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레인보우 식스 모바일, 2027년 1월 15일 서비스 종료
News 2026년 10월 12일 (월)

레인보우 식스 모바일, 2027년 1월 15일 서비스 종료

우비소프트가 레인보우 식스 모바일의 공식 서비스 종료 일자를 2027년 1월 15일로 발표했습니다. 우비소프트 몬트리올에서 개발한 이 모바일용 무료 터치 슈팅 게임은 폰에서도 5대5 공격-수비 레인보우 식스 시지 스타일의 매치 구조를 즐길 수 있죠. 게임의 핵심 루프는 시지 특유의 근접 전술과 비슷했습니다. 공격수는 정찰 드론을 투입하고 파괴 가능한 벽, 바닥, 천장을 뚫을 수 있었고, 수비수는 방벽, 스파이 카메라, 함정을 이용해 맵을 요새화했습니다. 매 라운드마다 공격과 수비가 바뀌었죠. 우비소프트는 이 프로젝트를 '시지의 정석적인 경험을 모바일로 옮기려는 시도'라고 설명했고, 빠른 라운드와 팀 중심의 전략을 강조했습니다. 우비소프트는 레인보우 식스 모바일이 2023년에 소프트 런치를 시작해 라이브 서비스 기간 동안 15개 시즌을 운영했다고 언급했습니다. 개발사는 전 세계 플레이어 커뮤니티가 만든 밈, 영상, 전략 가이드, 커뮤니티 대회, 인상적인 플레이 등이 게임을 키워줬다고 고마움을 표했습니다. 또 다음 시즌은 예정대로 다음 주에 출시될 예정이며, 몬트리올 팀은 향후 몇 주간 더 많은 업데이트와 함께 다른 장기적인 전략 프로젝트로 전환할 것이라고 확인했습니다. 플레이어를 위한 현실적인 안내사항: 서비스는 2027년 1월 15일까지 유지되므로 계정 접속, 시즌, 게임 내 진행 상황도 그날까지 계속됩니다. 우비소프트는 향후 몇 주간 전환에 대한 더 자세한 내용을 공개할 계획입니다. 일단 명확한 결론은 운영상의 문제입니다 — 2027년 1월 15일 서버가 꺼지기 전까지 플레이하고 하이라이트를 공유하고 레인보우 식스 모바일과 관련된 모든 계획을 마무리할 시간이 주어집니다.

Polaria: Ocean Friends, One Store CBT 10월 12일–25일 실시
News 2026년 10월 12일 (월)

Polaria: Ocean Friends, One Store CBT 10월 12일–25일 실시

Polaria: Ocean Friends는 배급사 SuperJoy와 개발사 Minyamo Games가 손잡고, 10월 12일부터 25일까지 One Store의 Beta Game Zone에서 클로즈드 베타 테스트를 진행한다. CBT는 One Store Beta Game Zone을 통해서만 참가할 수 있으며, 테스트 기간은 오직 그 지정된 기간에만 열린다. 참가자들은 Beta Game Zone 안에서 바로 게임을 플레이할 수 있다. SuperJoy에 따르면 CBT 설문을 완료한 사용자 100명을 추첨해 각자 10,000 One Store 포인트를 지급한다고 하고, 자세한 참여 조건은 Beta Game Zone에 공지된다. 이번 테스트의 목적은 모바일 플레이 경험을 검증하고 사용자 피드백을 모으는 것이다. SuperJoy는 원작의 분위기는 유지하되 모바일에서 더 간단하게 즐기도록 게임을 재구성했다고 밝혔으며, CBT로 수집한 의견을 바탕으로 정식 출시에 앞서 개선 작업을 진행할 계획이라고 덧붙였다. Polaria: Ocean Friends는 남극 바다를 배경으로 한 안드로이드용 캐주얼 머지 앤 아이들 게임이다. 플레이어는 물고기를 합쳐서 키우고 아이들 시스템을 통해 진행한다. 모바일 빌드는 Steam과 STOVE의 원작 Polaria가 지닌 남극 테마와 차분하고 힐링되는 분위기를 계승하되, 이동 중에도 간편하게 즐길 수 있도록 물고기 합치기와 아이들 기믹 중심으로 설계를 재조정했다. 게임 세계관과 다수의 해양 캐릭터 IP는 Glocal the BON CEO Han Dong-won의 실제 남극 경험과 Nambing-i Friends IP에서 가져왔다. Polaria의 모바일 재구성이 궁금하다면, 10월 12일부터 25일까지 One Store를 통해 안드로이드에서 플레이할 수 있는 공개 기회는 이번 CBT가 유일하다. 또한 10,000P 추첨은 설문을 끝까지 제출하도록 유도하는 분명한 인센티브가 된다.

