icon
Berita Komunitas Toko
Kembali ke beranda

Berita terbaru game mobile

Pantau rilis, update, praregistrasi, kolaborasi, dan sinyal pasar game mobile dari satu pusat berita yang lebih bersih.

Uma Musume: Shundai Festival training scenario — hands-on preview dari 4Gamer
News Min, 25 Okt 2026

Uma Musume: Shundai Festival training scenario — hands-on preview dari 4Gamer

Uma Musume Pretty Derby memperkenalkan skenario pelatihan baru bernama 'Shundai Festival', dan 4Gamer mendapat kesempatan eksklusif untuk mencobanya sebelum rilis. Mereka melaporkan apa yang sebenarnya akan dilakukan pemain dalam setting festival berdurasi dua belas tahun ini. Di sini, beberapa Uma Musume ditetapkan sebagai kuda suci bernama 'kami-koma', dan fokus pengembangan berpusat pada lima benda festival bernama — masing-masing terkait dengan statistik pelatihan yang berbeda — ditambah dukungan tipe teman baru, Azuma (disebutkan suaranya oleh Kotono Mitsuishi). Sesi 4Gamer mencakup dua putaran penuh skenario dan balapan kamar; Cygames adalah penerbit di balik Uma Musume, dan Automaton muncul di antara peserta balapan kamar, dengan hasil balapan yang disertakan di bawah. Shundai Festival adalah skenario jarak penuh dengan cakupan mirip dengan skenario sebelumnya 'Trecen-kan', dan batas statistik dasar ditingkatkan dibandingkan dengan mode sebelumnya: batas Kecepatan naik dari 2150 menjadi 2200, Stamina dari 1800 menjadi 1850, dan Power dari 1700 menjadi 1800. Skenario ini mempertahankan mekanisme panjang pelatihan yang sama dengan Trecen-kan — periode pelatihan berlangsung sampai URA Finals — dan setiap kuda ditugaskan balapan target tetap selama pelatihan. Acara akhir tahun bernama 'Progress Presentation' memeriksa kemajuan terhadap target tersebut; hasilnya bisa 'Sukses' atau 'Sukses Besar', dengan Sukses Besar memberikan bonus yang lebih kuat seperti Bonus Persahabatan, Kenaikan Persentase Spesialisasi, Kenaikan Peluang Petunjuk, dan Bonus Balapan. 4Gamer mencatat bahwa skenario ini masih dalam tahap penyesuaian keseimbangan pada sesi preview, sehingga beberapa nilai numerik masih dapat berubah. Wajah narasi baru skenario ini adalah Azuma, penyihir kuil Shundai Festival. Azuma muncul sebagai kartu dukungan khusus SSR tipe teman [Itodome detaki, Matsuri Kana], dan efek link skenario-nya terintegrasi erat dengan mekanisme Shundai. Kartu Azuma juga berinteraksi kuat dengan perintah 'keluar' (outing) skenario, yang ditandai sebagai taktik inti dalam preview; link-nya meningkatkan level maksimum yang bisa dicapai untuk setiap benda festival dan memberikan bonus kecil yang bisa mendorong level benda melewati ambang kunci. Kotono Mitsuishi menyediakan suara Azuma, dan materi preview mengonfirmasi manfaat link skenario Azuma bahwa level benda festival terkecil dapat meningkat +1 saat keluar. Preview menekankan bahwa SSR Azuma secara efektif diperlukan untuk menaikkan level benda festival di atas Lv8 — titik di mana keuntungan peningkatan level benda menghasilkan bonus pelatihan yang jauh lebih besar — dan efek link skenario berfungsi bahkan pada SSR yang tidak terikat (tidak ditingkatkan). Shundai Festival memperkenalkan lima benda bernama yang mengatur pilihan pelatihan: Yabusame (Kecepatan), Divine Banner Contest (Stamina), Nōmai (Power), Great Float Pull (Guts), dan Hikuga (Kebijaksanaan). Setiap benda memiliki 'penangani benda' yang ditentukan oleh tipe kartu dukungan; misalnya, dukungan tipe Kecepatan bertindak sebagai penangani untuk Yabusame. Dukungan dek Anda plus satu penangani non-dek untuk setiap benda berpartisipasi dalam latihan dan berkontribusi pada indikator benda. Latihan yang dihadiri penangani menambahkan +1 ke indikator benda tersebut, dan Latihan Persahabatan menambahkan +2. Ketika indikator benda penuh, Anda dapat memicu 'latihan benda' untuk statistik yang terkait dengan benda tersebut; mengeksekusi latihan benda meningkatkan Level Benda benda tersebut dan mereset indikator. Level Benda yang lebih tinggi meningkatkan kekuatan latihan benda di masa depan, jadi progres Level Benda adalah sumber keuntungan statistik yang kuat yang dapat diulang selama pelatihan. Beriringan dengan latihan benda adalah sistem 'Ajaran': pada jendela waktu tertentu pemain menerima serangkaian buff bernama Ajaran, yang dapat ditugaskan ke salah satu dari lima benda dan kemudian digabung untuk memperkuat efeknya. Transfer Ajaran pertama terjadi pada Putaran 3 dan memberikan lima Ajaran dasar: Ajaran Ikatan, Ajaran Persentase Spesialisasi, Ajaran Petunjuk, Ajaran Bantuan, dan Ajaran Stamina. Transfer berikutnya terjadi di awal tahun Klasik dan Senior dan menawarkan Ajaran peningkatan yang dapat disatukan dengan Ajaran dasar dalam satu kali 'Transmutasi Ajaran'. Transfer kedua menawarkan dua Ajaran peningkatan (Ajaran Spesialisasi dan Ajaran Ketekunan); yang ketiga menawarkan tiga (Kerjasama, Ketangguhan, dan Ajaran Jalur Ganda). Setiap Ajaran dasar dapat mengalami paling banyak satu transmutasi, dan pilihannya permanen untuk pelatihan ini, jadi penugasan Anda mana upgrade yang disatukan dengan Ajaran dasar mana membentuk bagaimana buff yang berfokus pada benda tertentu menjadi kuat. 4Gamer mencatat bahwa Ajaran tetap tetap, bukan acak, dalam build preview, yang meningkatkan keterulangan dan kurva belajar skenario ini. Target Level Benda terkait dengan hasil Progress Presentation. Skenario menetapkan target Level Benda yang harus dipenuhi pada pemeriksaan akhir tahun: Kelas