icon
뉴스 커뮤니티 스토어
홈으로

모바일 게임 최신 뉴스

출시, 업데이트, 사전예약, 콜라보, 라이브 서비스 이슈까지 모바일 게임 핵심 뉴스를 한곳에서 확인하세요.

폰티나이트에 킹덤 하츠 크로스오버와 9월 20일 파워 아워 추가
News 2026년 9월 19일 (토)

폰티나이트에 킹덤 하츠 크로스오버와 9월 20일 파워 아워 추가

에픽게임즈가 폰티나이트와 킹덤 하츠의 크로스오버를 공식적으로 시작했어요. 키블레이드부터 시그니처 아이템, 캐릭터 의상까지 폰티나이트에 모두 들어왔고, 한국 유저를 위한 특별한 이벤트도 타이밍을 맞췄죠. 이번 콜라보에서는 킹덤 체인 키블레이드와 세어소트 아이스크림 치유 아이템이 새롭게 추가됐어요. 소라, 리키, 카이리, 로크사스 같은 주요 캐릭터 스킨은 아이템 쇼핑몰과 번들로 구할 수 있답니다. 킹덤 체인을 장착하면 연속 근접 공격을 쓸 수 있고 상대방에게 번개를 떨어뜨릴 수 있어요. 세어소트 아이스크림은 전투 중 체력과 방어막을 채워줘요. 섬 위로 하트 모양의 달이 떠오르면서 두 가지 새로운 '킹덤 하츠 오버라이드'가 생겨요. 하나는 적을 쓰러뜨릴 때마다 치유 구슬이 떨어지는 매치 전체용 회복 오버라이드이고, 다른 하나는 팀원들 위치마다 신화급 킹덤 체인을 소환하는 팀 전용 레벨업 오버라이드예요. 9월 20일 한국 시간 기준으로 폰티나이트는 두 번의 파워 아워 세션을 열어요. 03:00~05:00 KST와 10:00~12:00 KST이에요. 파워 아워 매치에 참가하는 모든 플레이어는 킹덤 체인과 세어소트 아이스크림을 들고 라운드를 시작하게 되죠. 아이템 쇼핑몰에 새로운 캐릭터 번들이 추가됐는데, 테마 백블링, 피커, LEGO 폰티나이트 스타일 액세서리, 그리고 별도로 판매되는 섀도우 슈즈가 들어있어요. 9월 20일 한국에서 플레이할 계획이라면, 두 파워 아워 시간대를 이용하면 킹덤 체인과 세어소트 아이스크림을 들고 게임을 시작할 수 있어요. 그래서 처음 몇 판 싸움이 평소보다 훨씬 키블레이드 준비가 완벽한 느낌이 들 거예요.

나나나이 스튜디오의 구해줄거냥?이 8월 25일 iOS와 안드로이드로 출시됩니다
News 2026년 9월 19일 (토)

나나나이 스튜디오의 구해줄거냥?이 8월 25일 iOS와 안드로이드로 출시됩니다

나나나이 스튜디오가 8월 25일, 전 세계 구글 플레이와 애플 앱스토어에 새로운 모바일 게임 '구해줄거냥?'을 발매했어요. '포레스트 아일랜드'를 만든 이 스튜디오가 선보인 이 게임은 고양이 중심의 퍼즐과 마을 건설 장르로, 화살표 퍼즐과 수집 가능한 고양이, 그리고 수정 가능한 마을 공간이 어우러져요. 게임의 핵심은 타이머가 없는 화살표 퍼즐이에요. 화살표 방향을 확인하고 화면을 터치하면 덩굴에 갇힌 고양이를 구해줄 수 있죠. 난이도는 단순한 단일 경로에서 다중 방향으로 엉켜있는 복잡한 상태까지 단계적으로 올라가고, 막히면 힌트 기능을 쓸 수 있어요. 타이머가 없어서 여유롭게 즐길 수 있도록 설계됐고, 퍼즐을 완성하면 얻는 하트는 마을 성장의 원동력이 돼요. 구조 보상은 또 다른 수집 요소예요. 풀린 스테이지마다 새로운 고양이를 카탈로그에 추가할 수 있는데, 치즈 락 애브나 터보이드 같은 친숙한 종부터 러시안 블루까지 다양해요. 구조한 고양이 이름을 짓고 의상과 전용 아이템을 입혀줄 수도 있고, 마을에서 고양이들이 뒹굴거리고 머리를 비비며 털실을 쫓아다니는 모습을 지켜볼 수 있죠. 이 모든 것은 게임 내 고양이 백과사전의 일부예요. 구조로 얻은 하트는 따뜻한 고양이 마을을 꾸미는 화폐가 돼요. 가구, 분수, 놀이터, 낚시터 등을 배치해 마을을 활기차게 만들 수 있는데, 마을이 커지면 더 많은 고양이가 모여들어요. 벚꽃 정원, 해변, 농장, 캠핑장 같은 테마 확장 구역을 제공하니, 단일 허브가 아닌 여러 공간을 자유롭게 꾸밀 수 있어요. 나나나이 스튜디오 창업자 박재환은 이 게임을 '힐링 게임'이라고 표현했어요. 퍼즐을 풀어 고양이를 구하고, 구조한 고양이로 마을을 키우는 직관적인 순환 구조를 가지고 있죠. 팀은 '포레스트 아일랜드'의 제작과 라이브 운영 노하우를 결합하고, 글로벌 시선에 맞는 일러스트를 그렸다고 덧붙였어요. 출시를 기념해 게임을 다운로드한 모든 유저에게 한정판 '스프라우트' 고양이를 선물로 주고 있고, 더 자세한 내용과 진행 중인 이벤트는 구글 플레이, 앱스토어 페이지와 공식 인스타그램에서 확인할 수 있어요.

