icon
Berita Komunitas Toko
Kembali ke beranda

Berita terbaru game mobile

Pantau rilis, update, praregistrasi, kolaborasi, dan sinyal pasar game mobile dari satu pusat berita yang lebih bersih.

Rainbow Six Mobile akan berhenti beroperasi pada 15 Januari 2027
News Sen, 12 Okt 2026

Rainbow Six Mobile akan berhenti beroperasi pada 15 Januari 2027

Ubisoft mengumumkan bahwa Rainbow Six Mobile resmi akan berhenti beroperasi pada 15 Januari 2027. Game free-to-play first-person shooter taktis ini dikembangkan oleh Ubisoft Montreal dan membawa struktur pertarungan gaya Rainbow Six Siege berupa 5 lawan 5 untuk mode serang vs bertahan di HP. Loop utama permainan ini mengikuti taktik jarak dekat ala Siege: pemain serang bisa memanfaatkan drone pemetaan untuk menembus dinding, lantai, dan plafon yang bisa hancur, sementara pemain bertahan membangun pertahanan dengan pagar, kamera mata-mata, dan perangkap. Setiap ronde, peran serang dan bertahan berganti; Ubisoft mendeskripsikan proyek ini sebagai upaya menghadirkan pengalaman Siege yang ortodoks di HP, dengan ronde yang kencang dan strategi yang berfokus pada tim. Ubisoft mencatat bahwa Rainbow Six Mobile sudah melakukan Soft Launch sejak 2023 dan telah menjalani 15 musim selama layanannya. Studio ini berterima kasih kepada komunitas pemain global atas meme, video, panduan taktik, turnamen komunitas, dan momen bermain yang menonjol yang membentuk permainan ini. Ubisoft juga mengonfirmasi bahwa musim berikutnya akan tetap rilis minggu depan sesuai jadwal semula, dan tim Montreal akan beralih ke proyek strategis jangka panjang lainnya dengan lebih banyak pembaruan di minggu-minggu berikutnya. Catatan praktis buat pemain: layanan akan tetap aktif sampai 15 Januari 2027, jadi akses akun, musim, dan progres di dalam game tetap bisa digunakan sampai tanggal itu. Ubisoft berjanji akan memberikan detail lebih lanjut mengenai transisi dalam minggu-minggu ke depan. Untuk sekarang, poin terjelasnya adalah soal logistik — kamu punya waktu yang jelas untuk bermain, membagikan momen berharga, dan menyelesaikan rencana apa pun yang terkait Rainbow Six Mobile sebelum server mati pada 15 Januari 2027.

Polaria: Ocean Friends Buka CBT di One Store, 12–25 Oktober
News Sen, 12 Okt 2026

Polaria: Ocean Friends Buka CBT di One Store, 12–25 Oktober

Polaria: Ocean Friends, yang didistribusikan oleh SuperJoy dan dikembangkan oleh Minyamo Games, akan menggelar tes beta tertutup di Beta Game Zone One Store mulai tanggal 12 hingga 25 Oktober. Tes ini hanya bisa dimainkan lewat Beta Game Zone One Store dan berjalan selama jendela waktu tersebut. Pemain bisa langsung main di Beta Game Zone. SuperJoy menyebutkan ada 100 pengguna yang akan dipilih untuk masing-masing menerima 10.000 poin One Store setelah menyelesaikan survei CBT, dengan detail lengkapnya sudah diunggah di Beta Game Zone. Tujuan tes ini memang untuk menguji pengalaman bermain di HP dan mengumpulkan masukan dari pemain. SuperJoy menjelaskan mereka menyusun ulang game agar lebih mudah dimainkan di HP sambil tetap menjaga suasana aslinya. Mereka juga berencana memanfaatkan masukan dari CBT untuk memperbaiki game ini sebelum peluncuran. Polaria: Ocean Friends adalah game kasual Android bertema merge dan idle yang berlatar di laut Antartika. Di sini, pemain bisa menggabungkan ikan untuk membesarkannya dan melanjutkan progres lewat sistem idle. Versi HP ini mengadaptasi tema Antartika dan nada yang menenangkan dari Polaria asli di Steam dan STOVE, tapi fokus desainnya diarahkan lagi ke mekanik merge ikan dan idle agar lebih simpel dan cocok dimainkan kapan saja. Dunia game dan banyak karakter laut berasal dari pengalaman nyata CEO Glocal the BON, Han Dong-won, di Antartika, serta dari IP Nambing-i Friends. Kalau kamu penasaran dengan versi HP dari Polaria, CBT ini adalah satu-satunya kesempatan publik untuk bermain di Android lewat One Store pada tanggal 12–25 Oktober, dan undian 10.000P ini jadi alasan yang cukup jelas untuk menyelesaikan surveinya.