Junior membutuhkan Lv3, Klasik membutuhkan Lv5, dan Senior membutuhkan Lv6 untuk setiap benda. Jika satu benda pun gagal memenuhi targetnya, presentasi mungkin hanya mengembalikan hasil tingkat Sukses alih-alih Sukses Besar, mengurangi bonus akhir tahun. Preview juga mengonfirmasi bahwa efek latihan benda berbeda berdasarkan kelas: latihan benda Junior, Klasik, dan Senior menghasilkan bonus yang semakin besar, dan latihan benda Senior membuka buff tambahan hanya jika dek Anda mencakup lima atau lebih tipe dukungan yang berbeda. Buff Senior terkunci dengan keberagaman dek dukungan Anda, jadi meta yang hanya menggunakan empat tipe dukungan (misalnya, tiga Kecepatan + satu Stamina) akan kehilangan manfaat Senior tambahan tersebut. Preview menyarankan dek yang berhasil secara tipikal untuk skenario ini mungkin mencakup Kecepatan x2, Stamina x1, Power x1, Kebijaksanaan x1, dan dukungan Teman — konfigurasi yang memungkinkan Anda untuk menyertakan Power SSR baru Maya no Top Gun sambil memenuhi persyaratan lima tipe. Maya no Top Gun memulai debutnya sebagai kartu dukungan SSR tipe Power, berlabel [Time of Departure], dan preview memposisikannya sebagai lebih cocok untuk pelatihan jarak menengah hingga jauh. Pool kemampuan dan bonus dukungannya condong ke band jarak tersebut, dan putaran bermain 4Gamer menggunakannya dengan efek yang baik dalam bangunan pelatihan yang lebih panjang. Indikator benda skenario hanya penuh ketika pelatihan mencakup penangani benda dalam latihan, bukan sekadar melakukan latihan statistik tipe tersebut — latihan Kecepatan hanya meningkatkan indikator Yabusame jika ada penangani Yabusame yang hadir dalam sesi. Dukungan non-dek masih muncul sebagai penangani benda dan berkontribusi ke indikator, yang ditonjolkan dalam preview sebagai perubahan dari beberapa skenario sebelumnya di mana dukungan non-dek memiliki dampak terbatas. Perubahan ini membuat beberapa dukungan non-dek yang sebelumnya tidak digunakan tiba-tiba berguna karena mereka dapat bertindak sebagai penangani benda tambahan dan menyediakan buff Ajaran tambahan. Shundai Festival juga menggantikan kamp musim panas biasa dengan Shundai Festival Camp, yang mengubah semua pilihan latihan selama kamp menjadi latihan benda. Preview mengonfirmasi bahwa kamp ini terjadi tiga kali per pelatihan, karena Shundai Festival Camp dapat terjadi selama Junior, Klasik, dan Senior — berbeda dengan skenario sebelumnya di mana beberapa kamp tidak terjadi di Junior. Preview mencatat bahwa kamp ini tidak memiliki acara pemulihan stamina tengah kamp yang muncul di Trecen-kan, jadi pemain sebaiknya menghindari memasuki kamp dengan stamina yang tidak perlu rendah. Selama kamp, kesempatan untuk melakukan latihan benda berurutan membuat kamp menjadi jendela yang besar dan terkonsentrasi untuk meningkatkan Level Benda dan memenuhi target Progress Presentation. 4Gamer menutup preview dengan catatan kuantitatif dari dua pelatihan penuh mereka. Statistik dasar dalam putaran preview berakhir umumnya lebih tinggi daripada sesi Trecen-kan; Putaran uji coba selesai sekitar 9.500 Skill Points dan membutuhkan waktu sekitar 25–30 menit untuk pelatihan Auto. Impresi 4Gamer setelah dua kali mencoba adalah bahwa skenario ini terasa lebih mudah diakses — Anda masih dapat menyempurnakan dan memeras statistik tambahan dengan mengoptimalkan Ajaran dan latihan benda, tetapi kesalahan tidak sengaja menghasilkan hasil bencana yang lebih sedikit daripada preview Trecen-kan sebelumnya. Preview menyoroti ketegangan strategis: pilih mana Ajaran dasar untuk ditransmutasi dengan setiap Ajaran peningkatan dan di mana menugaskan Ajaran dasar di antara lima benda; pilihan tersebut secara materiil memengaruhi bagaimana setiap benda tumbuh dan seberapa kuat latihan benda menjadi. Sesi preview berakhir dengan festival mini di tempat dan balapan kamar menggunakan Kyoto 2200m (aturan Elizabeth Queen Cup), aturan yang sama yang digunakan di Champions Meeting Oktober. Peserta 4Gamer, Still in Love, balapan yang bagus dengan akselerasi akhir dari kemampuan uniknya 'Scarlet Lily’s Exaltation' tetapi finis kedua di belakang Almond Eye (pemenang yang dikudaikan oleh Dengeki Famicon Gamer). Automaton juga mengirimkan Still in Love ke pertandingan tersebut dan finis ketiga. Festival tatap muka ini menampilkan spot foto dengan panel Azuma dan Daiwa Scarlet, gerobak festival tradisional, dan permainan kecil; reporter 4Gamer mencoba melempar target, memancing yo-yo, dan mengambil permen, dengan keberuntungan campuran pada hadiahnya. Kesimpulan: Sistem dua lapis Shundai Festival — Ajaran yang Anda tugaskan dan fusi, ditambah latihan benda yang dapat diulang yang meningkat dengan Level Benda — membuat skenario ini menjadi teka-teki prosedural di mana penugasan benda dan transmutasi Ajaran menentukan apakah Anda mencapai ambang Great Success Progress Presentation. Kartu dukungan teman SSR Azuma dan bonus Senior lima atau lebih tipe dukungan adalah tuas mekanis yang paling jelas untuk mencapai Level Benda tinggi, dan angka-angka preview (batas statistik yang ditingkatkan, ~9.500 skill points, pelatihan Auto 25–30 menit) memberikan gambaran konkret tentang bagaimana pelatihan tipikal mungkin berjalan. Implementasi Cygames menempatkan keputusan baru di tangan pemain: pilih Ajaran Anda dengan hati-hati, sertakan Azuma jika Anda ingin penskalaan Level Benda di atas 8, dan rencanakan kamp sehingga Anda tidak masuk ke dalamnya kelaparan stamina.

