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全球手遊最新資訊

聚焦全球手遊上線、版本更新與預註冊動向,快速掌握值得關注的新遊消息。

Affle 收購 AdColony 資產以擴大行動廣告
News 2026年6月17日週三

Affle 收購 AdColony 資產以擴大行動廣告

Affle 正式收購 AdColony 的部分資產,包括其 SDK、技術平台及品牌整合,這是其擴大行動廣告覆蓋範圍策略的一部分。這項交易與 Affle 雄心勃勃的 10 倍成長戰略相符,旨在增強其以 AI 驅動的消費者轉換平台。這項資產購買協議已與 Digital Turbine 確定,涵蓋 AdColony 的 Android 和 iOS SDK、技術基礎設施及媒介平台整合,還包括品牌名稱及域名。 透過這項收購,Affle 計畫在全球擴大其行動出版商網絡,從而加強其技術堆疊並改善其 CPCU(每轉換用戶成本)模型。Affle 的董事總經理兼首席執行官 Anuj Khanna Sohum 強調,將 AdColony 整合進他們的運營中,對於通過增強的受眾智慧促進廣告主的高端轉換具有重要意義,這涵蓋了各行各業的不同垂直領域。 相對而言,Digital Turbine 計畫簡化其對核心媒體和分發平台及其數據資產的專注。首席執行官 Bill Stone 指出,這項戰略決策是繼他們之前收購 Fyber 和 AdColony 之後,導致圍繞單一交易平台的整合,該平台現在被稱為 DTX。他承認 Affle 是 AdColony 資產的合適夥伴,並表示這筆交易將增強他們的商業關係,並為廣告主、出版商及合作夥伴創造額外價值。

Roblox 推出針對兒童及特定帳戶的增強年齡控制
News 2026年6月16日週二

Roblox 推出針對兒童及特定帳戶的增強年齡控制

Roblox 新推出了兩種帳戶類型—Roblox Kids 和 Roblox Select,旨在加強對年輕用戶的年齡控制。這些帳戶的預設設置更加嚴格,包括禁用 Roblox Kids 帳戶的聊天功能。未完成年齡驗證的用戶無法使用聊天功能,無論其實際年齡為何。家長可以使用工具來管理聊天設置、指定受信任的朋友、控制遊戲訪問權限以及設置消費限額。 Roblox Kids 帳戶專為年幼的兒童設計,對內容和功能施加最嚴格的限制。相對而言,Roblox Select 帳戶則針對年齡較大的兒童和青少年,允許他們訪問更廣泛的適齡內容,並逐步擴展聊天功能。要被納入 Kids 和 Select 遊戲目錄,體驗必須通過超越標準審核流程的額外審查。 希望將其內容納入這些類別的開發者必須完成身份驗證,啟用雙重身份驗證,並訂閱 Roblox 或支付可退還的發行費用。此外,Roblox 不會將涉及社交聚會、自由繪畫工具或敏感話題的體驗納入這些目錄。 該公司還實施了更嚴格的聊天要求。用戶必須完成年齡驗證流程才能解鎖聊天功能,而年齡在 16 歲及以上的用戶帳戶則需要通過身份檢查或面部年齡估算來進行驗證。對於將帳戶連結至子女檔案的家長,他們可以管理聊天權限、批准受信任的朋友、封鎖特定遊戲、檢查好友列表,以及設置屏幕時間和消費的限制。Roblox 指出,儘管隨著孩子的成長,家長的監督會減少,但仍保留可見性工具,以便讓家長保持知情。 本月早些時候,Roblox 討論了其在中東的野心,以及在為 2030 年優先事項做準備時與當地監管機構的互動。