Seal M2 10월 22일 출시; 출시 전 이벤트는 출시까지 계속됨
News 2026년 10월 12일 (월)

Seal M2 10월 22일 출시; 출시 전 이벤트는 출시까지 계속됨

Playwith Korea의 'Seal M2'는 10월 22일 출시를 목표로 하고 있어요. 정확한 오픈 시간은 나중에 공지 채널에서 따로 알려드릴 예정이랍니다. 개발진은 출시 전 이벤트를 출시 기간까지 계속 진행할 계획이라고 밝혔고, 세부 일정은 공지 게시판에서 공개할 거예요. 이미 출시 전 등록 이벤트의 최대 달성치를 돌파했어요. 누적 등록자가 100만 명을 넘어가면서 모든 등급 보상이 모두 해금됐습니다. 여기에는 캐릭터 스탯을 올려주는 오파르 '인헤리턴스 기간테스' 외에도 이 달성치에 연계된 다른 보상 아이템들도 포함돼요. 친구 초대 이벤트도 활발하게 진행 중이에요. 개인 초대 링크를 통해 친구를 모으면 코스튬과 오파르 소환권을 받을 수 있고, 친구 초대 랭킹의 상위 1~10위에게는 출시 전 등록 마감 시점에 최대 1,000개의 소환권을 지급해요. 공식 포럼 참여도 보상으로 주는데, 출시 후 같은 계정으로 로그인하면 펫 큐브 10개를 드리고, 출시 전 등록 완료나 초대 링크 발급 사진을 올리는 인증 이벤트도 포럼에서 진행 중이에요. 공식 포럼에서는 출시 전 참여 가능한 커뮤니티 이벤트도 열리고 있어요. '내 직업은...'에서 좋아하는 직업을 투표하고 이유를 적거나, 'Seal' IP의 추억과 'Seal M2'에 대한 기대를 공유하면 게임 내 화폐 '세겔'과 무기/방어구 강화석을 받을 수 있어요. 출시 후 누적 참여율에 따라 코스튬과 오파르 소환권을 위한 추가 쿠폰 보상도 발표될 예정이랍니다. 모든 이벤트 상세 규칙과 일정은 'Seal M2' 공식 커뮤니티 페이지에서 확인할 수 있어요.

개발사 데브시스터스, '쿠키런' 애니메이션 영화 제작 위해 할리우드 스튜디오와 손잡고 2029년 개봉 목표
News 2026년 10월 12일 (월)

개발사 데브시스터스, '쿠키런' 애니메이션 영화 제작 위해 할리우드 스튜디오와 손잡고 2029년 개봉 목표

데브시스터스는 12일 할리우드 스튜디오 빅샷 픽처스와 손잡고 '쿠키런' 애니메이션 영화를 제작하기로 했다. 이 영화는 쿠키런 IP의 20주년을 맞아 2029년 전 세계 극장 개봉을 목표로 한다. 빅샷이 전반적인 제작을 맡고, 데브시스터스는 영화의 핵심 창작 방향을 함께 짓는 역할을 맡는다. 이번 제휴 소식과 함께 데브시스터스는 쿠키런 IP의 규모와 영향력을 공유했다. 현재 이 IP는 전 세계 248개국에서 3억 명 이상의 사용자를 확보했다. 회사 측은 2025년 기준 북미가 통합 IP 매출 기준 가장 큰 시장이었으며, 카드 게임이나 캐릭터 상품 등 비게임 IP 사업도 미국에서 주로 성장하고 있다고 밝혔다. 미국 유튜브 인기 트렌드 리스트에서도 '쿠키런: 킹덤'이 상위 10위 안에 들었다. 데브시스터스는 모바일 게임을 넘어 브랜드를 더 넓히고 있다고 강조했다. 제작은 빅샷 픽처스가 주도한다. 이 스튜디오는 전설적인 영화사 파라마운트의 공동 CEO를 지냈던 브라이언 로빈스가 설립했다. 빅샷은 소니 픽처스 엔터테인먼트와 전략적 투자를 받았으며, 소니 픽처스, 그레이크로프트, 마시펜 캐피털 파트너스, 밸류액트 캐피털, CAA로부터 투자를 유치했다. 현재나 앞으로 발표된 빅샷의 프로젝트로는 가족 영화 '에로이즈' 작업, 2028년 개봉을 목표로 하는 '알빈과 슈퍼박쥐: 스퀘클' 관련 자산 투자, 그리고 미국 스트리머 아이쇼스피드와 함께하는 애니메이션 시리즈가 있다. 데브시스터스는 공식 발표를 통해 쿠키런의 탄생과 향후 제품 로드맵을 소개했다. 이 IP는 2009년 모바일 러너 게임 '오븐브레이크'로 시작해 2013년 카카오용 '쿠키런'으로 확장됐다. 이후 '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤', '쿠키런: 위치스 캐슬', '쿠키런: 어드벤처 타워' 등의 타이틀을 통해 러닝 액션, RPG, 퍼즐 어드벤처, 협동 액션 장르를 아우렸다. 2026년에는 PvP 중심의 실시간 전투 액션 '쿠키런: 오븐슬래시'와 아이들 RPG '쿠키런: 크럼블' 두 가지 신작을 출시했다. 데브시스터스는 또한 쿠키런 세계관을 바탕으로 한 오픈월드와 AR 경험을 위한 새로운 프로젝트 개발에도 집중하고 있다. '모바일 게임에서 시작해 여러 분야로 확장된 쿠키런은 영화관이라는 새로운 스크린에서 또 다른 IP 경험을 선사할 것입니다.' 데브시스터스 CEO 조길현이 말했다. 빅샷 CEO 브라이언 로빈스는 극장에서 쿠키런을 선보이면 기존 팬들에게 더 다가가고 새로운 전 세계 관객을 만날 수 있다고 덧붙였다. 이번 제휴는 빅샷의 제작 능력과 소니와의 연결 고리, 그리고 데브시스터스의 IP 소유권과 영화 창작 방향 설정 역할이 만나는 것이다. 2029년까지 프로젝트가 진행되면서 구체적인 역할 분담을 지켜볼 일이다.