Factorio rilis versi stabil 2.1 pada tanggal 23 sebagai update fitur terbesar terakhirnya
News Min, 25 Okt 2026

Factorio rilis versi stabil 2.1 pada tanggal 23 sebagai update fitur terbesar terakhirnya

Pengembang Factorio, Wube Software, merilis build stabil versi 2.1 pada tanggal 23, mengumumkannya melalui blog pengembangan Friday Facts dan menyebutnya sebagai update fitur skala besar terakhir untuk proyek ini. Cabang 2.1 keluar dari pengujian eksperimental yang dimulai pada Juni dan fokus pada menyempurnakan sistem yang sudah ada, bukan menambah konten baru. Update ini berpusat pada perbaikan kenyamanan untuk tata letak pabrik dan logistik. Pemain kini bisa membalik orientasi struktur yang sebelumnya sulit diputar, seperti sumur minyak dan penambang pembakar, sehingga desain penempatan yang ketat jadi lebih mudah. Kabel jaringan sirkuit mendapat garis input dan output yang terpisah warnanya, dan fitur anti-mencampur yang sebelumnya dihapus untuk pipa kini kembali untuk mencegah berbagai cairan bercampur dalam saluran yang sama. Ekspansi Space Age tahun 2024 mendapat perombakan logistik yang signifikan. Roket kini bisa membawa berbagai jenis item dalam satu peluncuran, dan platform orbit bisa mentransfer persediaan langsung antar platform. Perhitungan penerbangan untuk platform berpindah dari model berbasis lebar ke model berbasis massa, mengubah bagaimana bentuk kapal memengaruhi kinerja; desain yang sempit dan memanjang tidak lagi mendapatkan keuntungan otomatis yang sama. Ekspansi ini juga menambah fasilitas pengosongan di landasan pendaratan dan memisahkan sistem kualitas, sehingga pemain bisa bermain Space Age dengan kualitas dimatikan jika mereka lebih suka. Tweak visual dan pertempuran melengkapi patch ini. Mesin perakitan, pabrik pemurnian, dan silo roket mendapat grafis yang diperbarui, serta penskalaan spawn musuh dan beberapa sistem pertempuran telah disesuaikan. Wube menyatakan akan terus mendukung jangka panjang melalui perbaikan bug, pembaruan kompatibilitas platform, dan dukungan modding, meskipun tim sedang menurunkan pekerjaan fitur besar. Sebagian pengembang telah beralih ke prototipe game baru dan proyek eksperimental di luar Factorio. Factorio memulai akses dini pada 2016 dan mencapai rilis penuh pada 2020; 2.1 menutup bab penambahan fitur besar sambil menjaga game tetap hidup. Jika kamu suka menyusun ulang blueprint, update ini memberimu blok bangunan yang lebih rapi—kabel sirkuit berwarna, penempatan yang bisa dibalik, dan perilaku pipa yang masuk akal—plus tumpukan logistik Space Age yang lebih fleksibel dan pemeliharaan berkelanjutan dari Wube daripada ekspansi fitur lagi.

System Era Softworks PHK 30+ Karyawan Setelah StarSeeker Early Access Underperform
News Min, 25 Okt 2026

System Era Softworks PHK 30+ Karyawan Setelah StarSeeker Early Access Underperform