토요타 게임 쇼 2026에서 '미래시: 인비저블 퓨처' 데모가 개선됐다 — 스마일게이트
News 2026년 9월 19일 (토)

토요타 게임 쇼 2026에서 '미래시: 인비저블 퓨처' 데모가 개선됐다 — 스마일게이트

스마일게이트는 2년 연속으로 토요타 게임 쇼 2026에 '미래시: 인비저블 퓨처'를 가져왔고, 현장에서 체험할 수 있는 업데이트된 데모를 선보였어요. 작년 공개 때 받은 피드백을 바탕으로 UI, 3D 캐릭터 모델링, 쉐이더와 전체적인 콘텐츠 흐름을 대폭 수정한 빌드를 보여줬고, 팀장 김형섭(AD), 조순구(PD), 권세웅(CD)이 개발 현황과 다음 단계에 대해 이야기했어요. 프로젝트 PD 조순구는 현재 데모가 최종 출시 빌드와 똑같지는 않지만, 새로운 시나리오를 추가하는 대신 미래시의 핵심 시스템과 팀의 의도를 강조하도록 다듬어졌다고 말했어요. 작년 TGS 데모는 캐릭터 사이의 이야기를 곁들여 한 판 게임을 처음부터 끝까지 보여주는 방식이었고, 올해는 그 순간들을 뒷받침하는 시스템을 다듬는 데 집중했어요. 현장 빌드는 이번에 PC 하드웨어로 돌아갔는데, 모바일에 맞춰져 있던 UI 동작을 키보드 단축키로 바꾸고 다듬을 수 있었죠. 조 PD에 따르면 이런 플랫폼 변경과 UI 수정은 초기 공개 후 나온 구체적인 불만 사항들을 해결하기 위한 일환이었어요. TGS의 핵심 기술 작업은 3D 모델과 쉐이더 수정에 집중됐어요. 조 PD는 첫 공개 모델이 다소 미숙했다고 인정했고, 팀은 TGS 2026 이전에 이미 보정 단계를 계획해두었죠. 이번 수정에는 캐릭터가 평평하게 보이지 않도록 카메라 프레이밍을 바로잡고, 기존에 잘못 다뤄졌던 기술 렌더링 요소들을 더 꼼꼼하게 통제하는 내용이 포함됐어요. 보정 작업의 범위가 미리 정해져 있었던 덕분에 팀은 쇼 전까지 상당히 짧은 시간 안에 많은 변화를 적용하고 반복 작업을 할 수 있었다고 설명했어요. 아트 디렉터 김형섭은 이번 사이클에서 쉐이더 작업을 주요 초점으로 삼았다고 설명했어요. 작년에는 캐릭터 모델링에 대한 부정적인 피드백이 많았기에, 팀은 그의 특유의 조명과 체르스코어(Chiaroscuro) 스타일의 쉐이딩을 3D로 재현하는 데 집중했죠. 그는 이 과제를 자신만의 시각적 언어—빛과 그림자, 대비를 다루는 방식—를 정밀한 쉐이더 통제와 라이팅 패스가 있는 3D 파이프라인으로 옮기는 것으로 정의했어요. 김 디렉터는 결과물이 아직 완성 단계는 아니지만, 쉐이더와 모델링 작업이 계속되면서 캐릭터 모델도 더욱 개선될 것이라고 기대했어요. 마법사, 닌자, 사이보드 같은 다양한 캐릭터 아키타입을 통일하기 위해 아트 팀은 게임 내 메커니즘인 '스티그마'와 연결된 시각적 모티프를 적용했어요. 김 디렉터는 스티그마를 공통된 그래픽과 테마 요소로 사용해 서로 다른 개념의 캐릭터들이 하나의 세계관으로 읽히게 했다고 말했죠. 공통된 시각적 흐름을 잡은 뒤에는 각 캐릭터의 고유한 개성과 신체적 특징을 더해 개별적인 실루엣과 행동이 여전히 돋보이도록 했어요. 이 접근 방식은 캐릭터를 구분 짓으면서도 파티 구성을 볼 때 플레이어에게 일관된 미적 기준점을 제공하는 것이 목적이었어요. 스마일게이트 부스에는 캐릭터가 파이프를 타고 지나가고 좁은 공간에서 어울리는 재미있는 게임 시퀀스를 보여주는 대형 LED 디스플레이가 있었어요. 조 PD는 이 부스 아이디어가 출판사 비즈니스 부서에서 나왔고 개발 스튜디오와 협업해 실현했다고 설명했죠. LED 영상은 짧고 눈에 띄는 순간들을 통해 캐릭터의 체형, 대화 스타일, 애니메이션 디테일을 전달하도록 설계됐어요. 깊은 데모 세션 없이도 현장에서 캐릭터의 개성과 아트 감성을 보여주는 방식이었죠. 게임플레이 측면에서 크리에이티브 디렉터 권세웅은 데모에서 느껴진 실시간 턴제 전투의 느리고 반복적인 느낌에 대한 의견을 언급했어요. 그는 팀의 전투 의도를 AOS 스타일의 팀 전투 느낌을 한 프레임씩, 턴 단위로 쪼개는 것으로 설명했죠. 