icon
ニュース コミュニティ ストア
ホームへ戻る

モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

MIMESIS、販売数200万本を突破しKRAFTONが長期的なIPに投資
News 2026年7月13日(月)

MIMESIS、販売数200万本を突破しKRAFTONが長期的なIPに投資

KRAFTON, INC.は、スタジオReLU Gamesが協力型ホラーゲームMIMESISの全世界での販売数が200万本を超えたと発表しました。同社は、MIMESISを長期的なゲームIPに育てるために、さらなるリソースを投入する意向を示しており、持続的な成長とプレイヤーのエンゲージメントの可能性を強調しています。 MIMESISは4人のプレイヤーが協力して遊ぶホラータイトルで、AI技術を活用して「Mimesis」と呼ばれるNPCモンスターを作成します。これらのモンスターはプレイヤーの行動や音を模倣することができ、ゲームの緊張感を高めています。昨年10月にアーリーアクセスを開始して以来、MIMESISはわずか50日で100万本の販売を達成し、先月の大規模アップデート後には200万本を超えました。このアップデート後のプレイヤーからのフィードバックは、販売成長に好影響を与え、ゲームの魅力を強化しています。 最近のアップデートでは、AI駆動のNPCの判断力と行動ロジックが改善され、ゲームプレイの流れと難易度が最適化されました。現在、MIMESISはSteamで「非常に好評」の評価を得ており、プレイヤーはAI NPCがプレイヤーの行動を模倣することによって生まれる心理的緊張を称賛しており、チームメイト間の協力や疑念を促進しています。 MIMESISは、最近日本で開催されたCEDEC Awards 2026のゲームデザイン部門で優れた賞を受賞し、業界からの評価も得ています。この成果は、韓国のゲームがこの栄誉を受けるのは初めてであり、ゲームデザインにおけるAIの革新的な役割を際立たせています。ReLU GamesのCEOであるキム・ミンジョン氏は、プレイヤーのサポートがこの成功にとって重要であると述べ、AIがゲームの楽しさに欠かせない要素となりつつあることを強調しました。 MIMESISは現在アーリーアクセス中であり、KRAFTONはゲームの地位を確立するためにさらなるアップデートや改善を計画しています。

OCTOPinbsが「Face Octopus」を特徴とする無料DLC「COSTUME4」を追加
News 2026年7月13日(月)

OCTOPinbsが「Face Octopus」を特徴とする無料DLC「COSTUME4」を追加

Aniplex Incは、オンラインマルチプレイヤーアクションゲームOCTOPinbsの無料DLC「COSTUME4」をリリースしました。このDLCでは、新しいヘルメットとエアタンクセットが導入され、プレイヤーは「Face Octopus」(クラゲ型のタコ)に変身することができます。このDLCは、プレイヤーが消防士として行動し、地図上の火を消しながら仲間の中に隠れている放火犯を特定するというゲームのユニークなソーシャルデダクションメカニクスの一部です。 ゲームプレイは、隠れた妨害者の影に覆われた持続的な消火活動という前提に基づいています。プレイヤーは周囲や近くのキャラクターの行動を観察し、消防士の中にいるアーティストを見つけるために警戒を保つ必要があります。疑わしいプレイヤーが特定されると、彼らは逮捕され、身元確認のためにオクトジャーに入れられることになります。ひねりが効いているのは、アーティストが自らを明らかにし、直接対決を通じてゲームの流れを変えることができる点です。 OCTOPinbsは、3人から10人のオンラインマルチプレイヤーをサポートしており、現在SteamでNT$216で入手可能です。期間限定の割引により、2026年7月24日までNT$151に値下げされています。ゲームは日本語、英語、簡体字中国語、ポルトガル語、ドイツ語、韓国語、スペイン語、フランス語を含む複数の言語で利用可能です。Steamソーシャルデダクションフェスティバルに参加する特別なプロモーションとして、プレイヤーはゲームを30%割引で楽しむことができます。 「COSTUME4」DLCの導入により、プレイヤーはアクションとソーシャルデダクションが融合した強化されたゲームプレイのダイナミクスを期待でき、消火ミッションに新たな戦略と欺瞞の層を加えます。

