icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trang chủ

Tin mới game mobile

Theo dõi game mobile ra mắt, cập nhật, đăng ký trước, collab và các tín hiệu thị trường trong một luồng tin gọn sạch hơn.

Uma Musume: Shundai Festival training scenario — hands-on preview từ 4Gamer
News CN, 25 thg 10, 2026

Uma Musume: Shundai Festival training scenario — hands-on preview từ 4Gamer

Uma Musume Pretty Derby vừa tung ra training scenario mới mang tên 'Shundai Festival', và 4Gamer đã được trải nghiệm bản preview giới hạn trước khi ra mắt. Bài viết này sẽ kể lại những gì người chơi sẽ làm trong bối cảnh lễ hội kéo dài 12 năm này. Trong scenario này, một số Uma Musume được chọn làm ngựa thánh linh, gọi là 'kami-koma', và việc phát triển sẽ xoay quanh năm mảnh ghép lễ hội nổi tiếng, mỗi mảnh ghép gắn liền với một chỉ số huấn luyện khác nhau, cùng với một bạn mới là Azuma (lồng tiếng bởi Kotono Mitsuishi). Phiên preview của 4Gamer bao gồm hai lần chạy thử toàn bộ scenario và một cuộc đua trong phòng; Cygames là nhà phát hành của Uma Musume, và Automaton cũng tham gia cuộc đua phòng thử nghiệm như bạn thấy dưới đây. Shundai Festival là một scenario full-distance, quy mô tương tự như scenario 'Trecen-kan' trước đó, nhưng các mốc chỉ số cơ bản đã được nâng lên so với chế độ đó: mốc tốc độ tăng từ 2150 lên 2200, thể lực từ 1800 lên 1850, và sức mạnh từ 1700 lên 1800. Scenario này giữ nguyên cơ chế độ dài huấn luyện như Trecen-kan — giai đoạn huấn luyện kéo dài đến URA Finals — và mỗi ngựa sẽ được giao một cuộc đua mục tiêu cố định trong suốt quá trình huấn luyện. Có một sự kiện cuối năm gọi là 'Progress Presentation' để kiểm tra tiến độ so với các mục tiêu đó; kết quả sẽ là 'Thành công' hoặc 'Thành công rực rỡ', trong đó Thành công rực rỡ mang lại các phần thưởng mạnh hơn như phần thưởng tình bạn, tỷ lệ chuyên môn, cơ hội gợi ý và phần thưởng đua. 4Gamer ghi nhận rằng scenario vẫn đang trong quá trình điều chỉnh cân bằng trong bản preview, nên một số con số vẫn có thể thay đổi. Nhân vật chính mới của scenario là Azuma, cô thầy tế của lễ hội Shundai. Azuma xuất hiện như thẻ hỗ trợ đặc biệt SSR dạng bạn bè [Itodome detaki, Matsuri Kana], và các hiệu ứng liên kết scenario của cô được tích hợp chặt chẽ với cơ chế lễ hội. Thẻ Azuma cũng tương tác mạnh mẽ với lệnh 'outing' (ra ngoài) của scenario, đây được preview nhấn mạnh là một chiến thuật cốt lõi; liên kết của cô nâng mức độ tối đa có thể đạt được cho từng mảnh ghép lễ hội và đưa ra một phần thưởng nhỏ, đủ để đẩy mức mảnh ghép vượt qua các ngưỡng quan trọng. Kotono Mitsuishi lồng tiếng cho Azuma, và các tài liệu preview xác nhận hiệu ứng liên kết scenario của Azuma: mức mảnh ghép lễ hội nhỏ nhất có thể tăng thêm +1 trong khi đi outing. Preview nhấn mạnh rằng thẻ SSR Azuma thực tế là bắt buộc để nâng mức mảnh ghép lên trên 8 — điểm mà các tăng chỉ số từ mảnh ghép bắt đầu trở nên rõ rệt — và các hiệu ứng liên kết scenario vẫn hoạt động ngay cả khi SSR chưa được nâng cấp. Shundai Festival giới thiệu năm mảnh ghép có tên gắn liền với việc lựa chọn huấn luyện: Yabusame (Tốc độ), Divine Banner Contest (Thể lực), Nōmai (Sức mạnh), Great Float Pull (Can đảm) và Hikuga (Trí tuệ). Mỗi mảnh ghép có một 'người xử lý' được xác định bởi loại thẻ hỗ trợ; ví dụ, các thẻ hỗ trợ dạng Tốc độ sẽ đóng vai trò là người xử lý cho Yabusame. Các thẻ hỗ trợ trong bộ bài của bạn cùng với một người xử lý không thuộc bộ bài cho mỗi mảnh ghép sẽ tham gia vào các buổi tập và đóng góp vào thanh mảnh ghép. Các buổi tập có người xử lý tham gia sẽ cộng thêm +1 vào thanh mảnh ghép đó, và Tập luyện tình bạn cộng thêm +2. Khi thanh mảnh ghép đầy, bạn có thể kích hoạt 'tập luyện mảnh ghép' cho chỉ số gắn liền với mảnh ghép đó; thực hiện tập luyện mảnh ghép sẽ nâng cấp Piece Level của mảnh ghép đó và reset thanh. Mức Piece Level cao hơn sẽ làm tăng hiệu quả của các tập luyện mảnh ghép trong tương lai, nên việc tăng cấp mảnh ghép là một nguồn tăng chỉ số mạnh mẽ lặp lại trong quá trình huấn luyện. Song song với tập luyện mảnh ghép là hệ thống 'Teachings': tại các cửa sổ thời gian cố định, người chơi nhận được một bộ buff gọi là Teachings, có thể được gán cho một trong năm mảnh ghép và sau đó kết hợp để làm mạnh hơn hiệu ứng của chúng. Lần chuyển giao Teachings đầu tiên diễn ra ở Turn 3 và tặng năm Teachings cơ bản: Bond Teaching, Specialty Rate Teaching, Hint Teaching, Assistance Teaching và Stamina Teaching. Các lần chuyển giao sau diễn ra vào đầu năm Classic và Senior và cung cấp Teachings nâng cấp có thể được hợp nhất với Teachings cơ bản trong một lần 'Teaching Transmutation' duy nhất. Lần chuyển giao thứ hai cung cấp hai Teachings nâng cấp (Specialization Teaching và Diligence Teaching); lần thứ ba cung cấp ba (Cooperation, Tenacity và Dual-Path Teaching). Mỗi Teachings cơ bản chỉ có thể trải qua tối đa một lần chuyển hóa, và sự lựa chọn là vĩnh viễn cho mỗi lần chạy huấn luyện, nên việc bạn gán Teachings nâng cấp nào cho Teachings cơ bản nào sẽ quyết định mức độ mạnh của các buff tập trung vào mảnh ghép cụ thể. 4Gamer ghi nhận rằng trong các bản preview, Teachings là cố định thay vì ngẫu nhiên, điều này làm tăng tính tái tạo và độ khó của scenario. Mục tiêu Piece Level được gắn liền với kết quả Progress Presentation. Scenario