Nhà sản xuất Prif Universe Loïc Saos về một browser MMO 200MB và FWC
Điểm chính
- Sniegu Technologies được thành lập tại Pháp, tháng 11 năm 2019
- Bản phát hành toàn cầu năm 2022; dịch vụ tại Hàn bắt đầu năm 2025
- Browser MMO chạy trong sandbox dùng khoảng 200MB bộ nhớ
- Chơi được trên PC và trình duyệt di động; preset texture: thấp/trung bình/cao
Nhà sản xuất toàn cầu của Prif Universe, Loïc Saos, bước lên sân khấu FWC kể về hành trình từ một dự án thử nghiệm khi còn là sinh viên tại INSA Lyon cho đến khi đứng sau tựa game này từ văn phòng Hàn Quốc. Saos bắt đầu một PoC dựa trên trình duyệt khoảng năm 2017, thành lập Sniegu Technologies tại Pháp vào tháng 11 năm 2019, làm việc trực tiếp với nhà phát triển ban đầu GalaLab, và giúp tung ra bản phát hành toàn cầu vào năm 2022, tiếp nối là dịch vụ tại Hàn vào năm 2025. Buổi gặp trực tiếp tại Giải vô địch thế giới Prif (FWC) là lúc tôi trò chuyện cùng anh ấy, nghe được cả những chi tiết kỹ thuật lẫn vài khoảnh khắc cá nhân về hành trình từ người chơi đến nhà sản xuất.
Câu chuyện khởi đầu của Saos đơn giản và thực tế: anh ấy chơi Prif lần đầu khi 11 tuổi tại Pháp và tựa game này trở thành MMORPG anh chơi lâu nhất. Trong khi đang theo học công nghệ thông tin tại INSA Lyon, anh ấy chọn một dự án phụ để thử nghiệm công nghệ web mới — một PoC 3D chạy trên trình duyệt của tựa game anh yêu thích. Sau khoảng một năm thử nghiệm, anh ấy mở một trang trưng bày trực tuyến để thu thập phản hồi cộng đồng và cố gắng liên lạc với GalaLab. GalaLab hồi đáp vài tuần sau, các cuộc họp tại Gamescom nối tiếp, và bản thử nghiệm chuyển từ PoC sở thích sang hợp tác chính thức. Tháng 11 năm 2019, Saos chính thức thành lập Sniegu Technologies tại Pháp và tiếp tục hợp tác phát triển cùng đội ngũ ban đầu.
Về mặt kỹ thuật, Saos thẳng thắn cho biết công việc thực sự nằm ở phía client. Máy chủ, anh nói, có kiến trúc MMORPG truyền thống với chỉ vài khác biệt về giao thức; công việc kỹ thuật khó khăn là đưa client 3D chạy trong sandbox trình duyệt và vẫn giao tiếp với phần cứng thiết bị hiệu quả. Để làm được điều đó, đội ngũ đã xây dựng một engine tùy chỉnh và sử dụng C++ — một ngôn ngữ cấp thấp cho phép kiểm soát bộ nhớ chi tiết và chu kỳ tối ưu hóa dài. Kết quả mà Saos báo cáo là một trò chơi hoàn chỉnh chạy trong sandbox trình duyệt với khoảng 200MB bộ nhớ. Anh mô tả việc chỉnh sửa như chi tiết và khắc nghiệt — một sai sót nhỏ có thể biến thành lỗi — nhưng điều này cần thiết để lấy hiệu năng từ giới hạn web.
Những đánh đổi thực tế về mặt người dùng thể hiện rõ nhất qua tải và quản lý texture. Saos chỉ ra rằng tải ban đầu và bước vào các thị trấn đông đúc chủ yếu do tải ảnh texture, nên đội ngũ đã triển khai ba preset chất lượng texture — thấp, trung bình, cao — để phù hợp với sự khác biệt về kết nối quốc tế. Người chơi ở các quốc gia có mạng chậm hơn có thể chọn cài đặt texture thấp hơn để giảm thời gian tải bằng cách hy sinh chi tiết thị giác. Về bảo mật, Saos đưa console vào bối cảnh mối đe dọa rộng hơn khi anh nhận thấy các nhà phát triển trên PlayStation, Nintendo và các nền tảng khác cũng đối mặt với những lo ngại tương tự về reverse engineering và trích xuất mã hỗ trợ bởi AI gần đây. Anh nói chưa có sự xâm phạm máy chủ nghiêm trọng nào, nhưng đội ngũ theo dõi hai điều chặt chẽ: các nỗ lực trích xuất client để huấn luyện AI hoặc decompile, và tốc độ hiệu quả mà AI có thể giúp tạo ra các công cụ gian lận tự động.
