icon
資訊 社群 商店
返回首頁

全球手遊最新資訊

聚焦全球手遊上線、版本更新與預註冊動向,快速掌握值得關注的新遊消息。

Uma Musume: Shundai Festival育成劇本試玩體驗——4Gamer實地探班
News 2026年10月25日週日

Uma Musume: Shundai Festival育成劇本試玩體驗——4Gamer實地探班

Uma Musume Pretty Derby 的新育成劇本「Shundai Festival」在正式上線前先開放媒體試玩,4Gamer 這次也去實地體驗了一番,看看玩家在這個充滿十二生肖風情的節日裡到底會做些什麼。這次劇本把幾位 Uma Musume 設定為神聖的「神駒」,核心玩法圍繞著五個指定的節日道具展開——每個道具都對應一項訓練屬性——還有新登場的友人型支援卡 Azuma(聲優:三石琴乃)。4Gamer 的試玩包含兩次完整的劇本流程和一場房間賽事;Cygames 是這款遊戲的發行商,而在預覽賽事結果中,還能看到 Automaton 的身影。 Shundai Festival 的規模跟之前的「Trecen-kan」差不多,屬於全距離劇本,但基礎屬性上限比那個模式更高:速度上限從 2150 提升到 2200,體力從 1800 提升到 1850,力量從 1700 提升到 1800。育成時長跟 Trecen-kan 一樣,一直持續到 URA 決賽,每匹馬在育成期間都會被指定一場固定的目標賽事。年底會有一個「進度發表」來檢查達成度,結果只有「成功」或「大成功」,大成功會給予更強的獎勵,像是友情獎勵、專屬率提升、提示機率提升和賽事加成。4Gamer 備註說預覽時這個劇本還在微調平衡,所以有些數值可能還會變。 這次劇本的新角色 Azuma 是 Shundai Festival 的巫女。她會以友人型特別支援 SSR 卡牌 [Itodome detaki, Matsuri Kana] 的身分登場,她的劇本連結效果跟 Shundai 的機制緊密結合。Azuma 的卡牌跟劇本裡的「外出」指令互動很強,預覽時這被視為核心戰術;她的連結能提升每個節日道具的最高等級,還能給一點小加成,讓道具等級輕鬆破關鍵門檻。三石琴乃為 Azuma 配音,預覽資料也確認了 Azuma 的劇本連結效果:在外出時,等級最低的節日道具可以 +1。預覽特別強調,想要把節日道具等級拉到 8 級以上,Azuma 的 SSR 幾乎是必備的——因為 8 級之後的等級提升會帶來更明顯的訓練加成——而且就算 SSR 還沒解鎖(未昇華),連結效果照樣有效。 Shundai Festival 引入了五個指定的「道具」,作為育成選擇的依據:Yabusame(速度)、Divine Banner Contest(體力)、Nōmai(力量)、Great Float Pull(根性)和 Hikuga(智力)。每個道具都會配一個「道具處理者」,由支援卡的類型決定,像是速度型支援就是 Yabusame 的處理者。你的牌組支援加上每個道具一個不在牌組裡的處理者,會一起參加訓練並貢獻道具量表。有處理者在場的訓練會給道具量表 +1,友情訓練則是 +2。當量表滿了,就能觸發該道具對應屬性的「道具訓練」;執行道具訓練會提升道具等級並重置量表。道具等級越高,後續道具訓練的效果越強,所以道具等級的成長是育成過程中穩定獲取屬性的重要來源。 跟道具訓練並行的是「教導」系統:在固定的時間點,玩家會獲得一組叫做「教導」的增益效果,可以分配給五個道具中的一個,之後還能合併來強化效果。第一次轉移在第三回合進行,給予五個基礎教導:連結教導、專屬率教導、提示教導、協助教導和體力教導。後續的轉移會在古典組和菁英組開始時出現,提供升級教導,可以跟基礎教導進行一次性的「教導轉化」。第二次轉移提供兩個升級教導(專精教導和勤勉教導);第三次提供三個(協力、毅力、雙路教導)。每個基礎教導最多只能轉化一次,而且這個選擇在這次育成中是永久生效的,所以你要決定把哪個升級教導跟哪個基礎教導融合,這會影響特定道具加成的強度。4Gamer 備註說預覽版本裡教導是固定的,不是隨機的,這讓劇本的複現性和學習曲線都變得比較友善。 