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聚焦全球手游上线、版本更新与预注册动向,快速掌握值得关注的新游消息。

Uma Musume: Shundai Festival训练剧本试玩体验——来自4Gamer的实机报告
News 2026年10月25日周日

Uma Musume: Shundai Festival训练剧本试玩体验——来自4Gamer的实机报告

Uma Musume Pretty Derby的新训练剧本“Shundai Festival”在正式上线前先举办了媒体试玩会,4Gamer也去现场体验了一把,带大家看看在十二年的节日设定里,玩家到底在忙活些什么。这次剧本把几位赛马娘设定成了“神驹”,核心围绕五件节日道具展开——每件道具对应一项训练数值——再加上一位新朋友型支援卡“Azuma”(声优:三石琴乃)。4Gamer的试玩环节包括剧本的两轮完整跑图和一场房车赛。Uma Musume的发行商是Cygames,而在房车赛的战报里,还能看到Automaton的身影。 Shundai Festival的体量跟之前的“Trecen-kan”差不多,属于全距离剧本,但各项数值的上限都调高了:速度从2150涨到2200,耐力从1800涨到1850,力量从1700涨到1800。剧本的训练时长机制跟Trecen-kan一样,育成一直持续到URA决赛,每匹马在育成期间会被分配一场固定的目标比赛。年底有个叫“Progress Presentation”的环节,会对照目标检查进度,结果要么是“Success”,要么是“Great Success”,后者给的奖励更猛,比如友情加成、特技率提升、提示率提升和比赛加成。4Gamer提到,试玩时剧本还在做平衡调整,所以有些数值可能还会变。 剧本的新角色脸就是Azuma,她是Shundai Festival的巫女。Azuma作为剧本专属的朋友型SSR卡牌登场,卡面是[Itodome detaki, Matsuri Kana],她的剧本联动效果跟节日机制绑得很紧。Azuma的卡牌跟剧本里的“外出”指令互动很强,试玩里这个指令被点评为核心战术;她的联动能提升每件节日道具能刷到的最高等级,还能给点小加成,把道具等级推过关键门槛。三石琴乃给Azuma配音,试玩资料也确认了联动的一个小福利:外出时哪怕是最小的道具等级也能+1。试玩特别强调,想刷到Lv8以上的道具等级,Azuma的SSR几乎是刚需——因为道具等级再往上,训练加成会明显变大。而且联动效果就算卡牌没觉醒也能生效。 Shundai Festival引入了五件名为“道具”的东西,它们是育成选择的锚点:Yabusame(速度)、Divine Banner Contest(耐力)、Nōmai(力量)、Great Float Pull(毅力)、Hikuga(智力)。每件道具都有个“道具执掌者”,由支援卡的类型决定,比如速度型支援就是Yabusame的执掌者。你牌组里的支援,加上每件道具一个不在牌组里的执掌者,会一起参加训练,给道具槽贡献数值。有执掌者参加的训练给+1,友情训练给+2。道具槽满了就能触发一次“道具训练”,对应道具关联的那项数值,执行后道具等级提升,槽清空。道具等级越高,后续道具训练的收益越强,所以刷道具等级是育成里反复拿高数值的关键。 跟道具训练并行的是“教诲”系统:在固定的回合窗口,玩家会收到一组叫教诲的Buff,可以分配给五件道具中的一件,之后还能融合强化效果。第一次教诲转移在第三回合,给五个基础教诲:羁绊教诲、特技率教诲、提示教诲、协助教诲和耐力教诲。后面的转移分别在古典年和成年年开始,给的是升级教诲,可以跟基础教诲进行一次性的“教诲转生”。第二次给两个升级教诲(特化教诲和勤勉教诲),第三次给三个(合作、坚韧、双修教诲)。每个基础教诲最多只能转生一次,而且对这局育成是永久生效的,所以选哪个升级教诲跟哪个基础教诲融合,决定了特定道具Buff有多强。