thatgamecompany, 20주년: 첸 싱한이 말하는 스카이, 저니와 감성적인 게임의 지난 20년
News 2026년 10월 11일 (일)

thatgamecompany, 20주년: 첸 싱한이 말하는 스카이, 저니와 감성적인 게임의 지난 20년

thatgamecompany가 20주년을 맞이해 CEO이자 크리에이티브 디렉터인 첸 싱한이 바하무트 GNN과의 인터뷰에서 지난 10월 11일, 2007년의 실험적인 작품들에서 시작해 지금은 전 세계 3억 명 이상의 플레이어를 보유한 7년 차 라이브 서비스 게임 '스카이: 라이트의 아이들'로 이어진 스튜디오의 여정을 이야기했습니다. 첸은 플로우에서 플라워, 저니, 그리고 스카이까지, 한 가지 단단한 목표를 향해 달려왔습니다. 사람들을 연결하고 멈춰서 느낄 수 있게 만드는 게임을 만드는 것. 이 인터뷰에서는 디자인 선택, 단일 플레이어에서 끝없는 시즌으로 넘어가는 고통, '작은 왕자'나 반 고흐 시즌처럼 크로스미디어 콜라보, 그리고 스튜디오가 앞으로 어떤 경험을 쌓을지에 대한 이야기가 나옵니다. 첸은 첫 프로젝트를 만들 때 결정적인 질문을 던졌습니다. 왜 게임은 감정을 긴장, 정복, 승리로만 제한할까요? 영화가 울게 하고 음악이 편안하게 하며 문학이 나를 돌아보게 하는데 말이죠. 반면 많은 게임은 아드레날린과 승패 피드백에 치우쳐 있어요. 첸은 플로우부터 팀은 다른 감정적 레지스터를 추구해왔다고 말합니다. 치유, 온유, 그리고 함께 존재하는 순간들 말이죠. 그는 실용적인 따름이론을 덧붙입니다. 감정적인 작업을 믿지 않는 사람에게는 플레이어가 울게 만들 수 없다는 거죠. 그래서 스튜디오는 이런 경험이 가능하다고 믿는 사람들을 계속 뽑아왔습니다. 접근성과 대상에 대해 첸은 단순히 장벽을 낮춰 비게이머를 끌어들였다는 이야기를 거부합니다. 대신 다른 변수를 지적합니다. 감정의 언어죠. 많은 게임은 즉각적인 피드백 루프에 의존하지만, 첸과 디자이너들은 가장 의미 있는 만족감이 시간과 다른 사람을 필요로 하는 시스템을 만들었습니다. 스카이의 소셜 메커니즘은 가장 깊은 보상이 UI가 아니라 다른 플레이어에게서 옵니다. 낯선 사람이 손을 잡아주면 신입 유저들이 더 오래 머물고, 3억 명의 등록 유저 중 일부는 게임을 처음 해보는 사람들이었어요. 첸은 이 게임이 플레이어가 '더 잘하기'를 배우게 하는 게 아니라, 이미 원하던 감정적 경험을 선물했다고 말합니다. 작은 인디 스튜디오에서 주간 업데이트와 연말 시즌을 가진 라이브 게임으로 성장하면서 첸은 이를 단순히 '규모'라고 날카롭게 묘사합니다. 단일 플레이어 게임은 내러티브를 완성하고 끝을 맺지만, 스카이는 매일 돌아갑니다. 정해진 끝이 없다는 점 때문에 팀은 지속적인 운영 속에서 감정적 아크를 설계하는 법을 다시 배워야 했죠. 첸은 매일의 업무가 일처럼 느껴지면 안 된다고 설명합니다. 만약 일상적인 메커니즘이 체크리스트가 된다면 플레이어의 동기는 친구를 방문하는 것에서 체크리스트를 채우는 것으로 바뀌고 감정은 죽어버립니다. 그래서 팀은 시즌을 콘텐츠 패치가 아니라 단편 영화처럼 다룹니다. 시즌마다 감정적인 시작과 끝, 그리고 의미 있는 순간 하나가 필요해요. 내부에서는 '이 시즌이 끝난 뒤 플레이어의 마음에 남는 게 뭔가?'라고 묻습니다. 대답이 '옷을 하나 얻었다'뿐이라면 시즌은 완성되지 않은 것입니다. 