道具等級目標跟「進度發表」的結果掛鉤。劇本設定了年底檢查時必須達到的道具等級目標: junior 級需要 Lv3,古典組需要 Lv5,菁英組需要 Lv6。如果任何一個道具沒達到目標,發表可能只會給「成功」而不是「大成功」,導致年底獎勵打折。預覽也確認了道具訓練的效果會隨組別變化:junior、古典組和菁英組的道具訓練獎勵會越來越大,而菁英組的道具訓練還會多給一個加成,前提是你的牌組裡要有五種以上不同的支援類型。菁英組加成被牌組多樣性鎖住,所以如果只用了四種支援類型(例如兩速度+一體力),就會錯過那個額外的菁英組好處。預覽建議成功的牌組配置可能是:速度 x2、體力 x1、力量 x1、智力 x1,再加上一張友人支援——這樣既能塞進新登場的力量型 SSR Maya no Top Gun,又能滿足五種類型的要求。 Maya no Top Gun 以力量型 SSR 支援卡 [Time of Departure] 首發,預覽把她定位為比較適合中長距離育成的角色。她的技能池和支援加成都偏向這兩個距離區間,4Gamer 的實測也證實她在較長距離的育成中表現不錯。這個劇本的道具量表只有在訓練中有道具處理者參與時才會填滿,不是單純做對應屬性的訓練就會動——比如做速度訓練,只有當 Yabusame 的處理者在場時,Yabusame 的量表才會增加。不在牌組裡的支援卡依然會當作道具處理者並貢獻量表,預覽特別點出這點跟之前有些劇本不同,之前不在牌組的支援影響力有限。這個改動讓一些之前沒用到的支援卡突然變得實用,因為它們可以當額外的道具處理者,還能提供額外的教導加成。 Shundai Festival 還把原本的夏令營換成了 Shundai Festival Camp,把營隊期間的所有訓練選項都變成了道具訓練。預覽確認營隊會在育成中進行三次,因為 Shundai Festival Camp 可以發生在 junior、古典組和菁英組——不像之前的劇本有些營隊 junior 級不會出現。預覽也提到營隊沒有像 Trecen-kan 那樣的營中體力回復事件,所以玩家要避免在體力太低的時候進營隊。營隊期間可以連續做道具訓練,讓營隊成為快速衝道具等級和達成進度發表目標的大窗口。 4Gamer 在試玩結束時給出了兩次完整育成的量化數據。預覽跑的基礎屬性普遍比 Trecen-kan 那次高;測試跑大約結束在 9,500 技能點,自動育成大約需要 25–30 分鐘。4Gamer 兩次試玩後的感覺是這個劇本比較親民——雖然還是可以透過優化教導和道具訓練來精進屬性,但意外失誤造成的災難性後果比之前的 Trecen-kan 預覽少很多。預覽點出了一個戰略張力:要選擇哪個基礎教導跟哪個升級教導轉化,以及要把基礎教導分配給哪五個道具;這些選擇會實質影響每個道具的成長和道具訓練的威力。 預覽會的最後是一場現場小祭典和一場房間賽事,用的是京都 2200m(Elizabeth Queen Cup 規則),跟十月冠軍賽的規則一樣。4Gamer 的參賽者 Still in Love 表現不錯,靠著她獨有的技能「Scarlet Lily’s Exaltation」在後半段加速,但最後只拿到第二名,冠軍是 Almond Eye(騎師是 Dengeki Famicon Gamer)。Automaton 也派了一隻 Still in Love 參賽,拿到第三名。現場的小祭典有 Azuma 和 Daiwa Scarlet 的拍照區、傳統祭典攤位和小遊戲;4Gamer 的記者試了丟靶、丟繩釣魚和撈糖果,運氣普普。 總結來說:Shundai Festival 的雙層系統——你可以分配和融合的教導,加上隨道具等級成長的道具訓練——讓這個劇本變成一個程序化的謎題,道具分配和教導轉化決定了能不能達到進度發表的大成功門檻。Azuma 的 SSR 友人卡和五種以上支援類型的菁英組加成,是衝高道具等級最明顯的機制,而預覽給出的數據(提升的屬性上限、約 9,500 技能點、25–30 分鐘自動育成)也讓人對典型育成的樣貌有個具體概念。Cygames 的實作把新決策權交給玩家:要小心選擇教導,想衝 8 級以上道具就帶上 Azuma,還要規劃好營隊,別讓馬在體力不足時進營。