4Gamer记录,试玩版里教诲是固定的,不是随机的,这让剧本的可复现性和上手曲线都好了一些。 道具等级目标跟Progress Presentation的结果挂钩。剧本给每件道具定了目标等级:初级班要3级,古典班要5级,成年班要6级。如果有一件道具没达标,Presentation可能只给“Success”,年底奖励就缩水了。试玩还确认了道具训练的效果会按班级递增:初级、古典、成年三个阶段的道具训练给的Buff越来越大,成年阶段的道具训练还有一个额外Buff,前提是你牌组里有五种以上的支援类型。这个成年Buff被支援类型的多样性锁住了,所以如果只堆四类支援(比如两速度一耐力一力量),就吃不到这个额外奖励。试玩建议,比较稳妥的牌组配置可能是速度×2、耐力×1、力量×1、智力×1,再加上一张朋友支援——这样既能塞进新出的力量型SSR“Maya no Top Gun”,又能满足五类型的要求。 Maya no Top Gun作为力量型SSR支援卡登场,卡面是[Time of Departure],试玩把她定位为更适合中长距离育成的卡。她的技能池和支援加成都偏向这两个距离段,4Gamer的跑图里也确实用她打出了不错的效果。道具槽只有训练里包含道具执掌者才会涨,光做对应数值的训练没用——比如做速度训练,只有Yabusame的执掌者在场,Yabusame的槽才会涨。不在牌组里的支援也能当道具执掌者,也能给槽贡献数值,试玩特别指出了这一点,说这跟以前有些剧本里“牌组外支援作用有限”的情况不一样。这个改动让以前不怎么用的牌组外支援突然变得有用起来,因为它们能当额外的道具执掌者,还能多带点教诲Buff。 Shundai Festival还把原本的夏训换成了“Shundai Festival Camp”,把夏训里所有的训练选项都变成了道具训练。试玩确认,一局育成里Camp会来三次,分别在初级班、古典班和成年班——不像以前有些剧本初级班没有Camp。试玩也提到,这个Camp没有Trecen-kan里那种“半程耐力恢复”的事件,所以别带着太低的耐力进Camp。Camp里能连续刷道具训练,是个集中刷道具等级和冲Presentation目标的大窗口。 4Gamer在试玩最后给了两轮完整育成的量化数据。试玩里的基础数值普遍比Trecen-kan那局高,测试跑大约拿了9500技能点,Auto育成大概要25到30分钟。4Gamer试了两遍后的感觉是,剧本上手更友好——虽然还是能靠优化教诲和道具训练榨出更多数值,但比起之前的Trecen-kan试玩,误操作带来的灾难性后果少多了。试玩点出了一个策略上的张力:选哪个基础教诲跟哪个升级教诲转生,还有把基础教诲分配给哪五件道具;这些选择会实实在在地影响每件道具的成长和道具训练有多强。 试玩最后是现场的小庆典和一场房车赛,场地是京都2200米(Elizabeth Queen Cup规则),跟十月冠军赛用的规则一样。4Gamer派出的选手Still in Love跑得不错,靠独有技能“Scarlet Lily’s Exaltation”后半程加速,但最终第二,输给了Almond Eye(骑师是Dengeki Famicon Gamer)。Automaton也派了Still in Love上场,拿了第三。现场的小庆典有Azuma和Daiwa Scarlet的拍照点、传统摊位和小游戏;4Gamer的记者玩了套圈、钓鱼和抓娃娃,运气一般。 总结一下:Shundai Festival的两层系统——你要分配和融合的教诲,加上能随道具等级成长的重复道具训练——让剧本变成了一个程序化的解谜游戏,道具怎么配、教诲怎么转生,决定了能不能达成Presentation的Great Success。Azuma的SSR朋友卡和五类型以上的支援成年Buff,是冲高道具等级最直观的机械杠杆,而试玩给的数据(数值上限提升、约9500技能点、25到30分钟Auto育成)也让人对一局典型育成有了实感。Cygames的这套设计把新决策权交到了玩家手里:教诲要选好,想刷Lv8+道具等级就带上Azuma,Camp别带着低耐力去。