스튜디오의 콜라보레이션은 스카이가 다른 미디어가 할 수 없는 일을 시도하는 구체적인 예입니다. '반 고흐' 시즌을 위해 팀은 암스테르담의 반 고흐 박물관을 찾아갔고, 빛과 규모, 빈센트와 테오의 편지를 연구했습니다. 그들은 고독한 천재라는 트로프가 아니라 그를 지탱한 care의 네트워크에 집중하기로 했습니다. 첸은 이 시즌이 플레이어를 반 고흐의 빛과 색, 그리고 감정의 붓질 속에 들어가게 하고, 다른 사람과 함께 그 작품을 경험하게 한다고 말합니다. 그를 '공유된 존재'라고 부릅니다. 이는 박물관 관람객의 태도와 대조됩니다. 그는 플레이어가 그림 밖에서 서 있는 게 아니라, 동반자와 함께 그림의 질감을 걸어 다니는 것이라고 설명합니다. 과거의 크로스오버인 '작은 왕자'나 아우라 가상 콘서트는 care, 취약성, 지속성을 다루는 작품들이었기에 선택되었습니다. 첸은 비언어적 상호작용이 사회 심리학에 기반한 의도적인 디자인 선택이라고 설명합니다. 팀은 초기에 타이핑 채팅을 실험해 봤는데, 이는 악의적인 메시지가 너무 쉽고 자주 상처를 주는 결과를 낳았습니다. 스카이에서는 친절이 더 높은 활성화 비용을 필요로 합니다. 손을 잡고, 촛불을 켜고, 이끌어주는 데 시간을 쓰는 거죠. 그 투자가 행동을 바꿉니다. 게임은 특정 행동을 혼자 할 수 없도록 만듭니다. 손을 잡고 더 멀리 날아가거나, 다른 사람의 빛을 유지해야 하는 거죠. 이 제약은 난이도를 높이기 위한 게 아니라 플레이어 간의 진짜 필요성을 만들기 위함입니다. 첸은 많은 소셜 메커니즘을 '우리가 함께 이걸 했다'는 기억을 장려하는 방식으로 설계했습니다. 공유된 신체적 행동이 정보 교환보다 신뢰를 더 안정적으로 고정시킨다고 말하죠. 그래서 커뮤니티가 만든 전통들도 뿌리내렸습니다. 팀은 심지어 플레이어가 발견한 행동 중 일부, 예를 들어 경사면을 타고 넘어가는 버그를 '그라운드 워킹'이라고 불렀던 것까지 유지했습니다. 인터뷰는 스튜디오가 지난 20년간 받은 인간적인 반응도 다룹니다. 첸은 행사에서 손에 쥐어진 접힌 메모와 편지, 그리고 플레이어들에게 보내온 이메일을 묘사합니다. 게임이 고통스러운 삶의 시기를 보내게 해줬다는 이야기들이죠. 그는 팀이 플레이어에게 특정한 도덕적 행동을 가르치려 하지 않는다고 강조합니다. 대신 취약성을 보여주는 것이 안전한 환경을 만들고, 도움을 주는 것이 가장 자연스럽고 쉬운 행동이 되도록 메커니즘을 구축합니다. 첸은 과거의 고독을 돌아보며 2006년의 자신에게 무엇을 말할지 이야기합니다. 첫 시도의 고독은 필요 이상으로 컸다고요. 스튜디오는 쌓인 경험과 자원을 밖으로 돌려, 감성적 상호작용을 탐구하는 인디 크리에이터들에게 자금, 멘토링, 실질적인 지원을 제공할 계획입니다. 첸은 자신의 젊은 팀이 그런 지원을 갈망했을 것이라고 말합니다. 새로운 프로젝트가 개발 중이라고 확인합니다. 단순히 더 많은 타이틀이 아니라, 스튜디오의 창작 언어를 구축하면서도 낯선 창작 영역으로 나아가는 작업들입니다. 핵심 요약: thatgamecompany의 다음 단계는 7년 차 라이브 월드와 3억 명 이상의 등록 플레이어를 단단한 관리 접근 방식과 결합합니다. 단편 영화처럼 다듬어진 시즌, 악의를 낮추는 비언어적 시스템, 암스테르담 반 고흐 박물관 방문처럼 직접적인 연구에 뿌리를 둔 콜라보레이션, 그리고 다른 크리에이터를 지원하는 약속 — 이 모든 것은 스튜디오의 특유한 감성 디자인을 새로운 프로젝트와 더 넓은 창작 커뮤니티로 확장하고 보존하려는 의도입니다.

