icon
Berita Komunitas Toko
Kembali ke pusat berita

Produser Prif Universe Loïc Saos ngobrolin Browser MMO 200MB dan FWC

Produser Prif Universe Loïc Saos ngobrolin Browser MMO 200MB dan FWC

Poin utama

  • Sniegu Technologies didirikan di Prancis, November 2019
  • Rilis global 2022; layanan Korea mulai 2025
  • Browser MMO jalan di sandbox pakai sekitar 200MB memori
  • Main di PC dan mobile browser; preset tekstur: rendah/sedang/tinggi

Produser global Prif Universe, Loïc Saos, muncul di panggung FWC sebagai orang yang memulai proyek ini sebagai hobi saat kuliah di INSA Lyon, sampai akhirnya memimpin game dari kantor Korea. Saos mulai PoC berbasis browser sekitar 2017, mendirikan Sniegu Technologies di Prancis pada November 2019, bekerja langsung dengan developer asli GalaLab, dan membantu rilis global 2022 serta layanan Korea 2025. Pertemuan langsung di Prif World Championship (FWC) inilah tempat saya ngobrol sama dia, mendengar detail teknis dan juga momen pribadi soal perjalanan dari pemain jadi produser.

Cerita asal-usul Saos simpel dan jujur: dia main Prif pertama kali umur sebelas di Prancis, dan game ini jadi MMORPG terpanjang yang pernah dia mainkan. Saat kuliah ilmu komputer di INSA Lyon, dia ambil proyek sampingan buat tes teknologi web yang lagi naik daun — PoC 3D berbasis browser dari judul yang dia suka. Setelah sekitar setahun prototyping, dia buka showcase online buat kumpulin feedback komunitas dan coba hubungi GalaLab. GalaLab balas beberapa minggu kemudian, diikuti meeting di Gamescom, dan prototipe itu berubah dari PoC hobi jadi kolaborasi resmi. Pada November 2019, Saos secara resmi mendirikan Sniegu Technologies di Prancis dan lanjut co-development sama tim asli.

Di sisi teknis, Saos jujur bilang kerja kerasnya ada di sisi klien. Dia bilang server-nya mirip arsitektur MMORPG tradisional cuma beda sedikit protokol; tantangannya adalah bikin klien 3D jalan di sandbox browser tapi tetap bisa ngobrol sama hardware perangkat dengan efisien. Buat itu, timnya bangun engine kustom dan pakai C++ — bahasa low-level yang kasih kontrol memori yang halus dan jalan optimasi yang panjang. Hasilnya, Saos bilang, game full yang jalan di sandbox browser pakai sekitar 200MB memori. Dia bilang tuning-nya berat dan ketat — satu kesalahan kecil bisa bikin bug — tapi wajib dilakuin buat ngelipatin performa dari batasan web.

Tradeoff yang kelihatan di layar paling jelas di hal loading dan manajemen tekstur. Saos nunjukkin kalau load awal dan masuk ke kota ramai didominasi download gambar tekstur, jadi timnya implementasi tiga preset kualitas tekstur — rendah, sedang, tinggi — buat nyocokin beda konektivitas internasional. Pemain di negara koneksi lambat bisa pilih pengaturan tekstur lebih rendah buat ngilangin waktu load, meski visualnya jadi kurang detail. Soal keamanan, Saos masukin konsol sebagai bagian dari ancaman umum pas dia bilang developer di PlayStation, Nintendo, dan platform lain lagi hadapi risiko reverse engineering dan ekstraksi kode yang dibantu AI belakangan ini. Dia bilang belum ada kebocoran server yang parah, tapi timnya nonton dua hal ini deket: usaha buat ekstrak klien buat AI training atau dekompilasi, dan seberapa cepat AI bisa bantu bikin cheat otomatis.

Risiko cheat Saos gambarkan konkret soal bot: dia khawatir orang pakai AI buat generate kode yang jalanin gaya main otomatis, menggantikan kontrol manual pemain. Prif Universe sengaja gak ada tombol auto-battle di mobile; game ini tetap ngejaga nuansa tangan-tangan langsung ala MMORPG era PC lama, dan timnya aktif ngecek tool otomatisasi dari luar. Dia juga jelasin kenapa bikin native client bukan jalan keluar yang gampang: native program bisa kasih performa puncak lebih tinggi dan izin integrasi anti-cheat komersial, tapi keuntungan web versi yang cross-device dan gak perlu install itu strategis. Kekenyangan itu ada batasnya — efek partikel dan model ultra-detail dibatasi performa browser dan kebutuhan biar download dan load tetap realistis di jaringan bermacam-macam.

Pindah dari Prancis ke Korea itu praktis dan juga emosional. Saos jalanin Sniegu Technologies dan kerja bareng GalaLab dua tahun di Eropa sebelum putusin mau punya koordinasi tatap muka dari kantor Korea biar proses pengembangan makin cepat. Dia naik jabatan dari lead developer jadi head of development lalu jadi produser game secara keseluruhan. Melihat panggung FWC offline penuh fans dan kompetitor, katanya momen paling memuaskan: angka di analitik mungkin nunjukkin ribuan pemain, tapi turnamen offline bikin skala rasanya nyata. Sisi sebaliknya, downtime server itu yang paling dia takutkan; pas pemain gak bisa login, timnya bakal ngejar buat restore akses secepat mungkin.

Cerita komunitas itu jadi benang halus tapi tetap ada di cerita Saos. Dia ngomongin soal pemain yang form party dan guild, dan koneksi di dalam game kadang jadi persahabatan di dunia nyata. Investasi yang berkelanjutan itu penting buat dia: pemain udah habis tahun-tahun bangun karakter dan waktu di Prif Universe, itulah kenapa prioritasnya tetap konten berkelanjutan dan perbaikan bertahap, bukan tinggalkan dunia buat rilis Prif baru. Pas ditanya soal proyek masa depan, jawabannya dia bagi jadi dua: fokus utama masih perbaikan Prif Universe, sementara proyek baru kemungkinan besar akan jadi MMORPG berbasis browser pakai IP lain, bukan instalasi Prif lagi.

Mengapa ini penting

Saos tutup dengan janji dan keinginan kecil buat peserta FWC. Dia berjanji bakal terus kasih konten dan update yang stabil buat user yang udah habis waktu panjang di dunia itu, dan dia minta pemain dan penonton di FWC kadang-kadang taruh HP-nya sebentar dan nikmati sepenuhnya suasana festival acara ini. “FWC를 함께 즐기시는 선수와 관람객분들은 가끔 스마트폰을 잠시 내려놓고, 1년에 단 한 번뿐인 이 축제의 순간을 다 함께 온전히 만끽하셨으면 좋겠습니다,” katanya. Intinya: Prif Universe jalan sebagai browser MMO cross-platform di PC dan mobile dengan jejak memori 200MB, engine C++ kustom, dan anti-bot yang aktif, dan roadmap tim sekarang fokus ke konten stabil dan perbaikan buat komunitas yang hidup, di depan rilis Prif baru.

Sumber asli

Google News: Inven Korea

Berita terkait