Seal M2 rilis 22 Oktober; event pra-pendaftaran berjalan sampai peluncuran
News Sen, 12 Okt 2026

Seal M2 rilis 22 Oktober; event pra-pendaftaran berjalan sampai peluncuran

Seal M2 dari Playwith Korea akan resmi rilis pada 22 Oktober, dengan jam buka resmi yang akan diumumkan nanti di kanal pengumuman resmi game. Pengembang menyatakan bahwa event pra-peluncuran tetap berlangsung selama jendela rilis, dan tim akan mengumumkan detail jadwal yang lebih rinci di papan pengumuman resmi. Target pra-pendaftaran sudah tercapai: total pendaftar mencapai 1.000.000 orang, sehingga semua hadiah bertingkat terbuka. Termasuk di dalamnya adalah Opart "Inheritance Gigantes" yang meningkatkan statistik karakter, serta hadiah lain yang terkait dengan pencapaian milestone ini. Beberapa promosi berbasis undangan juga sedang berjalan. Event ajak teman memberikan kostum dan tiket summon Opart tergantung berapa banyak orang yang kamu undang lewat link pribadi, sedangkan peringkat ajak teman akan menghadiahkan hingga 1.000 tiket summon bagi 10 ajak teman teratas di akhir masa pra-pendaftaran. Partisipasi di forum juga dibayar: bergabung ke forum resmi dan login ke game dengan akun yang sama setelah peluncuran akan memberikan 10 Pet Cubes, serta kampanye verifikasi yang meminta pemain untuk memposting screenshot penyelesaian pra-pendaftaran atau pembuatan link undangan juga sedang berjalan di forum. Forum resmi juga mengadakan event komunitas yang bisa diikuti sebelum rilis: memilih kelas favoritmu di "My Job Is…", menjelaskan pilihanmu, atau memposting kenangan dan ekspektasi terkait IP Seal untuk Seal M2 untuk mendapatkan mata uang dalam game (Segel) dan batu peningkatan senjata/armor. Hadiah kupon universal tambahan untuk kostum dan tiket summon Opart akan diterbitkan setelah peluncuran berdasarkan partisipasi kumulatif. Aturan lengkap dan jadwal event tersedia di halaman komunitas resmi Seal M2.

Devsisters bermitra dengan Big Shot Pictures untuk film Cookie Run, target rilis 2029
News Sen, 12 Okt 2026

Devsisters bermitra dengan Big Shot Pictures untuk film Cookie Run, target rilis 2029

Devsisters mengumumkan pada tanggal 12 bahwa mereka bermitra dengan studio Hollywood Big Shot Pictures untuk memproduksi film animasi Cookie Run berdurasi penuh, dengan target rilis teatrikal global pada tahun 2029 — tepat saat peringatan 20 tahun IP tersebut. Big Shot akan memimpin produksi secara keseluruhan, sedangkan Devsisters akan berperan dalam merancang arah kreatif inti film tersebut. Saat mengumumkan kerja sama ini, Devsisters juga membagikan data skala dan jangkauan Cookie Run: IP ini telah mencatat lebih dari 300 juta pengguna di 248 negara. Perusahaan juga menyebutkan bahwa Amerika Utara adalah pasar terbesar berdasarkan pendapatan IP terintegrasi hingga tahun 2025, serta bahwa bisnis non-game seperti permainan kartu remi dan merchandise karakter terutama berkembang di Amerika Serikat. Daftar tren populer YouTube untuk AS menyertakan Cookie Run: Kingdom di antara 10 besar, dan Devsisters menekankan bahwa ekspansi merek ini terus melampaui judul-judul mobile. Big Shot Pictures adalah produser utama. Studio ini didirikan oleh Brian Robbins, mantan co-CEO Paramount yang sebelumnya pernah memegang peran kepemimpinan di Paramount Pictures dan Nickelodeon. Big Shot memiliki kesepakatan distribusi first-look dengan Sony Pictures Entertainment dan telah menerima investasi strategis dari Sony Pictures, Greycroft, MarcyPen Capital Partners, ValueAct Capital, dan CAA. Proyek Big Shot yang sedang berjalan dan sudah diumumkan meliputi kerja pada franchise keluarga Eloise, pengambilan saham pada aset terkait Alvin and the Chipmunks: The Squeakquel yang akan rilis tahun 2028, serta serial animasi dengan streamer AS IShowSpeed. Devsisters menelusuri asal-usul dan rencana produk Cookie Run dalam pengumuman tersebut. IP ini dimulai dengan mobile runner OvenBreak tahun 2009 dan berkembang melalui Cookie Run untuk Kakao pada tahun 2013. Franchise kemudian tumbuh menjadi judul-judul seperti Cookie Run: OvenBreak, Cookie Run: Kingdom, Cookie Run: Witch’s Castle, dan Cookie Run: Tower of Adventure, mencakup genre aksi lari, RPG, petualangan teka-teki, dan aksi kooperatif. Pada tahun 2026, perusahaan merilis dua entri baru: Cookie Run: OvenSmash yang berfokus pada pertarungan real-time PvP dan Cookie Run: Crumble, sebuah idle RPG. Devsisters juga menekankan pengembangan proyek baru seperti pengalaman dunia terbuka dan AR yang terkait dengan alam semesta Cookie Run. “Dimulai dari game mobile dan berkembang ke berbagai area, Cookie Run akan menawarkan pengalaman IP yang berbeda di layar sinematik,” kata CEO Devsisters Jo Gil-hyun. CEO Big Shot Brian Robbins menambahkan bahwa membawa Cookie Run ke bioskop memungkinkan properti ini menjangkau penggemar yang sudah ada dan memperkenalkan audiens global baru. Kerja sama ini menggabungkan kemitraan produksi dan koneksi distribusi terkait Sony dari Big Shot dengan kepemilikan IP dan peran Devsisters dalam membentuk arah kreatif film — tanggung jawab yang konkret untuk diawasi seiring proyek ini berkembang menuju tahun 2029.

