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全球手遊最新資訊

聚焦全球手遊上線、版本更新與預註冊動向,快速掌握值得關注的新遊消息。

堡壘之夜 x Kingdom Hearts 跨界合作來了!9月20日還有 Power Hour (KST)
News 2026年9月19日週六

堡壘之夜 x Kingdom Hearts 跨界合作來了!9月20日還有 Power Hour (KST)

Epic Games 終於把 Fortnite x Kingdom Hearts 的跨界合作帶來了!Keyblades、招牌道具還有角色服裝都會進到遊戲裡,而且還特別為韓國玩家安排了專屬活動。這次合作推出了 Kingdom Chain Keyblade 和 Sea‑Salt Ice Cream 治療道具,還有 Sora、Riku、Kairi、Roxas 等主要角色的皮膚,都能在 Item Shop 和套組裡拿到手。 裝上 Kingdom Chain 之後,玩家可以打出連續近戰連擊,還能對對手召喚閃電;Sea‑Salt Ice Cream 則能在戰鬥中幫你回血加護盾。島嶼上空會出現一輪心形月亮,帶來兩個全新的「Kingdom Hearts Overrides」:一個是全場適用的恢復效果,擊敗敵人就會掉落治療球;另一個是隊伍專屬的升級效果,會在每個隊員身邊召喚一把神話級的 Kingdom Chain。 9 月 20 日當天,堡壘之夜會開兩場韓國時間的 Power Hour:03:00–05:00 KST 和 10:00–12:00 KST。只要參加這兩個時段的 Power Hour 比賽,大家一進場就會直接拿到 Kingdom Chain 和 Sea‑Salt Ice Cream。Item Shop 裡的新角色套組也超豐富,有主題背飾、镐、LEGO Fortnite 風格的配件,還有單獨販售的 Shadow Shoes。 如果 9 月 20 日你想去韓國玩,這兩個 Power Hour 的時段絕對能讓你開局就帶著 Kingdom Chain 和 Sea‑Salt Ice Cream——這樣一來,前幾場戰鬥肯定會比平常更有 Keyblade 的感覺喔!

Nananai Studio 的《구해줄거냥?》8月25日於 iOS 與 Android 上線
News 2026年9月19日週六

Nananai Studio 的《구해줄거냥?》8月25日於 iOS 與 Android 上線

Nananai Studio 在 8 月 25 日推出了新作《구해줄거냥?》,全球同步上架 Google Play 與 Apple App Store。這間曾打造下載量累積破千萬的《Forest Island》的開發商,這次帶來了一款以貓咪為主的解謎與村莊建設遊戲,結合了箭頭解謎、可收集的貓咪,還能自由佈置村莊空間。 玩法核心是「不用計時的箭頭解謎」:玩家只要看箭頭方向、點擊螢幕,就能把被藤蔓困住的貓咪救出來。謎題難度從單一路徑的簡單關卡,到多方向交錯的複雜謎題都有,卡關時還有提示功能。因為沒有倒數計時,設計上就是為了讓人能悠閒地玩;解開謎題會獲得愛心,這些愛心是推動村莊成長的關鍵。 救貓也是收集要素。每過一關就能解鎖新貓咪加入圖鑑,從常見的起司斑紋貓、燕尾服貓,到藍貓都有。玩家可以幫救回來的貓咪取名,幫牠們穿上服裝和限定道具,看牠們在村莊裡互動——呼嚕嚕、蹭頭、追毛球——這些都會成為遊戲內貓咪圖鑑的一部分。 靠救貓賺到的愛心,是裝飾溫馨貓村的重要貨幣。玩家可以擺放家具、噴泉、遊樂場和釣魚點來讓村莊熱鬧起來,村莊越發展,就會吸引更多貓咪。村莊還提供櫻花園、海灘、農場和露營區等主題擴充區域,讓玩家能佈置多個空間,而不只是一個中心點。 Nananai Studio 創辦人 Park Jae-hwan 把這款遊戲形容為「療癒系遊戲」,有個直觀的循環:解謎來救貓,再用救回來的貓咪長大村莊。他提到,團隊結合了《Forest Island》的製作與營運經驗,加上針對全球玩家設計的畫風。為了慶祝上線,所有下載的玩家都會收到一份限定版「Sprout」貓咪作為禮物;更多細節和活動資訊則會在 Google Play、App Store 頁面和官方 Instagram 公布。 重點整理:《구해줄거냥?》結合了不用計時的箭頭解謎與愛心村莊進度——解謎救貓賺愛心,用愛心買家具和主題區,收集可命名、可換裝的新貓咪——加上上線時送給所有下載者的限定版「Sprout」貓。