đặt mục tiêu Piece Lvs mà phải đạt được vào cuối năm: lớp Junior yêu cầu Lv3, lớp Classic yêu cầu Lv5, và lớp Senior yêu cầu Lv6 cho mỗi mảnh ghép. Nếu bất kỳ mảnh ghép nào không đạt mục tiêu, buổi trình bày có thể chỉ trả về kết quả mức Thành công thay vì Thành công rực rỡ, làm giảm các phần thưởng cuối năm. Preview cũng xác nhận rằng hiệu ứng tập luyện mảnh ghép khác nhau theo lớp: tập luyện mảnh ghép lớp Junior, Classic và Senior mang lại phần thưởng tăng dần, và tập luyện mảnh ghép lớp Senior mở khóa một buff bổ sung chỉ khi bộ bài của bạn bao gồm năm hoặc nhiều hơn loại thẻ hỗ trợ khác nhau. Buff lớp Senior bị khóa bởi sự đa dạng của bộ bài hỗ trợ của bạn, nên một metagame chỉ sử dụng bốn loại thẻ hỗ trợ (ví dụ: ba Tốc độ + một Thể lực) sẽ bỏ lỡ phần thưởng Senior bổ sung đó. Preview gợi ý rằng các bộ bài thành công thường thấy cho scenario có thể bao gồm Tốc độ x2, Thể lực x1, Sức mạnh x1, Trí tuệ x1 và một thẻ bạn bè — một cấu hình cho phép bạn bao gồm Power SSR mới Maya no Top Gun trong khi vẫn đáp ứng yêu cầu năm loại. Maya no Top Gun ra mắt như thẻ hỗ trợ SSR dạng Sức mạnh, được dán nhãn [Time of Departure], và preview đặt cô ấy là phù hợp hơn cho huấn luyện mid-đến long-distance. Kho kỹ năng và phần thưởng hỗ trợ của cô thiên về các dải khoảng cách đó, và các lần chơi thử của 4Gamer đã sử dụng cô hiệu quả trong các bản dựng huấn luyện dài hơn. Thanh mảnh ghép của scenario chỉ đầy khi buổi tập luyện bao gồm người xử lý mảnh ghép, không chỉ đơn giản là thực hiện tập luyện chỉ số loại đó — một buổi tập Tốc độ sẽ tăng thanh Yabusame chỉ khi có người xử lý Yabusame trong buổi tập đó. Các thẻ hỗ trợ không thuộc bộ bài vẫn xuất hiện như người xử lý mảnh ghép và đóng góp vào thanh, điều mà preview nhấn mạnh là một sự khác biệt so với một số scenario trước đây nơi các thẻ hỗ trợ ngoài bộ bài có tác động hạn chế. Sự thay đổi này khiến một số thẻ hỗ trợ ngoài bộ bài trước đây không được sử dụng đột nhiên trở nên hữu ích vì chúng có thể đóng vai trò là người xử lý mảnh ghép bổ sung và cung cấp thêm buff Teachings. Shundai Festival cũng thay thế mùa hè thường thấy bằng Shundai Festival Camp, nơi tất cả các lựa chọn tập luyện trong mùa hè đều được chuyển đổi thành tập luyện mảnh ghép. Preview xác nhận rằng mùa hè này diễn ra ba lần mỗi lần chạy huấn luyện, vì Shundai Festival Camp có thể diễn ra trong Junior, Classic và Senior — khác với các scenario trước đây nơi một số mùa hè không diễn ra trong Junior. Preview ghi nhận rằng mùa hè này thiếu sự kiện hồi phục thể lực giữa mùa hè đã xuất hiện trong Trecen-kan, nên người chơi nên tránh việc vào mùa hè với thể lực quá thấp. Trong mùa hè, cơ hội thực hiện các tập luyện mảnh ghép liên tiếp khiến mùa hè trở thành một cửa sổ lớn và tập trung để tăng Piece Lv và đáp ứng các mục tiêu Progress Presentation. 4Gamer kết thúc preview bằng các ghi chú định lượng từ hai lần chạy huấn luyện toàn bộ của họ. Các chỉ số cơ bản trong các lần chạy thử kết thúc cao hơn nói chung so với phiên Trecen-kan; các lần chạy thử kết thúc khoảng 9,500 Skill Points và mất khoảng 25–30 phút cho một lần chạy huấn luyện Auto. 4Gamer có ấn tượng sau hai lần thử là scenario cảm thấy dễ tiếp cận hơn — bạn vẫn có thể tinh chỉnh và bơm thêm chỉ số bằng cách tối ưu hóa Teachings và tập luyện mảnh ghép, nhưng những sai lầm ngẫu nhiên tạo ra ít kết quả thảm hại hơn so với phiên preview Trecen-kan trước đó. Preview nhấn mạnh một mâu thuẫn chiến lược: chọn Teachings cơ bản nào để chuyển hóa với Teachings nâng cấp và gán Teachings cơ bản như thế nào giữa năm mảnh ghép; những lựa chọn đó ảnh hưởng thực tế đến cách mỗi mảnh ghép phát triển và mức độ mạnh của tập luyện mảnh ghép. Phiên preview kết thúc với một mini-festival tại chỗ và một cuộc đua phòng sử dụng Kyoto 2200m (quy tắc Elizabeth Queen Cup), cùng các quy định như trong Champions Meeting tháng 10. Đương nhiên của 4Gamer, Still in Love, đã chạy một cuộc đua tốt với sự tăng tốc muộn từ kỹ năng độc đáo 'Scarlet Lily’s Exaltation' nhưng về nhì sau Almond Eye (người chiến thắng được cưỡi bởi Dengeki Famicon Gamer). Automaton cũng đưa ra một Still in Love khác vào trận đấu và về thứ ba. Mini-festival tại chỗ có một điểm chụp ảnh với Azuma và Daiwa Scarlet, các quầy lễ hội truyền thống và các trò chơi nhỏ; phóng viên của 4Gamer đã thử ném đích, câu cần câu và gỡ kẹo, với may mắn trộn lẫn trong phần thưởng. Tóm lại: hệ thống hai lớp của Shundai Festival — Teachings mà bạn gán và hợp nhất, cùng với tập luyện mảnh ghép lặp lại có tỷ lệ tăng theo Piece Lv — biến scenario thành một câu đố quy trình nơi việc gán mảnh ghép và chuyển hóa Teachings quyết định xem bạn có đạt được các ngưỡng Thành công rực rỡ Progress Presentation hay không. Thẻ bạn bè SSR Azuma và phần thưởng Senior năm loại hoặc nhiều hơn là những đòn bẩy cơ chế rõ ràng nhất để đạt được Piece Lvs cao, và các con số của preview (mốc chỉ số tăng, khoảng 9,500 điểm kỹ năng, 25–30 phút chạy huấn luyện Auto) cung cấp một cảm giác cụ thể về cách một huấn luyện thông thường có thể diễn ra. Sự triển khai của Cygames đặt các quyết định mới vào tay người chơi: hãy chọn Teachings cẩn thận, bao gồm Azuma nếu bạn muốn tăng cấp mảnh ghép lên trên 8, và lên kế hoạch cho các mùa hè sao cho bạn không vào đó với thể lực quá thấp.