thatgamecompany ulang tahun ke-20: Chen Xinghan bicara soal dua dekade Sky, Journey, dan permainan emosional
News Min, 11 Okt 2026

thatgamecompany ulang tahun ke-20: Chen Xinghan bicara soal dua dekade Sky, Journey, dan permainan emosional

thatgamecompany merayakan ulang tahun ke-20nya, dan CEO/creative director Chen Xinghan berbincang panjang lebar dengan Bahamut GNN. Wawancara itu terbit 11 Oktober 2026, menggiring kita melacak perjalanan studio dari karya eksperimental awal sampai Sky: Children of the Light. Sekarang Sky sudah berjalan layanan live selama tujuh tahun dan punya lebih dari 300 juta pengguna terdaftar di seluruh dunia. Chen menyebut satu tujuan yang selalu ditekuni studio dari flOw sampai Flower, Journey, lalu Sky: bikin permainan yang menghubungkan orang dan ajak mereka berhenti sebentar untuk merasakan. Percakapan ini membahas pilihan desain, sakitnya pindah dari cerita tunggal yang tertutup ke musim-musim yang tak pernah habis, kolaborasi lintas media seperti The Little Prince dan musim Van Gogh, serta rencana studio di masa depan. Chen mulai dengan menjawab pertanyaan yang sama yang membentuk proyek pertama studio: kenapa permainan sering membatasi emosi pada ketegangan, penaklukan, dan kemenangan? Dia menunjuk ketidakcocokan antara seni lain dan cara mainstream permainan bekerja — film bikin kita menangis, musik menenangkan, sastra membantu kita melihat diri sendiri — dibanding banyak permainan yang palet emosinya condong ke adrenalin dan umpan balik menang/kalah. Chen bilang sejak flOw timnya mengejar nada emosional yang beda: momen penyembuhan, kelembutan, dan kehadiran bersama. Dia tambah satu kesimpulan praktis: kamu tidak bisa minta orang yang tidak percaya pada jenis kerja emosional ini bikin pemain menangis; studio selalu merekrut orang yang masih percaya pengalaman seperti itu mungkin. Soal aksesibilitas dan audiens, Chen menolak cerita sederhana bahwa tim cuma turunkan pintu masuk biar bisa ke non-gamer. Sebaliknya, dia tunjuk variabel lain: bahasa emosi. Banyak permainan mengandalkan loop umpan balik instan — bahaya, skor, trofi — sementara Chen dan desainernya bikin sistem di mana kepuasan paling bermakna butuh waktu dan orang lain. Mekanik sosial Sky dibuat supaya hadiah terdalam datang dari pemain lain, bukan dari UI. Pemain baru bertahan lebih lama kalau ada orang asing yang pegang tangannya; sebagian dari 300 juta pengguna Sky itu orang yang sebelumnya tidak pernah main game, dan Chen bilang game ini kasih banyak dari mereka pengalaman emosional yang mereka sudah mau, bukan mengajari mereka jadi lebih pintar main. Naik dari studio indie kecil yang bikin cerita tertutup jadi game live yang update mingguan dan musim tahunan, tim menghadapi masalah baru yang Chen sebut pelan-pelan “skala”. Permainan single-player datang, jalan ceritanya selesai, dan ada akhir yang jelas. Sky jalan setiap hari. Ketiadaan akhir yang jelas memaksa tim belajar ulang bikin arc emosional yang bisa hidup di dalam operasi yang terus-menerus. Tugas harian, jelasin Chen, nggak boleh terasa kayak kerjaan. Kalau mekanik sehari-hari jadi checklist murni, motivasi pemain berubah dari berkunjung ke teman ke checklist, dan emosinya mati. Jadi tim memperlakukan setiap musim lebih kayak film pendek daripada update konten: setiap musim butuh awal dan akhir emosional, dan minimal satu momen yang mengesampingkan hadiah kosmetik. Di dalam, mereka tanya, “Setelah musim ini selesai, apa yang akan tersisa di hati pemain?” Kalau jawabannya cuma ‘saya dapat baju baru’, musimnya belum selesai. Kolaborasi studio memberi contoh konkret bagaimana Sky mencoba bikin hal yang media lain nggak bisa. Untuk musim “To Van Gogh”, tim terbang ke Van Gogh Museum di Amsterdam, pelajari cahaya fisik, skala, dan surat antara Vincent dan adiknya Theo, lalu memilih fokus bukan pada klise genius yang terisolasi tapi pada jaringan perhatian yang menopang dia. Chen bilang musim itu menempatkan pemain di dalam cahaya, warna, dan goresan emosional Van Gogh sambil mereka rasakan karya-karya itu bareng orang lain — ide yang dia sebut “shared presence”. Dia bedakan kehadiran itu dengan posisi penonton museum: bukan berdiri di luar lukisan, tapi bergerak lewat teksturnya bersama teman. Kolaborasi sebelumnya — The Little Prince dan konser virtual Aurora — dipilih karena kreator aslinya membawa “suara yang masih hangat”, kutipan Chen: karya tentang perhatian, kerentanan, dan ketekunan, bukan sekadar pertunjukan. Interaksi tanpa kata adalah pilihan desain yang didukung psikologi sosial, jelasin Chen. Tim sempat coba chat bertuliskan di awal dan nemu itu bikin bahaya murah dan sering: pesan agresif cuma dua detik bisa langsung menyakitkan. Di Sky, kebaikan punya biaya aktivasi lebih tinggi — kamu habiskan waktu pegang tangan orang, menyalakan lilin mereka, memandu mereka — dan investasi itu mengubah perilaku. Game sengaja bikin aksi tertentu mustahil dilakukan sendirian: pegang tangan biar terbang jauh, bergantung pada orang lain biar lilin tetap menyala. Batasan itu nggak ada buat nambah kesulitan, tapi bikin kebutuhan nyata antar pemain. Chen banyak membingkai mekanik sosial Sky sebagai cara mendorong kenangan “kita kerjain ini bareng” daripada menghitung kata yang ditukar; tindakan fisik bersama lebih kokoh menguatkan kepercayaan daripada tukar informasi, katanya, dan itulah kenapa banyak tradisi komunitas spontan — kayak bantu pemain baru atau ritual dari keanehan teknis — akhirnya tumbuh. Tim bahkan tetapkan beberapa perilaku yang ditemukan pemain, seperti bug miring yang disebut “ground-walking”, setelah lihat komunitas ubah bug kecil jadi bentuk eksplorasi baru. Wawancara ini juga menyentuh respon manusia yang studio dapat sejak dua dekade. Chen jelasin catatan dan surat yang diberikan ke tim di acara dan email dari pemain yang bilang game-game ini bantu mereka lewat masa-masa pahit di hidup. Dia tekan tim nggak pernah coba menginstruksikan pemain berkelakuan moral tertentu; malah, mereka bikin lingkungan di mana tunjukkan kerentanan terasa aman dan di mana mekanik bikin bantu orang lain jadi aksi paling mudah dan alami. Menatap balik, Chen refleksi soal kesepian tahun-tahun awal studio dan apa yang mau dia bilang ke dirinya di 2006: kesunyian usaha pertama itu lebih besar dari yang perlu. Studio berencana memutar pengalaman dan sumber daya dua dekade itu keluar, kasih pendanaan, mentoring, dan dukungan praktis ke kreator independen yang sedang eksplorasi interaksi emosional — tipe dukungan yang Chen bilang tim muda dia sendiri akan sangat berharga. Dia konfirmasi proyek baru lagi sedang dikembangkan: bukan cuma judul lagi, tapi karya yang membangun atas bahasa kreatif studio sambil masuk ke wilayah kreatif yang belum pernah diajarkan. Poin penting: fase berikutnya thatgamecompany menggabungkan dunia live tujuh tahun dan 300 juta pengguna terdaftar dengan pendekatan stewardship yang disengaja — musim dibuat seperti film pendek, sistem nonverbal yang naikkan biaya kejahatan, kolaborasi berakar pada riset langsung seperti kunjungan ke Van Gogh Amsterdam, dan janji dukung kreator lain — semuanya untuk menjaga dan memperluas desain emosional khas studio di proyek baru dan komunitas kreatif yang lebih luas.

