために採用した追加の人員を維持するのは財務的に見合わなくなったと指摘しています。要点をまとめると、StarSeekerはチームを縮小して開発を続け、Astroneerの開発力はスタッフの再配置や外注作業の社内化によって強化され、近いうちにタイミングの詳細が含まれたロードマップが約束されています。

EA、30年の歴史に幕を下ろすBioWare閉鎖、SupercellがMetacoreの完全買収を完了
Launch 2026年10月24日(土)

EA、30年の歴史に幕を下ろすBioWare閉鎖、SupercellがMetacoreの完全買収を完了

EAが約30年の歴史に幕を下ろし、次回作『Mass Effect』をキャンセル、約400人のリストラを実施したと、ポケットゲーマー.bizの『Week in Mobile Games Podcast』第107回で報じられています。ホストのMariam AhmadとAaron Aastleが、注目のニュースや今週の大きな出来事を振り返ります。 今週はライブゲームのIPが注目を集めました。『Wuthering Waves』がロサンゼルスでショーを開催し、『Uma Musume Pretty Derby』はビザの問題で予定されていたコンサートをキャンセル。『Pokémon Night Out』は『Pokémon Go』とタイアップイベントを展開しました。こうしたステージ上の瞬間やキャンセルは、それぞれの運営上のハプニングやファンへの影響を伴う、今週のカレンダー上の出来事です。 Wargamingの共同創業者Nick Katselapovが立ち上げたMika Gamesが、ソフトランチ後のユーザー獲得(UA)テストに使う資金として1000万ドルを調達しました。SupercellはMetacoreの完全買収を完了し、『Merge Mansion』の再チャート上位復帰を明確に狙っています。このポッドキャストのエピソードでは、業界のこれらのストーリーと具体的な詳細が集められています。 まとめ:今週はリストラやプロジェクトのキャンセルが相次ぎ、ライブイベントのトラブルも重なりました。一方で、新たな資金やM&Aの動きは、ソフトランチ後の成長とチャート回復に直結する狙いを持っています。注目すべき次の数字は、Mika Gamesの1000万ドルのUA推進と、Supercellの『Merge Mansion』ロードマップです。

Disney SparkLink Starsの事前登録数が700万人を突破、リリースに向けた勢い
News 2026年10月24日(土)