2026 東京電玩展現身!Mirai-si 大改版,Smilegate 這次真的有在聽話喔
News 2026年9月19日週六

2026 東京電玩展現身!Mirai-si 大改版,Smilegate 這次真的有在聽話喔

Smilegate 帶著次文化大作《Mirai-si: Invisible Future》二度叩關東京電玩展 2026,現場展示的 demo 可是經過大改版的喔!這次針對 UI、3D 角色建模、shader 以及整體流程都做了不少調整,畢竟去年首秀後收到了不少玩家的回饋嘛。開發團隊的靈魂人物 Kim Hyung-seop(AD)、Jo Soon-gu(PD)與 Kwon Se-woong(CD)也在展會上分享了目前的開發進度與下一步規劃。 專案製作人 Jo Soon-gu 表示,目前的 demo 雖然還不是最終成品,但重點在於突顯《Mirai-si》的核心系統與團隊的設計方向,而不是塞入新劇情。去年的 demo 是為了呈現完整的對戰流程與角色間的劇情節奏,今年則把焦點放在優化這些場景背後的系統機制。這次現場跑的是 PC 版本,讓團隊能加入鍵盤快捷鍵,並針對原本為手機設計的 UI 行為進行優化。Jo 說,這些平台轉換與 UI 的調整,其實都是為了回應首秀後玩家提出的具體意見喔。 這次東京電玩展的重頭戲,無非就是 3D 模型與 shader 的修復工作。Jo 也承認,首批公開的模型確實還有打磨空間,不過團隊早在 2026 年東京電玩展前就規劃好修正步驟了。像是修正相機構圖讓角色不再看起來變扁,還有加強對渲染技術的控制,避免之前出現的問題。因為修正範圍早就定案,團隊表示能在展前相對短的時間內快速套用這些改動,並進行迭代。 藝術總監 Kim Hyung-seop 把 shader 工作列為這一輪的重點。他提到去年負評主要集中在角色建模上,所以這次團隊特別著重於在三維空間中重現他標誌性的光影與明暗對比風格。這其實是一項挑戰,要把他處理光影與對比的個人美學語言,轉化為具備更精準 shader 控制與燈光層次的 3D 流程。Kim 也坦言目前的效果還未定稿,但他預期隨著 shader 與建模工作的持續進行,角色模型會越來越精緻喔。 為了讓巫師、忍者、賽博格這些風格迥異的角色看起來不突兀,藝術團隊運用了遊戲內機制「stigma」作為視覺主題。Kim 說,他們把 stigma 當作統一的視覺元素,讓不同概念的角色也能融入同一個世界觀。確立了這個共同線索後,再疊加上每個角色獨特的個性與解剖學設計,讓個別輪廓與行為依然鮮明。這樣一來,既保持了角色的多樣性,玩家在組隊時也能快速找到一致的審美參考喔。 Smilegate 的展位上還有一塊大 LED 顯示器,播放著角色們擠水管、在狹窄空間互動的趣味畫面。Jo 解釋說,這個展位點子其實來自出版社的商務部門,最後由開發團隊共同實現。這段 LED 畫面設計得很巧妙,透過短暫的高亮時刻傳達角色的體型、對話小癖好與動畫細節,讓玩家不用進入深度的 demo 也能感受到角色的個性與藝術風格。 創意總監 Kwon Se-woong 則針對玩家覺得戰鬥太慢或重複的評論做出回應。他解釋,團隊的戰鬥設計其實是將 AOS 風格的團隊戰鬥感,拆解成逐格、逐回合的決策時刻,讓玩家能細細品味戰術交換的樂趣。為了減少等待時間,demo 縮短了賽前等待,並儘早拉開第一回合,讓玩家更快進入決策狀態。Kwon 也提到,正式版會加入自動戰鬥選項:當玩家戰力足夠時可以自動通關,而需要動腦筋的關卡則會保留手動操作的戰術性。 Jo 還補充了一些節奏上的技術調整,像是透過裝備與道具讓角色行動更快,或是設計連續的回合順序,讓角色屬性優化後戰鬥能更順暢。針對日常或重複性內容,團隊打算加入簡單的掃地清場工具,讓玩家不用陷入無盡的刷怪苦戰;而對於高難度內容,這些系統則會保留手動操作空間,讓玩家能發揮技巧。Jo 強調,團隊希望能平衡日常任務的低摩擦進度,與玩家想要測試陣容的實戰挑戰。 關於 PvP,Jo 表示工作室認為實時 PvP 作為核心功能可能不太符合次文化玩家的喜好,但他們內部其實已經實作了一個可玩的系統。公開計畫是將 PvP 視為選擇性、低壓力的模式——更像友誼賽而非強制的排位賽——讓玩家可以無壓力地嘗試。開發團隊打算在正式上線後觀察玩家反應,只有在社區持續有興趣時才會擴展這個功能喔。 測試與發布的時間表目前還是暫定狀態。Jo 確認測試會在正式發售前進行,目前團隊正專注於提升整體品質與增加內容量,以達到測試標準。他提到,測試範圍與規格的最終決定還要視與 Smilegate 商務部門的討論結果而定,所以在東京電玩展上無法確定具體的封閉測試(CBT)或發售日期。至於發售後的數據指標,Jo 表示工作室優先看重活躍用戶數而非即時營收,他們認為擁有更大、更活躍的玩家基礎,才是推出額外服務與內容擴充的前提。 除了戰鬥與核心展示,demo 還展示了其他功能規劃。像是「memento」系統,將背景、配音與音效與插圖結合,為角色故事增添層次感。Kim 與 Jo 也討論了遊戲內的立牌/姿勢功能:他們不想強迫玩家進行耗盡心力的動畫收集,而是傾向於輕鬆的成就式獎勵——讓玩家可以獲得特定的動畫幀或姿勢,而不必有全收集的壓力。這個立牌系統可能包含輕度收集或成就機制,但設計師會避免讓玩家產生過度疲勞,R&D 會專注於設計那些玩家負擔得起、又能拿來展示的獎勵喔。 總結來說,Smilegate 的《Mirai-si》團隊利用連續兩年在東京電玩展的機會,把去年的視覺與 UI 批評轉化為具體的修正——從相機構圖、shader 層次、PC 專用的 UI 快捷鍵,到節奏調整與輕鬆的立牌/成就計畫。現在團隊正朝著封閉測試邁進,只要建構品質與內容量達到業務標準。對於去年注意到遊戲粗糙之處的玩家來說,2026 年東京電玩展的 demo 提供了具體的改進參考:shader 驅動的光影、更緊湊的相機構圖、PC 上友善的 UI,以及與戰力門檻掛鉤的自動戰鬥/生活品質計畫。