Factorio tung ra bản ổn định 2.1 vào ngày 23, cập nhật lớn cuối cùng
News CN, 25 thg 10, 2026

Factorio tung ra bản ổn định 2.1 vào ngày 23, cập nhật lớn cuối cùng

Nhà phát triển Factorio là Wube Software đã chính thức ra mắt bản ổn định phiên bản 2.1 vào ngày 23, thông báo trên blog phát triển Friday Facts và gọi đây là bản cập nhật tính năng lớn cuối cùng của dự án. Nhánh 2.1 đã thoát khỏi giai đoạn thử nghiệm thực nghiệm bắt đầu từ tháng 6 và tập trung vào việc tinh chỉnh các hệ thống hiện có thay vì thêm nội dung mới. Cập nhật xoay quanh các thay đổi về chất lượng cuộc sống liên quan đến bố trí nhà máy và logistics. Người chơi có thể lật ngược hướng của các cấu trúc khó xoay trước đây như cỗ khoan dầu và máy đào than, giúp dễ dàng bố trí chặt chẽ hơn. Mạng lưới mạch điện được thêm màu cho các đường đầu vào và đầu ra riêng biệt, và tính năng chống trộn ống nước đã được hồi phục để ngăn chặn việc các chất lỏng khác nhau hòa lẫn trong cùng một đường dẫn. Mở rộng Space Age năm 2024 nhận được một cuộc cải cách logistics lớn. Pháo thăng không giờ có thể chở nhiều loại vật phẩm cùng lúc trong một lần phóng, và các sàn không gian có thể chuyển giao hàng trực tiếp giữa các sàn khác nhau. Việc tính toán chuyến bay cho các sàn không gian chuyển từ mô hình dựa trên chiều rộng sang mô hình dựa trên khối lượng, thay đổi cách hình dạng tàu ảnh hưởng đến hiệu suất; các thiết kế hẹp và dài không còn hưởng lợi thế tự động như trước. Mở rộng cũng thêm một cơ chế dỡ hàng tại các bãi hạ cánh và tách riêng hệ thống chất lượng, cho phép người chơi chạy Space Age nếu muốn tắt tính năng chất lượng. Các chỉnh sửa về hình ảnh và chiến đấu hoàn thiện bản vá. Các máy lắp ráp, nhà lọc dầu và hầm phóng rocket nhận được đồ họa mới, cùng với việc điều chỉnh quy mô sinh ra kẻ địch và một số hệ thống chiến đấu. Wube tuyên bố sẽ tiếp tục hỗ trợ lâu dài thông qua các bản vá lỗi, cập nhật tương thích nền tảng và hỗ trợ mod, ngay cả khi đội ngũ giảm bớt công việc tính năng lớn. Một số nhà phát triển đã chuyển sang thử nghiệm các trò chơi mới và các dự án thực nghiệm bên ngoài Factorio. Factorio bắt đầu giai đoạn sớm vào năm 2016 và đạt bản phát hành đầy đủ vào năm 2020; phiên bản 2.1 khép lại chương thêm tính năng lớn trong khi vẫn giữ cho trò chơi hoạt động. Nếu bạn thích sửa lại bản vẽ, bản cập nhật mang lại cho bạn các khối xây dựng gọn gàng hơn—đường dây mạch điện có màu, chỗ đặt có thể lật ngược và hành vi ống nước hợp lý—cùng với một bộ logistics Space Age linh hoạt hơn và sự bảo trì liên tục từ Wube thay vì thêm các tính năng mới.

System Era Softworks cắt giảm hơn 30 nhân sự sau khi StarSeeker không đạt kỳ vọng
News CN, 25 thg 10, 2026

System Era Softworks cắt giảm hơn 30 nhân sự sau khi StarSeeker không đạt kỳ vọng

System Era Softworks vừa thông báo cắt giảm hơn 30 nhân viên, thông báo việc này vào ngày 23 qua kênh chính thức của studio. Việc sa thải ảnh hưởng đến nhiều bộ phận — nghệ sĩ, nhà thiết kế, kỹ sư, nhà sản xuất, biên kịch và kiểm thử chất lượng — và công ty cam kết hỗ trợ trợ cấp thôi việc và hỗ trợ tìm việc mới. Giám đốc tiếp thị Jo Tirado giải thích bối cảnh trong một bình luận trên Reddit, cho biết StarSeeker: Astroneer Expeditions ra mắt sớm vào tháng 6 nhưng không đạt kỳ vọng dù đã đầu tư rất lớn. StarSeeker lấy bối cảnh Astroneer để làm một tựa game khám phá hợp tác tập trung vào nhiều người chơi; tựa game này thu hút hàng chục ngàn người chơi trong giai đoạn thử nghiệm nhưng nhận được phản hồi hỗn hợp do thay đổi trong gameplay cốt lõi và sự nhấn mạnh vào chế độ nhiều người chơi. System Era nói sẽ thu hẹp nhóm phát triển StarSeeker để phù hợp hơn với lượng người chơi hiện tại trong khi vẫn tiếp tục công tác hướng tới bản phát hành đầy đủ. Đồng thời, studio dự định chuyển lại một số công việc từng thuê ngoài về nội bộ và điều chuyển một số nhân sự sang đội ngũ Astroneer gốc, giúp tăng số lượng nhân sự cho dự án flagship. Studio cũng cho biết sẽ sớm công bố lộ trình phát triển chi tiết hơn và đã bắt đầu thảo luận nội bộ về kế hoạch phát triển sau năm 2027. Thành lập năm 2014 và được Devolver Digital mua lại năm 2023, System Era ghi nhận Astroneer gốc vẫn hoạt động thành công, nhưng việc duy trì thêm nhân sự được tuyển thêm cho StarSeeker không còn khả thi về mặt tài chính. Tóm lại: StarSeeker sẽ tiếp tục phát triển với một đội ngũ nhỏ hơn trong khi năng lực phát triển cốt lõi của Astroneer sẽ tăng lên khi studio tái hấp thụ các vị trí và nội địa hóa công việc ngoài, và lộ trình kèm theo các chi tiết thời gian được hứa trong thời gian tới.