Factorio 2.1 稳定版 23 日上线,这是最后的大版本更新
News 2026年10月25日周日

Factorio 2.1 稳定版 23 日上线,这是最后的大版本更新

Wube Software 在 23 日放出了 2.1 稳定版,还在周五开发日志里宣布,这将是项目最后一次大规模功能更新。2.1 分支在 6 月开启实验测试后终于转正,这次的重点是优化现有系统,而不是塞新内容。 这次更新主要围绕工厂布局和物流体验做调整。玩家现在可以把油井、燃烧矿机这类以前很难转头的建筑翻转过来,布局更紧凑了。电路网络增加了输入输出分色显示,之前被删掉的防混流功能也找回来了,这下不同流体在共用管道里乱混的情况能避免。 2024 年出的《太空时代》扩展包也迎来了一次大改。火箭现在能一次性带多种物品上天,轨道平台之间也能直接互送补给。平台飞行计算从按宽度算改成了按质量算,这下飞船形状对性能的影响变了,以前那种细长窄条的设计不再有那种自动优势。扩展包还在着陆点加了卸货设施,而且把品质系统拆开了,想的话可以关掉品质只玩太空时代。 视觉和战斗方面也有不少小修小补。组装机、精炼厂和火箭发射井都换了新立绘,敌人的生成规模和好几处战斗机制也调整了。Wube 说以后会继续维护,修修 Bug、适配平台、支持模组,虽然大功能开发要收尾了,但团队里也有人已经开始琢磨新游戏和实验项目了。 Factorio 2016 年就开启抢先体验,2020 年正式发售,2.1 算是给大规模功能更新画了个句号。如果你喜欢改蓝图,这次更新给了你更顺手的积木——分色的电路线、可翻转的摆放、正常的管道逻辑——还有更灵活的太空时代物流和 Wube 的持续维护,而不是再塞一堆新功能。

System Era Softworks裁员超30人,StarSeeker早期测试未达预期
News 2026年10月25日周日

System Era Softworks裁员超30人,StarSeeker早期测试未达预期

System Era Softworks宣布裁员超过30名员工,消息是在23号通过工作室官方渠道放出来的。这次裁员涉及多个岗位——画师、设计师、工程师、制作人、编剧和测试人员——公司表示会提供遣散费和再就业支持。 公司市场总监Jo Tirado在Reddit上解释了情况,说StarSeeker: Astroneer Expeditions今年6月开启早期测试后,虽然砸了不少钱,但没达到预期。StarSeeker是拿Astroneer的世界观做的多人合作探索游戏,早期测试吸引了几十万玩家,但反馈两极分化,主要是因为核心玩法改动和太强调多人联机。 System Era表示会把StarSeeker的开发团队缩小,以匹配现在的玩家数量,同时继续推进正式版。工作室还打算把之前外包的工作收回来自己做,把一部分人调回Astroneer原班人马,给这个旗舰项目加人。工作室说很快会发布更详细的开发路线图,并且已经开始讨论2027年之后的开发计划。 System Era成立于2014年,2023年被Devolver Digital收购。工作室提到,原本的Astroneer运营得很好,但为了StarSeeker招的人实在太多了,现在再养着不划算。简单来说:StarSeeker会继续开发,但团队会变小;Astroneer的核心开发力量会变大,因为工作室把人招回来,把外包活也接手了,而且近期就承诺会放出带时间表的路线图。

EA 关停 BioWare 30 年;Supercell 完成对 Metacore 的收购
Launch 2026年10月24日周六

EA 关停 BioWare 30 年;Supercell 完成对 Metacore 的收购

EA 关停了运营了大约 30 年的 BioWare,取消了下一部《质量效应》,并裁掉了约 400 名员工,PocketGamer.biz 在《移动游戏一周回顾》播客第 107 期中报道了这些消息。主持人 Mariam Ahmad 和 Aaron Aastle 聊了聊本周的重磅新闻和其他大事件。 本周的焦点都在长线运营 IP 上:《鸣潮》在洛杉矶搞了场秀,《赛马娘》因为签证问题取消了原定的演唱会,《Pokémon Night Out》则和《Pokémon Go》搞了联动。这些台前幕后的动静和取消,就是本周日历上的几件大事,每件都有各自的运营小插曲和粉丝们的反应。 由 Wargaming 的 Nick Katselapov 联合创立的 Mika Games 筹集了 1000 万美元,用来支持游戏在软启动后做用户获取测试。Supercell 完成了对 Metacore 的全资收购,显然是盯上了《Merge Mansion》,想让它重回榜单前列。这期播客把这些故事和行业里的具体细节都串了起来。 本周小结:裁员和项目砍掉撞上了线下活动的一地鸡毛,而新资金和并购动作则直指软启动后的增长和榜单回血——接下来要盯紧的数字就是 Mika Games 的 1000 万美元用户获取投入,还有 Supercell 针对《Merge Mansion》的路线图。