Saos định hình rủi ro gian lận một cách cụ thể xoay quanh bot: anh lo lắng về việc người dùng sử dụng AI để tạo mã chạy phong cách chơi tự động thay thế kiểm soát thủ công. Prif Universe có chủ đích không bao gồm nút chiến đấu tự động trên di động; trò chơi giữ lại cảm giác cầm tay của MMORPG thời PC, và đội ngũ theo dõi tích cực các công cụ tự động hóa bên ngoài. Anh cũng giải thích tại sao xây dựng client bản địa không phải là lối thoát đơn giản: các chương trình bản địa có thể cung cấp hiệu năng đỉnh cao cao hơn và cho phép tích hợp công cụ chống gian lận thương mại, nhưng phiên bản web với khả năng truy cập đa thiết bị và không cần cài đặt là một lợi thế chiến lược. Sự tiện lợi đó đi kèm với giới hạn — hiệu ứng hạt và mô hình siêu chi tiết bị giới hạn bởi hiệu năng trình duyệt và nhu cầu giữ tải và tải xuống thực tế trên các mạng đa dạng.
Chuyển dịch từ Pháp sang Hàn Quốc vừa thực tế vừa đầy cảm xúc. Saos điều hành Sniegu Technologies và làm việc cùng GalaLab trong hai năm tại Châu Âu trước khi quyết định rằng việc có sự phối hợp trực tiếp từ văn phòng Hàn Quốc sẽ rút ngắn thời gian phát triển. Anh tiến dần từ trưởng nhóm phát triển lên giám đốc phát triển và sau đó lên nhà sản xuất tổng thể của trò chơi. Việc nhìn thấy một sân khấu FWC ngoại tuyến đầy người hâm mộ và đối thủ, theo anh, là khoảnh khắc trọn vẹn nhất: con số trong phân tích có thể cho thấy hàng nghìn người chơi, nhưng giải đấu trực tiếp khiến quy mô trở nên thực sự. Đối lập với nó — downtime máy chủ — là nỗi sợ tồi tệ nhất của anh; khi người chơi không thể đăng nhập, đội ngũ dồn mọi nguồn lực để khôi phục quyền truy cập càng nhanh càng tốt.
Câu chuyện cộng đồng là sợi chỉ mềm mại nhưng bền bỉ trong lời kể của Saos. Anh nói về cách người chơi lập đội và gia nhập guild, và cách các kết nối trong game đôi khi trở thành tình bạn ngoài đời thực. Sự đầu tư bền bỉ đó quan trọng với anh: người chơi đã dành hàng năm xây dựng nhân vật và thời gian trong Prif Universe, đó là lý do ưu tiên của anh vẫn là nội dung liên tục và cải thiện từng bước thay vì bỏ rơi thế giới cho một tựa game Prif mới. Khi được hỏi về các dự án tương lai, anh chia sẻ câu trả lời: tập trung ngay lập tức vẫn là cải thiện Prif Universe, trong khi bất kỳ dự án mới nào cũng có thể là một MMORPG dựa trên trình duyệt sử dụng IP khác, không phải một phần tiếp theo của Prif.
Tại sao đáng chú ý
Saos kết thúc bằng một lời hứa và một mong muốn nhỏ, trực tiếp dành cho khán giả FWC. Anh cam kết tiếp tục cung cấp nội dung và cập nhật ổn định cho người dùng đã dành nhiều thời gian trong thế giới này, và anh cầu xin người chơi và khán giả tại FWC hãy đôi khi đặt điện thoại xuống và tận hưởng trọn vẹn bầu không khí lễ hội của sự kiện. “FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다,” anh nói. Tóm lại: Prif Universe chạy như một browser MMO đa nền tảng trên PC và di động với dung lượng bộ nhớ khoảng 200MB, một engine C++ tùy chỉnh, và giám sát chống bot tích cực, và lộ trình hiện tại của đội ngũ đặt nội dung ổn định cho cộng đồng trực tiếp lên hàng đầu trước khi tung ra một tựa game Prif mới.
Nguồn gốc
Google News: Inven Korea