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thatgamecompany, 20주년: 첸 싱한이 말하는 스카이, 저니와 감성적인 게임의 지난 20년

thatgamecompany, 20주년: 첸 싱한이 말하는 스카이, 저니와 감성적인 게임의 지난 20년

핵심 요약

  • thatgamecompany, 20주년 기념 인터뷰(2026년 10월 11일 게시)
  • 2007년에 플로우가 처음 출시됨
  • 스카이는 7년간 온라인이며 3억 명 이상의 등록 플레이어 보유

thatgamecompany가 20주년을 맞이해 CEO이자 크리에이티브 디렉터인 첸 싱한이 바하무트 GNN과의 인터뷰에서 지난 10월 11일, 2007년의 실험적인 작품들에서 시작해 지금은 전 세계 3억 명 이상의 플레이어를 보유한 7년 차 라이브 서비스 게임 '스카이: 라이트의 아이들'로 이어진 스튜디오의 여정을 이야기했습니다. 첸은 플로우에서 플라워, 저니, 그리고 스카이까지, 한 가지 단단한 목표를 향해 달려왔습니다. 사람들을 연결하고 멈춰서 느낄 수 있게 만드는 게임을 만드는 것. 이 인터뷰에서는 디자인 선택, 단일 플레이어에서 끝없는 시즌으로 넘어가는 고통, '작은 왕자'나 반 고흐 시즌처럼 크로스미디어 콜라보, 그리고 스튜디오가 앞으로 어떤 경험을 쌓을지에 대한 이야기가 나옵니다.

첸은 첫 프로젝트를 만들 때 결정적인 질문을 던졌습니다. 왜 게임은 감정을 긴장, 정복, 승리로만 제한할까요? 영화가 울게 하고 음악이 편안하게 하며 문학이 나를 돌아보게 하는데 말이죠. 반면 많은 게임은 아드레날린과 승패 피드백에 치우쳐 있어요. 첸은 플로우부터 팀은 다른 감정적 레지스터를 추구해왔다고 말합니다. 치유, 온유, 그리고 함께 존재하는 순간들 말이죠. 그는 실용적인 따름이론을 덧붙입니다. 감정적인 작업을 믿지 않는 사람에게는 플레이어가 울게 만들 수 없다는 거죠. 그래서 스튜디오는 이런 경험이 가능하다고 믿는 사람들을 계속 뽑아왔습니다.

접근성과 대상에 대해 첸은 단순히 장벽을 낮춰 비게이머를 끌어들였다는 이야기를 거부합니다. 대신 다른 변수를 지적합니다. 감정의 언어죠. 많은 게임은 즉각적인 피드백 루프에 의존하지만, 첸과 디자이너들은 가장 의미 있는 만족감이 시간과 다른 사람을 필요로 하는 시스템을 만들었습니다. 스카이의 소셜 메커니즘은 가장 깊은 보상이 UI가 아니라 다른 플레이어에게서 옵니다. 낯선 사람이 손을 잡아주면 신입 유저들이 더 오래 머물고, 3억 명의 등록 유저 중 일부는 게임을 처음 해보는 사람들이었어요. 첸은 이 게임이 플레이어가 '더 잘하기'를 배우게 하는 게 아니라, 이미 원하던 감정적 경험을 선물했다고 말합니다.

작은 인디 스튜디오에서 주간 업데이트와 연말 시즌을 가진 라이브 게임으로 성장하면서 첸은 이를 단순히 '규모'라고 날카롭게 묘사합니다. 단일 플레이어 게임은 내러티브를 완성하고 끝을 맺지만, 스카이는 매일 돌아갑니다. 정해진 끝이 없다는 점 때문에 팀은 지속적인 운영 속에서 감정적 아크를 설계하는 법을 다시 배워야 했죠. 첸은 매일의 업무가 일처럼 느껴지면 안 된다고 설명합니다. 만약 일상적인 메커니즘이 체크리스트가 된다면 플레이어의 동기는 친구를 방문하는 것에서 체크리스트를 채우는 것으로 바뀌고 감정은 죽어버립니다. 그래서 팀은 시즌을 콘텐츠 패치가 아니라 단편 영화처럼 다룹니다. 시즌마다 감정적인 시작과 끝, 그리고 의미 있는 순간 하나가 필요해요. 내부에서는 '이 시즌이 끝난 뒤 플레이어의 마음에 남는 게 뭔가?'라고 묻습니다. 대답이 '옷을 하나 얻었다'뿐이라면 시즌은 완성되지 않은 것입니다.