System Era Softworks mengumumkan mereka telah memberhentikan lebih dari 30 karyawan lewat saluran resmi studio pada tanggal 23. PHK ini menimpa berbagai divisi — seniman, desainer, insinyur, produser, penulis, dan QA — dan perusahaan menyatakan akan memberikan tunjangan PHK serta dukungan pencarian kerja baru. Direktur pemasaran perusahaan Jo Tirado menjelaskan konteksnya lewat komentar di Reddit, menyebutkan peluncuran StarSeeker: Astroneer Expeditions di early access bulan Juni tidak memenuhi ekspektasi meski sudah disuntikkan dana yang besar. StarSeeker memakai latar Astroneer untuk game eksplorasi kooperatif yang berfokus pada multiplayer; judul ini menarik ratusan ribu pemain di early access, namun ulasannya campur-campur karena perubahan pada gameplay inti dan penekanan pada aspek multiplayer. System Era menyatakan akan mengecilkan grup pengembangan StarSeeker agar lebih pas dengan pemain saat ini sambil tetap mengerjakan menuju rilis penuh. Di saat yang sama, studio berencana memindahkan kembali sebagian pekerjaan yang sebelumnya di-outsource ke dalam dan memindahkan sebagian staf ke tim Astroneer asli, sehingga kapasitas pengembangan flagship project ini bertambah. Studio menambahkan mereka akan segera merilis peta jalan pengembangan yang lebih detail dan sudah mulai diskusi internal mengenai rencana pengembangan di luar tahun 2027. Didirikan pada 2014 dan diakuisisi Devolver Digital pada 2023, System Era mencatat bahwa Astroneer asli tetap berjalan lancar, namun mempertahankan karyawan tambahan yang direkrut untuk StarSeeker tidak lagi secara finansial layak. Intinya: StarSeeker akan tetap dikembangkan dengan tim yang lebih kecil sementara kapasitas pengembangan inti Astroneer akan bertambah saat studio menyerap kembali peran dan mengintegrasikan pekerjaan eksternal, serta peta jalan lengkap dengan detail jadwal dijanjikan dalam waktu dekat.

EA tutup BioWare setelah 30 tahun; Supercell lengkapkan ambisi Metacore
Launch Sab, 24 Okt 2026

EA tutup BioWare setelah 30 tahun; Supercell lengkapkan ambisi Metacore

EA menutup BioWare setelah sekitar 30 tahun, membatalkan Mass Effect berikutnya, dan memotong sekitar 400 pekerjaan, seperti dilaporkan PocketGamer.biz di episode 107 Week in Mobile Games Podcast. Host Mariam Ahmad dan Aaron Aastle mengulas pergerakan utama minggu ini dan berita besar lainnya. IP game live-game mendapat sorotan minggu ini: Wuthering Waves menggelar show di Los Angeles, Uma Musume membatalkan konser yang direncanakan karena masalah visa, dan Pokémon Night Out mengadakan promosi terkait Pokémon Go. Momen di panggung dan pembatalan itu adalah sorotan kalender minggu ini, masing-masing dengan hambatan operasional dan dampaknya bagi para penggemar. Mika Games, yang didirikan bersama Nick Katselapov dari Wargaming, mengumpulkan $10 juta untuk mendanai tes user acquisition yang dilakukan studio setelah soft launch. Supercell menyelesaikan pengambilalihan penuh Metacore dan memiliki Merge Mansion dengan jelas sebagai target untuk kembali ke puncak tangga lagu. Episode podcast ini mengumpulkan cerita-cerita ini dan detail konkret di seluruh industri. Poin penting: pemutusan hubungan kerja dan proyek yang dibatalkan bertabrakan dengan masalah acara live minggu ini, sementara modal segar dan gerakan M&A menargetkan pertumbuhan pasca-soft-launch dan pemulihan tangga lagu — angka yang perlu diawasi selanjutnya adalah tekanan UA $10 juta Mika Games dan rencana Supercell untuk Merge Mansion.

Disney SparkLink Stars pre-registrations tembus 700 ribu sebelum peluncuran
News Sab, 24 Okt 2026

