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Unity 6.6 於 2 日正式上線,CoreCLR 元件也跟著到位了

Unity 6.6 於 2 日正式上線,CoreCLR 元件也跟著到位了

重點速覽

  • Unity 6.6 於 2 日發布
  • Unity 6.7 LTS 預計第四季推出
  • Fast Enter Play Mode 現為所有新專案預設開啟
  • 新增 Content Directory,與 Addressables 整合處理本地內容

Unity 在 2 日宣布,Unity 6.6 正式上線啦!這可是 Unity 6.7 LTS(預計第四季推出)前的最後一個非 LTS 版本。這次更新把 CoreCLR 執行階段的核心元件給實作了,這些可是 Unity 7 的基礎喔。同時也帶來了一堆針對開發者的工作流程、建置和平台改進,希望能讓大家寫東西更快、負擔更輕。

Unity 6.6 這次很明確地定位為 6.7 LTS 之前的「最後一波」非 LTS 版本。最吸睛的執行階段變動,就是把 Unity 7 要用的 CoreCLR 元件給部分實作了。工作流程上也做了調整,Fast Enter Play Mode 現在預設開啟給所有新專案;這個模式會只重載場景而不重載 domain,讓大家反覆編輯、測試的循環快很多,也給開發者多一點時間適應,畢竟 Unity 7 之後舊的 domain-reload 方式就要被拿掉了。

內容管理方面,Unity 6.6 推出了新的 Content Directory 系統來處理本地內容,聽說是傳統 asset bundles 的現代替代品喔。這次更新直接把 Content Directory 整合到現有的 Addressables 設定裡,據說能減少建置和載入時間,還能降低記憶體負擔。另外還新增了 Build Analysis 視窗,可以看建置歷史、找出大檔案和最長的依賴鏈,甚至還有工具能幫忙找出建置失敗的原因,或是並排比較兩個建置來看差異。

編輯器的 UX 和場景效能也做了微調。重新設計的 Hierarchy 視窗現在預設開啟,主要是為了改善大場景的效能,而且欄位排序也能自由調整;完整功能集也提供了公開 API。2D 方面 Unity 報告了一堆更新,圖形和 shader 建置效能也優化了不少。UI System 和 Graph Toolkit 在這個版本裡也都有進步喔。

平台和整合功能也受到重視,支援的平台範圍擴大了,涵蓋更多網頁環境和額外的 XR 支援。如果是 Apple Swift 專案,Unity 6.6 新增了 UnityAPI 框架,讓原生程式碼可以直接呼叫 Unity 的功能。生態系可靠性方面,把現有的 Unity Core Standard 可靠性功能延伸到了 .unitypackage 分發格式,Unity 也特別提到這個格式在生態系裡很常見。

為什麼值得關注

總結一下:Unity 6.6 讓工作室和工具製作者能實際預覽 Unity 7 的 CoreCLR 元件,同時把新專案都切換到 Fast Enter Play Mode,還把 Content Directory 和建置分析工具也一起帶進來了——這可是個實際的步驟,應該能讓團隊在準備第四季的 6.7 LTS 發布時,迭代和診斷建置問題更快更順手。

原始來源

Google News: GameMeca

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