그래서 플레이어가 세밀한 템포에서 전술적인 교환을 즐길 수 있도록 한 거예요. 지연 시간을 줄이기 위해 데모는 매치 전 대기 시간을 줄이고 첫 턴을 빨리 가져오려고 노력했고, 플레이어가 의사결정을 더 빨리 내릴 수 있게 했어요. 권 디렉터는 또한 정식 출시 시 자동 플레이 옵션을 포함할 예정이라고 밝혔는데, 플레이어 파워가 충분하면 자동으로 클리어 속도를 높이고, 플레이어의 기지가 필요한 전투는 의도적으로 전술적으로 유지할 것이라고 했어요. 조 PD는 템포 조절을 위한 기술적 조치들을 추가했는데, 캐릭터 속도를 높여주는 장비와 아이템을 통해 턴 주기를 빠르게 하고, 캐릭터 스탯이 최적화되면 턴 순서를 묶어서 액션 흐름을 유지하도록 설계했어요. 일상적이거나 반복적인 콘텐츠에는 불필요한 그레인(Grind)을 피할 수 있는 간단한 클리어 도구를 계획하고 있고, 어려운 콘텐츠에는 동일한 시스템이 수동 입력과 기술적인 플레이를 위한 공간을 남겨둘 예정이에요. 조 PD는 일일 임무처럼 부담 없는 진행과 플레이어가 자신의 설정을 테스트하고 싶어 하는 손맛 있는 도전 사이의 균형을 맞추는 것이 팀의 의도라고 강조했어요. PvP 측면에서 조 PD는 스튜디오가 실시간 PvP를 핵심 기능으로 삼는 것이 일반적인 서브컬처 게이머의 취향과 맞지 않을 수 있다고 생각하지만, 내부적으로는 플레이 가능한 시스템을 구현했다고 말했어요. 공개 계획은 PvP를 선택 사항이자 부담 없는 모드로 취급하는 것이며, 랭크 게임보다는 친선 경기에 가깝게 만들어 서비스 초기의 압박 없이 체험할 수 있게 하려는 거예요. 개발자들은 출시 후 사용자 반응을 모니터링하고 커뮤니티의 지속적인 관심이 보일 때만 해당 옵션을 확장할 계획이라고 했어요. 계획된 테스트와 출시 일정은 아직 확정되지 않았어요. 조 PD는 테스트가 정식 출시 전에 진행될 것이며, 현재 팀은 테스트 기준에 맞추기 위해 전체 빌드 퀄리티를 높이고 콘텐츠 양을 늘리는 데 집중하고 있다고 확인했죠. 테스트 범위와 사양에 대한 최종 결정은 스마일게이트 비즈니스 부서와의 지속적인 논의에 달려 있어서, 팀은 TGS에서 구체적인 CBT나 출시 날짜를 확정할 수 없다고 말했어요. 출시 후 지표에 대해서는 조 PD가 스튜디오가 즉각적인 매출보다는 활성 사용자 수를 우선시한다고 밝혔고, 더 많은 서비스와 콘텐츠 확장을 위해 더 크고 참여하는 플레이어 기반이 필수적이라고 봤다고 했어요. 전투와 핵심 프레젠테이션 외에도 데모에는 기획 중인 기능들이 포함되어 있었어요. 팀은 배경, 목소리, 사운드와 일러스트를 겹쳐 캐릭터 스토리텔링에 깊이를 더하는 '멘토리(Memento)' 시스템을 보여줬고, 김 디렉터와 조 PD는 게임 내 피규어/포즈 기능에 대해 이야기했죠. 꼼꼼한 애니메이션 수집을 강요하는 대신, 가벼운 업적 스타일의 보상을 선호하는 방향으로 가고 있는데, 플레이어가 수집 부담 없이 얻을 수 있는 특정 애니메이션 프레임이나 포즈를 목표로 하고 있어요. 피규어 시스템은 가벼운 수집이나 업적 메커니즘을 포함할 수 있지만, 디자이너들은 과도한 수집 피로를 막기 위해 R&D에 집중해 플레이어가 보여줄 수 있는 낮은 부담의 보상에 초점을 맞추고 있다고 했어요. 요약하자면, 스마일게이트의 미래시 팀은 토요타 게임 쇼 2년 연속 행사를 통해 작년의 시각적 및 UI 비판을 구체적인 수정 사항으로 바꿨어요. 카메라 프레이밍, 쉐이더 패스, PC 중심의 UI 단축키, 템포 조절, 그리고 가벼운 피규어/업적 계획까지 말이죠. 빌드 퀄리티와 콘텐츠 양이 비즈니스 측 사양에 맞춰지면 폐쇄 테스트 창구로 나아갈 예정이에요. 작년의 뾰족한 부분을 눈치챈 플레이어들에게 TGS 2026 데모는 재평가할 구체적인 포인트를 줘요. 쉐이더 기반 조명, 더 꼼꼼한 카메라 프레이밍, PC에서의 키보드 친화적 UI, 그리고 전투 파워 임계값에 연결된 자동/QoL 계획 말이죠.