Smadex 換新品牌形象,Performance CTV 預計在 2025–26 年大放異彩
News 2026年9月18日週五

Smadex 換新品牌形象,Performance CTV 預計在 2025–26 年大放異彩

Smadex 換了新品牌和官網,廣告科技公司這回不再只盯著手機用戶獲取,而是把業務拓展到應用程式和遊戲的 Performance CTV。他們說早在 2022 年就開始測試連接電視來推廣應用程式,2023 年正式推出 Performance CTV 產品,預計 2025 到 2026 年這塊業務會越來越火。 Smadex 成立於 2011 年,最早是靠手機 UA(用戶獲取)起家,後來才慢慢把電視業務加進來。官網換新後,標語變成「在行動裝置與 CTV 上讓應用程式成長」,還掛了一句「一個引擎、兩個螢幕、無限優化」。他們說這套系統其實是一個平台,把手機和電視的信號串在一起,用深度神經網絡把家裡的電視和手機活動連起來,優化廣告時看的是預測結果,而不是單純的曝光次數。 Smadex 拿最近的一個遊戲客戶案例來當證明。設定了一小時的歸因時間,結果有 81.4% 的下載是在曝光後一小時內就發生的,而且 91.2% 的受眾家庭以前根本沒用過這款 App,這次活動的 ROAS(廣告投資報酬率)還提升了 67.2%。他們寫道:「CTV 早就有了,但專門針對應用程式經濟的 Performance CTV 還算新鮮。Smadex 是先行者之一,我們一直在打造並創新這個增長引擎,試圖把手機數據和大螢幕信號的威力結合起來,讓大家的手機能順利轉化。」 重點整理:如果你本來就在做手機 UA,現在多了一個選擇,就是這家供應商推的「一體化優化引擎」,同時管手機和電視。有一個遊戲案例顯示下載很快,ROAS 還提升了 67.2%——這些具體數字,你可以拿來跟自己的基準做對比看看。