迪士尼SparkLink Stars预注册人数突破70万,上线在即
News 2026年10月24日周六

迪士尼SparkLink Stars预注册人数突破70万,上线在即

迪士尼SparkLink Stars(iOS / Android)是4Gamer在媒体试玩中预览的新作,现在预注册人数已经突破了70万。试玩环节里,我们体验了指挥官路线,玩了Endelore的Rize Clauge(CV:福原凯斗),还逛了游戏的岛屿地图、角色小队、养成系统和早期剧情。 故事发生在Sparkle Islands,这里高科技和自然和谐共存,中心是作为娱乐中心的Luminastea。地图上的区域各有特色:宏伟的城堡、花田,还有风格各异的设施。散落在各处的Tail Trees是巨大的神秘树木,它们吸收人们感到惊奇或兴奋时产生的发光粒子“Kirameki”,从而制造出Kirarium。预览资料和游戏里的文字都把Kirarium当成一种真实的能源,游戏也是围绕这个具体的机制来构建幻想,而不是靠那种模糊的魔法。 在Luminastea上,最重磅的活动形式是SparkRide(也叫Sparai),一场通过表演者产生Kirameki的舞台秀。SparkRiders是演出时能带动观众情绪的表演者,每年还有一次为期多天的Legendary Ride,是选手们向往参加的特别竞技舞台。玩家的身份很明确:你是指挥官,负责制作SparkRide,管理Studio Radia旗下的SparkRiders。试玩里,玩家继承了舅舅Tact留下的Studio Radia,还有个叫Luti的引导机器人,会一步步教你该干什么。 SparkRider小队明显借鉴了不同的迪士尼作品和角色,新手引导时让你先选一个来培养。角色简介和设计元素里都能看到灵感来源的影子——比如Endelore,服装上就织进了《美女与野兽》的玫瑰元素。之后你可以自由切换到之前没选过的角色,所以一开始的选择主要是看眼缘,不会把你锁死。试玩时我们选了Rize当第一个目标,跟着她的队伍看了开场几集。 Endelore给人的感觉有点反差萌:设定上带着王子般的优雅,但游戏里的互动比概念图里要开朗、亲切得多。Rize是队伍的核心,她很快信任指挥官,说话也透着一股好奇和天真。队伍里的关系也很有意思,有话少但懂事的Shan,有共情能力强的Sue,还有自称Rize朋友、性格接地气的Nicola。早期剧情里有点小摩擦——Rize和Shan最近吵过架,影响了排练,Sue和Nicola就在旁边看着。这些关系线会通过个人剧情解锁,感觉能推动角色成长。 角色养成用的是叫Mobadi的社交系统。随着Link Road关卡推进,等级上去了就能解锁聊天和剧情,亲密度高了还能解锁语音通话。试玩里我们也体验了几次Mobadi:简单的聊天串和几句语音,能让人设更鲜活。Link Road分两种关卡:Produce关卡和SparkRide关卡。Produce是三消玩法,目标是达成条件来强化SparkRider的Memory卡;早期关卡难度不高,还带自动播放。三个一样的消掉,四个或以上能合成有特效的特殊块,游戏也鼓励玩家多找这种机会。 养成和演出准备是靠这些系统推进的。Produce和Tour模式(后者要玩到后面才开)会掉落训练材料,用来提升属性和升级Memory。SparkRide关卡则是真正的舞台,你要给出演出建议,争取拿第一。这关像回合制卡牌游戏:左上角显示剩余回合,每回合能出一张技能卡。数字大的卡效果通常更强,所以基础玩法就是挑大数字,但卡牌还能加分、加心情,或者给演出加Buff。 心情是节奏控制的关键。有些卡能加心情,攒够了心情再配合跑动中积攒的Guts(另一个条),分数会暴涨。每用一张卡,下方的绿色体力条就会扣一点,跳过回合能回两点体力——这就得算计着什么时候跳,是个小资源博弈。试玩里还触发了Fan Cam Time:自动抓拍选手的最佳姿势,还能贴贴纸做成收藏图。这是种装饰层,把演出的高光时刻变成了能分享的瞬间。 语音和演出表现力在试玩里很稳。Rize在表演和过场里常带着点怅然若失的表情,这让安静的场景显得真诚,而不是单纯的伤感。个人剧情补充了背景:Rize心思细腻、不拘泥于刻板印象,但最近有点心事,和Shan闹了别扭。这些细节散落在Link Road章节和队伍剧情里,随着等级和任务推进,能解锁更多故事。 预注册的具体奖励在公告和游戏内界面里写得很清楚:注册人数已超70万,奖励包含10张Offer Letters和一张保底★3 Memory。官方还宣布了80万人的里程碑奖励。试玩环节也强调,早期的进度奖励和训练材料主要靠Produce和Tour,而剧情和羁绊解锁则要看Link Road等级,所以想开得快,既要拼三消,也要在SparkRide里拿高分。