Smadex, 브랜드 리프레시와 함께 2025~26년까지 폭발적으로 성장하는 Performance CTV로 확장
News 2026년 9월 18일 (금)

Smadex, 브랜드 리프레시와 함께 2025~26년까지 폭발적으로 성장하는 Performance CTV로 확장

광고 기술 기업 Smadex가 모바일만의 유저 획득에서 앱과 게임을 위한 Performance CTV로 확장하며 브랜드와 웹사이트를 새롭게 단장했습니다. 회사 측은 2022년부터 앱 성장을 위해 연결형 TV(CTV)를 테스트하기 시작했고, 2023년에 제품을 런칭했으며, 이 채널이 2025년부터 2026년까지 꽤 크게 성장했다고 밝혔습니다. 2011년 설립된 Smadex는 모바일 인앱과 웹을 기반으로 비즈니스를 굳혔다가 TV까지 더했습니다. 새롭게 단장한 사이트에는 '모바일과 CTV에서 앱 성장시키기'라는 슬로건과 '하나의 엔진, 두 화면, 무한 최적화'라는 문구가 적혀 있습니다. Smadex는 모바일과 CTV 신호를 결합하고 딥 뉴럴 네트워크를 통해 가정 단위에서 TV와 모바일 활동을 연결하는 단일 플랫폼을 제안합니다. 캠페인을 노출수가 아니라 예측 결과에 맞춰 최적화하는 방식이죠. Smadex는 최근 게임 광고주를 성과의 증거로 꼽았습니다. 1시간 인과율 창을 적용했을 때, 광고를 본 지 1시간 안에 설치된 비율이 81.4%나 되었고, 도달한 가정 중 91.2%는 앱을 처음 봤다고 합니다. 이 캠페인은 67.2%의 ROAS 상승 효과를 보여줬죠. 회사 측은 "CTV는 이미 오래 있었지만 앱 경제를 위한 Performance CTV는 아직 새로운 분야입니다. Smadex는 선구자 중 하나죠. 모바일 데이터와 대형 화면 신호의 결합된 힘을 활용해 사람들의 휴대폰에서 전환을 이끌어내기 위해 우리는 끊임없이 혁신하는 성장 엔진을 만들고 있습니다"라고 덧붙였습니다. 요약: 이미 모바일 UA를 운영 중인 앱 광고주들에게는 이제 전화와 TV를 아우르는 단일 최적화 엔진을 제안하는 공급업체가 생겼습니다. 빠른 설치와 67.2%의 ROAS 상승을 보여주는 캠페인 사례가 있어, 자신의 벤치마크와 비교해볼 수 있는 구체적인 숫자를 얻을 수 있죠.

