thatgamecompany ulang tahun ke-20: Chen Xinghan bicara soal dua dekade Sky, Journey, dan permainan emosional
Poin utama
- thatgamecompany merayakan ulang tahun ke-20 (wawancara terbit 11 Okt 2026)
- flOw muncul pertama kali tahun 2007
- Sky sudah online tujuh tahun dan punya lebih dari 300 juta pengguna terdaftar
thatgamecompany merayakan ulang tahun ke-20nya, dan CEO/creative director Chen Xinghan berbincang panjang lebar dengan Bahamut GNN. Wawancara itu terbit 11 Oktober 2026, menggiring kita melacak perjalanan studio dari karya eksperimental awal sampai Sky: Children of the Light. Sekarang Sky sudah berjalan layanan live selama tujuh tahun dan punya lebih dari 300 juta pengguna terdaftar di seluruh dunia. Chen menyebut satu tujuan yang selalu ditekuni studio dari flOw sampai Flower, Journey, lalu Sky: bikin permainan yang menghubungkan orang dan ajak mereka berhenti sebentar untuk merasakan. Percakapan ini membahas pilihan desain, sakitnya pindah dari cerita tunggal yang tertutup ke musim-musim yang tak pernah habis, kolaborasi lintas media seperti The Little Prince dan musim Van Gogh, serta rencana studio di masa depan.
Chen mulai dengan menjawab pertanyaan yang sama yang membentuk proyek pertama studio: kenapa permainan sering membatasi emosi pada ketegangan, penaklukan, dan kemenangan? Dia menunjuk ketidakcocokan antara seni lain dan cara mainstream permainan bekerja — film bikin kita menangis, musik menenangkan, sastra membantu kita melihat diri sendiri — dibanding banyak permainan yang palet emosinya condong ke adrenalin dan umpan balik menang/kalah. Chen bilang sejak flOw timnya mengejar nada emosional yang beda: momen penyembuhan, kelembutan, dan kehadiran bersama. Dia tambah satu kesimpulan praktis: kamu tidak bisa minta orang yang tidak percaya pada jenis kerja emosional ini bikin pemain menangis; studio selalu merekrut orang yang masih percaya pengalaman seperti itu mungkin.
Soal aksesibilitas dan audiens, Chen menolak cerita sederhana bahwa tim cuma turunkan pintu masuk biar bisa ke non-gamer. Sebaliknya, dia tunjuk variabel lain: bahasa emosi. Banyak permainan mengandalkan loop umpan balik instan — bahaya, skor, trofi — sementara Chen dan desainernya bikin sistem di mana kepuasan paling bermakna butuh waktu dan orang lain. Mekanik sosial Sky dibuat supaya hadiah terdalam datang dari pemain lain, bukan dari UI. Pemain baru bertahan lebih lama kalau ada orang asing yang pegang tangannya; sebagian dari 300 juta pengguna Sky itu orang yang sebelumnya tidak pernah main game, dan Chen bilang game ini kasih banyak dari mereka pengalaman emosional yang mereka sudah mau, bukan mengajari mereka jadi lebih pintar main.
Naik dari studio indie kecil yang bikin cerita tertutup jadi game live yang update mingguan dan musim tahunan, tim menghadapi masalah baru yang Chen sebut pelan-pelan “skala”. Permainan single-player datang, jalan ceritanya selesai, dan ada akhir yang jelas. Sky jalan setiap hari. Ketiadaan akhir yang jelas memaksa tim belajar ulang bikin arc emosional yang bisa hidup di dalam operasi yang terus-menerus. Tugas harian, jelasin Chen, nggak boleh terasa kayak kerjaan. Kalau mekanik sehari-hari jadi checklist murni, motivasi pemain berubah dari berkunjung ke teman ke checklist, dan emosinya mati. Jadi tim memperlakukan setiap musim lebih kayak film pendek daripada update konten: setiap musim butuh awal dan akhir emosional, dan minimal satu momen yang mengesampingkan hadiah kosmetik. Di dalam, mereka tanya, “Setelah musim ini selesai, apa yang akan tersisa di hati pemain?” Kalau jawabannya cuma ‘saya dapat baju baru’, musimnya belum selesai.