스튜디오의 콜라보레이션은 스카이가 다른 미디어가 할 수 없는 일을 시도하는 구체적인 예입니다. '반 고흐' 시즌을 위해 팀은 암스테르담의 반 고흐 박물관을 찾아갔고, 빛과 규모, 빈센트와 테오의 편지를 연구했습니다. 그들은 고독한 천재라는 트로프가 아니라 그를 지탱한 care의 네트워크에 집중하기로 했습니다. 첸은 이 시즌이 플레이어를 반 고흐의 빛과 색, 그리고 감정의 붓질 속에 들어가게 하고, 다른 사람과 함께 그 작품을 경험하게 한다고 말합니다. 그를 '공유된 존재'라고 부릅니다. 이는 박물관 관람객의 태도와 대조됩니다. 그는 플레이어가 그림 밖에서 서 있는 게 아니라, 동반자와 함께 그림의 질감을 걸어 다니는 것이라고 설명합니다. 과거의 크로스오버인 '작은 왕자'나 아우라 가상 콘서트는 care, 취약성, 지속성을 다루는 작품들이었기에 선택되었습니다.

첸은 비언어적 상호작용이 사회 심리학에 기반한 의도적인 디자인 선택이라고 설명합니다. 팀은 초기에 타이핑 채팅을 실험해 봤는데, 이는 악의적인 메시지가 너무 쉽고 자주 상처를 주는 결과를 낳았습니다. 스카이에서는 친절이 더 높은 활성화 비용을 필요로 합니다. 손을 잡고, 촛불을 켜고, 이끌어주는 데 시간을 쓰는 거죠. 그 투자가 행동을 바꿉니다. 게임은 특정 행동을 혼자 할 수 없도록 만듭니다. 손을 잡고 더 멀리 날아가거나, 다른 사람의 빛을 유지해야 하는 거죠. 이 제약은 난이도를 높이기 위한 게 아니라 플레이어 간의 진짜 필요성을 만들기 위함입니다. 첸은 많은 소셜 메커니즘을 '우리가 함께 이걸 했다'는 기억을 장려하는 방식으로 설계했습니다. 공유된 신체적 행동이 정보 교환보다 신뢰를 더 안정적으로 고정시킨다고 말하죠. 그래서 커뮤니티가 만든 전통들도 뿌리내렸습니다. 팀은 심지어 플레이어가 발견한 행동 중 일부, 예를 들어 경사면을 타고 넘어가는 버그를 '그라운드 워킹'이라고 불렀던 것까지 유지했습니다.

인터뷰는 스튜디오가 지난 20년간 받은 인간적인 반응도 다룹니다. 첸은 행사에서 손에 쥐어진 접힌 메모와 편지, 그리고 플레이어들에게 보내온 이메일을 묘사합니다. 게임이 고통스러운 삶의 시기를 보내게 해줬다는 이야기들이죠. 그는 팀이 플레이어에게 특정한 도덕적 행동을 가르치려 하지 않는다고 강조합니다. 대신 취약성을 보여주는 것이 안전한 환경을 만들고, 도움을 주는 것이 가장 자연스럽고 쉬운 행동이 되도록 메커니즘을 구축합니다. 첸은 과거의 고독을 돌아보며 2006년의 자신에게 무엇을 말할지 이야기합니다. 첫 시도의 고독은 필요 이상으로 컸다고요. 스튜디오는 쌓인 경험과 자원을 밖으로 돌려, 감성적 상호작용을 탐구하는 인디 크리에이터들에게 자금, 멘토링, 실질적인 지원을 제공할 계획입니다. 첸은 자신의 젊은 팀이 그런 지원을 갈망했을 것이라고 말합니다. 새로운 프로젝트가 개발 중이라고 확인합니다. 단순히 더 많은 타이틀이 아니라, 스튜디오의 창작 언어를 구축하면서도 낯선 창작 영역으로 나아가는 작업들입니다.

주목할 이유

핵심 요약: thatgamecompany의 다음 단계는 7년 차 라이브 월드와 3억 명 이상의 등록 플레이어를 단단한 관리 접근 방식과 결합합니다. 단편 영화처럼 다듬어진 시즌, 악의를 낮추는 비언어적 시스템, 암스테르담 반 고흐 박물관 방문처럼 직접적인 연구에 뿌리를 둔 콜라보레이션, 그리고 다른 크리에이터를 지원하는 약속 — 이 모든 것은 스튜디오의 특유한 감성 디자인을 새로운 프로젝트와 더 넓은 창작 커뮤니티로 확장하고 보존하려는 의도입니다.

원문 출처

Google News: Bahamut

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