아틀리에 소피, 목소리와 ASMR 기능을 갖춘 AI 대화 앱 일본 사전 등록 시작
AI + Mobile 2026년 9월 18일 (금)

아틀리에 소피, 목소리와 ASMR 기능을 갖춘 AI 대화 앱 일본 사전 등록 시작

구스가 공식 라이선스를 받은 아틀리에 소피 AI 대화 앱이 일본에서 사전 등록을 시작했다고 밝혔어요. 텍스트뿐만 아니라 합성 음성 응답과 ASMR 스타일 오디오 모드를 지원해 소피 네우엔뮐러와 대화할 수 있어요. 공식 사이트에는 출시일이 '곧'이라고 적혀 있고, 사전 등록은 일본 거주자 한정이라는 점도 꼭 참고해 주세요. 소피의 대사는 배우 아이사카 유카의 허락을 받은 녹음을 쓰고 있어요. 팀 측에서는 훈련이나 앱 내 재생을 위해 허가되지 않은 오디오를 사용하지 않겠다고 밝혔어요. 대화 스타일은 텍스트, 음성, ASMR 중에서 자유롭게 바꿀 수 있고, 공식 사이트에 언급된 출시 시즌부터는 수영복이나 토끼 귀 디자인 등 다양한 옷차림 옵션도 기대해 볼 수 있어요. 원작 아틀리에 소피의 캐릭터 디자이너 NOCO가 앱의 일러스트를 감독하고 있어요. 프로젝트 측에서는 생성형 AI를 일러스트에 쓰지 않았다고 밝혔고, 모든 이미지는 NOCO의 감독 하에 인간 아티스트가 그렸다고 명확히 했어요. 또한, 수익의 일부는 참여한 크리에이터들에게 돌아간다고 하고, 소피의 합성 음성 역시 아이사카 유카의 허가된 녹음에서만 만들어졌다고 덧붙였어요. 구스 측은 이전에 아틀리에 라이자의 레이사린 슈트를 기반으로 한 RyzaChat:AI를 먼저 발매했다고 언급했어요. 그 앱은 총 1500만 회 이상의 대화를 기록했고, 일본 앱스토어 엔터테인먼트 차트에서 1위를 차지했답니다. RyzaChat:AI는 기존 일러스트를 바탕으로 한 새로운 옷차림도 추가될 예정이에요. 중국 드레스와 할로윈부터 시작해 12월과 1월에 더 많은 아이템이 나온다고 하고, 4인 플레이 멀티플레이와 일본 지도가 포함된 여행 모드도 계획 중이라고 전했어요. 공식 인가된 소피의 목소리를 듣고 싶다면, 아직 사전 등록은 일본 거주자 한정이에요. 공식 사이트에서는 출시일이 여전히 '곧'이라고 표기되어 있답니다.

You Have Awakened" 10월 MapleStory Worlds 정식 출시, 정식 중국어 지원
News 2026년 9월 18일 (금)

You Have Awakened" 10월 MapleStory Worlds 정식 출시, 정식 중국어 지원

한국 개발사 Tigerworks의 단독 프로젝트인 'You Have Awakened(당신은 각성하였습니다.)'가 프리오픈을 마치고 2026년 10월 MapleStory Worlds 플랫폼에서 정식 출시됩니다. 정식 중국어 지원도 완벽하게 들어갑니다. PC, iOS, Android까지 크로스플랫폼으로 플레이 가능한 무료 게임이며, 개발사는 현재 진행 중인 프리오픈 데이터가 정식 출시 때까지 보존된다고 밝혔습니다. MapleStory Worlds 안에서 빠르게 돌아가는 아이들 액션 RPG로 구성된 'You Have Awakened'는 복사된 MapleWorld에서 이야기가 시작됩니다. 깨어난 영웅들이 Everdusk 마을을 떠나 신비로운 탑을 오르고 붕괴하는 세계를 구하러 갑니다. 팀은 이미 핵심 Runeword 시스템의 소개 에피소드인 'World Memory'를 게시했고, 향후 시즌 업데이트로 이야기가 확장될 예정입니다. 전투는 두 가지 경험으로 나뉩니다. 메인 루프는 화면을 깨우는 고속 자동 전투에 의존하며, 큰 몬스터 처치에 만족감을 줍니다. 반면 2~4인 공략 보스는 자동 전투를 완전히 비활성화하고 이동, 스킬 타이밍, 팀원 협력을 위한 100% 수동 입력을 요구합니다. 게임의 자동 전투는 AI 기반 Auto-Swap 시스템을 사용하여 몬스터 처치용과 엘리트 처치용으로 미리 설정된 장비 세트 사이를 전환할 수 있어, 플레이어는 매전투마다 세밀하게 관리할 필요 없이 두 가지 장비 조합만 최적화하면 됩니다. 시스템은 바쁜 일을 줄이는 데 초점을 맞춥니다. 장비는 한손검, 양손검, 활 등 다양하며, S랭크 특수 무기는 전투 행동을 바꾸는 고유 효과를 가집니다. 장비 마모, 해체, 합성, 강화, 성장은 모두 원클릭 일괄 관리 도구로 처리할 수 있습니다. 10월 출시 후 계획된 라이브 업데이트에는 새로운 공략 콘텐츠, 플레이어 거래를 지원하는 인게임 마켓플레이스, Runeword 시스템, 그리고 플레이어가 자동 전투 시전 순서를 설정할 수 있는 Combat Sequence 기능이 포함됩니다. 시즌 콘텐츠는 독점 장비, 스킬, 테마 이벤트를 추가할 예정입니다. Tigerworks는 초기 설계 목표가 적막한 적을 베어내는 즉각적인 만족감을 포착하는 것이며, 플레이어가 스마트 자동 전투로 꾸준한 진행을 하고 친구들과의 공략 보스전에는 수동으로 전환할 수 있게 하는 것이라고 말했습니다. 게임은 현재 프리오픈 기간 동안 전역 자동 번역을 제공하며, 2026년 10월 출시 시 정식 중국어 현지화로 대체됩니다. 제목은 MapleStory Worlds에서 실행되며 단일 크로스플랫폼 계정을 사용하며 프리오픈 저장소를 보장하므로, 빌드를 테스트해 온 플레이어는 게임이 정식 출시로 넘어가면서 진행 상황을 이어갈 수 있습니다. 요약: 프리오픈 동안 농사를 지었다면 진행 상황은 2026년 10월 출시까지 그대로 이어집니다. 정식 중국어가 도착하면 같은 크로스플랫폼 계정을 사용하여 PC나 모바일에서 다시 시작하지 않고 계속 플레이할 수 있습니다.