ポケモンGO、10周年を800百万プレイヤーと10兆匹のポケモン捕獲で祝う
News 2026年7月13日(月)

ポケモンGO、10周年を800百万プレイヤーと10兆匹のポケモン捕獲で祝う

ポケモンGOは、2016年7月6日のリリース以来、800百万以上のプレイヤーと10兆匹以上のポケモンを捕まえたことを記念して、10周年の重要なマイルストーンに到達しました。このゲームは依然としてトップモバイルタイトルであり、2025年には10億ドル以上の収益を上げ、150以上の国と地域からプレイヤーを惹きつけています。 この祝賀イベントでは、ポケモンGOがニューヨークのタイムズスクエアを2015年の初公開トレーラーを思い起こさせる懐かしいシーンに変えました。このイベントでは、1,000人以上のプレイヤーが協力してメガミュウツーYを倒すというゲーム史上最大級の対面レイドバトルが行われました。また、この記念イベントには、ダンスミュージックデュオのラウド・ラグジュアリーによるライブパフォーマンスも含まれていました。 ポケモンGOフェス2026:グローバルは、2026年7月11日と12日に行われ、通常の有料エントリーの代わりに無料体験が提供されました。このイベント中にログインしたプレイヤーは、神秘的なポケモンゼラオラとの出会いに繋がる特別リサーチタスクを受け取り、色違いポケモンとの出会い率が上がり、イベントボーナスもありました。お祭りには、アジア、ヨーロッパ、オセアニア、北アメリカでの多くのコミュニティイベントが含まれ、ギブアウェイやゲーム内報酬が用意されました。 ポケモンGOと共にコミュニティが成長し続ける中、スコープリーのゲーム担当社長エド・ウーは、プレイヤーを文化や場所を超えてつなげるゲームの能力を強調しました。日常の環境での発見とつながりの機会を強化する計画があり、ゲームの進化に対するコミットメントは強固です。

BanG Dream! Our Notesは2026年に700Kの事前登録でローンチ
News 2026年7月13日(月)

BanG Dream! Our Notesは2026年に700Kの事前登録でローンチ

BanG Dream! Our Notesは2026年にリリース予定で、正確な日付はまだ発表されていません。このリズムゲームはBanG Dream!ユニバースを拡張し、MyGO!!!!!、Ave Mujica、そして新しいグループのmillsageと家族Dumb Rock!を含む複数のバンドの音楽とストーリーを楽しむことができます。 BanG Dream! Our Notesの事前登録は6月26日に開始され、すでに70万人を超えるサインアップがありました。登録したプレイヤーには「SR以上のガチャチケット」が保証される報酬が付与されます。事前登録が100万人に達すると、すべてのプレイヤーはローンチ時に無料の「ミッションパス」シーズン1を受け取ることができ、早期登録のインセンティブが強化されます。 このゲームは「激奏ライブ」と呼ばれる新しいリズムシステムを導入し、コンボ、タイミング、運を駆使してプレイヤーのスキルを試すスリリングなゲームプレイを提供します。最大5人のプレイヤーが協力プレイに参加でき、パーティーゲームの雰囲気を作ります。さらに、ゲームには「アシストモード」があり、新しいプレイヤーがリズム体験を楽しみながら、時間をかけてスキルを磨くことができるようになっています。 BanG Dream! Our Notesは、オリジナル曲や人気カバーを含む多彩な楽曲を提供し、ファンがBanG Dream!アニメのお気に入りの音楽に触れることができます。特に、MyGO!!!!!とAve Mujicaの新曲はこのゲームで独占的に利用可能で、ファンにとって刺激的な体験を約束しています。 革新的な機能と重要な事前登録数を持つBanG Dream! Our Notesは、2026年のローンチ時にリズムゲーム愛好者の関心を引きつける準備が整っています。愛されるフランチャイズに新たな視点を提供します。