Prif Universe制作人Loïc Saos聊聊200MB的浏览器MMO和FWC
News 2026年10月24日周六

Prif Universe制作人Loïc Saos聊聊200MB的浏览器MMO和FWC

Prif Universe的全球制作人Loïc Saos站在FWC的舞台上,讲起这个项目当初只是他在INSA Lyon念书时的业余原型,现在却从韩国办公室一路带着它往前走。Saos在2017年左右搞了个基于浏览器的概念验证(PoC),2019年11月在法国成立了Sniegu Technologies,直接和原作者GalaLab合作,先是2022年全球上线,接着2025年韩国服也开了。这次在Prif世界锦标赛(FWC)的现场碰头,我跟他聊了不少技术细节,也听他讲了一些从玩家变成制作人路上的小故事。 Saos的出身故事简单又实在:他11岁在法国第一次玩Prif,这游戏成了他玩得最久的MMORPG。在INSA Lyon念计算机科学时,他选了个副业项目来测试新兴的Web技术——也就是他心爱的这款游戏在浏览器里跑的3D概念验证。大概折腾了一年,他开了个线上展示页,想收集社区反馈,顺便联系GalaLab。几周后GalaLab就回了信,Gamescom上见了面,原型就从业余玩票变成了正式合作。2019年11月,Saos在法国正式注册了Sniegu Technologies,继续和原团队一起开发。 技术这块,Saos很直白地指出真正的难点在客户端。他说服务器架构还是传统的MMORPG那一套,协议改动不大,难的是把3D客户端塞进浏览器沙盒里,还能顺顺当当地跟设备硬件打交道。为此团队自己写了引擎,用的是C++——这门低级语言能精细控制内存,也方便做长周期的优化。Saos说出来的效果是:整个游戏都能在浏览器沙盒里跑,内存占用大概200MB。调优的过程很费劲,细节多、容错率低,一个小错就可能变成Bug,但为了在Web限制下榨出性能,这是必须的。 实际体验上的取舍,最明显的是加载和贴图管理。Saos指出,初始加载和进人多的城镇时,贴图下载占了大头,所以团队做了三个贴图质量档位——低、中、高——来适应不同国家的网络状况。网速慢的国家玩家可以选低画质,虽然牺牲一点细节,但能缩短加载时间。安全方面,Saos提到现在PlayStation、Nintendo和其他平台的开发者都面临同样的AI辅助逆向工程和代码提取问题。他说服务器还没出过大事故,但团队盯着两件事:有人想提取客户端做AI训练或反编译,还有AI生成自动化外挂的速度实在太快。 作弊风险,Saos把重点放在了机器人上:他担心有人用AI生成代码,搞出自动玩法,把手动操作给取代了。Prif Universe在手机上特意没放自动战斗按钮,就是想保留老式PC时代MMORPG那种手操的感觉,团队也在主动监控外挂。他还解释了为什么不直接做原生客户端:原生程序性能上限更高,也能接商业反作弊工具,但浏览器版跨设备、免安装的优势太重要了。这种便利也有代价——粒子效果和超高细节模型受浏览器性能限制,还得考虑不同网络下的下载和加载时间。 从法国搬到韩国,既是现实考量,也是情感上的决定。Saos在欧洲和GalaLab一起运营Sniegu Technologies两年后,觉得从韩国办公室面对面协调能加快开发节奏。他一路从主程做到开发负责人,最后成了这款游戏的制作人。他说,看到线下FWC舞台上挤满粉丝和选手,是最有成就感的一刻;后台数据再好看,也比不上现场那种真实的热闹。反过来,服务器挂掉是他最怕的事——一旦玩家登不上,团队会拼尽全力抢修,尽快恢复访问。 社区故事是Saos叙述里最柔软也最持久的那条线。他聊起玩家组队、建公会,还有游戏里的关系变成现实中的友谊。这种长期投入让他很在意:玩家已经在Prif Universe里花了好几年时间,所以他的优先级还是持续更新和一点点变好,而不是为了新Prif标题把旧世界丢掉。被问到未来项目时,他的回答分了两块:眼下还是先把Prif Universe打磨好,新项目大概率会是用其他IP的浏览器MMORPG,而不是再来一个Prif。 Saos最后给FWC的观众许了个愿,也提了个小要求。他承诺会持续给那些在这个世界里投入了这么多时间的玩家们送内容、做更新,也请现场的选手和观众偶尔把手机放下,好好享受这场一年一次的节日氛围。“FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다,”他说。一句话总结:Prif Universe是一款跨平台的浏览器MMORPG,在PC和手机浏览器上都能玩,内存占用约200MB,用的是自研C++引擎,并且有针对机器人的主动监控,团队目前的路线图是把稳定的内容和社区体验放在首位,而不是急着推新Prif作品。