글로벌 출시 후 한국서 '리프트바운드' 9월 18일 출시
News 2026년 9월 18일 (금)

글로벌 출시 후 한국서 '리프트바운드' 9월 18일 출시

9월 18일 한국 시장에 '리프트바운드'가 정식 출시되었어요. 이제 한국 카드게임 팬들도 리그 오브 레전드의 세계를 테이블 위에서 즐길 수 있게 됐죠. 작년 8월 1일 중국에서 첫 출시된 이후, 지난 10월 31일에는 북미와 유럽 등 영어권 지역으로도 널리 퍼졌어요. 한국 데뷔보다 먼저 해외 시장을 공략한 셈이죠. 리프트바운드의 경쟁력은 이미 눈에 띄고 있어요. 지난 7월 베이징에서 열린 국가대항전에는 이틀 동안 2,000명이 넘는 참가자가 모였죠. 상업적으로도 꽤 실적이 좋아요. TCG플레이어의 미국 시장 집계에 따르면 작년 4분기 전체 TCG 거래량에서 5위를 차지했고, 올해 1분기와 2분기 차트에서도 각각 5위와 6위를 기록했어요. 이는 기존 카드 브랜드들과 어깨를 나란히 하는 강력한 시장 활동력을 보여주는 수치죠. 핵심 승리 조건은 리그의 라인과 넥서스 논리를 바탕 점수 경쟁 방식으로 바꿨어요. 8점을 먼저 달성한 플레이어가 승리해요. 각 플레이어는 보드 사이에 전장 카드를 두 장씩 배치하고, 전투 유닛들은 그곳에서 싸워요. 한 번의 충돌이 끝나면, 전장에 유닛을 남긴 쪽이 점수를 얻죠. 다음 턴 시작 시에도 그 유닛을 계속 장악하고 있으면 추가 점수를 획득해요. 넥서스를 공략하는 대신, 플레이어들은 카드 한 장씩 점령하며 싸우는 영토 경쟁을 펼쳐요. 덱을 짤 때는 리그에서 그대로 가져온 전설적인 챔피언 카드를 중심으로 삼죠. 플레이어는 한 명의 챔피언을 덱의 주인공으로 선택하고, 그 챔피언의 유닛 카드를 시작 챔피언으로 깔아요. 이 선택은 사용 가능한 카드 풀을 좁히고 전략적 선택지를 결정해요. 유닛과 주문 카드가 전선 전투와 지원을 담당하고, 룬은 자원 역할을 해요. 룬의 개수는 매 턴마다 늘어나기 때문에, 게임은 처음엔 작은 플레이로 시작하다가 룬이 쌓이면서 선택지가 풍부해져요. 사용한 룬 카드는 오른쪽으로 접어서 사용 기록을 남기죠. 원작 팬들은 카드 디자인에 리그의 스킬과 설정을 살짝 비틀어 넣은 걸 발견할 거예요. 리그에서 아리의 매력이 적을 당겨오는 능력이었다면, 여기서는 적 유닛을 옮기는 주문으로 나왔죠. 챔피언이 아닌 유닛들도 이야기 깊이가 살아있어요. 노크스 코르스밴드라는 유닛은 전장으로 이동할 때마다 모집 토큰을 소환하는데, 노크스의 동원 테마를 반영했죠. GGX 쇼케이스에서 테스트를 해본 사람들은 세트의 일부만 봤지만, 카드를 살펴보니 챔피언 능력과 faction 테마를 아주 잘 재현했다고들 했어요. 게임 설명은 긴 글보다 압축된 키워드를 써요. 그중에서도 가장 중요한 건 '액션'과 '리액션'이에요. 액션이나 리액션이 있는 카드는 상대의 턴에도 조건에 따라 쓸 수 있어요. 액션 카드는 상대 턴의 결정적인 순간에 쓰고, 리액션 카드는 액션에 반응해 쓰죠. 이 규칙 덕분에 한 라운드 안에서 자주 오가는 전투가 펼쳐지고, 챔피언 선택이나 룬 개수 같은 공개 정보와 손패 같은 비공개 정보가 대결해요. GGX 쇼케이스에서 한 대 한 데모 매치는 빠르게 마무리됐어요. 현장에서 진행된 4점 스캐전은 두세 번의 교전으로 끝났고, 8점 표준 모드는 중반 이후의 긴 준비와 밀당을 보여주고 있죠. 리그 느낌의 카드와 TCG 메커니즘이 섞인 리프트바운드는 플레이어에게 두 가지 진입로를 열어주죠. 리그 팬들은 카드 텍스트를 읽으면 아리의 매력이나 faction 기반 토큰 생성 같은 친숙한 스킬 테마를 발견할 거예요. TCG 팬들은 액션/리액션 타이밍과 매 턴 늘어나는 룬 자원을 즐길 수 있죠. 베이징 대회의 성황과 TCG플레이어 순위를 보면 해외 반응이 명확해요. 9월 18일 한국 출시는 작년 8월 1일 중국 출시와 지난 10월 31일 영어권 지역 확장으로 이어진 롤아웃에 한국 지역을 더한 셈이죠. 요약하자면, 좋아하는 리그 챔피언을 주력으로 삼는다면, 룬이 쌓이면서 게임이 풀어지는 리듬을 기대해야 해요. 액션과 리액션 키워드 타이밍이 주는 턴 턴 오가는 전투는 상대 손패를 읽는 중요성을 실감하게 해줘요. 챔피언이 덱의 카드 풀을 결정하기 때문에, 챔피언 선택은 초반 선택지부터 전체 전략 흐름까지 모두 결정짓는 중요한 포인트예요.