EA đóng cửa BioWare sau 30 năm; Supercell hoàn tất mua lại Metacore
Launch Thứ 7, 24 thg 10, 2026

EA đóng cửa BioWare sau 30 năm; Supercell hoàn tất mua lại Metacore

EA đã đóng cửa BioWare sau khoảng 30 năm, hủy dự án Mass Effect tiếp theo và cắt khoảng 400 nhân sự, theo PocketGamer.biz trong tập 107 của Podcast Week in Mobile Games. MC Mariam Ahmad và Aaron Aastle sẽ đi qua những tin lớn nhất tuần và một số câu chuyện khác. IP game trực tiếp chiếm spotlight tuần này: Wuthering Waves tổ chức show tại Los Angeles, Uma Musume hủy concert vì vấn đề visa, còn Pokémon Night Out chạy sự kiện liên kết với Pokémon Go. Những khoảnh khắc sân khấu và sự hủy bỏ này là những 'mẩu tin' trên lịch sự kiện tuần này, mỗi cái đều mang theo rắc rối vận hành và ảnh hưởng đến fan. Mika Games, công ty do Nick Katselapov (Wargaming) đồng sáng lập, đã huy động 10 triệu USD để tài trợ cho các bài test tiếp thị (user acquisition) sau khi soft launch. Supercell hoàn tất việc mua lại toàn bộ Metacore và đang nhắm thẳng vào Merge Mansion để đưa game quay lại top bảng xếp hạng. Tập podcast tổng hợp những câu chuyện này cùng các chi tiết cụ thể trong ngành. Tóm lại: tuần này vừa có đợt sa thải và dự án bị hủy, vừa gặp rắc rối với sự kiện trực tiếp, trong khi dòng vốn mới và các thương vụ M&A lại nhắm vào tăng trưởng sau soft launch và hồi phục bảng xếp hạng — những con số cần theo dõi tiếp theo là đợt đẩy mạnh tiếp thị 10 triệu USD của Mika Games và lộ trình của Supercell dành cho Merge Mansion.

Disney SparkLink Stars vượt mốc 700.000 đăng ký trước khi ra mắt
News Thứ 7, 24 thg 10, 2026