Magnet Agent, 브론즈 획득! 바하무트 ACG26(2026) 게임 부문 수상
News 2026년 10월 10일 (토)

Magnet Agent, 브론즈 획득! 바하무트 ACG26(2026) 게임 부문 수상

'Magnet Agent(자석 특무)'가 바하무트 2026 ACG 창의 콘테스트 게임 부문에서 브론즈를 차지했고, 수상팀인 '루루 베어 스튜디오'는 프로젝트가 게임 잼 업로드를 무시당하던 시절부터 3년 만에 수상작으로 거듭난 여정을 GNN과 이야기했다. 인터뷰에서는 자석 기반 퍼즐 디자인, 4인 팀 구성, 잼의 시작, 기술 및 현지화 난관, 그리고 스팀을 중심으로 한 구체적인 출시 계획까지 다뤘다. 자석을 중심으로 돌아가는 퍼즐 어드벤처 게임이다. 플레이어가 주인공을 직접 조작하는 대신, 자석에 반응하는 캐릭터들이 지도에 배치한 자석과 도구들과 상호작용하며 위험을 피하고 레벨을 푸는 것이 핵심 루프다. 플레이어가 조작하는 부분은 환경 배치뿐이라, 하나의 정답만 있는 게 아니라 여러 가지 방법으로 풀 수 있게 설계했다. 게임은 스파이/에이전트 테마와 인터넷 밈이 섞인 챕터 설정을 더했다. 1챕터는 '이케아에서 길을 잃다'를 패러디하며 브레인로트 상어 코미디를 넣었고, 2챕터는 잠입 연회를 위한 스텔스 느낌을, 3챕터는 홍콩 액션 영화 같은 비트가 섞인 사이버펑크 도시를 그렸다. 루루 베어 스튜디오는 4명의 인디 팀이다. '브리지'가 전체 디자인을, '루루 베어'가 예술을 담당하고, '티나'는 프로그래밍과 일본어 번역을, '헨리'는 미국에 거주하며 마케팅과 커뮤니티를 책임진다. 팀의 시작은 우연한 만남의 연속이다. 브리지와 루루 베어는 게임 디자인 전공자가 아니었지만 게임 디자인 수업에서 만났고, 티나는 잼에서 합류했으며, 헨리는 영국 대학원 시절 브리지를 만난 미국 친구다. 초기 프로토타입은 2024년 겨울 '멜론 게임 잼'에서 나왔는데, 주제인 '극성' 덕분에 끌고 밀고 하는 자석 메커니즘을 사용하게 됐다. 잼 버전이 해외 플레이어들의 관심을 끌자 팀은 프로토타입을 완전한 프로젝트로 확장하기로 결심했다. 게임의 특징인 '높은 자유도' 퍼즐 디자인은 우연의 산물이기도 했다. 잼 기한이 다가오자 팀은 시작점과 끝점만 남기고 나머지를 배치 타일로 채웠는데, 플레이어들이 긍정적으로 반응하고 온라인에 대안 풀이를 공유하기도 했다. 이런 반응 덕분에 팀은 한 가지 정답만 유도하는 대신, 창의적이거나 심지어 난도질하듯이 목표에 도달하는 방법을 유도하는 디자인 철학을 정립했다. 예술 스타일은 '피쿠니쿠'에서 영감을 받았다. 단순하고 활기찬 만화 스타일이 플레이어가 쉽게 읽을 수 있고 게임 플레이를 돋보이게 해주기에 적합하다고 생각했기 때문이다. 개발에는 명확한 마일스톤과 현실적인 제약이 따랐다. 잼 후 프로토타입을 iOS에 업로드했지만 마케팅이 없어 관심을 받지 못해 팀은 좌절했다. 하지만 브리지가 해외 유학 중 박물관 행사에 게임을 가져갔을 때 아이들이 오래도록 플레이하는 모습을 지켜보며 다시 자신감을 얻었다. 팀은 2025년 5월에 잼 프로토타입에서 정식 제작으로 넘어갔고, 인터뷰 시점 기준으로 게임의 콘텐츠 절반 정도가 완성된 상태다. 이미 플랫폼 검토를 위해 최신 플레이 가능 버전을 제출했고, 데모가 즉시 나오지 않을 경우 플레이테스트를 통해 새 빌드를 배포할 계획이다. 기술과 창의성 사이의 타협도 일상이다. 티나는 현대 AI 도구가 일부 프로그래밍 작업을 빠르게 해준다고 하지만, 최종 경험을 만들기 위해 여전히 직접적인 플레이테스트를 반복한다고 말한다. 현지화는 또 다른 구체적인 난관이다. 게임은 농담과 언어유희에 의존하는데, '자석황후' 같은 이름은 영어로 직역하기 어렵고 재미를 살리기 위해 신경 써서 다듬어야 한다. 루루 베어는 간소화된 아트 스타일이 아이콘과 색상 사용을 더 엄격하게 만들어, 게임 플레이의 명확함을 유지하면서도 시각적 표현력을 갖추는 데 더 많은 노력이 필요하다고 지적한다. 헨리의 미국 기반 역할은 주로 시간대 조율과 커뮤니티 게시물을 위한 이중 언어 메시지 처리다. 팀은 2023년에도 바하무트 ACG에 참가했던 경험이 톤에 영향을 줬다. 루루 베어 스튜디오는 이전 프로젝트로 바하무트 ACG에 한 번 출전했고 투표 단계까지 진출했지만 수상하지는 못했다. 그래서 올해의 두 번째 도전은 '복수' 같은 기분이었다. 2023년 경험은 구체적인 변화를 이끌었다. 팀은 완성도를 강조하고, 온보딩과 UX/UI를 정리하며, 조기 플레이테스트를 예정했다. 올해 심사위원들은 'Magnet Agent'의 높은 완성도를 칭찬하면서 레벨 수를 늘리고 설정을 깊게 하라고 제안했고, 이 피드백은 이미 제작 로드맵에 녹여냈다. 출시 계획은 스팀을 우선으로 한다. 팀은 2027년 초 스토어 출시를 목표로 하며, 정식 출시는 3~4월을 예상한다. 스팀 스프링 세일을 피하고 2월의 신작 페스티벌에 참가할 가능성이 높다. 최종 버전은 현재 데모보다 두 배 이상 커질 예정이다. 2~3개의 새로운 챕터, 게임 내에서 모은 리소스를 사용하는 커스텀 아이템 시스템, 그리고 스팀 워크숍을 지원하는 레벨 에디터가 포함된다. iOS와 Android로의 크로스 플랫폼 이식은 스팀 빌드가 나온 뒤, 모바일 조작 경험이 완벽하게 최적화된 후에 고려 중이다. 'Magnet Agent'은 행사에서도 공식적인 모습을 보일 예정이다. 팀은 2026년 G-EIGHT 인디 쇼케이스에 참가할 것을 확인했고, 플로라 익스포 장소에서 게임을 체험할 수 있다. 동시에 스팀 데모가 검토를 기다리는 동안 커뮤니티 채널을 통해 단계별 콘텐츠 릴리스와 데모 배포를 계획 중이다. 개발을 따라오거나 게임에 영향을 미칠 수 있는 의견을 주고받고 싶은 플레이어는 스팀 페이지를 위시리스트에 담고 게임 소셜 채널을 통해 의견을 공유해달라고 요청했다. 핵심 요약: 'Magnet Agent'은 2024년 겨울 게임 잼의 씨앗에서 시작해 2025년 5월 제작으로 넘어가 스팀 중심 출시 파이프라인을 구축 중이다. 정식 게임은 약 2027년 3~4월에 출시되며, 2~3개의 새 챕터, 커스텀 아이템 시스템, 스팀 워크숍 지원 레벨 에디터, 그리고 나중 iOS와 Android 포팅 계획이 있다. 헤드라인보다 직접 체험을 선호한다면, 팀은 2026년 G-EIGHT에서 데모를 진행하고 스팀 데모 검토가 끝날 때까지 플레이테스트를 진행할 예정이므로 출시 전에 현장에서 자석 퍼즐을 직접 해볼 기회가 있다.