G2 與 PUBG Mobile 電競合作 以提升西歐競技環境
News 2026年6月16日週二

G2 與 PUBG Mobile 電競合作 以提升西歐競技環境

G2 與 PUBG Mobile 電競建立夥伴關係,旨在發展西歐的競技環境。這項合作將結合 G2 的電子競技專業知識與 PUBG Mobile 已建立的全球基礎設施,專注於透過錦標賽和各種倡議促進玩家及社群的成長。G2 的媒體部門 62 將在此努力中扮演關鍵角色,負責管理錦標賽運營和社群活動。 此次合作下的首個活動將是 2026 年 PUBG Mobile 全球公開賽西歐決賽,預定於 9 月 11 日至 13 日舉行,目前已開放報名。此外,還將推出大使計劃,德國內容創作者 JanickaGaming 將參與其中,每週製作內容並直播 PUBG Mobile,同時報導電子競技錦標賽及相關新聞。 G2 首席執行官 Alban Dechelotte 對於這次機會表達了熱情,強調西歐移動電子競技的巨大增長潛力,尤其考量到亞洲的成功。他指出,市場尚未達到其完整潛力,並強調有大量觀眾渴望競技遊戲的體驗。 PUBG Mobile 西歐出版負責人 Shaowei Chen 也表達了相同的看法,指出 G2 是促進該地區增長的理想戰略夥伴。擁有十年透過錦標賽和創意活動建立粉絲社群的經驗,G2 在與 PUBG Mobile 的發展目標上有良好的契合。

行動遊戲與 Roblox 獲2026年變革遊戲獎提名
News 2026年6月16日週二

行動遊戲與 Roblox 獲2026年變革遊戲獎提名

2026年變革遊戲獎的入圍名單已經揭曉,展示了一系列令人印象深刻的行動遊戲和 Roblox 體驗,這些作品與來自全球的教育項目共同提名。值得注意的是,Roblox 體驗在最佳平台專案類別中佔據主導地位,其中 MUDEMverse 和 Planet Planners on Roblox 等作品名列入圍名單。今年的入圍者是從 42 個國家的參賽作品中選出的,涉及 12 個不同國家的開發者。 行動遊戲在各個類別中均有顯著表現。《標題》和《Roger》獲得了最佳遊戲性、最佳影響力和最佳敘事的提名。其他值得注意的行動遊戲提名包括《Consume Me》,該作入圍最佳遊戲性和最佳敘事,以及環境影響類的入圍者《Out and About》和健康主題的《ARWell PRO》及《Camp Movewell》。 除了行動遊戲外,最佳平台專案類別還認可了 MUDEMverse、Planet Planners on Roblox 和《芝麻街:魔法野獸探險》。完整的入圍名單包括: 最佳遊戲性提名的作品有 TearyHand Studio 與 Kodansha 的《Roger》、Hexecutable LLC 的《Consume Me》以及 Compulsion Games 和 Xbox Game Studios 的《South of Midnight》。 最佳社區賦權獎的提名作品有 Nebraska Public Media 和 PBS Wisconsin 的《Powwow Bound: A Menominee Homecoming》、Nyamakop 的《Relooted》以及 Paintbucket Games 的《The Darkest Files》。 環境影響類的提名作品包括 Imaginary Atlas、MIT 媒體實驗室與 Quanta 的《Amazônia》、Wristwork 的《FACEMINER》,以及 Yaldi Games 的《Out and About》。 健康與福祉類的提名作品有 Augment Therapy 的《ARWell PRO》、卡內基梅隆大學娛樂科技中心的《Camp Movewell》以及《Year of the Cicadas》。 最佳影響力類的競爭者有《Roger》、《Eddie and I》由 Moosh Studio、Reynard Films、Studio Geppetto 及 Unframed Collection 製作,以及《South of Midnight》。 最佳學習類的入圍作品有 Jackie Nam 和 Minami Matsumoto 的《Let's Cook Up a Story!》、 《The Darkest Files》和 Nurture Holdings 的《The Fluffle Factory》。 最佳 XR 與新興媒體類別認可了 Timescapes 和 Polygoat 的《A Long Goodbye》、Sony Interactive Entertainment 的《Climate Station》以及《Eddie and I》。 最後,最佳敘事類別包括《Roger》、《Consume Me》和 11 bit studios 的《The Alters》。 變革遊戲獎會長 Susanna Pollack 強調了今年參賽作品的重要性,表示:「每年,G4C 獎項都讓我們更清楚這個領域的未來走向,而今年的入圍作品正述說著這個故事的新篇章。」獲獎者將在 7 月 21 日的變革遊戲獎頒獎典禮上公布。