Magnet Agent Raih Medali Perunggu di Bahamut ACG26 (2026)
News Sab, 10 Okt 2026

Magnet Agent Raih Medali Perunggu di Bahamut ACG26 (2026)

Magnet Agent (磁力特務) berhasil meraih medali perunggu kategori Game dalam kontes kreatif Bahamut 2026 ACG, dan tim pemenang, Lulu Bear Studio, bercerita kepada GNN tentang perjalanan tiga tahun proyek ini—mulai dari karya yang di-upload di Game Jam dan diabaikan sampai akhirnya menjadi karya pemenang. Wawancara ini membahas desain teka-teki berbasis magnet, tim pengembangan beranggotakan empat orang, asal-usul Game Jam mereka, hambatan teknis dan lokal, serta rencana rilis yang berpusat di Steam. Magnet Agent adalah permainan petualangan teka-teki yang dibangun di sekitar magnet. Pemain tidak mengendalikan tokoh utamanya secara langsung; alur utamanya meminta Anda untuk meletakkan magnet dan alat di peta agar karakter yang diper magnetis berinteraksi dengan objek tersebut, menghindari bahaya dan menyelesaikan level. Bagian yang dikendalikan pemain adalah penempatan lingkungan, yang mendorong berbagai solusi valid alih-alih satu rute yang dimaksudkan. Permainan ini menambahkan tema agen/spionase dan latar bab yang penuh meme: Bab Satu mengambil inspirasi dari “tersesat di IKEA” dengan lelucon hiu Brainrot, Bab Dua meniru nuansa penyusupan untuk pesta makan malam, dan Bab Tiga bergerak di kota cyberpunk dengan ritme film aksi Hong Kong. Lulu Bear Studio adalah indie beranggotakan empat orang: Bridge memimpin desain secara keseluruhan, Lulu Bear menangani seni, Tina memrogram dan mengelola terjemahan Jepang, dan Henry—berbasis di AS—mengurus pemasaran dan komunitas. Cerita asal-usul tim terasa seperti serangkaian keberuntungan bertemu: Bridge dan Lulu Bear bertemu di kelas desain permainan meskipun tidak mengambil jurusan desain permainan, Tina bergabung saat Game Jam, dan Henry adalah teman asal Amerika yang Bridge temui saat kuliah pascasarjana di Inggris. Prototipe awal mereka berasal dari Winter 2024 Melon Game Jam, di mana tema jam “Polarity” mendorong mereka menggunakan tarik-menarik dan tolak-menolak sebagai mekanik utama. Bangunan jam itu kemudian memicu minat pemain luar negeri, yang membuat tim memutuskan untuk memperluas prototipe menjadi proyek yang lebih lengkap. Desain teka-teki “kebebasan tinggi” yang menjadi ciri khas Magnet Agent sebagian besar terjadi secara tidak sengaja. Menghadapi tenggat waktu saat Game Jam, tim hanya meninggalkan titik mulai dan akhir dan mengisi sisa peta dengan ubin penempatan; pemain bereaksi positif dan bahkan membagikan solusi alternatif secara online. Penerimaan yang terbuka ini membantu mendefinisikan filosofi desain Magnet Agent: alih-alih mengarahkan pemain ke satu solusi, level mengundang pendekatan kreatif bahkan kacau untuk mencapai tujuan. Untuk estetika, Lulu Bear menyebut Pikuniku sebagai pengaruh gaya—tampilan kartun sederhana dan penuh semangat cocok dengan tujuan mereka untuk visual yang mudah dibaca dan ceria yang mengorbit gameplay daripada mengalahkannya. Pengembangan telah memiliki tonggak konkret dan kendala nyata. Prototipe pertama kali di-upload ke iOS setelah Game Jam tetapi mendapat sedikit perhatian tanpa pemasaran, yang membuat tim kecewa. Bridge kemudian membawa permainan ke acara museum saat belajar di luar negeri dan menyaksikan anak-anak bermain untuk waktu yang lama; validasi di tempat itu memperbarui kepercayaan mereka. Tim secara resmi pindah dari prototipe jam ke produksi penuh pada Mei 2025, dan sampai wawancara mereka memperkirakan sekitar setengah konten