Crazy Taxi: World Tour, 브라질 맵 BGS 2026에서 공개
News 2026년 10월 10일 (토)

Crazy Taxi: World Tour, 브라질 맵 BGS 2026에서 공개

브라질 게임 쇼(BGS) 2026이 몬스터 아레나에서 개막했고, 아침 BGS 컨퍼런스에서 세가가 '크레이지 택시: 월드 투어' 스토리 모드의 새로운 브라질 맵을 세계 최초로 공개했습니다. 쇼장이 열리기 전 약 80분간 진행된 이 컨퍼런스에서는 원작 제작자인 가노 켄지가 영상을 소개하며 팀의 새로운 스테이지 접근 방식을 설명했습니다. 컨퍼런스 프로그램은 게임 발표와 하드웨어, 서비스 소개가 섞여 있었어요. 세가는 브라질 스테이지를 '크레이지 택시: 월드 투어' 스토리 모드의 네 번째 국가로 소개했는데, 도시 거리, 해안선, 커피 문화, 해변과 활기찬 야간 풍경이 담겼습니다. 이 게임의 스토리 모드는 최근 클로즈드 베타를 진행한 멀티플레이 모드와 함께 새롭게 추가된 기능이에요. 1999년 원작과 후속작을 만든 가노 켄지는 브라질 스테이지를 플레이어를 위해 만들었다고 말했고, 오래된 팬이든 신규 유저든 즐길 수 있을 거라고 덧붙였습니다. 세가는 쇼장에 부스를 마련해 게임 일부를 체험할 수 있게 했습니다. 크라이시스 코어닉스는 크라이시스 코어닉스 프로듀서 키사에 요시노리가 보낸 영상 메시지로 컨퍼런스를 열었는데, 그는 브라질 팬들의 응원에 감사하면서도 개발 중이라 직접 참석할 수 없다고 전했습니다. 키사에는 '파이널 판타지 7 리메이크'의 공개 데모가 이번 BGS에서 남미에서 처음으로 플레이 가능하며, 브라질 포르투갈어를 지원한다고 발표했습니다. 세가는 이후 '에일리언: 아이솔레이션 2' 섹션을 진행했고, 크리에이티브 디렉터 알 호프와 환경 아티스트 아치 화이트헤드가 새로운 트레일러를 공개했습니다. 또한, 시리즈의 프롤로그 빌드가 세가 부스에서 플레이 가능하다고 밝혔습니다. 다른 국제 출판사와 개발사들도 발표를 이어갔어요. 넷이즈 게임즈의 '시 오브 레멘탈스'는 트레일러로 소개되었는데, 호스트들은 이 게임을 해양 서바이벌 게임이라고 설명하며 결제 서비스 Smile.One과의 제휴를 언급했습니다. 두 회사는 쇼장에 공동 부스를 운영 중입니다. 데볼버 디지털은 '워해머 40,000: 볼트건 2'의 UX/UI 아티스트 그라시엘레 디아스를 파견했고, 10월 14일 출시를 앞두고 데볼버 부스에서 데모를 체험할 수 있었습니다. 액티비전은 7년 만에 BGS에 복귀했는데, 참가자들은 몬스터 에너지 부스에서 PC용 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'를, 닌텐도 부스에서 닌텐도 스위치 2용으로 플레이할 수 있었습니다. 또한, 모던 워페어 4은 10월 23일 출시된다고 확인했습니다. '라그나로크 유희드라실'은 호스트 안나 XD와 마르코 리베이루가 읽는 메시지를 통해 소개되었는데, 이 게임은 요정의 나무 유희드라실을 통해 여섯 신의 왕국을 연결하는 MMORPG입니다. 지도에는 70개 이상의 도시가 있고, 최대 300명의 참가자가 참여하는 전투가 지원됩니다. 플레이어는 진행 상황을 잃지 않고 6개의 직업을 자유롭게 전환할 수 있으며, PC, 안드로이드, iOS로 출시될 예정입니다. 라틴 아메리카용 오픈 베타는 11월 말에 시작되며, 쇼장의 부스에는 12대의 모바일 기기를 갖춘 체험 공간이 마련되어 있습니다. 하드웨어 및 주변기기 브랜드가 컨퍼런스의 상당 부분을 차지했어요. 썬더X3는 TX3로 리브랜딩하며 '야마 뉴'와 솔로 360 두 가지 새 의자를 강조했고, 코어 스마트와 TGC12 같은 라이선스 디자인도 소개했습니다. 별도로 '썬더X'라는 회사(누블리프가 운영)가 쇼 개막일 오후 1시에 클라우드 게이밍 서비스 '썬더X'를 런칭했는데, 이 플랫폼은 사용자의 스팀 계정 등과 연동되어 하드웨어를 업그레이드하지 않고도 무거운 PC 게임을 스트리밍할 수 있도록 돕는다는 목표를 가지고 있습니다. 하비트는 연속 두 번째로 '퓨즈 H3 울트라' 헤드셋을 소개했는데, 이 헤드셋은 360도 공간 오디오 헤드 트래킹, 5가지 연결 모드, 그리고 적극적 소음 차단을 지원합니다. 또한, 중국 신화를 주제로 한 레전드 시리즈의 '호위이' 마우스 라인(M1~M4)도 출시했습니다. 트리포 AI는 브라질 관객을 위해 최초로 '트리포 P2.0' 3D 모델 생성기를 소개했는데, 지역 매니저 왕 닝닝은 이 도구가 네이티브 쿼드 토폴로지를 생성하고 최대 5만 폴리곤의 메시를 출력하며, 내보낸 모델을 편집하고 애니메이션하기 쉽도록 자동 라이닝을 포함한다고 설명했습니다. 회사는 크리에이터 기반이 전 세계적으로 2000만 명 이상이며 브라질이 세 번째로 큰 시장이 되고 있다고 밝혔습니다. 트리포는 10월 11일 쇼의 일환으로 상파울루에서 오프라인 데모 데이를 개최할 예정입니다. 현지 유통사 셀피는 MCHOSE와 PXN의 수입 주변기기를 선보였고, 쇼 마지막 날 PXN 장비를 사용하는 시뮬레이션 레이싱 토너먼트를 개최한다고 발표했습니다. 기타 부스 하이라이트로는 팬덤박스의 수집 인형과 마스터피스 모델 키트가 있는데, 60개 이상의 컬렉션과 150개 이상의 모델이 준비되어 있고, BGS 마스코트 로봇 '봇 GS'의 블라인드 박스도 쇼장에 전시되었습니다. 블라인드 박스에는 세 가지 포즈 변형이 들어있고, 10개 중 1개 확률로 금색 인형이 나오면 BGS 2027 입장권을 받을 수 있습니다. '퀴즈앤쇼'는 이스케이프룸 운영팀이 만든 쇼로, 조명과 사운드, 진행자가 포함된 텔레비전 스타일의 게임 쇼 경험을 선사합니다. BGS 방문객은 룰렛 기반의 경쟁 게임을 포함한 세 가지 이벤트 포맷을 체험할 수 있었습니다. 몬스터 에너지 부스에서는 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4' 체험 세션을 진행했고, 캔을 더 많이 구매하면 더 좋은 상품을 받는 프로모션을 운영했습니다. 무대에서는 진행자들이 회사의 새로운 딸기 맛을 들이켰습니다. 핵심 내용: 세가는 BGS 2026 개막 컨퍼런스에서 '크레이지 택시: 월드 투어'의 스토리 모드에 브라질 스테이지를 추가하고, 여러 곧 출시될 게임의 체험판을 쇼장에 배치했습니다. 현지 친화적인 발표, 주변기기 출시, 그리고 남미 최초 데모 등이 섞인 이번 행사는 큰 출판사의 발표와 체험 및 판매 중심의 활동이 결합된 BGS의 특징을 보여줍니다.