Cadence: Musical Playgroundsが13年の開発を経てiOSとPCでリリース
News 2026年7月13日(月)

Cadence: Musical Playgroundsが13年の開発を経てiOSとPCでリリース

Cadence: Musical Playgroundsは、南アフリカのインディーデベロッパーであるピーター・カードウェル=ガードナーによって開発されたミニマリストパズルゲームで、13年の開発を経て正式にiOSとPCでリリースされました。このゲームでは、プレイヤーが回路を配線し、音楽を作成することができ、論理とメロディを融合させつつ、音楽の専門知識は必要ありません。 このタイトルは、2023年2月のリリース以来、iOS上で60,000以上のダウンロードを記録しています。各レベルでは、プレイヤーが複雑な回路を接続して猫のレンを目覚めさせることが求められ、5つのゾーンと60のレベルが用意されており、クリアするのに2〜4時間かかるように設計されています。カードウェル=ガードナーは、ゲームプレイが基本である一方で、音響体験とビジュアルプレゼンテーションが競争の激しい市場では重要であると強調しています。 Cadenceは、その誕生以来大きく進化しており、もともとはアンビエントシンセトーンと無限ループを特徴としていましたが、よりシンプルな回路構築メカニクスにシフトしています。カードウェル=ガードナーは、プレミアムなゲーム体験に対するコミットメントにより、コストが高く複雑だと感じる無料プレイモデルから独立を保つことができています。ゲームのパフォーマンスに応じて、Google PlayやNintendo Switchなどのプラットフォームへの拡張を検討しています。 伝統的なゲームへの心からのオマージュとして、Cadenceは論理的なゲームプレイと創造的な音楽表現のギャップを埋めることを目指し、マネタイズの圧力に支配されがちなモバイル環境においてユニークな提供物となっています。このゲームは、インディータイトルが無料プレイのメカニクスに縛られずに魅力的な体験を提供できる可能性を証明しています。

News 2026年7月13日(月)

刀剣乱舞パズルRPG、2026年に登場、事前登録受付中

刀剣乱舞パズルは、人気の刀剣乱舞シリーズに基づいた新しいパズルRPGで、2026年のリリースを予定しています。具体的な発売日は発表されていませんが、リリースが近づくにつれてさらなる更新が期待できます。 刀剣乱舞パズルの事前登録は2026年7月12日に各アプリストアで開始されました。ゲームは、登録した参加者の数に応じて、最大30枚の専用召喚チケットをプレイヤーに報酬として提供します。早期登録のインセンティブが強化されていますので、興味のあるプレイヤーはゲームの正式なリリース時に報酬を最大化するために早めに登録することが推奨されます。 このタイトルは、刀剣乱舞シリーズの人気キャラクターをフィーチャーしており、パズルゲームプレイとRPG要素の組み合わせでプレイヤーを引き込みます。プレイヤーは画面上の同じ色のエンティティをつなげることで、敵に対して強力な攻撃を放つことができます。つながりが多いほど、攻撃が強化され、満足のいくバトル体験が保証されます。 各キャラクターは独自のスキルを持ち、スタイライズされた多様なキャラクターが登場するため、プレイヤーは挑戦に対処するためのカスタマイズチームを作成できます。また、ゲームにはプレイヤーが進行状況やキャラクターとの思い出を振り返ることができる記録保持システムも含まれています。 刀剣乱舞パズルのリリースは、フランチャイズにとってエキサイティングな追加要素となり、パズル愛好者と元のシリーズのファンの両方に対応します。事前登録の報酬は、開発者が最初からプレイヤーのエンゲージメントを高めることにコミットしていることを示しています。

Brook Gamingが次世代マウス&キーボードアダプター「Sniper 2」を発売
News 2026年7月13日(月)