Factorio 2.1 穩定版 23 日上線,這是大型更新最後一章
News 2026年10月25日週日

Factorio 2.1 穩定版 23 日上線,這是大型更新最後一章

Wube Software 在 23 日釋出了 2.1 穩定版,並在開發週記 Friday Facts 上宣布,這是專案最後一次大型功能更新。2.1 分支在 6 月展開的實驗性測試後正式轉正,重點在於優化既有系統,而不是塞新東西。 這次更新主要針對工廠布局和物流的便利性做了調整。像是石油鑽機和燃燒採礦機這種以前很難轉向的建築,現在可以翻轉方向,讓擺設更靈活。電路網路也多了顏色區分的輸入輸出線,之前被移除的管線防混流功能也回歸了,這樣共用管線就不會搞混不同液體。 2024 年推出的擴充包「Space Age」迎來了大改。火箭現在可以一次帶多種物品發射,軌道平台之間也能直接轉運物資。平台飛行計算方式從「寬度」改為「重量」,這意味著以前那種又窄又長的設計不再有自動優勢。擴充包還新增了登陸台的卸貨設施,並把品質系統獨立出來,想關掉品質系統也能照玩。 視覺和戰鬥方面也有小修小補。組裝機、精煉廠和火箭發射台都換了新圖,敵人生成規模和幾個戰鬥系統也調整過了。Wube 表示,雖然團隊會慢慢收手做大型新功能,但會持續維護,修修 Bug、更新平台相容性,也會支援模組。有些開發者已經轉去幫別的新遊戢做原型了。 Factorio 2016 年就開始搶先體驗,2020 年正式上市;2.1 這次算是為大型功能更新畫下句點,但遊戲還是會繼續維護。如果你很喜歡改藍圖,這次更新給了你更乾淨的建築積木——彩色電路線、可翻轉擺放、還有正常的管線行為——加上更彈性的 Space Age 物流組合,以及 Wube 持續的維護,而不是再塞更多新功能。

System Era Softworks 裁員超過 30 人,StarSeeker 開發進度受影響
News 2026年10月25日週日

System Era Softworks 裁員超過 30 人,StarSeeker 開發進度受影響

System Era Softworks 宣布裁掉 30 多名員工,消息是在 23 日透過工作室官方管道發出的。這波裁員涵蓋多個部門,包括美術、設計、工程、製作、編劇和 QA,公司表示會提供資遣費和職業轉介支援。 公司行銷總監 Jo Tirado 在 Reddit 上解釋了背景,說 StarSeeker: Astroneer Expeditions 在 6 月推出搶先體驗版後,雖然砸了不少錢,但表現沒達到預期。StarSeeker 是以 Astroneer 世界觀打造的多人合作探索遊戲,搶先體驗期間雖然湧入數十萬名玩家,但評價兩極,主要是因為核心玩法調整和強調多人互動。 System Era 表示會縮減 StarSeeker 的開發團隊,讓規模更貼近目前的玩家數,同時持續推進正式版。工作室也打算把部分外包工作收回來自己做,並把某些員工調回原本的 Astroneer 團隊,讓這款旗艦專案的編制變大。工作室補充說,很快會公布更詳細的開發路線圖,並已經開始討論 2027 年之後的計畫。 System Era 成立於 2014 年,2023 年被 Devolver Digital 收購。工作室指出,原本的 Astroneer 遊戲運作得很順利,但繼續維持 StarSeeker 開發團隊的規模已經不划算。總結來說:StarSeeker 會用較小的團隊繼續做下去,Astroneer 的核心開發人力會因為團隊回流和業務內部化而增加,而且近期就會有包含時間點的詳細路線圖。