permainan sudah selesai. Mereka sudah mengirimkan demo yang bisa dimainkan terbaru untuk ditinjau platform; jika demo tidak muncul segera mereka berencana mendistribusikan build baru melalui Playtest. Perdagangan teknis dan kreatif adalah bagian dari rutinitas sehari-hari. Tina mengatakan alat AI modern mempercepat beberapa tugas pemrograman, tetapi tim masih mengandalkan uji coba tatap muka berulang untuk membentuk pengalaman akhir. Lokalisasi adalah tantangan lain yang nyata: permainan bergantung pada lelucon dan main kata—nama seperti “磁吸太后” (sekitar “Magnet Empress”) tidak memetakan dengan bersih ke bahasa Inggris dan memerlukan penulisan ulang yang hati-hati untuk menjaga humor. Lulu Bear mencatat bahwa gaya seni yang dipangkas memaksa ikonografi dan penggunaan warna yang lebih ketat, yang membutuhkan disiplin ekstra untuk menjaga visual yang ekspresif sambil meninggalkan ruang untuk kejelasan gameplay. Peran Henry berbasis AS terutama memperkenalkan koordinasi zona waktu dan kebutuhan pesan dwibahasa untuk postingan komunitas. Usaha kontes tim sebelumnya pada tahun 2023 memengaruhi nada mereka. Lulu Bear Studio pernah masuk ke Bahamut ACG sebelumnya dengan proyek sebelumnya dan masuk ke tahap pemungutan suara tetapi tidak menang, jadi peluncuran ACG26 kali ini datang dengan sedikit “balas dendam”. Pengalaman 2023 mendorong perubahan konkret: tim menekankan kualitas penyelesaian, membersihkan onboarding, UX dan UI, dan menjadwalkan uji coba lebih awal. Juri kontes tahun ini memuji tingkat pengerjaan tinggi Magnet Agent sambil menyarankan tim untuk memperluas jumlah level dan mendalami latar level—masukan yang studio sudah masukkan ke rencana produksi mereka. Rencana rilis adalah Steam-first. Tim menargetkan jendela toko awal 2027 dan secara sementara menargetkan Maret–April 2027 untuk rilis penuh; mereka mengatakan mereka akan menghindari Spring Sale Steam dan mungkin masuk ke festival rilis baru bulan Februari. Versi terakhir akan melampaui demo saat ini lebih dari dua kali lipat: dua sampai tiga bab tambahan, sistem kosmetik yang dapat dikustomisasi yang menggunakan sumber daya yang dikumpulkan di dalam permainan, dan editor level dengan dukungan Steam Workshop sehingga pemain dapat membuat dan berbagi level mereka sendiri. Port lintas platform ke iOS dan Android masih dalam pertimbangan, tetapi hanya setelah build Steam live dan pengalaman kontrol sepenuhnya dioptimalkan untuk seluler. Magnet Agent juga akan memiliki kehadiran yang terlihat publik di acara. Tim mengonfirmasi kehadiran mereka di indie showcase G-EIGHT 2026, di mana peserta dapat mencoba permainan di lokasi Flower Expo. Sementara itu mereka merencanakan pelepasan konten bertahap melalui Playtest dan rilis demo di saluran komunitas sementara demo toko menunggu tinjauan. Tim meminta pemain yang ingin mengikuti pengembangan atau membentuknya untuk memasukkan wishlist halaman Steam dan berbagi saran melalui saluran sosial permainan. Poin kunci: Magnet Agent bergerak dari benih Winter 2024 Game Jam ke saluran rilis yang berpusat di Steam setelah dorongan produksi Mei 2025, dengan permainan penuh direncanakan sekitar Maret–April 2027 dan rencana untuk dua–tiga bab baru, sistem kosmetik, editor level dengan Steam Workshop, dan port iOS dan Android yang mungkin nanti. Jika Anda lebih suka penilaian langsung daripada judul, tim akan mendemokan di G-EIGHT 2026 dan menggelar Playtest sementara demo Steam menunggu tinjauan—jadi ada kesempatan untuk mencoba teka-teki magnet secara langsung sebelum peluncuran.