Owlchemy Labs 宣布《Hyper Visor》登陆 XREAL Aura,安卓版售价 1.99 美元
News 2026年10月24日周六

Owlchemy Labs 宣布《Hyper Visor》登陆 XREAL Aura,安卓版售价 1.99 美元

Owlchemy Labs 宣布推出《Hyper Visor》,这是一款 XR 射击游戏,将作为 XREAL Aura 头显的首发作品,并在安卓平台以 1.99 美元的价格上线。这家拥有《模拟打工》和《模拟度假》的谷歌旗下工作室表示,《Hyper Visor》能让你透过一副神秘的有生命感的墨镜,看到现实世界被色彩斑斓的裂痕覆盖,仿佛把你的房间直接变成了街机厅。 《Hyper Visor》会从你手中射出能量流,去击碎目标、击败 Boss,并在八个关卡里修复现实。每个关卡都有专属的目标和挑战,最后都会遇到一个守卫着你需要封印的裂隙的 Boss。游戏的核心玩法很简单:看墨镜揭示的裂痕,把它们轰碎,然后封上裂隙,把周围的世界恢复原样。 Owlchemy 还确认,《Hyper Visor》将与工作室的其他几款游戏一起在 XREAL Aura 上首发:《模拟打工》、《模拟度假》、《Dimensional Double Shift》和《Inside [JOB]》都列在头显发售时可玩的游戏名单里。XREAL 计划在 2026 年秋季发货,目标是在美国、加拿大、日本和韩国在假期前把设备送到用户手中。Owlchemy 目前还没给《Hyper Visor》定具体的上线日期,不过会通过 X(前推特)持续更新消息。 在安卓上卖 1.99 美元,还一口气带上了 Owlchemy 的另外四款游戏,《Hyper Visor》看起来是给首批 XREAL Aura 用户准备的超实惠、轻量级 XR 体验——价格小,首发可选的游戏多,头显在重点地区也定在 2026 年秋季发货。

崩坏3 9.1「新光时刻」版本将于23日上线
News 2026年10月23日周五

崩坏3 9.1「新光时刻」版本将于23日上线

米哈游宣布,崩坏3于23日迎来了9.1版本更新,主题是「新光时刻」。这次更新一口气带来了第二部主线的终章、一位新S级角色、主题活动、全新装备,还有登录和活动奖励。 新出的S级角色是「时之律者」,属于虚数属性,打的是火属性伤害。她的技能里有叫「追忆」的战斗技能,能把敌人身上的旧伤口重新挂上;还有一个独特的机制,队友和支援角色打出的、不扣血量的伤害会被记成「生命之重」。攒够这个「生命之重」后,用特定技能就能把它转化成扣血伤害,玩法就是围绕怎么攒、怎么用这些点数来展开。 9.1版本还为「时之律者」开了角色限定卡池,首抽十连免费。玩家还能拿到一套专属的驱动核心武器,以及一套随角色上线附带的圣痕。主题活动「邂逅♪记忆玩具屋」里,爱莉希雅和伙伴们要经营一家叫「邂逅奇迹商店」的街机厅,一边招揽各行各业的朋友,一边用挂机式的养成系统给角色和装备升级。活动奖励包括水晶、源之碎片、时光童话勋章,还有一套新出的「深梦」星旅者时装。 米哈游还上线了名为「海之歌与火焰」的第二部终章,从「梦寻者」的视角回顾了第二部主线里的高光时刻。后续还会陆续推出活动,送水晶、角色物品和时装选择箱。另外,崩坏3还计划在10月31日开启插画咖啡厅和限时联动咖啡厅。 想追新角色或者新外观的话,这次实打实的福利很直接:时之律者卡池首抽十连免费,新终章也能直接看,加上活动奖励和10月31日要开的咖啡厅联动,记得先记在日历上。

