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Prif Universeのプロデューサー、Loïc Saosが語る「200MBのブラウザMMO」とFWC

Prif Universeのプロデューサー、Loïc Saosが語る「200MBのブラウザMMO」とFWC

要点まとめ

  • 2019年11月、フランスでSniegu Technologies設立
  • 2022年にグローバルリリース、2025年に韓国サービス開始
  • ブラウザMMOはサンドボックス内で約200MBのメモリ使用
  • PCとモバイルブラウザでプレイ可能、テクスチャ設定は低/中/高

Prif Universeのグローバルプロデューサー、Loïc SaosさんがFWCのステージに登場。彼はINSAリヨンで学生時代に趣味のプロトタイプから始めた開発者で、今は韓国のオフィスからゲームを率いています。Saosさんは2017年ごろにブラウザベースのPoCを始め、2019年11月にフランスでSniegu Technologiesを設立。元開発チームのGalaLabと直接協力し、2022年にグローバルリリース、2025年には韓国サービスが開始されました。Prifワールドチャンピオンシップ(FWC)のライブイベントで彼に話を聞いたとき、技術的な詳細だけでなく、プレイヤーからプロデューサーになったまでの個人的な物語も伺えました。

Saosさんのルーツストーリーはシンプルで、そのままでした。11歳の頃にフランスでPrifをプレイし、それ以来ずっと続くMMORPGになったのです。INSAリヨンでコンピュータサイエンスを学びながら、彼は新しいウェブ技術を試すために別のプロジェクトを選びました。好きだったタイトルのブラウザ上で動く3DのPoCを作ったのです。およそ1年のプロトタイピングの後、オンラインショーケースを開いてコミュニティのフィードバックを集め、GalaLabに連絡を取ろうとしました。数週間後にGalaLabから返信があり、ゲームカンファレンスでの会談を経て、趣味のPoCから正式な協力関係へとステップアップしました。2019年11月、SaosさんはフランスでSniegu Technologiesを法的に設立し、オリジナルチームと共に開発を続けました。

技術面では、Saosさんは本格的な作業がどこにあったか率直に語ってくれました。それはクライアント側です。彼は、サーバーは従来のMMORPGのアーキテクチャに似ていて、プロトコルの違いはほんの少ししかないと説明しました。難しかったのは、3Dクライアントをブラウザのサンドボックス内で動かし、かつデバイスのハードウェアと効率的に通信させることでした。そのためにチームはカスタムエンジンを構築し、C++という低レベル言語を使いました。C++はメモリの細かい制御ができ、長い最適化サイクルを回せるからです。Saosさんが報告するのは、ブラウザのサンドボックス内で動くフルゲームで、メモリ使用量はおよそ200MBということ。彼はチューニングについて、細部にこだわりが多く、少しのミスがバグに変わる厳しい作業だったと述べましたが、ウェブの制約からパフォーマンスを引き出すために必要だったと言います。

ユーザー体験の面での実用的なトレードオフは、読み込みとテクスチャ管理に最もよく現れます。Saosさんは、初期ロードや混雑した町に入るときはテクスチャ画像のダウンロードが支配的だと指摘しました。そこでチームは、国際的な接続環境の違いに合わせるため、低、中、高の3つのテクスチャ品質設定を実装しました。ネットワークが遅い国のプレイヤーは、視覚的な詳細を犠牲にして読み込み時間を短縮するために、低いテクスチャ設定を選ぶことができます。セキュリティ面では、SaosさんはPlayStationやNintendoなどのプラットフォームの開発者が最近、AI支援によるリバースエンジニアリングやコード抽出の懸念に直面していると、広範な脅威の文脈の中でコンソールも含めて言及しました。彼は深刻なサーバー侵害は起きていないとしつつ、チームは2つのことを注視しています。AIによるクライアント抽出や逆コンパイル、そしてAIが自動チートツールを作成するのにどれほど効率的かです。

Saosさんは、チートのリスクをボットという具体的な形で捉えています。彼は、AIを使って自動プレイスタイルを実行するコードを生成し、手動操作を置き換える人々を心配しています。Prif Universeはモバイルにオートバトルボタンを含んでいないことを意図的に設計しています。ゲームは昔のPC時代のMMORPGのような手触りを保ち、チームは外部の自動化ツールを積極的に監視しています。また、ネイティブクライアントを作らない理由も説明しました。ネイティブプログラムはより高いピークパフォーマンスを提供でき、商用的なアンチチートツールの統合も可能ですが、ウェブ版のクロスデバイスでインストール不要なアクセスは戦略的な利点だからです。その利便性には限界があり、パーティクルエフェクトや超高精細モデルは、ブラウザのパフォーマンスと、多様なネットワークにわたってダウンロードやロードを現実的に保つ必要があるため制約されています。

フランスから韓国への移動は、実用的なことだけでなく感情的な意味もありました。Saosさんは、GalaLabと共に欧州で2年間Sniegu Technologiesを運営した後、顔を合わせて調整できる韓国のオフィスからの方が開発を加速できると判断しました。彼はリード開発者から開発責任者を経て、最終的にゲーム全体のプロデューサーに昇進しました。オフラインのFWCステージにファンやライバルが満ちているのを見たのは、彼にとって最も報われる瞬間だったと言います。アナリティクスの数字は数千人のプレイヤーを示しているかもしれませんが、対面のトーナメントはスケールをリアルに感じさせてくれます。その逆、サーバーダウンは彼の最大の恐怖です。プレイヤーがログインできないとき、チームはアクセスを可能な限り早く復旧させるために全力を尽くします。

コミュニティのストーリーは、Saosさんの語りの中で柔らかくも続く糸です。彼は、プレイヤーがパーティやギルドを結成し、ゲーム内のつながりが時には現実世界の友情になる様子について話しました。その継続的な投資は彼にとって重要です。プレイヤーはすでに数年間、Prif Universeの世界でキャラクターを育て、時間を過ごしています。それがなお、彼の優先事項が継続的なコンテンツと段階的な改善であり、新しいPrifタイトルのために世界を放棄しない理由です。将来のプロジェクトについて尋ねられたとき、彼は答えを二つに分けました。当面の焦点はPrif Universeの改善に留まり、新しいプロジェクトは別のIPを使ったブラウザベースのMMORPGになる可能性が高いとし、Prifの続編ではないと述べました。

注目すべき理由

SaosさんはFWCの参加者への約束と、小さく直接的な願いで締めくくりました。彼は、長い時間をこの世界で過ごしたユーザーのために、安定したコンテンツとアップデートを継続的に提供すると約束し、プレイヤーや観客に、たまにスマートフォンを少し置いて、1年にたった一度のこの祭りの瞬間をみんなで全うに楽しむようにと願いました。「FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다」と彼は言いました。まとめると:Prif UniverseはPCとモバイルのブラウザで動くクロスプラットフォームMMOで、200MBのメモリフットプリント、カスタムC++エンジン、そしてアクティブなボット監視があり、チームの現在のロードマップは、新しいPrifタイトルのリリースよりも、ライブコミュニティのための安定したコンテンツと安定性を優先しています。

元記事

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