News 2026年6月16日週二

Game Pass 擴展!EA Sports FC 26 和新遊戲登場

微軟公布了一系列新遊戲將在6月底至7月初陸續登上 Game Pass,包括 EA Sports FC 26、RV There Yet? 和 Winds of Arcana: Ruination 等等。這些新加入的遊戲將豐富現有的遊戲庫,而現有的一些知名遊戲,如 Tomb Raider 系列和 Slay the Spire 將會在不久後下架。 目前已經上架的 Junkster,是一款 3D 動作平台遊戲,玩家將控制一台名為 UM-13 的建築機器人,必須穿越危險的廢料星球以找回失落的貨物。玩家可以通過 Game Pass 在 Cloud、Xbox Series X|S、手持裝置和 PC 上享受這款遊戲。 在6月17日,《Call of Duty: Vanguard》將加入遊戲陣容,提供包括戰役、多人遊戲和殭屍模式的沉浸式體驗,由 Sledgehammer Games 和 Treyarch 開發。這款遊戲將在 Cloud、主機和 PC 上上架。 EA Sports FC 26 將於6月18日推出,玩家可通過 EA Play 存取。這一版本承諾將提升足球遊戲體驗,並提供持續的獎勵,還有從6月18日至7月17日的超強包可供選購。玩家在購買 EA 數位產品時還能享受 10% 的折扣。 Abyssus 將於6月25日上架,這是一款快節奏的第一人稱射擊遊戲,背景設定在水下遺跡,支持一至四名玩家,並提供可自訂的武器和技能。 6月30日,RV There Yet? 將帶來一場幽默的冒險,玩家必須在假期後穿越 Mabutts Valley,並需要管理資源以求生存。 經典遊戲《Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4》將於7月2日上架,帶來全新的滑手和場地,並重新調整了各項功能。 最後,《Winds of Arcana: Ruination》將於7月6日推出,這是一款故事驅動的 2.5D 動作 Metroidvania,玩家將協助 Aryn 拯救他的朋友,同時揭開破碎世界的奧秘。 其他近期加入的遊戲還包括《The Elder Scrolls Online》、《Wo Long: Fallen Dynasty》和《33 Immortals》,進一步豐富了 Game Pass 的遊戲目錄。 至於更新方面,《Call of Duty: Black Ops 7》推出了新的多人地圖和武器,而《Sea of Thieves》則推出了第20季,讓玩家能夠自訂他們的遊戲體驗。 Game Pass 會員還可以享受各種遊戲內福利,如在 Goals 和 Where Winds Meet 中的獎勵,同時多款遊戲,包括《Mecha BREAK》和《PAYDAY 2》,將於6月30日下架。