EA 結束 BioWare 30 年營運;Supercell 完成收購 Metacore
Launch 2026年10月24日週六

EA 結束 BioWare 30 年營運;Supercell 完成收購 Metacore

EA 結束 BioWare 大約 30 年的營運,取消下一部《質量效應》,並裁員約 400 人,PocketGamer.biz 在《一週手遊新聞》播客第 107 集,由主持人 Mariam Ahmad 和 Aaron Aastle 帶大家回顧這些大動作,還有這週其他熱門消息。 這週焦點都在 Live Game IP 上:《鳴潮》在洛杉磯辦了場秀,《Uma Musume》因簽證問題取消原本的演唱會,《Pokémon Night Out》則和《Pokémon Go》搞了個聯動。這些台前幕後的插曲,就是這週的行事曆亮點,每個都有各自的運作小插曲,也會影響到玩家。 Mika Games 由 Wargaming 的 Nick Katselapov 共同創立,剛募到 1,000 萬美元,用來做軟體上架後的用戶獲取測試。Supercell 完成了對 Metacore 的全額收購,顯然把《Merge Mansion》當作重返排行榜的目標。這集播客把這些故事和細節都整理出來,帶你看懂業界動態。 總結來說,這週裁員和專案取消撞上現場活動的麻煩事,而新資金和併購動作,則是鎖定軟體上架後的成長和排行榜復甦。接下來值得盯著看的數字,就是 Mika Games 的 1,000 萬美元推廣戰,還有 Supercell 對《Merge Mansion》的規劃。