Disney SparkLink Starsの事前登録数が700万人を突破、リリースに向けた勢い

4Gamerがメディアプレビューで紹介したばかりの新Disneyスマホゲーム『Disney SparkLink Stars(iOS / Android)』ですが、すでに事前登録数が70万人を突破しました。プレビュー会では、エンドロアのライズ・クロウジ(CV:福原カツミ)を指揮するルートをプレイし、島の舞台、キャラクターチーム、育成システム、序盤のストーリー展開などを体験しました。 物語は、高度な科学と自然が共存するスパークルアイランドで展開。その中心にあるのは、エンターテインメントの拠点として位置づけられるルミナスティアです。マップ上のエリアは、壮大な城や花畑、そしてそれぞれの個性を感じさせるユニークな施設など、特徴的なランドマークが並んでいます。こうしたエリアに点在するのは、人々の驚きやワクワクという感情から生まれる「キラメキ」という光る粒子を吸収してキラリウムを作り出す、大きな謎の木「テイルツリー」です。プレビュー資料やゲーム内テキストでは、キラリウムが島の科学と結びついた実際のエネルギー源として描かれており、ゲームは曖昧な魔法ではなく、この具体的な仕組みを軸にしたファンタジーを構築しています。 ルミナスティアで行われるメインイベントは、パフォーマーたちがキラメキを生み出すステージショー「スパークライド(通称:スパライ)」です。観客の心をときめかせるのがスパークライダーたちで、毎年一度行われるライバルたちが競い合う「レジェンダリーライド」という特別なステージを目指す存在です。プレイヤーの役割は明確で、ルミナスティアのスタジオ・ラディアを管理する指揮者として、スパークライドを制作しスパークライダーを指揮します。プレビューでは、叔父のタクトからスタジオを継いだ主人公が、タスクを一つずつ教えてくれるガイドロボット「ルーティ」と一緒に作業を進める様子を体験しました。 スパークライダーチームは、明確にディズニーの作品やキャラクターをモチーフにしており、導入時には最初に育成するライダーを1人選びます。キャラクターのプロフィールやデザインには、インスピレーション元のモチーフが織り交ぜられています。例えばエンドロアのチームは『美女と野獣』のイメージを取り入れ、衣装にはバラのモチーフが織り込まれています。後から未選択のキャラクターに切り替えることも自由なので、最初の選択は好みに合わせるためのものです。プレビューではライズを最初の指揮対象に選び、チームの序盤のエピソードを追いました。 エンドロアのチームの印象は予想外でした。キャラクターアートでは王子様のような優雅な雰囲気を漂わせていますが、実際のゲーム内のやり取りは、コンセプトアート以上に明るく友好的です。ライズはチームの中心的存在で、指揮者に対して素直に考えを話してくれます。チームの関係性は、インスピレーション元へのオマージュを感じさせる定番の組み合わせに基づいています。口数が少ないシャン、共感力の高いスー、そしてライズの親友を気取るニコラなど。序盤のシーンでは、ライズとシャンが最近の対立がリハーサルに影響している様子が描かれ、スーとニコラが二人を見守っています。これらの関係性は個別のストーリーチャプターを通して解禁され、リンクロードマップ全体を通じてキャラクターの成長を後押ししていくようです。 キャラクターの絆を深めるには、アプリ内のソーシャル機能「モバディ」を使います。リンクレベルを上げてリンクロードを進めるとチャットやエピソードが開放され、親密度が上がるとボイスメッセージの通話も可能になります。プレビューでは、シンプルなチャットスレッドや短いボイスのやり取りで、静的なプロフィール以上にキャラクターの個性が深まったのが印象的でした。リンクロードには進行に応じて分かれる2種類のステージがあります。「プロデュースステージ」と「スパークライドステージ」です。プロデュースステージは、クリア条件を達成してスパークライダーの「メモリーカード」を強化するマッチ3パズルで、最初のうちは難易度が低く、オートプレイも選べます。3つ同じアイテムを揃えると消去され、4つ以上なら効果の強い特殊パーツが作られます。 育成システムはトレーニングやステージの準備に繋がります。プロデュースや、少し進めると解放されるツアーモードで手に入れた素材を使って、トレーニングルーチンやメモリーアップグレードでステータスを上げます。一方、スパークライドステージは本番のステージで、パフォーマンスへのアドバイスを出して1位を目指すものです。スパークライドはターン制のカードゲームのような仕組みで、UIの左上に残りターン数が表示され、各ターンで手札から1枚のスキルカードをプレイします。数字が大きいカードほど効果が強いので、基本は数字の大きいカードを選びますが、スコアアップやムード上昇などのステージ補正を得られるカードもあります。 ムードはステージのリズムをコントロールする重要な要素です。スキルカードを使うことでムードを上げ、溜まった「ガッツ」という別のゲージを使うことで大きなスコアアップが狙えます。各スキルカードの使用は、ターンカウンターの下にある緑のスタミナゲージを消費します。ターンをスキップするとスタミナが2ポイント回復するため、回復するタイミングを知ることが重要です。プレビューでは、特定のステージで「ファンカムタイム」という自動撮影イベントが発生しました。ライダーのベストポーズを切り取り、スタンプで装飾してコレクションできる画像を作る機能です。パフォーマンスのピークを記念できる、見せ場を作るためのコスメティックな要素です。 ボイスや演出のタイミングは、プレビューでは非常にクリアに感じられました。ライズはパフォーマンスやシーンでしばしば切なげな表情を浮かべますが、そのため静かなシーンが虚しさではなく、誠実さを帯びて響きます。個別のキャラクターエピソードでは、ライズが固定された考えに囚われない思慮深さを描かれていますが、最近の心配事がシャンとの対立を招いているという背景も語られます。これらのエピソードはリンクロードのチャプターやチームのシーンを通して登場し、リンクレベルを上げたり生産タスクをクリアしたりすることで、ストーリーをさらに深掘りできるようになっています。 事前登録の詳細は、発表記事やゲーム内の事前登録画面で確認できます。登録者数はすでに70万人を超え、事前登録報酬として10枚のオファーレターと1枚の確定★3メモリが配布される予定です。さらに80万人の登録者到達を目指す追加の目標も発表されています。プレビューでは、序盤の報酬やトレーニング素材がプロデュースステージとツアーから得られる一方、絆やストーリーの解禁はリンクレベルの上昇に依存していることが強調されました。パズルのクリアとスパークライドの勝利の両方に注力すれば、コンテンツをより早く開放できるということです。 まとめると、最初に選んだスパークライダーを後で変更できるため、迷ったらまずは試してみるのも悪くないです。リンクロードとモバディで個別のストーリーが解禁されるので、最初の選択に縛られる心配はありません。さらに、事前登録で手に入る10枚のオファーレターと確定★3メモリは、早期参加者にとって即座にチーム強化に役立つので、安心して始められそうです。