Crazy Taxi: World Tour menambahkan peta Brazil di Brasil Game Show 2026
News Sab, 10 Okt 2026

Crazy Taxi: World Tour menambahkan peta Brazil di Brasil Game Show 2026

Brasil Game Show 2026 dibuka dengan BGS Conference pagi hari di Arena Monster, dan SEGA memanfaatkan panggung itu untuk memperkenalkan dunia baru peta Brazil untuk mode cerita Crazy Taxi: World Tour. Pengumuman itu muncul di acara berdurasi sekitar 80 menit yang berlangsung sebelum lantai pameran dibuka, dengan pencipta Kenji Kanno di panggung untuk memperkenalkan cuplikan tersebut dan menjelaskan pendekatan tim untuk tahap baru itu. Daftar acara konferensi ini memadukan pengumuman game dengan pengenalan perangkat keras dan layanan. SEGA menayangkan video panduan tur ke level Brazil — jalan kota, garis pantai, budaya kopi, pantai dan malam yang ramai — yang disajikan sebagai negara keempat dalam mode cerita Crazy Taxi: World Tour; mode cerita game ini baru ada di judul ini bersama mode multipemain yang baru saja menjalankan beta tertutup. Kanno, yang pernah bekerja pada Crazy Taxi asli tahun 1999 dan judul-judul berikutnya, mengatakan tahap Brazil dibuat dengan pemain di pikiran dan bahwa baik penggemar lama maupun pemula seharusnya menikmatinya. SEGA juga menempatkan booth di lantai pameran di mana pengunjung bisa bermain sebagian dari game tersebut. Square Enix membuka konferensi dengan pesan video dari produser Final Fantasy VII Remake Yoshinori Kitase, yang berterima kasih kepada penggemar Brazil atas dukungan mereka dan menjelaskan bahwa ia tidak bisa hadir secara langsung karena judul itu masih dalam tahap pengembangan. Kitase mengumumkan bahwa demo yang bisa dimainkan publik Final Fantasy VII REVELATION akan tersedia untuk pertama kalinya di Amerika Selatan di BGS, dan bahwa demo itu mendukung bahasa Portugis Brazil. SEGA kembali lebih lambat dalam program dengan segmen untuk Alien: Isolation 2; Creative Director Al Hope dan environment artist Archie Whitehead memperkenalkan trailer baru dan mencatat bahwa prolog build dari sekuel itu bisa dimainkan di booth SEGA. Beberapa penerbit dan pengembang internasional juga mempresentasikan. NetEase Games’ Sea of Remnants ditampilkan melalui trailer, dengan pembawa acara mendeskripsikannya sebagai judul bertahan hidup berbasis kapal dan mencatat adanya kerja sama dengan layanan pembayaran Smile.One; kedua perusahaan berbagi booth di lantai pameran. Devolver Digital mengirim Graciele Dias, UX/UI artist pada Warhammer 40,000: Boltgun 2, dan demo yang bisa dimainkan dari game itu tersedia di booth Devolver sebelum rilis tanggal 14 Oktober. Activision kembali ke BGS untuk pertama kalinya dalam tujuh tahun: pengunjung bisa mencoba Call of Duty: Modern Warfare 4 di PC di booth Monster Energy dan di Nintendo Switch 2 di booth Nintendo, dan penerbit itu mengonfirmasi Modern Warfare 4 rilis tanggal 23 Oktober. Ragnarok Yggdrasil, yang dipresentasikan melalui pesan yang dibacakan pembawa acara Ana XD dan Marco Ribeiro, akan menjadi MMORPG yang menghubungkan enam kerajaan ilahi melalui pohon dunia Yggdrasil. Game ini akan menampilkan lebih dari 70 kota di peta, pertempuran yang mendukung hingga 300 peserta, enam kelas yang pemain bisa tukar tanpa kehilangan progres, dan rilis terencana di PC, Android dan iOS. Beta terbuka untuk Amerika Latin dijadwalkan dimulai di akhir November, dan booth game di lantai pameran termasuk area bermain seluler 12 stasiun untuk waktu langsung. Brand perangkat keras dan pelengkap mengisi banyak waktu konferensi. ThunderX3 mengumumkan rebranding ke TX3 dan menyoroti dua kursi baru — Yama New dan Solo 360 — serta desain berlisensi seperti Core Smart dan TGC12. Terpisah, perusahaan lain bernama ThunderX (yang dioperasikan oleh Nublify) meluncurkan layanan cloud gaming bernama ThunderX pada pukul 13:00 pada hari pembukaan acara; platform ini terintegrasi dengan akun Steam dan pengunjung lain dan bertujuan untuk memungkinkan pemain memutar judul PC yang lebih berat tanpa perlu meningkatkan perangkat keras lokal. Havit kembali untuk tahun kedua berturut-turut untuk memperkenalkan headset Fuse H3 Ultra, yang mendukung audio spasial 360 derajat dengan pelacakan kepala, lima mode koneksi dan pembatalan kebisingan aktif, serta garis mouse Houyi baru (M1–M4) sebagai bagian dari seri Legend bertema dewa-dewa Tiongkok. Tripo AI mempresentasikan Tripo P2.0 generator model 3D untuk audiens Amerika Latin untuk pertama kalinya, dengan regional manager Wang Ningning mencatat bahwa alat ini menghasilkan topologi quad secara bawaan, menghasilkan mesh hingga 50.000 poligon, dan menyertakan rigging otomatis untuk membuat model yang diekspor lebih mudah diedit dan dianimasikan. Perusahaan itu mengatakan basis pencipta mereka melampaui 20 juta pengguna di seluruh dunia dan bahwa Brazil sedang menjadi pasar ketiga terbesarnya; Tripo akan mengadakan hari demo luar ruangan di São Paulo pada 11 Oktober sebagai bagian dari acara tersebut. Distributor lokal Cellfy menampilkan perangkat pelengkap impor dari MCHOSE dan PXN dan mengumumkan turnamen sim-racing pada hari terakhir acara yang menggunakan perangkat PXN. Penyorotan booth lainnya termasuk figur koleksi dan model kit Masterpiece dari Fandombox, dengan lebih dari 60 koleksi dan 150 model tersedia dan kotak misteri (blind box) karakter robot BGS Bot GS yang ditawarkan di lantai; kotak misteri itu mencakup tiga variasi pose dan peluang satu dari sepuluh untuk menerima figur emas yang memberikan pemenang tiket ke BGS 2027. Quiz&Show, yang dibuat oleh tim di balik operator escape room Escape 60, membawa pengalaman game show bergaya televisi lengkap dengan pencahayaan, suara dan pembawa acara; pengunjung BGS bisa mencoba tiga format acara termasuk kompetisi berbasis rolet. Booth Monster Energy menghosting sesi yang bisa dimainkan Call of Duty: Modern Warfare 4 dan menjalankan promosi yang memuaskan pembelian kaleng yang lebih besar dengan hadiah yang lebih baik; di panggung, pembawa acara menobatkan dengan rasa strawberi baru dari perusahaan tersebut. Poin kunci: SEGA menggunakan konferensi pembuka BGS 2026 untuk menambahkan tahap Brazil ke mode cerita baru Crazy Taxi: World Tour dan untuk menempatkan potongan yang bisa dimainkan dari beberapa judul mendatang di lantai, sementara campuran acara pengumuman ramah lokal, peluncuran pelengkap dan demo pertama Amerika Latin menegaskan bagaimana BGS memadukan pengungkapan penerbit besar dengan kegiatan yang berorientasi tangan dan ritel untuk pengunjung.