迪士尼 SparkLink Stars 預約人數突破 70 萬,上線在即
News 2026年10月24日週六

迪士尼 SparkLink Stars 預約人數突破 70 萬,上線在即

迪士尼 SparkLink Stars(iOS / Android)是 4Gamer 媒體試玩會預覽過的新作,現在預約人數已經破 70 萬了。試玩會裡我們玩了 Endelore 的 Rize Clauge(CV:福原綾)的指揮路線,也逛了遊戲裡的島嶼場景、角色小隊、製作系統,還看了開頭幾段劇情。 故事發生在 Sparkle Islands,這裡是先進科學與大自然並存的場所,中心是 Luminastea——定位為娛樂中心的島嶼。地圖上的區域各有特色:宏偉城堡、花田,還有風格獨特的設施,讓每個地方都有自己的個性。區域裡散落著 Tail Trees,這些巨大的神秘樹木會吸收「Kirameki」(當人們感到驚奇或興奮時產生的發光粒子)來製造 Kirarium。預覽資料和遊戲內文字都把 Kirarium 當成島嶼科學實際使用的能源,所以遊戲的奇幻設定是圍繞這個具體機制,而不是模糊的魔法。 在 Luminastea,重頭戲是 SparkRide(又名 Sparai),這是一種透過表演者產生 Kirameki 的舞台秀。SparkRiders 是在表演中製造觀眾「閃光」的表演者,每年還有一場多日的 Legendary Ride,是競技舞台,是騎士們爭相參加的特別活動。玩家的角色很明確:你是指揮家,負責製作 SparkRides,並管理 Studio Radia 旗下的 SparkRiders。試玩時,玩家繼承了舅舅 Tact 的 Studio Radia,遊戲還安排了一個叫 Luti 的導覽機器人,一步步教新手指揮家該做什麼。 SparkRider 小隊明顯是向不同迪士尼作品和角色致敬,註冊時會讓你先選一個要培養的騎士。角色介紹和設計元素都帶有原作風格——比如 Endelore,小隊就借用了《美女與野獸》的意象,服裝上繡著玫瑰圖案。後面你可以換成之前沒選的角色,所以一開始的選擇主要是看個人喜好,不會綁死你。試玩時我們選了 Rize 當第一個目標,跟著她小隊的開頭劇情走。 Endelore 的表現讓我們有點驚喜:設定上帶著王子般的優雅氣質,但遊戲裡的互動比概念圖還要明亮、親切。Rize 是小隊的中心,很快信任指揮家,說話時帶著好奇和純真。小隊的互動模式很熟悉,帶點致敬意味:話少但細心的 Shan、善解人意的 Sue,還有自稱 Rize 朋友的 Nicola,帶著一種接地氣的態度。開頭幾場戲有點小摩擦——Rize 和 Shan 最近吵架了,影響了排練——Sue 和 Nicola 就在一旁看著。這些關係線會透過個人劇情章節解鎖,感覺會貫穿整個連結路線,推動角色成長。 角色親密度用一個叫 Mobadi 的社交系統來經營。透過 Link Road 的關卡提升連結等級,就能打開 Mobadi 裡的聊天和劇情,親密度高了還能聽語音留言。試玩時我們體驗了幾次 Mobadi:簡單的對話串和短語音交流,讓角色形象更立體。Link Road 分成 Produce 和 SparkRide 兩種關卡類型。Produce 是三消謎題,消除目標會強化 SparkRider 的 Memory 卡牌;開頭幾關故意設得很簡單,還有自動播放選項。三個一樣的消除就會清掉,四個或以上會變成有特殊效果的強力卡,遊戲鼓勵玩家找這種機會。 進度系統跟訓練和舞台準備掛鉤。Produce 和後來解鎖的 Tour 模式會給訓練材料,用來提升屬性或升級 Memory。SparkRide 則是實際演出場景,你要給表演建議,爭取第一名。SparkRide 像回合制卡牌遊戲:左上角顯示剩餘回合,每回合能打一張 Skill Card。數字大的卡效果通常比較強,所以基本打法是挑大數字,但卡牌也會提供分數加成、心情提升等舞台加成。 心情是節奏控制機制。有些卡牌會增加心情,心情高了再消耗累積的 Guts(另一個在過程中累積的計量表),就能拿到高分。每用一張卡會消耗左下角的綠色 Stamina 計量表,跳過回合能回兩點 Stamina——這是一個小資源謎題,知道什麼時候跳過很重要。試玩時還觸發了 Fan Cam Time:自動拍照捕捉騎士的最佳姿勢,然後讓你貼貼紙做成可收藏的照片。這是個美化層面,把表現高峰變成可以分享的瞬間。 語音和演出在試玩中表現得不錯。Rize 在表演和過場動畫裡常帶點惆悵的表情,讓安靜的場景顯得真誠而不悲傷。個人劇情會補充背景:Rize 看起來想得很多,不被既定觀念束縛,但她正為一個煩惱跟 Shan 產生摩擦。這些細節出現在 Link Road 的章節和小隊場景裡,隨著連結等級提升和製作任務完成,會有更多解鎖線索。 預約細節在公告和遊戲內預約畫面寫得很清楚:人數已經超過 70 萬,預約獎勵包含 10 張 Offer Letters 和一張保證 ★3 的 Memory。另外還宣布了 80 萬人里程碑的獎勵。試玩會強調,早期的進度獎勵和訓練材料來自 Produce 和 Tour,而親密度和劇情解鎖則靠 Link Road 等級,所以同時重視三消和 SparkRide 勝利的玩家,會更快開啟更多內容。 總結來說:如果你還在猶豫要不要玩,遊戲後面可以換起始 SparkRider,個人劇情也會透過 Link Road 和 Mobadi 解鎖,所以第一個選擇不會綁死你——而且 10 張 Offer Letters 加上一張保證 ★3 Memory 的預約獎勵,對剛加入的玩家來說很實用。