Kolaborasi studio memberi contoh konkret bagaimana Sky mencoba bikin hal yang media lain nggak bisa. Untuk musim “To Van Gogh”, tim terbang ke Van Gogh Museum di Amsterdam, pelajari cahaya fisik, skala, dan surat antara Vincent dan adiknya Theo, lalu memilih fokus bukan pada klise genius yang terisolasi tapi pada jaringan perhatian yang menopang dia. Chen bilang musim itu menempatkan pemain di dalam cahaya, warna, dan goresan emosional Van Gogh sambil mereka rasakan karya-karya itu bareng orang lain — ide yang dia sebut “shared presence”. Dia bedakan kehadiran itu dengan posisi penonton museum: bukan berdiri di luar lukisan, tapi bergerak lewat teksturnya bersama teman. Kolaborasi sebelumnya — The Little Prince dan konser virtual Aurora — dipilih karena kreator aslinya membawa “suara yang masih hangat”, kutipan Chen: karya tentang perhatian, kerentanan, dan ketekunan, bukan sekadar pertunjukan.
Interaksi tanpa kata adalah pilihan desain yang didukung psikologi sosial, jelasin Chen. Tim sempat coba chat bertuliskan di awal dan nemu itu bikin bahaya murah dan sering: pesan agresif cuma dua detik bisa langsung menyakitkan. Di Sky, kebaikan punya biaya aktivasi lebih tinggi — kamu habiskan waktu pegang tangan orang, menyalakan lilin mereka, memandu mereka — dan investasi itu mengubah perilaku. Game sengaja bikin aksi tertentu mustahil dilakukan sendirian: pegang tangan biar terbang jauh, bergantung pada orang lain biar lilin tetap menyala. Batasan itu nggak ada buat nambah kesulitan, tapi bikin kebutuhan nyata antar pemain. Chen banyak membingkai mekanik sosial Sky sebagai cara mendorong kenangan “kita kerjain ini bareng” daripada menghitung kata yang ditukar; tindakan fisik bersama lebih kokoh menguatkan kepercayaan daripada tukar informasi, katanya, dan itulah kenapa banyak tradisi komunitas spontan — kayak bantu pemain baru atau ritual dari keanehan teknis — akhirnya tumbuh. Tim bahkan tetapkan beberapa perilaku yang ditemukan pemain, seperti bug miring yang disebut “ground-walking”, setelah lihat komunitas ubah bug kecil jadi bentuk eksplorasi baru.
Wawancara ini juga menyentuh respon manusia yang studio dapat sejak dua dekade. Chen jelasin catatan dan surat yang diberikan ke tim di acara dan email dari pemain yang bilang game-game ini bantu mereka lewat masa-masa pahit di hidup. Dia tekan tim nggak pernah coba menginstruksikan pemain berkelakuan moral tertentu; malah, mereka bikin lingkungan di mana tunjukkan kerentanan terasa aman dan di mana mekanik bikin bantu orang lain jadi aksi paling mudah dan alami. Menatap balik, Chen refleksi soal kesepian tahun-tahun awal studio dan apa yang mau dia bilang ke dirinya di 2006: kesunyian usaha pertama itu lebih besar dari yang perlu. Studio berencana memutar pengalaman dan sumber daya dua dekade itu keluar, kasih pendanaan, mentoring, dan dukungan praktis ke kreator independen yang sedang eksplorasi interaksi emosional — tipe dukungan yang Chen bilang tim muda dia sendiri akan sangat berharga. Dia konfirmasi proyek baru lagi sedang dikembangkan: bukan cuma judul lagi, tapi karya yang membangun atas bahasa kreatif studio sambil masuk ke wilayah kreatif yang belum pernah diajarkan.
Mengapa ini penting
Poin penting: fase berikutnya thatgamecompany menggabungkan dunia live tujuh tahun dan 300 juta pengguna terdaftar dengan pendekatan stewardship yang disengaja — musim dibuat seperti film pendek, sistem nonverbal yang naikkan biaya kejahatan, kolaborasi berakar pada riset langsung seperti kunjungan ke Van Gogh Amsterdam, dan janji dukung kreator lain — semuanya untuk menjaga dan memperluas desain emosional khas studio di proyek baru dan komunitas kreatif yang lebih luas.
Sumber asli
Google News: Bahamut