AI + Mobile 2026年6月16日週二

2026年AI演進:競爭與商業重塑數位格局

Sensor Tower的《2026年AI狀態報告》揭示了生成式AI如何改變競爭、消費者行為及行銷方式,涵蓋了行動裝置、網路及數位廣告。2023年以聊天機器人為起點,AI已發展成為一個包括AI助手、AI驅動的購物體驗,以及各平台上快速擴展的AI信息傳遞的綜合生態系統。報告突顯了三個關鍵發展,定義了2026年的AI:挑戰ChatGPT的競爭、新興AI代理對購物的影響,以及AI作為廣告新發現平台的崛起。 ChatGPT仍然是領先的AI助手,於2026年5月成為最快達到十億月活躍用戶的行動應用,僅用了三年,超越了TikTok、YouTube和Instagram。儘管新競爭者的出現,市場仍然高度集中,ChatGPT、Google Gemini和DeepSeek在2026年第一季的AI助手應用使用時間中佔據了近90%。然而,競爭在邊緣愈加激烈。ChatGPT的True Audience在2026年3月首次降至50%以下,Google Gemini和Claude在全球市場獲得了增長。Google Gemini在歐洲、美國、日本和南韓的擴展顯著,受益於強大的Android整合。Claude作為一個重要挑戰者崛起,其True Audience在5月同比增長452%,美國市場份額從4.4%攀升至近14%。在OpenAI與國防部簽訂協議後,ChatGPT的卸載數量激增,達到平均水平的200%以上,許多用戶轉向Claude,在短期間內,Claude的每日下載量超過了ChatGPT。 AI助手越來越多地影響消費者如何在線發現和評估產品,尤其是在電子產品和時尚等研究需求重的領域。從2024年第4季到2026年第1季,GenAI引導的流量在所有主要零售類別中的購物網站上激增,電腦和消費電子產品領先,流量幾乎增長了四倍。像沃爾瑪和塔吉特這樣的零售商,利用AI助手,報告中GenAI的引導流量份額超過了1.5%,而亞馬遜由於其較封閉的生態系統而落後。早期的AI驅動購物系統,如亞馬遜的Rufus和沃爾瑪的Sparky,已影響用戶行為,Rufus用戶的轉換率近乎是非用戶的兩倍,Sparky則顯示出快速的採用和增加的訂單價值。 隨著AI的採用增長,它正成為數位生態系統中的關鍵發現層,補充搜索和社交媒體。在2026年初,ChatGPT開始測試廣告,到了5月,自3月以來,廣告展示次數增加了七倍以上。雖然滲透率仍然較低,但AI平台正逐步發展為廣告主的新渠道,特別是在購物、軟體、旅遊和金融服務等領域。值得注意的是,AI品牌本身也成為重要的廣告主,2026年第1季美國的GenAI廣告支出增長了三倍,OpenAI和Anthropic的投資年增長率分別達到800%和1,184%。現在有超過200,000個應用在其描述中提及AI,2026年第1季全球與AI相關的廣告支出達到13億美元。 報告指出了一個更廣泛的趨勢:AI正從一個獨立的類別轉變為數位經濟中的整合層。在助手市場上,主導地位讓位於競爭,而在商業和廣告領域,AI正在重塑發現和轉換的方式。這些變化表明,2026年將是AI的一個關鍵年份,因為它將更深入地融入日常數位互動。

News 2026年6月16日週二

38-0 成為英國 App Store 前十名遊戲中的第二款業餘足球草選遊戲

足球草選遊戲的興起帶來了一個重要的里程碑,38-0 進入了英國 App Store 的前十名。這款由愛好者 Josh Pavey 在短短幾天內製作的業餘遊戲,自 6 月 11 日上線以來,已在 iOS 上達成超過 100,000 次下載,並沒有任何行銷或公關的支持。值得注意的是,它甚至在一段時間內登上了模擬類別榜首。 截至目前,38-0 在整體遊戲排行榜中位居第 26 位,介於 Pixel Flow 和 Royal Kingdom 之間,並超越了 Chess.com、Subway Surfers 和 Township 等熱門遊戲。Pavey 表示,這款遊戲的主要市場包括英國、愛爾蘭、歐盟、美國、澳洲和紐西蘭。目前,Android 版本正在等待批准。 Pavey 在廣告行業工作,是一名自學的程式設計師,擁有八年的副業經驗。受到最近籃球草選遊戲 82-0 和類似社交媒體上流傳的網路應用程式的啟發,他希望創造一個真正的 iOS 足球草選應用程式。他表示:「我不能為這個想法負責,特別是在看到最近的 82-0 和其他線上遊戲之後。沒有人在應用程式開發方面嘗試過,真是令人驚訝!」 他使用了包括 Opus、Gemini、ChatGPT、Cursor 和 OpenCode 等多種工具,迅速開發了這款遊戲,並通過 Cloudflare Workers 整合了多玩家功能。他解釋道:「如果沒有 AI 的幫助,我可能不會這麼快完成,因為 AI 大大加速了樣板和測試的過程。」他鼓勵其他有相似模型的人發揮創意,並指出最近幾個月 AI 的進步非常顯著。 自推出以來,38-0 已經進行了幾次更新,新增了遊戲模式、多玩家功能和分享選項。目前,這款遊戲不包含任何收益模式,因為 Pavey 希望享受不斷上升的玩家數量和留存率。他補充道:「自上週五以來,我只有大約 10 小時的睡眠,因為我不斷在為 App Store 的激增而工作新功能……感謝 Celsius 飲料和 Starbucks 讓我保持充沛的精力!」