The Witch’s Bakery akan hadir di mobile lewat Crunchyroll Game Vault
News Jum, 9 Okt 2026

The Witch’s Bakery akan hadir di mobile lewat Crunchyroll Game Vault

The Witch’s Bakery akan hadir di Android dan iOS sebagai eksklusif Crunchyroll Game Vault, seperti diumumkan Sunny Lab dan Silver Lining Interactive; belum ada tanggal rilis mobile. Pengembang juga mengonfirmasi peluncuran PC dan konsol akan tiba pada 14 Oktober 2026, dengan versi untuk Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch dan Nintendo Switch 2. Pengumuman ini tiba bersama trailer baru yang menampilkan bab-bab selanjutnya dan beberapa level aneh dari permainan ini. The Witch’s Bakery memasukkan Anda ke dalam peran Lunne, seorang penyihir ceria yang membuka bakery di Paris masa kini dan membantu pelanggan dengan memanggang roti yang penuh makna emosional. Gameplay dibagi menjadi tiga fase harian: siang hari pengelolaan bakery di mana Anda dan tim melayani pelanggan dan belajar resep; malam hari menjelajahi distrik-distrik Paris untuk bertemu karakter, membangun hubungan dan mengungkap rahasia; dan malam-malam yang tenang di mana Lunne istirahat, meningkatkan sihirnya, mendekorasi toko atau bekerja di ateliernya. Distrik-distrik yang disebut dalam pengumuman antara lain Montmartre dan Grands Boulevards, serta jalan-jalan yang lebih sepi yang terkenal hanya bagi warga lokal. Ketika percakapan biasa tidak cukup, Lunne bisa masuk ke Heart Palace mereka, sebuah dunia ajaib di mana emosi muncul dalam bentuk fisik. Di dalam ruang surreal ini dia membimbing Emosi yang dipersonifikasikan kembali ke hati seseorang, dan harus menemukan bahan kunci untuk memanggang roti khusus yang membantu karakter pulih secara emosional. Kemajuan diukur harian demi harian melalui pengalaman, uang dan popularitas; pemain bisa berkunjung ke berbagai distrik, melakukan aktivitas untuk belajar keterampilan, dan membeli buku yang membuka resep baru. Trailer yang dirilis bersama pengumuman ini menyoroti pertemuan di kisah selanjutnya dan beberapa desain Heart Palace yang lebih unik. Jika Anda berencana bermain di mobile, perhatikan eksklusivitas Crunchyroll Game Vault — belum ada tanggal rilis yang diberikan — sementara pemain PC dan konsol memiliki jendela peluncuran yang pasti pada 14 Oktober 2026 di Steam, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch dan Switch 2. Juga: baca berita kami tentang Netflix Bringing Popular Tabletop Game Codenames: Party for Its Members, untuk berita porting jenis lain yang akan menuju audiens platform streaming. Poin kunci: Crunchyroll Game Vault akan menjadi satu-satunya jalan menuju bakery Lunne di mobile, jadi pemain mobile akan ingin menunggu detail peluncuran Crunchyroll, sementara pemain PC dan konsol bisa merencanakan sekitar rilis 14 Oktober 2026 di lima platform.