Disney SparkLink Stars vượt mốc 700.000 đăng ký trước khi ra mắt

Disney SparkLink Stars (iOS / Android) là tựa game di động Disney mới, mà 4Gamer đã thử nghiệm trong phiên bản preview dành báo chí, và game đã vượt mốc 700.000 người đăng ký. Trong buổi preview, mình chơi thử tuyến chỉ đạo cho Rize Clauge của Endelore (lồng tiếng: Katsumi Fukuhara) và khám phá bối cảnh đảo, đội nhân, hệ thống sản xuất và những đoạn đầu câu chuyện. Câu chuyện diễn ra trên Sparkle Islands, nơi khoa học hiện đại và thiên nhiên sống chung, và ở trung tâm là Luminastea — một hòn đảo được định vị là trung tâm giải trí. Các khu vực trên bản đồ có những đặc điểm nổi bật: lâu đài hoành tráng, cánh đồng hoa và các cơ sở kỳ lạ tạo nên cá tính riêng cho từng vùng. Rải rác khắp các khu vực là Tail Trees, những cái cây lớn bí ẩn tạo ra Kirarium bằng cách hấp thụ “Kirameki”, những hạt sáng phát ra khi con người cảm thấy ngạc nhiên hoặc hào hứng. Các tài liệu preview và văn bản trong game coi Kirarium là nguồn năng lượng thực tế gắn liền với khoa học của hòn đảo, nên game xây dựng khung giả tưởng dựa trên cơ chế cụ thể này thay vì phép thuật mơ hồ. Sự kiện chính trên Luminastea có định dạng SparkRide (hay Sparai), show diễn sân khấu tạo ra Kirameki từ những người biểu diễn. SparkRiders là những người tạo ra ánh sáng cho khán giả trong các màn trình diễn, và mỗi năm có Legendary Ride — một sân khấu cạnh tranh đặc biệt kéo dài nhiều ngày mà những người này hướng tới. Vai trò của người chơi được định nghĩa rõ ràng: bạn là một chỉ đạo, tạo ra SparkRides và quản lý các SparkRiders dưới Studio Radia. Trong phiên bản mình chơi, bạn kế thừa Studio Radia từ một người chú tên Tact, và game giúp người mới bắt đầu dễ dàng bằng một robot hướng dẫn tên là Luti giải thích từng bước nhiệm vụ. Đội nhân SparkRider được lấy cảm hứng trực tiếp từ các tác phẩm và nhân vật Disney khác nhau, và trong quá trình bắt đầu bạn chọn một người để sản xuất trước. Hồ sơ nhân vật và các yếu tố thiết kế vẽ lại những hình ảnh quen thuộc từ nguồn cảm hứng — với Endelore, đội lấy cảm hứng từ Truyện cổ tích đẹp trai và quái vật, bao gồm cả những hoa hồng được thêu vào trang phục. Bạn có thể chuyển sang những nhân vật chưa chọn sau này, nên sự lựa chọn đầu tiên chỉ nhằm phù hợp với gu của bạn chứ không khóa bạn lại. Trong preview, mình chọn Rize làm nhân vật đầu tiên và theo dõi những tập mở đầu của đội cô ấy. Cách giới thiệu của Endelore làm mình bất ngờ: trên giấy, đội mang vẻ đẹp quý tộc, nhưng những tương tác trong game lại tươi sáng và thân thiện hơn nhiều so với tranh minh họa. Rize đóng vai trò trung tâm; cô ấy nhanh tin vào chỉ đạo và chia sẻ suy nghĩ một cách lồng lộn sự tò mò và innocence. Cơ chế đội dựa trên những cặp đôi quen thuộc gợi nhớ đến nguồn cảm hứng: Shan ít nói, Sue thấu cảm, và Nicola tự coi mình là bạn thân của Rize, mang thái độ chân chất. Những cảnh đầu cho thấy sự căng thẳng nhỏ — Rize và Shan có một cuộc cãi vã gần đây ảnh hưởng đến các buổi tập — trong khi Sue và Nicola quan sát cặp đôi. Những mối quan hệ này mở khóa qua các chương câu chuyện riêng lẻ và dường như sẽ thúc đẩy sự phát triển nhân vật theo lộ trình kết nối. Gắn kết nhân vật sử dụng một hệ thống xã hội trong ứng dụng tên là Mobadi. Khi bạn nâng cấp mức độ kết nối qua các cấp độ Link Road, bạn mở các cuộc trò chuyện và tập trong Mobadi, và ở mức thân thiết cao hơn bạn mở cuộc gọi tin nhọng. Phiên bản preview cho phép một vài tương tác Mobadi: các luồng chat đơn giản và những cuộc trao đổi giọng nói ngắn giúp làm rõ tính cách hơn là hồ sơ tĩnh. Link Road tự chia làm hai loại cấp độ gắn liền với tiến trình: Produce stages và SparkRide stages. Produce stages là các cấp độ puzzle khớp 3, trong đó hoàn thành mục tiêu giúp tăng sức mạnh thẻ Memory của SparkRider; các cấp độ Produce đầu tiên có độ khó thấp và có chế độ tự chơi. Khớp ba vật phẩm giống nhau sẽ xóa chúng; sắp xếp bốn hoặc nhiều hơn sẽ tạo ra các mảnh đặc biệt có hiệu ứng mạnh, và game khuyến khích người chơi tìm kiếm cơ hội đó. Hệ thống tiến trình đóng góp vào việc huấn luyện và sự sẵn sàng cho sân khấu. Produce và chế độ Tour (mở khóa sau một chút tiến bộ) trao vật liệu dùng để huấn luyện SparkRider. Sử dụng những vật liệu đó để tăng chỉ số qua các bài tập huấn luyện và nâng cấp Memory. SparkRide stages, ngược lại, là sàn diễn nơi bạn đưa ra lời khuyên biểu diễn và hướng tới vị trí số một. SparkRides hoạt động như một trò chơi bài lượt: giao diện hiển thị số lượt còn lại ở góc trên bên trái, và mỗi lượt cho phép bạn chơi một thẻ Kỹ năng từ bộ bài. Các thẻ số cao thường mang hiệu ứng mạnh hơn, nên cách chơi cơ bản là chọn con số lớn, nhưng thẻ còn mang tặng điểm số, tăng tâm trạng và các hiệu ứng khác cho sân khấu. Tâm trạng đóng vai trò là cơ chế nhịp độ sân khấu. Một số thẻ Kỹ năng tăng tâm trạng; khi tăng tâm trạng và sau đó tiêu thụ Guts tích lũy được trong quá trình chạy (một thước đo riêng), bạn nhận được điểm số lớn. Mỗi lần dùng thẻ Kỹ năng sẽ giảm thanh Stamina màu xanh hiển thị dưới bộ đếm lượt, và bỏ qua một lượt sẽ hồi phục hai điểm stamina — một câu đố tài nguyên nhỏ mà việc biết khi nào nên bỏ qua là quan trọng. Phiên bản preview cũng kích hoạt Fan Cam Time trên một số sân khấu: khoảnh khắc chụp ảnh tự động ghi lại tư thế đẹp nhất của một người cưỡi, sau đó cho phép bạn trang trí bức ảnh bằng tem để tạo ra một bức ảnh có thể thu thập. Đây là lớp trang trí làm gắn kết đỉnh cao biểu diễn với những khoảnh khắc có thể chia sẻ. Cảnh giọng nói và những khoảnh khắc trình diễn trong preview diễn ra rất mượt mà. Rize thường có vẻ mặt tiếc nuối trong các màn biểu diễn và cảnh cắt, khiến những cảnh yên tĩnh cảm thấy chân thành hơn là buồn bã. Các chương câu chuyện riêng lẻ cung cấp bối cảnh: Rize được miêu tả là suy nghĩ nhiều và không bị gò bó bởi ý kiến cố định, nhưng cô ấy đang đối mặt với một nỗi lo gần đây tạo ra mâu thuẫn với Shan. Những điểm này xuất hiện xuyên suốt các chương Link Road và trong các cảnh dựa trên đội, tạo ra nhiều kích hoạt để mở khóa thêm câu chuyện khi bạn nâng cấp kết nối và hoàn thành nhiệm vụ sản xuất. Chi tiết đăng ký trước được nêu rõ trong thông báo và trong màn hình đăng ký trong game: số lượng đăng ký đã vượt 700.000 người chơi, với kế hoạch phân phối 10 Offer Letters và một Memory ★3 đảm bảo như phần thưởng đăng ký trước. Một phần thưởng cho mốc 800.000 người chơi cũng được công bố như một mục tiêu bổ sung. Phiên bản preview nhấn mạnh rằng phần thưởng tiến trình sớm và vật liệu huấn luyện đến từ Produce stages và Tours, trong khi gắn kết và mở khóa câu chuyện phụ thuộc vào sự tiến bộ của mức độ kết nối, nên những người chơi tập trung vào cả việc giải puzzle và chiến thắng SparkRide sẽ mở được nhiều nội dung nhanh hơn. Tóm lại: nếu bạn muốn thử nghiệm trước khi cam kết, game cho phép bạn thay đổi SparkRider bắt đầu sau này và mở khóa câu chuyện riêng lẻ qua Link Road và Mobadi, nên sự lựa chọn đầu tiên không khiến bạn bị mắc kẹt — và cửa hàng đăng ký trước với 10 Offer Letters cộng với một Memory ★3 đảm bảo mang lại sự hỗ trợ đội hình ngay lập tức cho những người tham gia sớm.