Disney SparkLink Stars pre-registrations tembus 700 ribu sebelum peluncuran

Disney SparkLink Stars (iOS / Android) adalah judul mobile Disney baru yang 4Gamer preview di media playtest, dan game ini sudah menembus 700.000 pre-registrasi. Di sesi preview ini kami bermain jalur konduktor untuk Rize Clauge dari Endelore (CV: Katsumi Fukuhara) dan menjelajahi setting pulau, tim karakter, sistem produksi, serta alur cerita awalnya. Cerita berlangsung di Sparkle Islands, tempat sains canggih dan alam berdampingan, dengan Luminastea di tengah — sebuah pulau yang berfungsi sebagai pusat hiburan. Di peta, distriknya menampilkan landmark yang berbeda: istana megah, ladang bunga, dan fasilitas yang unik yang memberikan karakter khas ke setiap area. Di sekitar distrik-distrik itu terdapat Tail Trees, pohon-pohon misterius besar yang menghasilkan Kirarium dengan menyerap "Kirameki," partikel bercahaya yang lahir saat orang merasa kagum atau antusias. Materi preview dan teks di dalam game mempresentasikan Kirarium sebagai sumber energi nyata yang terkait dengan sains pulau, sehingga fantasi game dijelaskan di sekitar mekanik konkret ini, bukan sihir yang samar-samar. Di Luminastea, acara utama adalah SparkRide (alias Sparai), pertunjukan panggung yang memproduksi Kirameki melalui penampilannya. SparkRiders adalah aktor yang menghasilkan kegembiraan penonton saat pertunjukan, dan setiap tahun ada Legendary Ride, kompetisi panggung khusus multi-hari yang menjadi impian para rider. Peran pemain sangat jelas: Anda adalah konduktor yang memproduksi SparkRides dan mengelola SparkRiders di bawah Studio Radia. Di sesi kami, pemain mewarisi Studio Radia dari pamannya bernama Tact, dan game memandu konduktor baru dengan robot panduan bernama Luti yang menjelaskan tugas-tugas langkah demi langkah. Tim SparkRider secara eksplisit terinspirasi dari karya dan karakter Disney berbeda, dan saat onboarding Anda memilih satu rider untuk diproduksi terlebih dahulu. Bio karakter dan elemen desainnya menarik motif yang dikenali dari inspirasinya — untuk Endelore, timnya mengambil elemen Beauty and the Beast, termasuk motif bunga mawar yang diselipkan di kostum. Anda bebas beralih ke karakter yang belum dipilih sebelumnya nanti, jadi pemilihan awal ini dimaksudkan untuk mencocokkan selera Anda, bukan mengunci Anda. Untuk preview kami memilih Rize sebagai target konduktor pertama kami dan mengikuti episode pembuka timnya. Presentasi Endelore mengejutkan kami: di kertas, timnya memiliki aura yang berkelas dan pangeran, namun interaksi anggotanya di dalam game lebih cerah dan ramah daripada yang terlihat pada konsep seninya. Rize bertindak sebagai pusat tim; dia dengan cepat mempercayai konduktor dan membagikan pemikirannya dengan cara yang memadukan rasa penasaran dan kesucian. Dinamika tim bergantung pada pasangan-pasangan yang familiar yang mengangkat inspirasinya: Shan yang pendiam, Sue yang empatik, dan Nicola yang menggaya diri sebagai teman Rize dan membawa sikap yang santai. Adegan awal menunjukkan ketegangan kecil — Rize dan Shan baru saja berdebat yang berdampak pada latihan — sementara Sue dan Nicola mengawasi keduanya. Talian hubungan itu terbuka melalui bab cerita individu dan terasa akan mendorong pengembangan karakter sepanjang jalan peta tautan. Pengikatan karakter menggunakan sistem sosial di dalam aplikasi bernama Mobadi. Saat Anda meningkatkan level tautan melalui tahap Link Road, Anda membuka obrolan dan episode di Mobadi, dan pada tingkat kedekatan yang lebih tinggi Anda membuka panggilan pesan suara. Sesi preview mengizinkan beberapa interaksi Mobadi: thread obrolan sederhana dan pertukaran suara singkat yang memperdalam kepribadian melebihi profil statis. Link Road sendiri terbagi menjadi dua jenis tahap yang terkait dengan kemajuan: tahap Produksi dan tahap SparkRide. Tahap Produksi adalah level tebak-tebakan tiga yang sama; menghapus tujuan memperkuat kartu Memory SparkRider; tahap Produksi awal sengaja dibuat sulitnya rendah dan menyertakan opsi auto-play. Cocokkan tiga item yang sama untuk menghapusnya; menyusun empat atau lebih membuat potongan khusus dengan efek yang jelas, dan game mendorong pemain untuk mencari peluang tersebut. Sistem kemajuan memberi makan latihan dan kesiapan panggung. Produksi dan mode Tur (yang terbuka setelah beberapa kemajuan) memberikan materi yang digunakan untuk melatih SparkRider. Gunakan materi tersebut untuk meningkatkan statistik melalui rutinitas latihan dan peningkatan Memory. Tahap SparkRide, di sisi lain, adalah panggung pertunjukan tempat Anda memberikan saran pertunjukan dan menargetkan tempat pertama. SparkRides berjalan seperti permainan kartu bergiliran: UI menampilkan sisa giliran di kiri atas dan setiap giliran memungkinkan Anda memainkan satu Skill Card dari tangan. Kartu dengan nomor lebih tinggi biasanya memberikan efek yang lebih kuat, jadi permainan dasarnya adalah memilih angka besar, tetapi kartu juga memberikan peningkatan skor, kenaikan mood, dan modifikasi panggung lainnya. Mood bertindak sebagai mekanik ritme panggung. Beberapa Skill Card meningkatkan mood; meningkatkan mood dan kemudian menghabiskan Guts yang terakumulasi (meter terpisah yang Anda bangun selama jalannya) memberikan keuntungan skor besar. Setiap penggunaan Skill Card mengurangi meter Stamina hijau yang ditampilkan di bawah penghitung giliran, dan melewatkan giliran memulihkan dua poin stamina — sebuah teka-teki sumber daya kecil di mana mengetahui kapan harus melewatinya penting. Sesi preview juga memicu Fan Cam Time pada tahap tertentu: momen fotografi otomatis yang menangkap pose terbaik rider, lalu memungkinkan Anda mendekorasi foto tersebut dengan stiker untuk membuat gambar kolektibel. Ini adalah lapisan kosmetik yang menghubungkan puncak pertunjukan dengan momen yang bisa dibagikan. Suara dan momen presentasi mendarat dengan rapi di preview. Rize sering memakai ekspresi wistful dalam pertunjukan dan adegan, yang membuat adegan yang lebih tenang terasa tulus, bukan sedih. Episode karakter individu memberikan konteks: Rize digambarkan sebagai pemikir yang tidak terikat oleh ide tetap, tetapi dia sedang menghadapi kekhawatiran terbaru yang menciptakan ketegangan dengan Shan. Adegan tersebut muncul di berbagai bab Link Road dan dalam adegan berbasis tim, memberikan beberapa pemicu untuk membuka lebih banyak cerita saat Anda meningkatkan tautan dan menyelesaikan tugas produksi. Detail pre-registrasi dijelaskan dalam pengumuman dan di layar pre-reg di dalam game: pendaftaran telah melewati 700.000 pemain, dengan distribusi terencana 10 Offer Letters dan satu Memory ★3 yang dijamin sebagai bagian dari hadiah pre-registrasi. Target tambahan 800.000 pemain juga diumumkan sebagai pencapaian lainnya. Sesi preview menekankan bahwa hadiah kemajuan awal dan materi latihan berasal dari tahap Produksi dan Tur, sementara pengikatan dan pembukaan cerita bergantung pada kemajuan level tautan, jadi pemain yang fokus pada penghapusan tebak-tebakan dan kemenangan SparkRide akan membuka lebih banyak konten lebih cepat. Kesimpulan: jika Anda ingin bereksperimen sebelum berkomitmen, game ini memungkinkan Anda mengubah SparkRider awal Anda nanti dan membuka cerita individu melalui Link Road dan Mobadi, jadi pemilihan pertama Anda tidak akan mengunci Anda — dan toko pre-registrasi 10 Offer Letters plus Memory ★3 yang dijamin memberikan bantuan roster langsung bagi pendaftar awal.