조이게임즈, 2024년 9월 히트작의 후속작 '후들덕 서바이벌'을 런칭했어요!
News 2026년 9월 18일 (금)

조이게임즈, 2024년 9월 히트작의 후속작 '후들덕 서바이벌'을 런칭했어요!

조이게임즈가 모바일 로그라이크 슈팅 디펜스 RPG '후들덕 서바이벌'을 출시했어요. 2024년 9월에 나왔던 히트작 '감자슉슈슉'의 후속작이라고 볼 수 있죠. 구작은 구글 플레이와 앱스토어 1위를 차지했었거든요. 새로운 작품은 기존의 액션 RPG와 로그라이크 핵심을 살리면서, 타워 디펜스와 슈팅 메커니즘을 더해봤어요. 후들덕 서바이벌은 좀비로 뒤덮인 아포칼립스 세계를 배경으로, 오리 주인공이 영웅 파트너들을 모아 기지를 지키는 이야기예요. 낮에는 기지를 짓고 업그레이드하고, 밤에는 좀비 떼를 막아내는데, 타워 배치와 방어 계획을 직접 총쏘기 전투와 섞어볼 수 있어요. 게임에는 스킬 각성 기능도 있어서 전투 중에 성장 경로를 자유롭게 선택할 수 있고, 영웅 모집, 장비 진화, 멀티플레이 길드전 등 협동 플레이 요소도 포함돼요. 조이게임즈가 공지한 사전 등록 보상에는 한정판 오리 스킨, 777회 각성, 에픽급 기관총, 그리고 10만 게임 화폐가 들어있어요. 게임 공식 네이버 라운지에서는 영웅 보급 티켓, 스킬 보급 티켓, 랜덤 강화 설계도 같은 추가 이벤트 보상도 받을 수 있죠. 네이버 라운지에는 모든 이벤트 상세 내용이 정리되어 있어요. '감자슉슈슉'의 로그라이크 진행 방식을 좋아했다면, 후들덕 서바이벌도 같은 캐릭터 성장과 아이템 루프를 즐길 수 있어요. 여기에 기지 건설 전략과 실시간 슈팅 전투가 더해졌고, 사전 등록 패키지와 네이버 라운지 보너스도 누릴 수 있죠. 이런 조합 덕분에 솔로 로그라이크 플레이부터 길드 전투까지, 어디에나 쉽게 녹아들어요.