Nhà sản xuất Prif Universe Loïc Saos về một browser MMO 200MB và FWC
News Thứ 7, 24 thg 10, 2026

Nhà sản xuất Prif Universe Loïc Saos về một browser MMO 200MB và FWC

Nhà sản xuất toàn cầu của Prif Universe, Loïc Saos, bước lên sân khấu FWC kể về hành trình từ một dự án thử nghiệm khi còn là sinh viên tại INSA Lyon cho đến khi đứng sau tựa game này từ văn phòng Hàn Quốc. Saos bắt đầu một PoC dựa trên trình duyệt khoảng năm 2017, thành lập Sniegu Technologies tại Pháp vào tháng 11 năm 2019, làm việc trực tiếp với nhà phát triển ban đầu GalaLab, và giúp tung ra bản phát hành toàn cầu vào năm 2022, tiếp nối là dịch vụ tại Hàn vào năm 2025. Buổi gặp trực tiếp tại Giải vô địch thế giới Prif (FWC) là lúc tôi trò chuyện cùng anh ấy, nghe được cả những chi tiết kỹ thuật lẫn vài khoảnh khắc cá nhân về hành trình từ người chơi đến nhà sản xuất. Câu chuyện khởi đầu của Saos đơn giản và thực tế: anh ấy chơi Prif lần đầu khi 11 tuổi tại Pháp và tựa game này trở thành MMORPG anh chơi lâu nhất. Trong khi đang theo học công nghệ thông tin tại INSA Lyon, anh ấy chọn một dự án phụ để thử nghiệm công nghệ web mới — một PoC 3D chạy trên trình duyệt của tựa game anh yêu thích. Sau khoảng một năm thử nghiệm, anh ấy mở một trang trưng bày trực tuyến để thu thập phản hồi cộng đồng và cố gắng liên lạc với GalaLab. GalaLab hồi đáp vài tuần sau, các cuộc họp tại Gamescom nối tiếp, và bản thử nghiệm chuyển từ PoC sở thích sang hợp tác chính thức. Tháng 11 năm 2019, Saos chính thức thành lập Sniegu Technologies tại Pháp và tiếp tục hợp tác phát triển cùng đội ngũ ban đầu. Về mặt kỹ thuật, Saos thẳng thắn cho biết công việc thực sự nằm ở phía client. Máy chủ, anh nói, có kiến trúc MMORPG truyền thống với chỉ vài khác biệt về giao thức; công việc kỹ thuật khó khăn là đưa client 3D chạy trong sandbox trình duyệt và vẫn giao tiếp với phần cứng thiết bị hiệu quả. Để làm được điều đó, đội ngũ đã xây dựng một engine tùy chỉnh và sử dụng C++ — một ngôn ngữ cấp thấp cho phép kiểm soát bộ nhớ chi tiết và chu kỳ tối ưu hóa dài. Kết quả mà Saos báo cáo là một trò chơi hoàn chỉnh chạy trong sandbox trình duyệt với khoảng 200MB bộ nhớ. Anh mô tả việc chỉnh sửa như chi tiết và khắc nghiệt — một sai sót nhỏ có thể biến thành lỗi — nhưng điều này cần thiết để lấy hiệu năng từ giới hạn web. Những đánh đổi thực tế về mặt người dùng thể hiện rõ nhất qua tải và quản lý texture. Saos chỉ ra rằng tải ban đầu và bước vào các thị trấn đông đúc chủ yếu do tải ảnh texture, nên đội ngũ đã triển khai ba preset chất lượng texture — thấp, trung bình, cao — để phù hợp với sự khác biệt về kết nối quốc tế. Người chơi ở các quốc gia có mạng chậm hơn có thể chọn cài đặt texture thấp hơn để giảm thời gian tải bằng cách hy sinh chi tiết thị giác. Về bảo mật, Saos đưa console vào bối cảnh mối đe dọa rộng hơn khi anh nhận thấy các nhà phát triển trên PlayStation, Nintendo và các nền tảng khác cũng đối mặt với những lo ngại tương tự về reverse engineering và trích xuất mã hỗ trợ bởi AI gần đây. Anh nói chưa có sự xâm phạm máy chủ nghiêm trọng nào, nhưng đội ngũ theo dõi hai điều chặt chẽ: các nỗ lực trích xuất client để huấn luyện AI hoặc decompile, và tốc độ hiệu quả mà AI có thể giúp tạo ra các công cụ gian lận tự động. Saos định hình rủi ro gian lận một cách cụ thể xoay quanh bot: anh lo lắng về việc người dùng sử dụng AI để tạo mã chạy phong cách chơi tự động thay thế kiểm soát thủ công. Prif Universe có chủ đích không bao gồm nút chiến đấu tự động trên di động; trò chơi giữ lại cảm giác cầm tay của MMORPG thời PC, và đội ngũ theo dõi tích cực các công cụ tự động hóa bên ngoài. Anh cũng giải thích tại sao xây dựng client bản địa không phải là lối thoát đơn giản: các chương trình bản địa có thể cung cấp hiệu năng đỉnh cao cao hơn và cho phép tích hợp công cụ chống gian lận thương mại, nhưng phiên bản web với khả năng truy cập đa thiết bị và không cần cài đặt là một lợi thế chiến lược. Sự tiện lợi đó đi kèm với giới hạn — hiệu ứng hạt và mô hình siêu chi tiết bị giới hạn bởi hiệu năng trình duyệt và nhu cầu giữ tải và tải xuống thực tế trên các mạng đa dạng. Chuyển dịch từ Pháp sang Hàn Quốc vừa thực tế vừa đầy cảm xúc. Saos điều hành Sniegu Technologies và làm việc cùng GalaLab trong hai năm tại Châu Âu trước khi quyết định rằng việc có sự phối hợp trực tiếp từ văn phòng Hàn Quốc sẽ rút ngắn thời gian phát triển. Anh tiến dần từ trưởng nhóm phát triển lên giám đốc phát triển và sau đó lên nhà sản xuất tổng thể của trò chơi. Việc nhìn thấy một sân khấu FWC ngoại tuyến đầy người hâm mộ và đối thủ, theo anh, là khoảnh khắc trọn vẹn nhất: con số trong phân tích có thể cho thấy hàng nghìn người chơi, nhưng giải đấu trực tiếp khiến quy mô trở nên thực sự. Đối lập với nó — downtime máy chủ — là nỗi sợ tồi tệ nhất của anh; khi người chơi không thể đăng nhập, đội ngũ dồn mọi nguồn lực để khôi phục quyền truy cập càng nhanh càng tốt. Câu chuyện cộng đồng là sợi chỉ mềm mại nhưng bền bỉ trong lời kể của Saos. Anh nói về cách người chơi lập đội và gia nhập guild, và cách các kết nối trong game đôi khi trở thành tình bạn ngoài đời thực. Sự đầu tư bền bỉ đó quan trọng với anh: người chơi đã dành hàng năm xây dựng nhân vật và thời gian trong Prif Universe, đó là lý do ưu tiên của anh vẫn là nội dung liên tục và cải thiện từng bước thay vì bỏ rơi thế giới cho một tựa game Prif mới. Khi được hỏi về các dự án tương lai, anh chia sẻ câu trả lời: tập trung ngay lập tức vẫn là cải thiện Prif Universe, trong khi bất kỳ dự án mới nào cũng có thể là một MMORPG dựa trên trình duyệt sử dụng IP khác, không phải một phần tiếp theo của Prif. Saos kết thúc bằng một lời hứa và một mong muốn nhỏ, trực tiếp dành cho khán giả FWC. Anh cam kết tiếp tục cung cấp nội dung và cập nhật ổn định cho người dùng đã dành nhiều thời gian trong thế giới này, và anh cầu xin người chơi và khán giả tại FWC hãy đôi khi đặt điện thoại xuống và tận hưởng trọn vẹn bầu không khí lễ hội của sự kiện. “FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다,” anh nói. Tóm lại: Prif Universe chạy như một browser MMO đa nền tảng trên PC và di động với dung lượng bộ nhớ khoảng 200MB, một engine C++ tùy chỉnh, và giám sát chống bot tích cực, và lộ trình hiện tại của đội ngũ đặt nội dung ổn định cho cộng đồng trực tiếp lên hàng đầu trước khi tung ra một tựa game Prif mới.