Prif Universeのプロデューサー、Loïc Saosが語る「200MBのブラウザMMO」とFWC
News 2026年10月24日(土)

Prif Universeのプロデューサー、Loïc Saosが語る「200MBのブラウザMMO」とFWC

Prif Universeのグローバルプロデューサー、Loïc SaosさんがFWCのステージに登場。彼はINSAリヨンで学生時代に趣味のプロトタイプから始めた開発者で、今は韓国のオフィスからゲームを率いています。Saosさんは2017年ごろにブラウザベースのPoCを始め、2019年11月にフランスでSniegu Technologiesを設立。元開発チームのGalaLabと直接協力し、2022年にグローバルリリース、2025年には韓国サービスが開始されました。Prifワールドチャンピオンシップ(FWC)のライブイベントで彼に話を聞いたとき、技術的な詳細だけでなく、プレイヤーからプロデューサーになったまでの個人的な物語も伺えました。 Saosさんのルーツストーリーはシンプルで、そのままでした。11歳の頃にフランスでPrifをプレイし、それ以来ずっと続くMMORPGになったのです。INSAリヨンでコンピュータサイエンスを学びながら、彼は新しいウェブ技術を試すために別のプロジェクトを選びました。好きだったタイトルのブラウザ上で動く3DのPoCを作ったのです。およそ1年のプロトタイピングの後、オンラインショーケースを開いてコミュニティのフィードバックを集め、GalaLabに連絡を取ろうとしました。数週間後にGalaLabから返信があり、ゲームカンファレンスでの会談を経て、趣味のPoCから正式な協力関係へとステップアップしました。2019年11月、SaosさんはフランスでSniegu Technologiesを法的に設立し、オリジナルチームと共に開発を続けました。 技術面では、Saosさんは本格的な作業がどこにあったか率直に語ってくれました。それはクライアント側です。彼は、サーバーは従来のMMORPGのアーキテクチャに似ていて、プロトコルの違いはほんの少ししかないと説明しました。難しかったのは、3Dクライアントをブラウザのサンドボックス内で動かし、かつデバイスのハードウェアと効率的に通信させることでした。そのためにチームはカスタムエンジンを構築し、C++という低レベル言語を使いました。C++はメモリの細かい制御ができ、長い最適化サイクルを回せるからです。Saosさんが報告するのは、ブラウザのサンドボックス内で動くフルゲームで、メモリ使用量はおよそ200MBということ。彼はチューニングについて、細部にこだわりが多く、少しのミスがバグに変わる厳しい作業だったと述べましたが、ウェブの制約からパフォーマンスを引き出すために必要だったと言います。 ユーザー体験の面での実用的なトレードオフは、読み込みとテクスチャ管理に最もよく現れます。Saosさんは、初期ロードや混雑した町に入るときはテクスチャ画像のダウンロードが支配的だと指摘しました。そこでチームは、国際的な接続環境の違いに合わせるため、低、中、高の3つのテクスチャ品質設定を実装しました。ネットワークが遅い国のプレイヤーは、視覚的な詳細を犠牲にして読み込み時間を短縮するために、低いテクスチャ設定を選ぶことができます。セキュリティ面では、SaosさんはPlayStationやNintendoなどのプラットフォームの開発者が最近、AI支援によるリバースエンジニアリングやコード抽出の懸念に直面していると、広範な脅威の文脈の中でコンソールも含めて言及しました。彼は深刻なサーバー侵害は起きていないとしつつ、チームは2つのことを注視しています。AIによるクライアント抽出や逆コンパイル、そしてAIが自動チートツールを作成するのにどれほど効率的かです。 