Prif Universe製作人 Loïc Saos 談談 200MB 瀏覽器 MMO 與 FWC
News 2026年10月24日週六

Prif Universe製作人 Loïc Saos 談談 200MB 瀏覽器 MMO 與 FWC

Prif Universe 的全球製作人 Loïc Saos 走上 FWC 舞台,說起這個專案當初只是他在法國 INSA Lyon 讀書時的興趣原型,現在卻帶著團隊在韓國辦公室運營。Saos 大約在 2017 年開始做了一個瀏覽器版本的 PoC,2019 年 11 月在法國成立了 Sniegu Technologies,直接與原開發商 GalaLab 合作,幫忙在 2022 年推出全球版,2025 年開始韓國服務。這場在 Prif World Championship(FWC)的現場採訪,讓我有機會和他聊聊技術細節,也聽到一些從玩家變成製作人的心路歷程。 Saos 的出身故事很直白:他十一歲在法國第一次玩 Prif,這款遊戲成了他玩過最久的 MMORPG。讀電腦科學時,他選了一個邊緣專案來測試新興的網頁技術——就是他最愛的那款遊戲的瀏覽器 3D PoC。大約一年原型開發後,他開了個線上展示頁,想收集社群回饋,也試著聯繫 GalaLab。幾週後 GalaLab 回覆了,Gamescom 上見面後,原型從興趣專案變成正式合作。2019 年 11 月 Saos 在法國正式成立 Sniegu Technologies,繼續與原團隊聯合開發。 技術面上 Saos 很坦白,真正的功夫都在「客戶端」。他說伺服器架構跟傳統 MMORPG 差不多,只有協定細節不同;難的是讓 3D 客戶端在瀏覽器沙盒裡跑,還要跟裝置硬體順暢溝通。為了做到這點,團隊打造了自製引擎,用 C++——這種低階語言能精細控制記憶體,也讓優化循環拉長。Saos 提到的回報是:整個遊戲能在瀏覽器沙盒裡跑,記憶體大約 200MB。他形容這種調校很吃細節、也很嚴苛——一個小錯誤可能變成 Bug——但為了在網頁限制下榨出效能,這是必須的。 實際體驗上,最明顯的妥協在載入與紋理管理。Saos 指出,初始載入和進入熱鬧城鎮時,紋理圖片下載佔了大部分時間,所以團隊做了三種紋理品質設定——低、中、高——來對應國際網路差異。網路較慢的國家玩家可以選低紋理設定,雖然犧牲視覺細節,但能縮短載入時間。在安全性上,Saos 把主機也納入威脅版圖,他提到 PlayStation、Nintendo 等平台的開發者最近都面臨同樣的 AI 輔助逆向工程與程式碼擷取問題。他說目前沒有發生過慘重的伺服器入侵,但團隊密切盯著兩件事:試圖擷取客戶端做 AI 訓練或反編譯,還有 AI 讓自動作弊工具變得超高效。 作弊風險 Saos 把它具象化成「機器人」:他擔心有人用 AI 產生自動玩法的程式碼,取代手動操作。Prif Universe 故意在手機版不放自動戰鬥按鈕,就是要保留舊 PC 時代 MMORPG 的親手操作感,團隊也積極監控外部自動化工具。他也解釋了為什麼做原生客戶端不是簡單的出路:原生程式確實能提供更高的峰值效能,也能整合商業反作弊工具,但瀏覽器版的跨裝置、免安裝優勢是戰略優勢。便利性有代價——粒子特效與超高細節模型會受瀏覽器效能限制,也要顧及不同網路下的下載與載入負擔。 從法國搬到韓國,既是實務也是情感。Saos 在歐洲和 GalaLab 一起運作 Sniegu Technologies 兩年後,覺得從韓國辦公室面對面協調會加快開發速度,於是決定這麼做。他的職稱從資深開發一路升到開發主管,最後變成遊戲總製作人。他說,看到線下 FWC 舞台上滿滿的粉絲與選手,是最有成就感的一刻;數據分析可能顯示有幾千名玩家,但實體賽事才讓規模感覺真實。相反的,伺服器當機是他最怕的事;玩家登不進去時,團隊會全力搶修,盡快恢復存取。 社群故事是 Saos 講述中比較軟但持續的一條線。他聊到玩家組隊、組公會,還有遊戲裡的連結變成現實朋友。這種長期投入對他很重要:玩家已經在 Prif Universe 花了好幾年培養角色與時間,所以他的優先順序是持續內容與漸進式改進,而不是丟下這個世界去開發新的 Prif。被問到未來專案,他分開說:眼前還是專注改善 Prif Universe,而任何新專案可能會是另一個 IP 的瀏覽器 MMORPG,不會再是 Prif 系列續作。 Saos 結尾給了粉絲一個承諾,也對 FWC 觀眾許了個小願。他承諾會持續為在這個世界花了很多時間的玩家提供穩定的內容與更新,也請 FWC 的選手與觀眾偶爾把手機放下,好好享受這場一年一次的節日氣氛。「FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다,」他說。總結來說:Prif Universe 是一款在 PC 與手機瀏覽器上運作的跨平台 MMO,記憶體約 200MB,使用自製 C++ 引擎,並有積極的防機器人監控,團隊目前的路線圖是把穩定的內容與社群穩定度放在推出新 Prif 系列之前。