Owlchemy Labs ra mắt Hyper Visor cho XREAL Aura, game trên Android
News Thứ 7, 24 thg 10, 2026

Owlchemy Labs ra mắt Hyper Visor cho XREAL Aura, game trên Android

Owlchemy Labs vừa công bố Hyper Visor, một tựa game bắn súng arcade XR sẽ là tựa đầu tiên trên thị trường của tai nghe XREAL Aura và sẽ ra mắt trên Android với giá 1,99 đô la. Studio sở hữu của Google, hậu duệ của Job Simulator và Vacation Simulator, cho biết Hyper Visor sẽ biến phòng thật của bạn thành một khu vui chơi giải trí, nhờ cách phủ lên thực tại những vết nứt màu sắc mà bạn có thể nhìn thấy qua một cặp kính sống động bí ẩn. Hyper Visor sẽ phóng luồng năng lượng từ đôi tay của bạn để phá hủy mục tiêu, đánh bại quái vật và sửa chữa thực tại qua tám màn chơi. Mỗi màn đều có mục tiêu và thử thách riêng, kết thúc bằng một quái vật bảo vệ lỗ hổng (rift) mà bạn cần đóng lại. Vòng chơi cốt lõi của game rất đơn giản: tìm ra những vết nứt mà đôi kính chỉ ra, bắn vỡ chúng và đóng các lỗ hổng để khôi phục thế giới xung quanh bạn. Owlchemy cũng xác nhận Hyper Visor sẽ cùng một số tựa khác của họ xuất hiện trên XREAL Aura khi ra mắt: Job Simulator, Vacation Simulator, Dimensional Double Shift và Inside [JOB] đều được liệt kê là có sẵn khi tai nghe được phát hành. XREAL dự kiến giao hàng tai nghe vào mùa thu năm 2026, với kế hoạch đưa máy về tay người dùng trước lễ hội dịp cuối năm tại Mỹ, Canada, Nhật Bản và Hàn Quốc. Hiện tại Owlchemy chưa công bố ngày phát hành cụ thể cho Hyper Visor; trong lúc chờ đợi, studio sẽ chia sẻ thêm thông tin trên X (trước đây là Twitter). Với giá 1,99 đô la trên Android và xuất hiện cùng bốn tựa Owlchemy khác, Hyper Visor trông như một lựa chọn XR nhỏ gọn, giá rẻ dành cho những người dùng đầu tiên của XREAL Aura — giá rẻ, nhiều tựa game có sẵn khi ra mắt, và cửa sổ giao hàng mùa thu năm 2026 cho tai nghe ở các khu vực chính.

Honkai Impact 3rd bản cập nhật 9.1 'Newly Shining Time' ra mắt ngày 23
News Thứ 6, 23 thg 10, 2026

Honkai Impact 3rd bản cập nhật 9.1 'Newly Shining Time' ra mắt ngày 23

Hoyoverse vừa thông báo bản cập nhật 9.1 mang tên 'Newly Shining Time' cho Honkai Impact 3th vào ngày 23. Bản vá này bổ sung phần kết thúc của chương II chính, nhân vật cấp S mới, sự kiện theo chủ đề, trang bị mới, cùng một loạt phần thưởng đăng nhập và sự kiện. Nhân vật cấp S mới là Yulja of Time (Thời Gian), đơn vị thuộc thuộc tính Hư Ản gây sát thương thuộc tính Lửa. Kỹ năng chiến đấu của cô ấy là 'Recollection' giúp đánh lại những vết thương cũ trên địch, và có cơ chế đặc biệt là ghi nhận sát thương không làm giảm máu của đồng đội và trợ thủ thành 'Weight of Life'. Sát thương này có thể dùng để chuyển thành sát thương gây giảm máu qua một số kỹ năng, biến lối chơi thành việc quản lý và tiêu hao những điểm này. Phiên bản 9.1 còn có gói hỗ trợ nhân vật theo chủ đề cho Yulja, trong đó lần kéo đầu tiên là miễn phí. Người chơi có thể nhận được vũ khí Drive Core mới và bộ Stigmata gắn liền với sự ra mắt của cô ấy. Sự kiện theo chủ đề 'Meeting♪ Toy House of Memories' đưa Elysia và đồng đội vào làm chủ một quán arcade đa game tên là 'Meeting Miracle Shop', nơi bạn tuyển dụng các đồng nghiệp với nhiều nghề khác nhau, đồng thời dùng hệ thống tăng cấp kiểu 'idle' để nâng cấp nhân vật và trang bị. Phần thưởng sự kiện bao gồm ngọc, Source Prisms, huy hiệu Time’s Fairy Tale và một bộ trang phục Star Traveler mới tên là 'Dream of Deep Sleep'. Hoyoverse cũng phát hành phần kết thúc chương II với tên 'The Sea Sings with the Sound of Flames', tái hiện lại những khoảnh khắc nổi bật của cốt truyện qua góc nhìn của Dreamseeker. Các sự kiện nối tiếp sẽ tặng thêm ngọc, vật phẩm nhân vật và hộp chọn trang phục trong suốt thời gian cập nhật. Ngoài ra, Honkai Impact 3rd còn tổ chức quán cà phê minh họa và quán cà phê hợp tác giới hạn thời gian bắt đầu từ ngày 31 tháng 10. Nếu bạn đang săn lùng bộ kỹ năng mới hay đồ trang phục, thì những phần thưởng cụ thể ở đây là rất hấp dẫn ngay lập tức: lần kéo 10 lần đầu trên banner Yulja là miễn phí, phần kết thúc chương II mới ra mắt để đọc, cùng một chuỗi phần thưởng sự kiện đều đặn và sự kiện quán cà phê giới hạn vào ngày 31/10 để bạn lưu lại nhớ ngay.