Saosさんは、チートのリスクをボットという具体的な形で捉えています。彼は、AIを使って自動プレイスタイルを実行するコードを生成し、手動操作を置き換える人々を心配しています。Prif Universeはモバイルにオートバトルボタンを含んでいないことを意図的に設計しています。ゲームは昔のPC時代のMMORPGのような手触りを保ち、チームは外部の自動化ツールを積極的に監視しています。また、ネイティブクライアントを作らない理由も説明しました。ネイティブプログラムはより高いピークパフォーマンスを提供でき、商用的なアンチチートツールの統合も可能ですが、ウェブ版のクロスデバイスでインストール不要なアクセスは戦略的な利点だからです。その利便性には限界があり、パーティクルエフェクトや超高精細モデルは、ブラウザのパフォーマンスと、多様なネットワークにわたってダウンロードやロードを現実的に保つ必要があるため制約されています。 フランスから韓国への移動は、実用的なことだけでなく感情的な意味もありました。Saosさんは、GalaLabと共に欧州で2年間Sniegu Technologiesを運営した後、顔を合わせて調整できる韓国のオフィスからの方が開発を加速できると判断しました。彼はリード開発者から開発責任者を経て、最終的にゲーム全体のプロデューサーに昇進しました。オフラインのFWCステージにファンやライバルが満ちているのを見たのは、彼にとって最も報われる瞬間だったと言います。アナリティクスの数字は数千人のプレイヤーを示しているかもしれませんが、対面のトーナメントはスケールをリアルに感じさせてくれます。その逆、サーバーダウンは彼の最大の恐怖です。プレイヤーがログインできないとき、チームはアクセスを可能な限り早く復旧させるために全力を尽くします。 コミュニティのストーリーは、Saosさんの語りの中で柔らかくも続く糸です。彼は、プレイヤーがパーティやギルドを結成し、ゲーム内のつながりが時には現実世界の友情になる様子について話しました。その継続的な投資は彼にとって重要です。プレイヤーはすでに数年間、Prif Universeの世界でキャラクターを育て、時間を過ごしています。それがなお、彼の優先事項が継続的なコンテンツと段階的な改善であり、新しいPrifタイトルのために世界を放棄しない理由です。将来のプロジェクトについて尋ねられたとき、彼は答えを二つに分けました。当面の焦点はPrif Universeの改善に留まり、新しいプロジェクトは別のIPを使ったブラウザベースのMMORPGになる可能性が高いとし、Prifの続編ではないと述べました。 SaosさんはFWCの参加者への約束と、小さく直接的な願いで締めくくりました。彼は、長い時間をこの世界で過ごしたユーザーのために、安定したコンテンツとアップデートを継続的に提供すると約束し、プレイヤーや観客に、たまにスマートフォンを少し置いて、1年にたった一度のこの祭りの瞬間をみんなで全うに楽しむようにと願いました。「FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다」と彼は言いました。まとめると:Prif UniverseはPCとモバイルのブラウザで動くクロスプラットフォームMMOで、200MBのメモリフットプリント、カスタムC++エンジン、そしてアクティブなボット監視があり、チームの現在のロードマップは、新しいPrifタイトルのリリースよりも、ライブコミュニティのための安定したコンテンツと安定性を優先しています。

Owlchemy LabsがXREAL Aura向けXRアーケードシューター『Hyper Visor』を発表、Android版は$1.99で登場
News 2026年10月24日(土)