Produser Prif Universe Loïc Saos ngobrolin Browser MMO 200MB dan FWC
News Sab, 24 Okt 2026

Produser Prif Universe Loïc Saos ngobrolin Browser MMO 200MB dan FWC

Produser global Prif Universe, Loïc Saos, muncul di panggung FWC sebagai orang yang memulai proyek ini sebagai hobi saat kuliah di INSA Lyon, sampai akhirnya memimpin game dari kantor Korea. Saos mulai PoC berbasis browser sekitar 2017, mendirikan Sniegu Technologies di Prancis pada November 2019, bekerja langsung dengan developer asli GalaLab, dan membantu rilis global 2022 serta layanan Korea 2025. Pertemuan langsung di Prif World Championship (FWC) inilah tempat saya ngobrol sama dia, mendengar detail teknis dan juga momen pribadi soal perjalanan dari pemain jadi produser. Cerita asal-usul Saos simpel dan jujur: dia main Prif pertama kali umur sebelas di Prancis, dan game ini jadi MMORPG terpanjang yang pernah dia mainkan. Saat kuliah ilmu komputer di INSA Lyon, dia ambil proyek sampingan buat tes teknologi web yang lagi naik daun — PoC 3D berbasis browser dari judul yang dia suka. Setelah sekitar setahun prototyping, dia buka showcase online buat kumpulin feedback komunitas dan coba hubungi GalaLab. GalaLab balas beberapa minggu kemudian, diikuti meeting di Gamescom, dan prototipe itu berubah dari PoC hobi jadi kolaborasi resmi. Pada November 2019, Saos secara resmi mendirikan Sniegu Technologies di Prancis dan lanjut co-development sama tim asli. Di sisi teknis, Saos jujur bilang kerja kerasnya ada di sisi klien. Dia bilang server-nya mirip arsitektur MMORPG tradisional cuma beda sedikit protokol; tantangannya adalah bikin klien 3D jalan di sandbox browser tapi tetap bisa ngobrol sama hardware perangkat dengan efisien. Buat itu, timnya bangun engine kustom dan pakai C++ — bahasa low-level yang kasih kontrol memori yang halus dan jalan optimasi yang panjang. Hasilnya, Saos bilang, game full yang jalan di sandbox browser pakai sekitar 200MB memori. Dia bilang tuning-nya berat dan ketat — satu kesalahan kecil bisa bikin bug — tapi wajib dilakuin buat ngelipatin performa dari batasan web. Tradeoff yang kelihatan di layar paling jelas di hal loading dan manajemen tekstur. Saos nunjukkin kalau load awal dan masuk ke kota ramai didominasi download gambar tekstur, jadi timnya implementasi tiga preset kualitas tekstur — rendah, sedang, tinggi — buat nyocokin beda konektivitas internasional. Pemain di negara koneksi lambat bisa pilih pengaturan tekstur lebih rendah buat ngilangin waktu load, meski visualnya jadi kurang detail. Soal keamanan, Saos masukin konsol sebagai bagian dari ancaman umum pas dia bilang developer di PlayStation, Nintendo, dan platform lain lagi hadapi risiko reverse engineering dan ekstraksi kode yang dibantu AI belakangan ini. Dia bilang belum ada kebocoran server yang parah, tapi timnya nonton dua hal ini deket: usaha buat ekstrak klien buat AI training atau dekompilasi, dan seberapa cepat AI bisa bantu bikin cheat otomatis. Risiko cheat Saos gambarkan konkret soal bot: dia khawatir orang pakai AI buat generate kode yang jalanin gaya main otomatis, menggantikan kontrol manual pemain. Prif Universe sengaja gak ada tombol auto-battle di mobile; game ini tetap ngejaga nuansa tangan-tangan langsung ala MMORPG era PC lama, dan timnya aktif ngecek tool otomatisasi dari luar. Dia juga jelasin kenapa bikin native client bukan jalan keluar yang gampang: native program bisa kasih performa puncak lebih tinggi dan izin integrasi anti-cheat komersial, tapi keuntungan web versi yang cross-device dan gak perlu install itu strategis. Kekenyangan itu ada batasnya — efek partikel dan model ultra-detail dibatasi performa browser dan kebutuhan biar download dan load tetap realistis di jaringan bermacam-macam. Pindah dari Prancis ke Korea itu praktis dan juga emosional. Saos jalanin Sniegu Technologies dan kerja bareng GalaLab dua tahun di Eropa sebelum putusin mau punya koordinasi tatap muka dari kantor Korea biar proses pengembangan makin cepat. Dia naik jabatan dari lead developer jadi head of development lalu jadi produser game secara keseluruhan. Melihat panggung FWC offline penuh fans dan kompetitor, katanya momen paling memuaskan: angka di analitik mungkin nunjukkin ribuan pemain, tapi turnamen offline bikin skala rasanya nyata. Sisi sebaliknya, downtime server itu yang paling dia takutkan; pas pemain gak bisa login, timnya bakal ngejar buat restore akses secepat mungkin. Cerita komunitas itu jadi benang halus tapi tetap ada di cerita Saos. Dia ngomongin soal pemain yang form party dan guild, dan koneksi di dalam game kadang jadi persahabatan di dunia nyata. Investasi yang berkelanjutan itu penting buat dia: pemain udah habis tahun-tahun bangun karakter dan waktu di Prif Universe, itulah kenapa prioritasnya tetap konten berkelanjutan dan perbaikan bertahap, bukan tinggalkan dunia buat rilis Prif baru. Pas ditanya soal proyek masa depan, jawabannya dia bagi jadi dua: fokus utama masih perbaikan Prif Universe, sementara proyek baru kemungkinan besar akan jadi MMORPG berbasis browser pakai IP lain, bukan instalasi Prif lagi. Saos tutup dengan janji dan keinginan kecil buat peserta FWC. Dia berjanji bakal terus kasih konten dan update yang stabil buat user yang udah habis waktu panjang di dunia itu, dan dia minta pemain dan penonton di FWC kadang-kadang taruh HP-nya sebentar dan nikmati sepenuhnya suasana festival acara ini. “FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다,” katanya. Intinya: Prif Universe jalan sebagai browser MMO cross-platform di PC dan mobile dengan jejak memori 200MB, engine C++ kustom, dan anti-bot yang aktif, dan roadmap tim sekarang fokus ke konten stabil dan perbaikan buat komunitas yang hidup, di depan rilis Prif baru.