Owlchemy Labs 宣布《Hyper Visor》將於 XREAL Aura 首發,並登陸 Android
News 2026年10月24日週六

Owlchemy Labs 宣布《Hyper Visor》將於 XREAL Aura 首發,並登陸 Android

Owlchemy Labs 宣布推出《Hyper Visor》,這是一款 XR 射擊遊戲,將作為 XREAL Aura 頭戴式裝置的首發遊戲,並在 Android 平台上以 1.99 美元的價格推出。這間由 Google 擁有的工作室,也是《模擬工作》和《模擬度假》的開發商,表示《Hyper Visor》會透過一對神秘且會呼吸的墨鏡,將你真實的房間變成街機,讓你看到覆蓋在現實之上的彩色裂痕。 《Hyper Visor》會從你的雙手發射能量流,用來摧毀目標、擊敗首領,並修復現實,總共有八個關卡。每個關卡都有各自的目標與挑戰,最後會遇到一位守護著你需要封印的裂隙的首領。這款遊戲的核心循環很簡單:找出墨鏡顯示的裂痕,把破掉的碎片轟掉,然後封閉裂隙,讓你周圍的世界恢復原狀。 Owlchemy 也確認,《Hyper Visor》將與該工作室的其他多款遊戲一起在 XREAL Aura 首發時推出:《模擬工作》、《模擬度假》、《Dimensional Double Shift》和《Inside [JOB]》都列為裝置出貨時即可遊玩。XREAL 計畫在 2026 年秋季出貨頭戴式裝置,目標是在美國、加拿大、日本和南韓的假期前送達。Owlchemy 尚未公布《Hyper Visor》的具體發售日期;在此之前,工作室會在 X(前 Twitter)上分享更新。 在 Android 上只要 1.99 美元,還會和其他四款 Owlchemy 遊戲一起推出,《Hyper Visor》看起來是為了 XREAL Aura 早期用戶準備的平價、小而美的 XR 選擇——價格小、首發遊戲多,而且主要地區的裝置預計在 2026 年秋季出貨。

崩壊3rd 9.1「新閃耀時刻」更新 23日上線
News 2026年10月23日週五

崩壊3rd 9.1「新閃耀時刻」更新 23日上線

米哈遊宣布,《崩壞3rd》在23日推出了名為「新閃耀時刻」的9.1更新。這次更新除了主線劇情第二部結局、新S級角色、主題活動、全新裝備,還送上一波登錄和活動獎勵。 新S級角色是「時之律者」,屬虛數屬性,能打出火元素傷害。她的戰技「追憶」會讓敵人重傷,還有一個獨特機制:隊友和支援角色造成的非扣血傷害會被記錄為「生命之重」。這些儲存的「生命之重」可以用來轉化成扣血傷害,玩法就是靠管理這些次數來輸出。 9.1版本還有角色專屬祈願,首抽十連免費。玩家可以拿到新的專屬驅動核心武器和一套角色立繪。主題活動「邂逅♪記憶玩具屋」裡,艾莉絲和夥伴經營一家名為「邂逅奇蹟商店」的綜合街機店,透過掛機養成系統升級角色和裝備,招募各行各業的夥伴。活動獎勵包含晶石、源之碎片、時之童話勳章,還有新造型「深夢之姿」。 米哈遊發布了第二部結局「海之歌聲」,從夢境探求者的視角重溫主線第二部的精彩瞬間。更新期間還會有連續活動,送晶石、角色道具和造型選擇箱。另外,崩壞3rd還規劃了插畫咖啡廳,以及從10月31日開始的限定合作咖啡廳。 想追新角色或新造型的話,這波實惠很直接:角色祈願首抽十連免費、新結局可以看,加上穩穩的活動獎勵,還有10月31日的咖啡廳活動可以記一下。