Owlchemy LabsがXREAL Aura向けXRアーケードシューター『Hyper Visor』を発表、Android版は$1.99で登場

Owlchemy Labsは、XRアーケードシューターの『Hyper Visor』を発表しました。このタイトルは、XREAL Auraヘッドセットのローンチタイトルとして、Android版で$1.99でリリースされる予定です。Google傘下のスタジオで『Job Simulator』や『Vacation Simulator』を手がけた彼らは、『Hyper Visor』が、謎めいた生きたサングラス越しに見える色鮮やかな現実のひび割れを重ねることで、あなたの部屋をアーケードに変えてしまうと説明しています。 『Hyper Visor』では、あなたの手からエネルギーの流れを放ってターゲットを破壊したり、ボスを倒したり、8つのステージにわたって現実を修復したりします。各ステージにはそれぞれのターゲットや課題があり、最後にはリフトを封印するために守っているボスが待ち構えています。ゲームの基本ループはシンプル:サングラスが見せてくれるひび割れを探し、壊れた部分を撃ち抜き、リフトを閉じて周囲の世界を修復するだけです。 Owlchemyは、『Hyper Visor』がヘッドセット出荷時点ですでに利用可能になる他のいくつかのタイトルの一部になることも確認しました。『Job Simulator』、『Vacation Simulator』、『Dimensional Double Shift』、そして『Inside [JOB]』です。XREALは、ヘッドセットの出荷を2026年秋を予定しており、アメリカ、カナダ、日本、韓国では休暇前の販売を計画しています。Owlchemyはまだ『Hyper Visor』の具体的なリリース日を公表していませんが、その間はX(旧Twitter)でアップデートを共有しています。 Android版は$1.99で登場し、他の4つのOwlchemy作品と同時にリリースされる『Hyper Visor』は、早期のXREAL Auraユーザーにとって手頃な価格の小さなXR体験として位置づけられています。小さな価格設定で、ローンチ時に複数のタイトルが利用可能になり、主要地域では2026年秋の出荷予定という点が魅力です。

「Honkai Impact 3rd」9.1「Newly Shining Time」アップデート、23日に登場
News 2026年10月23日(金)

「Honkai Impact 3rd」9.1「Newly Shining Time」アップデート、23日に登場

HoYoverseが23日、ヒュペリオン・インパクト3rdの9.1アップデート「Newly Shining Time」を公開しました。このパッチでは、メインストーリーのパートIIエピローグ、新Sランクキャラクター、テーマイベント、新装備、そしてログインボーナスやイベント報酬が追加されています。 新キャラクターは「시간의 율자(Yulja of Time)」。 imagin属性で炎属性ダメージを与えるユニットです。戦闘スキル「Recollection」は過去の傷を敵に再び負わせるもので、味方やサポートキャラが与えるHP減少以外のダメージは「Weight of Life」として記録されます。この記録した「Weight of Life」は特定のスキルで消費してHP減少ダメージに変換できるため、チャージを管理して使いこなすスタイルが楽しめます。 バージョン9.1ではYuljaのキャラクターテーマガチャも開催。初回10連は無料です。新規専用のドライブコア武器や、彼女の登場に伴うスタイグマセットも手に入ります。イベント「Meeting♪ Toy House of Memories」では、エリシアたちが「Meeting Miracle Shop」という多種多様なゲームが楽しめるアーケードを運営。アイドル式の成長システムでキャラや装備をレベルアップさせながら、様々な職業の仲間を勧誘していきます。報酬にはクリスタル、ソースプリズム、Time’s Fairy Taleメダル、そして新衣装「Dream of Deep Sleep」が含まれます。 パートIIエピローグ「The Sea Sings with the Sound of Flames」もHoYoverseから公開され、夢見人視点からパートIIの名場面を振り返ります。アップデート期間中に追加の連動イベントも行われ、さらにクリスタルやキャラクターアイテム、衣装選択ボックスが配布されます。別途、イラストカフェと10月31日から始まる期間限定コラボカフェも計画されています。 新しいスキルやコスチュームを狙うなら、まずはYuljaのバナー初回10連無料と、読めるようになったエピローグ、そしてイベント報酬のラッシュ、そして10月31日のカフェ連動をカレンダーにメモしておくのがおすすめです。

CODE EXITのデモ2.0がSteamとEpic Games Storeで10月23日に配信開始
News 2026年10月23日(金)