Owlchemy Labs Umumkan Hyper Visor untuk XREAL Aura, Rilis di Android
News Sab, 24 Okt 2026

Owlchemy Labs Umumkan Hyper Visor untuk XREAL Aura, Rilis di Android

Owlchemy Labs baru saja mengumumkan Hyper Visor, sebuah arcade blaster XR yang akan menjadi judul peluncuran untuk headset XREAL Aura dan akan rilis di Android seharga $1.99. Studio yang dimiliki Google di balik Job Simulator dan Vacation Simulator bilang Hyper Visor akan mengubah kamar aslimu jadi arcade dengan menumpuk pecahan warna-warni di realitas yang bisa dilihat lewat sepasang kacamata misterius yang hidup. Hyper Visor mengirim aliran energi dari tanganmu untuk menyerang target, mengalahkan bos, dan memperbaiki realitas di delapan level. Setiap level punya target dan tantangannya sendiri dan diakhiri dengan bos yang menjaga celah yang harus kamu tutup. Loop utama permainannya simpel: cari pecahan yang kacamata tunjuk, tembak pecahannya, lalu tutup celahnya untuk memulihkan dunia di sekitarmu. Owlchemy juga mengonfirmasi Hyper Visor akan bergabung dengan beberapa judul lain mereka di XREAL Aura saat peluncuran: Job Simulator, Vacation Simulator, Dimensional Double Shift, dan Inside [JOB] semua terdaftar tersedia saat headset dikirim. XREAL menargetkan peluncuran headset di Fall 2026, rencananya akan mengirim unit sebelum liburan di Amerika Serikat, Kanada, Jepang, dan Korea Selatan. Owlchemy belum memberikan tanggal rilis spesifik untuk Hyper Visor; sampai saat itu studio ini akan membagikan update di X (sebelumnya Twitter). Di Android seharga $1.99 dan datang bersama empat game Owlchemy lainnya, Hyper Visor terlihat disiapkan sebagai opsi XR yang murah dan praktis untuk pengguna XREAL Aura awal — harga kecil, banyak judul tersedia saat peluncuran, dan jendela pengiriman headset di kunci wilayah di Fall 2026.

Honkai Impact 3th Update 9.1 'Newly Shining Time' Tiba di 23
News Jum, 23 Okt 2026

Honkai Impact 3th Update 9.1 'Newly Shining Time' Tiba di 23

Hoyoverse mengumumkan update 9.1 untuk Honkai Impact 3rd yang berjudul 'Newly Shining Time' pada tanggal 23. Patch ini menambahkan epilog bagian kedua cerita utama, karakter baru tier S, acara bertema, gear segar, serta hadiah login dan acara. Karakter tier S baru bernama 시간의 율자 (Yulja of Time) adalah unit atribut Imaginary yang menyerap elemen Flame. Skill pertempurannya bernama 'Recollection' yang bisa menginfeksi luka lama pada musuh, dan ada mekanik unik di mana kerusakan non-HP dari karakter partai dan pendukung dicatat sebagai 'Weight of Life'. Kerusakan HP yang disimpan ini bisa dihabiskan oleh skill tertentu untuk berubah jadi kerusakan HP, jadi gaya mainnya tergantung pada cara kamu mengelola dan menghabiskan poin ini. Versi 9.1 juga mengadakan banner karakter bertema Yulja, dengan ten-roll pertama gratis. Pemain bisa dapatkan Drive Core senjata khusus dan set stigmata yang terkait peluncurannya. Acara bertema 'Meeting♪ Toy House of Memories' ini mengisahkan Elysia dan rekan-rekannya mengelola arcade bernama 'Meeting Miracle Shop', di mana kamu merekrut teman-teman dari berbagai profesi sambil menggunakan sistem pertumbuhan gaya idle untuk naik level karakter dan gearnya. Hadiah acara ini termasuk kristal, Source Prism, medali Time’s Fairy Tale, dan kostum Star Traveler baru bernama 'Dream of Deep Sleep'. Hoyoverse juga merilis epilog bagian kedua berjudul 'The Sea Sings with the Sound of Flames' yang meninjau momen-momen menonjol dari cerita utama bagian kedua dari sudut pandang Dreamseeker. Acara bertema berurutan akan memberikan lebih banyak kristal, item karakter, dan kotak pilihan kostum sepanjang masa update. Terpisah, Honkai Impact 3th juga merencanakan kafe ilustrasi dan kafe kolaborasi terbatas yang dibuka mulai 31 Oktober. Kalau kamu lagi cari kit baru atau item kosmetik, kemenangannya di sini langsung terasa: ten-roll pertama gratis di banner Yulja dan epilog baru yang siap dibaca, ditambah aliran hadiah acara yang stabil dan rencana kafe kolaborasi 31 Oktober yang perlu kamu catat di kalender.