News 2026年6月16日週二

《Illusion Connect: Re》抽卡池正式開放,獨家獎勵等你來拿

《Illusion Connect: Re》的抽卡池現已正式開放,邀請玩家參加這個從5月31日18:00到6月30日17:59(GMT+8)進行的活動。活動已有近48,000名參與者,鼓勵玩家收集卡片以獲得獨家獎勵。參加活動的玩家需使用標籤#QooAppGacha發佈一則註解,並附上抽卡圖片,即可獲得20張抽卡券。此外,預先註冊《Illusion Connect: Re》也能再獲得20張抽卡券。玩家只需對遊戲進行評分,即可獲得50張抽卡券,無需撰寫評論。收集所有抽卡道具將獲得《Illusion Connect: Re》專屬的頭像框。此外,同時完成安裝、啟動和評分的任務,還將獲得獨家主題。立即行動,充分利用這些獎勵,提升你的遊戲體驗。

《風之遇》在中國以外的手機市場六個月賺取2210萬美元
News 2026年6月15日週一

《風之遇》在中國以外的手機市場六個月賺取2210萬美元

《風之遇》自2025年12月12日全球發行以來,在中國以外的手機玩家中已經創造了2210萬美元的收入。在過去六個月中,包括中國版本在內的總手機收入接近1億美元,AppMagic的估算顯示總支出為9420萬美元。中國市場對這些收益的影響顯著,佔據了7210萬美元,也就是77%的總手機收入。美國的表現緊隨其後,貢獻了860萬美元,佔全球手機收入的9%,而南韓則以190萬美元排名第三,佔2%。 遊戲對中國玩家的強烈財務依賴,不僅反映了其在該地區的早期發行,還體現了其文化背景設定在10世紀中國,展現了獨特的武術和武器。為了慶祝全球發行六個月的紀念,玩家可以在6月17日之前獲得一套特別的熊貓服裝,以提高對野生動物保護的認識,特別是象徵中國的巨型熊貓。 2025年5月28日推出的1.7版更新擴展了遊戲,新增了一個面積達100萬平方米的皇宮區域,內有超過3000名NPC。此更新在發佈當天帶來了50%的支出激增,總金額達到169,000美元。此外,知名動作導演和編舞家元奎被任命為《風之遇》的全球動作顧問,以其在《黑客任務》和《臥虎藏龍》等電影中的出色工作而聞名。該遊戲由網易遊戲的子公司Everstone Studio開發,在競爭激烈的亞洲手機遊戲市場中取得了顯著進展。

手機開發者報告參與策略效果下降
News 2026年6月15日週一

手機開發者報告參與策略效果下降

根據ZBD委託的一項最新調查,最多可達80%的手機遊戲開發者認為他們的參與和留存策略正在失去效果。此次調查涉及195名行業領袖,發現45%的受訪者在保留和吸引花錢的玩家方面面臨困難。此外,39%的受訪者報告在為不同玩家群體個性化體驗方面遇到挑戰。許多開發者,具體而言74%,使用生命週期行銷工具,如推播通知和電子郵件活動,同樣的比例依賴社群驅動的參與策略。此外,71%的工作室進行即時運營活動和促銷以保持玩家的參與度。 然而,調查顯示,許多開發者感到受到玩家期望和行為(40%)、技術和基礎設施限制(38%)以及對創新可能對現有關鍵績效指標造成負面影響的恐懼(37%)的困擾。展望未來,開發者認為增強個性化是一個重要的機會,45%的人指出基於AI的目標和細分工具是最有前景的改進領域。遊戲內獎勵和忠誠系統緊隨其後,佔43%,而37%強調產品、獲利和行銷團隊之間加強合作的必要性。 對於基於獎勵的參與策略的興趣尤其明顯,90%的受訪者考慮實施遊戲內獎勵系統,包括真實貨幣獎勵。在這些受訪者中,31%已經在測試這些功能,38%計劃在未來推出。受調查的工作室中有一半旨在增加對留存和再次參與計劃的支出,而42%則預期其預算保持穩定。此外,82%的開發者對他們達成留存和獲利目標的能力表達了信心。 Turborilla的首席執行官John Wright指出,手機遊戲無法無限依賴於購買增長,因為客戶獲取成本持續上升。他強調,留存已成為「新用戶獲取」策略,突顯了為已獲得玩家創造價值的重要性。Wright表示:「贏得勝利的工作室不會是那些擁有最大內容日曆的工作室,而是那些將參與、忠誠度和獲利轉化為玩家一次又一次主動想要回歸的體驗的工作室。」