CODE EXITのデモ2.0がSteamとEpic Games Storeで10月23日に配信開始

LINE Gamesは、Phase 8 Studio制作のPC用協力型SFホラー『CODE EXIT』のデモ2.0を10月23日にSteamとEpic Games Storeで公開したと発表。AppMediaがそのプレスリリースを取り上げ、両プラットフォームのストアページへのリンクも掲載している。このデモは、来週開催されるSteam Scream Fest Vへの出展に向けて、最近追加された要素をプレイヤーに試してもらうことを目的としている。 デモ2.0では、複数のプレイ可能なシステムや利便性の向上が実装されている。新要素として、プレイヤーが死亡しても仲間をサポートするために復活するサポートロボット「MiRO」や、音や動きを検知する敵「Offline S.O.M.A」が登場。また、初心者にやさしくするためにチュートリアルステージが追加され、基本操作やサバイバルの仕組みをガイド付きで学べるようになった。チームは、完成版に向けた調整作業も含まれているとし、全体的な利便性の改善などを行っている。 これまでのSteamでのプレイテストから得たフィードバックを反映し、デモ2.0では具体的な変更が加えられた。UIの改善やキーボード操作のカスタマイズ、マルチプレイシステムの最適化などが行われ、よりスムーズな協力プレイが可能になった。LINE GamesとPhase 8は、これらのアップデートを開発の継続的な取り組みとして位置づけ、詳細はSteamとEpicのストアページを確認するよう呼びかけている。 『CODE EXIT』は10月27日から11月3日まで、世界中のプレイヤーに向けたオンラインイベント「Steam Scream Fest V」に参加する。その期間中、デモ版は世界中で遊べるようになる。AppMediaの記事では、他にも「事前登録開始」のタグが付けられた複数のニュースも紹介されており、複数のタイトルのリリーススケジュールを追っている読者向けだ。もし復活システムや敵の挙動、チュートリアル、キーボード設定などの新要素を試したいなら、SteamとEpicで公開されているデモ2.0がおすすめ。Scream Fest Vでも同じビルドで遊べるので、ぜひチェックしてみて。

Azur Promilia、11月26日配信開始 — ネクソンが事前登録受付中
News 2026年10月23日(金)

Azur Promilia、11月26日配信開始 — ネクソンが事前登録受付中

ネクソンは、Azur Promiliaが11月26日に配信開始されることを発表しました。PC版とモバイル版の事前登録を受け付けています。フル韓国語音声対応です。開発はAzur Laneを手掛けたManju Games。幻想大陸Promiliaで、謎の生命体「キボ」と絆を深めていくのが舞台です。 Azur Promiliaは探索、戦闘、建築ができ、プレイヤーの自由度が高いのが売り。ネクソンはキャラクターデザインと細かいイラストを強調しています。冒険や戦闘でキボのパートナーと出会い、その絆を使うのがポイント。ネクソンはこのタイトルを「冒険と拠点建築の両方を楽しめる」と紹介しています。配信前のキャンペーンも動いています。「아출기1126 출시 공유 이벤트」は11月13日まで。「キボ・キャンプ作戦」というウェブイベントは12月31日まで続き、ミッションをクリアしてプロスペリティポイントを集めると報酬がもらえます。 「キボ・キャンプ作戦」では、ミッションを進めることで「ユニ」「スペシャル・スターの恵みギフトボックス」「バッチュダック」というキボのコスチュームなど、ゲーム内アイテムが手に入ります。ネクソンはNexon Peakチャンネルでファンクリエイターのコンテストも開催中。キャラクター「Avi」をテーマにした2回目の「Trivial Avi Drawing Contest」は11月26日までエントリーを受け付けます。プロモーションに参加したいクリエイター向けに、Promilia Festivalのプロモーションもオープン。早期登録は11月11日までで、選ばれたクリエイターにはグッズキットと限定のチジジクドロップがもらえます。 ネクソンは12月4日から6日まで、ソウル・イランのKINTEXで開催されるAGF 2026にAzur Promiliaを出展します。会場ではPromilia Creatorsの入賞作品の展示など、オフラインプログラムも用意。追加のイベント詳細やリンクしたアクティビティは後ほど発表されるとのこと。ゲーム内報酬が欲しいなら、すでに複数のイベントに参加できます。プロモーションサポートを求めるクリエイターは、11月11日の早期登録締め切りに注意しましょう。