Epic Games를 통해 안드로이드로 돌아온 'Doki Doki Literature Club'
News 2026년 9월 18일 (금)

Epic Games를 통해 안드로이드로 돌아온 'Doki Doki Literature Club'

Serenity Forge 측에서는 다시 안드로이드에서 'Doki Doki Literature Club'을 Epic Games Store Mobile을 통해 만날 수 있다고 밝혔어요. 지원되는 스마트폰과 태블릿에서는 전체 게임을 무료로 즐길 수 있고, 더 많은 내용이 궁금하다면 같은 앱스토어에서 유료 추가 패키지인 'Doki Doki Literature Club Plus!'를 구매할 수 있어요. 모바일 버전은 2026년 4월 구글 플레이 스토어에서 삭제됐지만 아이폰에서는 여전히 이용 가능해요. 학교 문학 동아리의 새로운 멤버로서 시를 쓰고, 다른 캐릭터들에게 영향을 주는 선택을 내리며, 학원 로맨스를 휘감는 공포가 섞인 반전을 서서히 발견하게 돼요. 'Doki Doki Literature Club Plus'는 PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, 그리고 PC(스팀)에서도 이용 가능해요. PC 버전 리뷰는 이미 우리가 다뤘으니 놓치셨다면 확인해 보세요. 안드로이드에서 기본 게임을 돈 한 푼 안 들고 플레이하고 싶다면, Epic Games Store Mobile이 그 옵션을 제공해요. 확장된 내용을 원한다면 Plus는 별도의 유료 DLC로 제공되니 참고해 보세요.

뉴욕타임스, 조나단 나이트를 게임 총괄로 격상시키며 그를 게임 사업의 수장으로 유지했습니다.
News 2026년 9월 17일 (목)

뉴욕타임스, 조나단 나이트를 게임 총괄로 격상시키며 그를 게임 사업의 수장으로 유지했습니다.

뉴욕타임스는 조나단 나이트를 게임 총괄 직책을 확장해 승진시켰습니다. 그를 게임 운영의 총괄로 유지한 셈이죠. 나이트는 링크드인에 이 소식을 올리며, 진실을 찾고 세상을 이해하는 데 도움을 주는 저널의 사명을 지원할 기회를 계속할 수 있게 돼서 정말 감사하다고 전했습니다. 2020년 9월 회사에 합류한 이후 나이트는 뉴욕타임스 게임을 이끌어 왔습니다. 그의 업무에는 2022년 워들(Worlde)을 인수하고 통합하는 일도 포함됩니다. 그리고 이 신규 게임 크로스플레이(Crossplay)는 저널이 만든 첫 번째 두 명이 함께 하는 경쟁 단어 게임인데, 무료 게임 차트 1위를 차지했습니다. 현재 나이트는 크로스워드, 스펠링 비, 커넥션, 스트랜드, 피프스 같은 일일 게임들의 수익과 출품 일정을 모두 챙기고 있습니다. NYT에 들어오기 전 나이트는 20년 넘게 게임 업계에서 일했습니다. 워너브라더스 게임에서 샌프란시스코 지사의 VP이자 스튜디오 총괄을 맡았는데, 해리포터: 위저드링즈 유니트에 100명이 넘는 개발자를 이끌고 DC 레전드를 출시했습니다. 지니에서는 게임 부문 SVP로 빌(Ville)과 위드 프렌즈 부서를 운영했고, 300명이 넘는 직원들을 관리하며 모바일로 '뉴 워즈 위드 프렌즈'와 '파밍빌리'를 냈습니다. 또한 일론트닉 게임사에서도 9년 이상 VP이자 수석 프로듀서로 일했는데, '시뮬즈'나 '심슨 가족 게임' 같은 프로젝트에 참여했습니다. 그의 커리어는 액티비전에서 '리턴 투 캐슬 울프엔슈타인' 같은 게임을 제작하며 시작되었습니다. 핵심 요약: 나이트의 새로운 직함은 뉴욕타임스의 라이브 게임 사업과 개발 일정을 직접 관리하게 된 것을 의미합니다. 워들을 통합하고 1위를 차지한 크로스플레이를 출시한 경험을 바탕으로, 이제 그는 게임들의 수익과 일일 퍼즐 게임들을 모두 챙기고 있죠. 그래서 회사의 게임 라인업은 이제 그의 손아귀에 완전히 들어온 셈입니다.