Phiên bản thử CODE EXIT 2.0 chính thức ra mắt trên Steam và Epic vào ngày 23/10
News Thứ 6, 23 thg 10, 2026

Phiên bản thử CODE EXIT 2.0 chính thức ra mắt trên Steam và Epic vào ngày 23/10

LINE Games vừa thông báo, CODE EXIT – tựa game PC kết hợp hành động kinh dị khoa học viễn tưởng do Phase 8 Studio phát triển – đã tung ra bản demo 2.0 trên Steam và Epic Games Store vào ngày 23 tháng 10. Theo báo cáo của AppMedia từ bản tin của nhà phát hành, người chơi có thể truy cập trực tiếp vào các trang cửa hàng của cả hai nền tảng. Mục đích của bản demo là để người dùng thử nghiệm những bổ sung mới nhất của game trước khi đội ngũ tham dự Steam Scream Fest V vào tuần sau. Phiên bản demo 2.0 mang đến thêm nhiều hệ thống chơi và cải thiện trải nghiệm người dùng. Nội dung mới bao gồm robot hỗ trợ MiRO, có thể hồi sinh để giúp đồng đội khi một người chơi chết, cùng với một loại kẻ thù mới gọi là “Offline S.O.M.A” – kẻ này có thể phát hiện âm thanh và chuyển động. Phase 8 Studio cũng thêm một màn hướng dẫn trong game để giảm bớt độ khó khi mới bắt đầu: người chơi có thể luyện tập các thao tác cơ bản và cơ chế sinh tồn thông qua các bài tập có hướng dẫn thay vì phải tự mày mò. Đội ngũ phát hành cho biết bản cập nhật này còn bao gồm các cải tiến nhằm hoàn thiện trò chơi khi ra mắt chính thức, như những thay đổi mang tính tiện lợi chung. Phản hồi từ người chơi trong các lần thử nghiệm trước đã dẫn đến những thay đổi cụ thể trong bản demo 2.0. Nhà phát triển đã cải thiện giao diện người dùng dựa trên ý kiến của người chơi, thêm tùy chọn điều chỉnh phím tắt cho bàn phím, và tối ưu hóa hệ thống chơi nhiều người để giúp việc hợp tác mượt mà hơn. Đây là những điểm chạm mang tính người dùng cụ thể: điều khiển linh hoạt hơn, giao diện rõ ràng hơn, và các công đoạn kết nối/matching được tinh chỉnh nhằm giúp các phiên chơi hợp tác đỡ rắc rối hơn. LINE Games và Phase 8 Studio nhấn mạnh đây là những bước phát triển liên tục và hướng người đọc đến các trang cửa hàng Steam và Epic để xem chi tiết đầy đủ của bản demo. CODE EXIT sẽ tham gia sự kiện trực tuyến toàn cầu Steam Scream Fest V từ ngày 27/10 đến 3/11, nơi bản demo sẽ có mặt để người chơi trên toàn thế giới trải nghiệm. Bài viết của AppMedia cũng liệt kê thêm nhiều tin tức khác trên cùng trang, bao gồm các mục được đánh dấu là “đã bắt đầu đăng ký trước”, dành cho những người theo dõi nhiều lịch ra mắt. Nếu bạn muốn thử nghiệm tính năng hồi sinh mới, cách hoạt động của kẻ thù, màn hướng dẫn hay các tùy chọn điều chỉnh phím trước khi ra mắt chính thức, thì bản demo 2.0 trên Steam và Epic chính là nơi bạn nên đến — và bạn cũng sẽ được trải nghiệm cùng bản build đó trong Scream Fest V dành cho cộng đồng toàn cầu.

Azur Promilia ra mắt 26/11 — Nexon mở đăng ký trước
News Thứ 6, 23 thg 10, 2026

Azur Promilia ra mắt 26/11 — Nexon mở đăng ký trước

Nexon vừa thông báo Azur Promilia sẽ chính thức ra mắt vào ngày 26 tháng 11 và đã mở cửa đăng ký trước cho phiên bản PC và di động, kèm theo lồng tiếng tiếng Hàn đầy đủ. Game do Manju Games — studio đằng sau Azur Lane — phát triển, lấy bối cảnh lục địa huyền ảo Promilia với nhiệm vụ kết nối những sinh vật bí ẩn tên là Kibo. Azur Promilia hứa hẹn nhiều trải nghiệm khám phá, chiến đấu và xây dựng với sự tự do cao cho người chơi, và nhà xuất bản nhấn mạnh vào thiết kế nhân vật cùng chi tiết nghệ thuật cực kỳ tỉ mỉ. Người chơi sẽ gặp những người bạn đồng hành là Kibo và tận dụng mối liên kết này trong các cuộc phiêu lưu cũng như trận chiến; Nexon mô tả tựa game này là sự kết hợp giữa hành động và xây dựng căn cứ. Để hỗ trợ cho ngày ra mắt, Nexon đang chạy các chương trình trước khi phát hành: "아출기1126 출시 공유 이벤트" kéo dài đến ngày 13 tháng 11, trong khi sự kiện web dài hơn tên là "Kibo Camp Operation" sẽ kết thúc vào ngày 31 tháng 12 và thưởng cho những người hoàn thành nhiệm vụ và tích lũy Prosperity points. Kibo Camp Operation cho phép người tham gia kiếm được các vật phẩm trong game như "Yuni", "Special Star's Grace Gift Box", và trang phục Kibo mang tên 'Baechudak' thông qua tiến độ nhiệm vụ. Nexon cũng đang tổ chức cuộc thi sáng tạo trên kênh Nexon Peak: cuộc thi sáng tạo thứ hai với chủ đề nhân vật Avi, gọi là "Trivial Avi Drawing Contest", sẽ nhận bài thi đến ngày 26 tháng 11. Đối với những người sáng tạo, Nexon mở đơn ứng tuyển cho chương trình khuyến mãi Promilia Festival; hạn chót đăng ký sớm là ngày 11 tháng 11 và những người được chọn sẽ nhận bộ quà tặng kèm Chijijik Drops độc quyền. Nexon sẽ giới thiệu Azur Promilia tại AGF 2026 từ ngày 4 đến 6 tháng 12 tại KINTEX, Ilsan, nơi nhà xuất bản dự định tổ chức các hoạt động tại chỗ bao gồm triển lãm các giải thưởng Promilia Creators; người tổ chức cho biết chi tiết sự kiện và các hoạt động liên kết sẽ được công bố sau. Những người chơi muốn nhận phần thưởng trong game có thể tham gia ngay nhiều sự kiện đang diễn ra, còn những người sáng tạo quan tâm đến sự hỗ trợ quảng bá nên lưu ý hạn chót đăng ký sớm là ngày 11 tháng 11.