CODE EXIT demo 2.0 rilis di Steam dan Epic tanggal 23 Oktober
News Jum, 23 Okt 2026

CODE EXIT demo 2.0 rilis di Steam dan Epic tanggal 23 Oktober

LINE Games mengumumkan bahwa CODE EXIT, sebuah game horor sci-fi berbasis ko-op untuk PC yang dikembangkan oleh Phase 8 Studio, telah merilis demo versi 2.0 di Steam dan Epic Games Store pada tanggal 23 Oktober. AppMedia melaporkan rilis pers penerbit tersebut dan menyertakan tautan ke halaman toko untuk kedua platform. Demo ini bertujuan untuk memungkinkan pemain mencoba fitur-fitur terbaru sebelum tim tersebut tampil di Steam Scream Fest V minggu berikutnya. Build demo 2.0 ini menambahkan beberapa sistem yang bisa dimainkan serta perubahan kenyamanan. Konten baru meliputi robot pendukung bernama MiRO yang bisa muncul kembali untuk membantu rekan satu tim setelah pemain mati, serta tipe musuh baru bernama "Offline S.O.M.A" yang mendeteksi suara dan gerakan. Phase 8 juga menambahkan tahap tutorial di dalam game untuk mengurangi kurva belajar di awal: pemain bisa berlatih kontrol dasar dan mekanisme bertahan hidup lewat permainan terbimbing alih-alih belajar sambil jalan. Tim tersebut menyebutkan bahwa pembaruan ini juga berisi perbaikan kualitas untuk rilis akhir, seperti peningkatan umum kemudahan penggunaan. Umpan balik pemain dari uji coba Steam sebelumnya membentuk perubahan konkret pada demo 2.0. Pengembang menerapkan perbaikan UI berdasarkan komentar pemain, memperkenalkan pengaturan papan ketik yang bisa dikustomisasi untuk kontrol keyboard, serta mengoptimalkan sistem multiplayer untuk memperhalus permainan ko-op. Itu adalah sentuhan yang berfokus pada pemain: kontrol yang bisa diatur, UI yang lebih jelas, dan pekerjaan pencarian dan koneksi yang bertujuan membuat sesi ko-op lebih mudah. LINE Games dan Phase 8 menempatkan pembaruan ini sebagai langkah pengembangan berkelanjutan dan mengarahkan pembaca ke halaman toko Steam dan Epic untuk detail demo lengkap. CODE EXIT akan berpartisipasi dalam acara online global Steam Scream Fest V dari tanggal 27 Oktober hingga 3 November, di mana demo akan tersedia bagi audiens di seluruh dunia. Artikel AppMedia juga menyertakan daftar berita yang lebih luas di halaman yang sama yang berisi item lain yang ditandai sebagai "mulai pendaftaran awal" untuk pembaca yang mengikuti jadwal peluncuran beberapa game. Jika kamu ingin mencoba fitur respawn baru, perilaku musuh, tutorial, atau opsi pengaturan papan ketik sebelum peluncuran, demo 2.0 di Steam dan Epic adalah tempatnya — dan kamu juga akan bisa mencoba build yang sama selama Scream Fest V untuk pemain di seluruh dunia.

Azur Promilia rilis 26 Nov — Nexon buka pra-pendaftaran
News Jum, 23 Okt 2026

Azur Promilia rilis 26 Nov — Nexon buka pra-pendaftaran

Nexon mengumumkan Azur Promilia akan rilis pada 26 November dan sudah membuka pra-pendaftaran untuk versi PC dan mobile, lengkap dengan suara bahasa Korea penuh. Game ini dikembangkan oleh Manju Games, studio di balik Azur Lane, dan berpusat pada membangun ikatan dengan makhluk misterius bernama Kibo di benua fantasi Promilia. Azur Promilia menjanjikan eksplorasi, pertempuran, dan konstruksi dengan tingkat kebebasan pemain yang tinggi, dan penerbit menyorot desain karakter serta ilustrasi yang detail. Pemain akan bertemu teman Kibo dan memanfaatkan ikatan mereka saat petualangan dan pertempuran; Nexon mendeskripsikan judul ini sebagai menawarkan elemen petualangan dan membangun markas. Peluncuran ini didukung promosi pra-rilis: "아출기1126 출시 공유 이벤트" berjalan hingga 13 November, sementara acara web yang lebih panjang, "Kibo Camp Operation", berlangsung sampai 31 Desember dan menghadiahkan pemain yang menyelesaikan misi dan mengumpulkan poin Prosperity. Kibo Camp Operation memungkinkan peserta mendapatkan item dalam game termasuk "Yuni", "Special Star's Grace Gift Box", dan kostum Kibo bernama 'Baechudak' melalui progres misi. Nexon juga mengadakan kontes karya penggemar di kanal Nexon Peak: kontes kreatif kedua bertema karakter Avi, yang disebut "Trivial Avi Drawing Contest", menerima masukan hingga 26 November. Bagi para kreator, Nexon membuka pendaftaran untuk promosi Promilia Festival; pendaftaran awal berakhir 11 November dan kreator yang terpilih menerima kit barang plus Chijijik Drops eksklusif. Nexon akan memamerkan Azur Promilia di AGF 2026 dari 4–6 Desember di KINTEX di Ilsan, di mana penerbit merencanakan program on-site termasuk pameran pemenang Promilia Creators; penyelenggara menyatakan rincian acara tambahan dan kegiatan terkait akan diumumkan nanti. Pemain yang ingin hadiah dalam game sudah bisa ikut berbagai acara yang sedang berlangsung, dan kreator yang tertarik dukungan promosi sebaiknya perhatikan tenggat waktu pendaftaran awal 11 November.