Brook Gamingが次世代マウス&キーボードアダプター「Sniper 2」を発売

Brook Gamingは、次世代のフラッグシップキーボードとマウスアダプター「Sniper 2」を2026年7月13日に正式に発売しました。この製品は、クロスプラットフォームプレイヤーが経験する制御の不一致という長年の問題に対処し、さまざまなコンソールプラットフォームでマウスのような精度を実現します。 Sniper 2は広範なクロスプラットフォーム互換性を誇り、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC、モバイルデバイス(iOS/Android)、および今後発売予定のNintendo Switch 2(NS2)などの主要デバイスをサポートしています。Razer、Logitech、ZOWIE、ROGなどの主要ブランドの有線および無線キーボードとマウスに対応し、プラグアンドプレイの体験を提供します。 現代のeスポーツ美学を考慮して設計されたSniper 2は、デスクトップスペースを節約するコンパクトなフォームファクターを持っています。システム設定をリアルタイムで表示するフルカラーのステータスディスプレイ画面に加え、カスタマイズ可能なRGBライティングを搭載し、プレイヤーが個々のスタイルを表現できるようになっています。 ハードコアゲーマーのカスタマイズニーズに応えるために、Sniper 2は「パーソナルコントロールセンター」コンセプトを導入しました。プレイヤーは特別なBrook Sniper 2アプリ(iOSおよびAndroid対応)を通じて、感度、ボタンマッピング、複雑なマクロコマンドを簡単に調整できます。このハードウェア性能とソフトウェア調整のシームレスな統合により、Sniper 2は単なるアダプター以上のものであり、プレイヤーの好みに応じて進化するパーソナライズされたコントロールシステムとなります。 ゲームハードウェア開発において20年以上の経験を持つBrook GamingのSniper 2の発売は、クロスプラットフォーム互換性の向上に対するコミットメントを示しています。このデバイスはプレイヤーに、より大きな柔軟性と精度を提供し、ブランドの約束である「あなたのゲーム、私たちのプレイ」に沿った体験を実現します。

BILIBILI GAMEが7月2日に三国志:征服をリリース
News 2026年7月13日(月)

BILIBILI GAMEが7月2日に三国志:征服をリリース

BILIBILI GAMEは、7月2日に戦略ゲーム「三国志:征服」をGoogle Play、Apple App Store、PCプラットフォームで正式にリリースしました。このゲームは、リリース前に100万件以上の事前登録を達成し、2026年の期待作の一つとなりました。中国でのリリース後も強いパフォーマンスを維持し、6月にはアプリ市場で収益ランキング2位を記録しました。 「三国志:征服」は、6つの異なる職業を持つマルチクラスシステムを特徴としており、リソースや装備の販売を排除したユーザーフレンドリーなビジネスモデルを採用しています。これにより、プレイヤーは財政的なプレッシャーなしに戦略的なゲームプレイに集中できます。プレイヤーは、天の指揮、戦術本部などの役割から選択し、キャラクターの組み合わせや役割の割り当てを通じて独自の戦略を構築し、戦闘体験を向上させることができます。 事前登録に参加したすべてのプレイヤーには、伝説のキャラクター「徐盛」やさまざまなゲーム内アイテムを含む報酬が贈られます。さらに、ログインするだけで伝説の将軍「孫策」、「貂蝉」、「陳宮」を確保できるローンチイベントも開催されています。BILIBILI GAMEはプレイヤーとの積極的な対話を通じて、クローズドベータテスト期間中のフィードバックを取り入れ、ゲームを洗練させており、好評を得ています。 同社はコミュニティのサポートに感謝の意を示し、革新的な6クラスシステムと大規模な同盟戦争によって豊かにされたゲーム体験を提供することへのコミットメントを強調しました。「三国志:征服」についての詳細は、公式ウェブサイトやコミュニティフォーラムで確認できます。

キングネットがウィメイドの株式を3.6倍の市場価格で取得
News 2026年7月13日(月)