CODE EXIT 體驗版 2.0 10/23 登場 Steam 與 Epic
News 2026年10月23日週五

CODE EXIT 體驗版 2.0 10/23 登場 Steam 與 Epic

LINE Games 宣布,由 Phase 8 Studio 開發的 PC 合作科幻恐怖遊戲「CODE EXIT」,在 10 月 23 日於 Steam 與 Epic Games Store 上架了體驗版 2.0。AppMedia 報導了這則發布會消息,並附上了兩個平台的商店連結。這次更新是為了讓玩家在接下來一週的 Steam Scream Fest V 活動前,先試玩最新的內容。 體驗版 2.0 增加了幾個可玩的系統與方便的優化。新內容包含支援機器人 MiRO,當隊友陣亡時可以復活來幫忙;還有敵人「Offline S.O.M.A」,會根據聲音與動作來偵測玩家。Phase 8 也新增了遊戲內教學關卡,讓玩家不用一邊摸索一邊硬抗,就能先練好基本操作與生存技巧。開發團隊表示,這次更新還包含了針對正式版發售的潤飾工作,像是各種方便性的小改進。 前幾次 Steam 測試的玩家回饋,讓體驗版 2.0 做出了不少具體調整。開發團隊根據玩家的建議改善了介面,新增了鍵盤操作的客製化設定,也優化了多人連線系統,讓合作遊戲更順暢。這些都是貼近玩家的細節:按鍵可以自己調整、介面更清楚,還有針對連線與配對的優化,讓大家不用再為了這些瑣事煩心。LINE Games 與 Phase 8 把這些更新視為持續開發的一部分,並引導讀者前往 Steam 與 Epic 商店查看體驗版的完整資訊。 CODE EXIT 將在 10 月 27 日至 11 月 3 日的全球線上活動 Steam Scream Fest V 中亮相,屆時體驗版會向全球玩家開放。AppMedia 的文章在同一頁面還整理了其他標示為「預約已開始」的新聞,方便追蹤多款遊戲上市時程的讀者。如果你想在正式版上市前試試看復活機制、新敵人、教學關卡或是鍵盤設定,現在就可以去 Steam 與 Epic 下載體驗版 2.0 —— 而且在 Scream Fest V 期間,全球玩家都能玩到同一個版本。

Azur Promilia 11/26 上線 — Nexon 開放預約
News 2026年10月23日週五

Azur Promilia 11/26 上線 — Nexon 開放預約

Nexon 宣布 Azur Promilia 將在 11 月 26 日正式上線,並同步開放 PC 與手機版的預約,遊戲內容包含完整的韓語配音。這款遊戲由製作《碧藍航線》的 Manju Games 開發,玩家將在奇幻大陸 Promilia 上,與名為 Kibo 的神秘生命體建立羈絆。 Azur Promilia 承諾提供高度自由的探索、戰鬥與建設玩法,出版商也特別強調了角色的設計與細緻的畫風。玩家會遇到 Kibo 伙伴,並在冒險與戰鬥中運用彼此的羈絆;Nexon 描述這款作品兼具冒險與基地建設的元素。發售前還有相關活動:名為「아출기1126 출시 공유 이벤트」的預購宣傳活動將持續到 11 月 13 日,而較長期的網頁活動「Kibo Camp Operation」則會持續到 12 月 31 日,完成任務並收集 Prosperity 點數的玩家可獲得獎勵。 參與「Kibo Camp Operation」可以透過任務進度獲得遊戲內道具,包括角色「Yuni」、「Special Star's Grace Gift Box」以及 Kibo 的「Baechudak」造型。Nexon 也在其 Nexon Peak 頻道舉辦創作徵件活動:以角色 Avi 為主題的第二屆「Trivial Avi Drawing Contest」將接受投稿直到 11 月 26 日。創作者方面,Nexon 開放 Promilia Festival 推廣活動的報名;早鳥報名截止日為 11 月 11 日,入選的創作者將獲得周邊禮盒與獨家 Chijijik Drops。 Nexon 將在 12 月 4 日至 6 日於首爾 Ilsan 的 KINTEX 舉辦的 AGF 2026 上展示 Azur Promilia,出版商計畫現場舉辦 Promilia Creators 優勝作品展覽;主辦單位表示後續會公布更多活動細節與連動活動。想要獲得遊戲內獎勵的玩家現在就可以參加多項持續進行的活動,有興趣爭取推廣支持的創作者則要留意 11 月 11 日的早鳥截止日。