MTG menunda rencana IPO PlaySimple, akan ulangi penentuan waktu di 2027
News Jum, 9 Okt 2026

MTG menunda rencana IPO PlaySimple, akan ulangi penentuan waktu di 2027

Modern Times Group (MTG) baru saja menunda rencana IPO PlaySimple, karena kondisi pasar modal di India yang belum kondusif. Perusahaan ini menyatakan akan kembali meninjau kapan waktu tepatnya, dengan target di tahun 2027. Meski masih yakin listing di bursa bisa menciptakan nilai tambah dan peluang strategis bagi pemegang saham, MTG merasa kondisi pasar saat ini belum cocok untuk melakukannya. Presiden dan CEO MTG Group, Maria Redin, menjelaskan bahwa IPO ini dimaksudkan untuk 'mengunci nilai bagi pemegang saham kami dan memberdayakan PlaySimple agar bisa lebih maksimal menjalankan strategi pertumbuhannya.' Dia menambahkan bahwa di tengah kondisi pasar yang sulit, listing sekarang tidak akan efisien mencapai tujuan tersebut, sehingga MTG memutuskan untuk menunda penawaran. Selama penundaan berlangsung, MTG tetap akan mendukung PlaySimple. Secara konkret, MTG berencana mendukung PlaySimple melalui pertumbuhan organik dan pengambilalihan strategis selama masa jeda ini. Perusahaan menunjukkan bahwa jalur ini adalah rencana jangka pendek, bukan langsung mencari listing publik. MTG juga mengumumkan akan merilis laporan kuartal ketiga dan sembilan bulan 2026 pada 5 November 2026, di mana mereka mungkin memberikan update lebih lanjut. Intinya: PlaySimple masih berada di bawah sayap MTG—fokus pada pendanaan dan deal, bukan debut pasar—dengan jadwal IPO yang ditunda sampai 2027 dan update perusahaan berikutnya tiba pada 5 November 2026.

MintRocket's Dave the Diver tambah paket konten Subnautica 2, gratis di H1 2027
News Jum, 9 Okt 2026

MintRocket's Dave the Diver tambah paket konten Subnautica 2, gratis di H1 2027

MintRocket mengumumkan paket konten baru untuk Dave the Diver bernama Subnautica 2 Content Pack, yang akan hadir sebagai update gratis di semester pertama tahun 2027. Studio ini menyebutkan bahwa DLC ini dikembangkan bekerja sama dengan Unknown Worlds, studio kreatif di balik Subnautica 2, dan akan membawa materi bertema Subnautica 2 ke dalam petualangan laut campuran Dave. Pemain akan membawa Dave dan Bancho melompat dimensi ke bulan samudra tak dikenal bernama Proteus, di mana mereka akan mengkatalogkan kehidupan laut yang belum pernah terlihat sebelumnya dan membuka resep eksotis. Pengumuman ini secara spesifik menyebutkan kompanion baru sebagai bagian dari pengalaman, dan menandai pertemuan dengan makhluk kelas leviathan ikonik Subnautica 2 sebagai sorotan utama. CEO MintRocket Hwang Jae-ho mengatakan mereka menyiapkan kolaborasi ini karena banyak pemain meminta Subnautica 2, dan tim ingin memberikan makna khusus untuk DLC terakhir game ini. Creative director Subnautica 2 dari Unknown Worlds, Anthony Gallegos, dikutip menyatakan antusias tentang kemitraan ini dan berharap DLC ini akan menawarkan pengalaman khusus bagi fans dari kedua game. Sumber tidak mencantumkan tanggal rilis tepat selain semester pertama tahun 2027, maupun platform atau detail teknis untuk update ini. Poin kunci: update gratis di H1 2027 dan dibuat bersama Unknown Worlds, Subnautica 2 Content Pack menambah lokasi baru yang unik (Proteus), makhluk baru, dan resep eksotis ke Dave the Diver — ekspansi gameplay nyata yang bisa dinantikan pemain saat update tiba.