크런치롤 게임 밸류를 통해 모바일로 출시되는 '마녀의 베이커리'
News 2026년 10월 10일 (토)

크런치롤 게임 밸류를 통해 모바일로 출시되는 '마녀의 베이커리'

크런치롤 게임 밸류 전용으로 안드로이드와 iOS에 들어올 '마녀의 베이커리'가, 선리 랩과 실버 라이닝 인터랙티브가 공지했습니다. 아직 모바일 출시 날짜는 아직 공개되지 않았네요. 개발사 측에서는 PC와 콘솔 버전이 2026년 10월 14일에 출시될 것이라고도 확인했고, 플랫폼은 스팀, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치, 닌텐도 스위치 2입니다. 이번 공개와 함께 새로운 트레일러가 공개됐는데, 후반부 스토리와 게임 내 좀 더 기묘한 레벨들을 보여줍니다. '마녀의 베이커리'는 현대 파리에서 베이커리를 차린 기쁜 마녀 룬느가, 감정에 공명하는 빵을 만들어 고객들을 돕는 이야기입니다. 게임플레이는 하루 세 단계로 나뉩니다. 낮에는 베이커리를 운영하며 팀과 함께 고객을 응대하고 레시피를 배우는 시간이고, 밤에는 파리 지구를 탐험하며 캐릭터를 만나고 관계를 쌓고 비밀을 찾아가는 시간이에요. 그리고 한적한 밤에는 룬느가 휴식을 취하거나 마법을 업그레이드하고 가게를 꾸미거나 아틀리에에서 일하는 시간입니다. 공지에서 언급된 지구는 몽마르트와 그랑 부르보아르, 그리고 현지인들만 아는 조용한 산책로입니다. 평범한 대화로는 닿기 힘든 사람에게는 룬느가 '하트 팰리스'라는 마법의 세계로 들어갈 수 있어요. 이곳에서 감정은 물리적인 형태로 나타나는데, 룬느는 이 초현실적인 공간에서 감정을 인격화시켜 사람의 심장으로 돌려보내고, 캐릭터가 정서적으로 회복할 수 있는 특별한 빵을 만들기 위해 핵심 재료를 찾아야 합니다. 진행 상황은 경험치, 돈, 그리고 명성으로 하루하루 기록됩니다. 플레이어는 다양한 지구를 방문하고 활동으로 스킬을 배우고, 새 레시피를 해금하는 책을 살 수 있습니다. 공개된 트레일러는 후반부 스토리와 좀 더 독특한 하트 팰리스 디자인들을 강조하고 있습니다. 모바일로 플레이하려면 크런치롤 게임 밸류 전용이라는 점을 기억하세요. 출시 날짜는 아직 없지만, PC와 콘솔 플레이어들은 스팀, PS5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치, 스위치 2를 포함한 5개 플랫폼에서 2026년 10월 14일 출시를 기다리면 됩니다. 그리고, 스트리밍 플랫폼의 시청자들에게 전해질 또 다른 포팅 소식으로, 넷플릭스가 인기 보드게임 '코디네이션즈: 파티'를 회원들에게 선보인다는 뉴스도 함께 읽어보세요. 핵심 요약: 크런치롤 게임 밸류가 룬느의 베이커리 모바일 버전의 유일한 경로가 되므로, 모바일 플레이어는 크런치롤의 롤아웃 상세를 주시해야 하고, PC와 콘솔 플레이어는 5개 플랫폼에서 2026년 10월 14일 출시를 계획할 수 있습니다.