CODE EXIT 试玩版 2.0 上线 Steam 和 Epic,10月23日开测
News 2026年10月23日周五

CODE EXIT 试玩版 2.0 上线 Steam 和 Epic,10月23日开测

LINE Games 宣布,由 Phase 8 Studio 开发的 PC 合作科幻恐怖游戏《CODE EXIT》在 10 月 23 日于 Steam 和 Epic Games Store 上架了全新的试玩版 2.0。AppMedia 报道了这家发行商的通稿,并附上了两个平台的商店链接。这次更新主要是为了让玩家在接下来一周参加 Steam Scream Fest V 之前,先体验一下游戏的新内容。 试玩版 2.0 增加了好几套可玩系统和方便玩家的改动。新加入的内容里有 MiRO 辅助机器人,队友阵亡后它可以复活来帮忙;还有一种叫“Offline S.O.M.A”的敌人,会根据声音和动作来锁定目标。Phase 8 还加了一个游戏内的新手教学关卡,想降低上手难度:玩家可以通过引导式玩法练习基础操作和生存技巧,而不是一上来就硬刚。开发组说,这次更新里还包含了一些打磨工作,比如各种提升便利性的小细节。 Steam 早期测试里玩家们的反馈,直接促成了试玩版 2.0 的不少改动。开发者根据玩家的评论优化了 UI,给键盘操作增加了自定义按键设置,还优化了多人联机系统,让合作玩起来更顺滑。这些都是很实在的玩家向优化:按键能调、界面更清楚,还有匹配和联机方面的改进,就是为了让大家组队时少折腾。LINE Games 和 Phase 8 把这些更新当成开发路上的正常步骤,并引导大家去 Steam 和 Epic 的商店页面看完整的试玩版说明。 《CODE EXIT》会在 10 月 27 日到 11 月 3 日的全球线上活动 Steam Scream Fest V 上亮相,到时候试玩版会向全世界开放。AppMedia 的文章里还列了同一页的其他新闻,有些项目标着“预注册已开启”,方便喜欢追多款游戏上线节奏的读者。如果你想在正式上线前试试新的复活机制、敌人行为、教学关卡或者按键设置,现在 Steam 和 Epic 上的试玩版 2.0 就是个好机会——而且你在 Scream Fest V 期间也能玩到完全一样的版本。

《碧蓝航线:星域》11月26日上线 — Nexon开启预注册
News 2026年10月23日周五

《碧蓝航线:星域》11月26日上线 — Nexon开启预注册

Nexon宣布《碧蓝航线:星域》将于11月26日上线,PC和手游版现已开放预注册,并且全程配备韩语配音。这款游戏由制作了《碧蓝航线》的Manju Games开发,故事发生在奇幻大陆Promilia,玩家需要与名为Kibo的神秘生命体建立羁绊。 《碧蓝航线:星域》主打高自由度的探索、战斗和建造玩法,发行方特别强调了角色的设计和精美的美术。玩家会结识Kibo伙伴,并在冒险和战斗中利用羁绊;Nexon形容这款游戏兼具冒险和基地建造的元素。上线前还有预热活动:“아출기1126 출시 공유 이벤트”将持续到11月13日,而更长的网页活动“Kibo Camp Operation”则一直持续到12月31日,完成任务并收集繁荣点数就能拿奖励。 参与“Kibo Camp Operation”可以通过任务进度获得游戏内道具,包括“Yuni”、“Special Star's Grace Gift Box”以及名为‘Baechudak’的Kibo服装。Nexon还在其Nexon Peak频道举办粉丝创作比赛,第二期以角色Avi为主题的“Trivial Avi Drawing Contest”接受投稿至11月26日。创作者方面,Nexon开放了Promilia Festival宣传活动的报名,早鸟报名截止11月11日,入选者将获得周边礼包和限定Chijijik Drops。 Nexon计划在12月4日至6日的AGF 2026上展示《碧蓝航线:星域》,地点在首尔龙仁KINTEX,现场会有Promilia Creators获奖作品展等环节,主办方表示后续会公布更多活动细节和联动活动。想拿游戏内奖励的玩家现在就可以参加多个活动,有兴趣做宣传支持的创作者记得11月11日的早鸟截止日期。