キングネットがウィメイドの株式を3.6倍の市場価格で取得

キングネットがウィメイドの39.33%の株式を約9200億ウォンで取得したことは、キングネットの会長であるジン・ペンの戦略的な動きを浮き彫りにしています。本稿の第二部では、ジンの経歴とこの重要な買収の背後にある理由を掘り下げます。 1988年生まれのジン・ペンは、浙江省盛合ネットでキャリアをスタートさせ、プロダクトマネージャーからCEOに昇進しました。2016年にリリースされた「ラムウォルジョンギ」により、中国のゲーム業界で認知を得ました。このゲームは伝統的な三クラスシステムを打破し、異なる役割からスキルを利用できるシングルクラスシステムを導入し、PvP戦闘におけるアクセス性と公平性を高めました。迅速な攻撃速度とローディング画面の排除により、より没入感のあるゲーム体験が生まれました。 ジンの成功したIPを強化する戦略は効果的であり、2017年に浙江省盛合の51%の株式を取得し、2023年には完全子会社へと移行したことがその証拠です。彼のアプローチは、新しいIPを創出する業界の傾向とは対照的で、確立された成功を活用しています。ジンはまた、ゲーム開発を効率化し、既存のゲームを統合するために「996エンジン」と「996ゲームボックス」を立ち上げました。 ジンの台頭のタイムラインは、危機の中での opportunistic acquisition のパターンを示しています。キングネットの創業者であるワン・ウェイが2019年に逮捕された後、ジンはその瞬間を捉え、市場での購入や裁判所のオークションを通じて徐々に持株を増やしました。彼は同様の道をたどり、ウィメイドをターゲットにしており、同社の脆弱性を利用して市場での優位性を確立しようとしています。 キングネットがウィメイドの買収を最終的に完了する準備を進める中、両社にとっての影響は重大です。確立されたIPを活用するジンの歴史と彼の攻撃的な買収戦略は、モバイルゲームセクターにおける競争環境を再構築する可能性があり、企業の動きにおけるタイミングと戦略的先見の明の重要性を強調しています。

News 2026年7月13日(月)

ハンターの成長:ゲームベリー・スタジオが300億ウォンの収益を突破

ゲームベリー・スタジオのモバイルアイドルRPG『ハンター』は、2023年4月の発売以来、累積収益が300億ウォンを超えました。このマイルストーンは、ゲームのデビューから約3年後に達成され、タイトルは初年度に100億ウォン、2年目に200億ウォンを生成し、毎年100億ウォンの安定した成長を示しています。 スタジオは、この成功を定期的なアップデート、ユーザー中心のビジネスモデル設計、親会社Aimdの社内ユーザー獲得チームの運営能力に起因しています。彼らの戦略は短期的なリターンよりも長期的なライフタイムバリュー(LTV)に焦点を当てており、発売から3年経っても収益成長を促進しています。 さらに、専用のゲーム内アイテムウェブショッププラットフォーム『NewPlay』の導入により、収益構造が変化しました。この変更により、ストアの手数料が大幅に削減され、営業利益が増加しました。実装後の初四半期には、月間収益が30%増加し、営業利益が倍増し、3年目にして記録的な月間収益と営業利益を達成しました。 ゲームベリー・スタジオは、ハンターの運営、ユーザー獲得、ビジネスモデル設計のノウハウを社内の他のチームに移転しながら、新しいタイトルの開発も進めています。AimdのCEOであるイム・ヒョンチョルは、特定のジャンルに深く関与することで得られた知識が、トレンドを追うだけでは再現が難しい競争優位を生み出すと強調しました。彼は、300億ウォンの達成が彼らの戦略の効果を反映していること、特に競争が激しいジャンルで50%の営業利益率を誇る収益構造が重要であると述べました。今後は、システム、バランス、ビジネスモデルの設計を洗練させることで、プレイヤーの満足度と成長を高めることに注力します。