MTG, PlaySimple IPO 미룸… 2027년 다시 검토
News 2026년 10월 9일 (금)

MTG, PlaySimple IPO 미룸… 2027년 다시 검토

모던 타임스 그룹(MTG)은 인도 자본시장 상황을 이유로 PlaySimple의 상장(IPO)을 미뤘고, 2027년에 다시 시기를 점칠 계획이라고 밝혔어요. 회사는 여전히 상장이 주주 가치와 전략적 기회를 창출할 수 있다고 믿지만, 현재 시장 상황은 적절하지 않다고 판단했죠. MTG 그룹 회장 겸 CEO 마리아 레딘은 상장을 '주주 가치를 확실하게 만들고, PlaySimple이 성장 전략의 모든 면을 더 잘 실행할 수 있도록 돕는 방식'으로 설명했어요. 그녀는 어려운 시장 상황에서의 상장이 이 목표를 효율적으로 달성하기 어렵다고 덧붙였고, MTG는 결국 상장을 미루기로 결정했답니다. MTG는 상장이 미뤄지는 동안 PlaySimple을 계속 지원할 예정이에요. 구체적으로, MTG는 공백 기간 동안 유기적 성장과 전략적 인수를 통해 PlaySimple을 뒷받침할 계획이에요. 회사는 이를 단기 계획으로 삼고, 당장 상장을 추진하지 않기로 했답니다. MTG는 2026년 11월 5일에 분기 및 9개월 실적을 발표할 예정이며, 그때 추가 공식 업데이트를 제공할 수도 있어요. 핵심 요약: PlaySimple은 지금은 여전히 MTG의 밑에서 자랄 시간이에요—시장 데뷔보다는 자금과 거래를 통해 지원받고, IPO 시기는 2027년으로 미뤄지고, 다음 기업 업데이트는 2026년 11월 5일에 온답니다.

MintRocket, Dave the Diver에 서브나우티카 2 콘텐츠 팩 추가, 2027년 하반기 무료 업데이트
News 2026년 10월 9일 (금)

MintRocket, Dave the Diver에 서브나우티카 2 콘텐츠 팩 추가, 2027년 하반기 무료 업데이트

MintRocket이 서브나우티카 2 콘텐츠 팩이라는 새로운 다운로드 가능 콘텐츠를 발표했고, 이는 2027년 하반기 무료 업데이트로 제공될 예정입니다. MintRocket은 서브나우티카 2를 만든 크리에이티브 스튜디오인 Unknown Worlds와 협력해 이 DLC를 개발했으며, 이번 업데이트는 서브나우티카 2 테마의 콘텐츠를 '다이브의 하이브리드 오션 어드벤처'에 더할 계획이라고 밝혔습니다. 플레이어들은 프로테우스라는 낯선 오션 달로 차원을 넘어가며, 이전에 보지 못한 해양 생물을 분류하고 기묘한 레시피를 해금하게 됩니다. 공식 발표에서는 새로운 동료 캐릭터도 이 경험의 일부로 언급했고, 서브나우티카 2의 상징적인 리바이어스 클래스 생물과의 조우를 핵심 하이라이트로 강조했습니다. MintRocket의 대표 황재호는 많은 플레이어가 서브나우티카 2를 요청했다고 말하며, 게임의 마지막 DLC에 특별한 의미를 담고 싶었다고 덧붙였습니다. Unknown Worlds의 서브나우티카 2 크리에이티브 디렉터 안토니 갈레고스는 이번 파트너십에 대해 열정적으로 반응하며, 양쪽 게임의 팬들에게 특별한 경험을 제공할 것이라고 기대했습니다. 출처에 따르면 정확한 출시일은 2027년 하반기로만 명시되어 있으며, 플랫폼이나 업데이트의 기술적인 세부 사항은 언급되지 않았습니다. 핵심 요약: 2027년 하반기 무료로 제공되며 Unknown Worlds와 협업한 서브나우티카 2 콘텐츠 팩은 새로운 장소(프로테우스), 새로운 생물, 기묘한 레시피를 추가하고 적어도 한 번의 리바이어스 조우를 포함합니다. 이는 업데이트가 도착했을 때 플레이어들이 기대할 수 있는 구체적인 게임플레이 확장입니다.