《薩莉亞的煉金工房》AI 聊天 App 開放日本預約登錄,支援語音與 ASMR 模式
AI + Mobile 2026年9月18日週五

《薩莉亞的煉金工房》AI 聊天 App 開放日本預約登錄,支援語音與 ASMR 模式

Gust 宣布《薩莉亞的煉金工房》推出官方授權的 AI 聊天 App,並開放日本預約登錄。玩家可以用文字、合成語音,或是 ASMR 音訊模式跟蘇菲對話;官方網站寫著發售日是「即將推出」,而且預約登錄目前只開放給日本居民喔。 蘇菲的台詞是經過聲優青葉真司授權的錄音,團隊也說不會在訓練或 App 裡播放未經授權的音訊。對話風格可以切換成文字、語音或 ASMR,網站上還提到發售時會有幾套蘇菲的服裝,像是泳裝和兔耳造型都有。 原作角色設計 NOCO 正在監督這款 App 的插圖,專案聲明沒有使用生成式 AI 繪圖,所有圖像都是人類藝術家在 NOCO 監督下完成的。公告也提到會把部分收益回饋給參與的創作者,而且蘇菲的合成語音完全是根據 Aisaka 授權的錄音製作的。 Gust 提到團隊之前發布了《雷伊莎的煉金工房》雷莎琳·史陶特版的 RyzaChat:AI,那款 App 已經有超過 1500 萬次互動,還在日本 App Store 免費娛樂榜拿下第一名。RyzaChat:AI 會陸續推出來自現有插圖的新服裝(先從中國服和萬聖節開始),12 月和 1 月還會有更多掉落,另外還規劃了最多 4 人同玩的多人模式,以及包含日本地圖的旅遊模式。 想聽官方授權的蘇菲語音嗎?目前預約登錄還是只開放日本,官方網站上的發售日也還是寫著「即將推出」喔。

《你已覺醒》十月登場 MapleStory Worlds 支援繁體中文
News 2026年9月18日週五

《你已覺醒》十月登場 MapleStory Worlds 支援繁體中文

這款由韓國獨立開發商 Tigerworks 單人打造的《你已覺醒》,預計在 2026 年 10 月正式推出,並在 MapleStory Worlds 平台上提供完整的官方繁體中文支援。遊戲是免費下載,支援 PC、iOS 與 Android 跨平台,開發團隊也承諾,目前預計開放階段的玩家數據會完整保留到正式上線。 作為 MapleStory Worlds 裡一款節奏明快的閒置動作 RPG,《你已覺醒》的故事背景設定在一個複製版的 MapleWorld,覺醒的英雄們從定居點 Everdusk 出發,要爬上一座神秘高塔來拯救崩壞的世界。團隊已經釋出了核心「符文」系統的序章「世界記憶」,之後還會透過季節性更新來擴充劇情。 戰鬥體驗分為兩種。主要的循環是靠高速度、清場式的自動戰鬥,主打爽快擊殺大量怪物的快感;但 2 到 4 人團隊的 Raid Boss 戰會完全關閉自動戰鬥,需要玩家 100% 手動操作移動、技能時機和團隊配合。遊戲的自動戰鬥搭載了 AI 驅動的自動換裝系統,可以在預設的裝備組之間切換——一組專門用來清小怪,另一組用來打精英怪——這樣玩家只要優化兩套裝備,就不用在每場戰鬥裡都手忙腳亂地微調了。 系統設計主打減少瑣事。裝備類型包含單手劍、雙手劍、弓箭等等,S 級特殊武器還有改變戰鬥行為的獨特效果。裝備的耐久度、分解、合成、強化與成長,都可以透過一鍵批量管理工具搞定。預計在 10 月上線後及之後的更新,還會加入新的 Raid 內容、支援玩家交易的遊戲內商城、符文系統,以及能讓玩家設定自訂自動戰鬦施法順序的「戰鬥序列」功能;季節性內容則會推出限定裝備、技能和主題活動。 Tigerworks 表示,最初的設計目標就是捕捉「敵人成群結隊被砍倒」的那種瞬間爽感,同時讓玩家用聰明的自動戰鬥穩步推進,遇到 Raid 挑戰再切換成純手動和朋友一起過關。遊戲在預計開放階段已經提供全球自動翻譯,到了 2026 年 10 月正式上線時,就會換成官方繁體中文本地化。因為這款遊戲在 MapleStory Worlds 上只需一個跨平台帳號,而且預計開放的存檔會被保留,所以之前測試過的玩家,在遊戲進入正式版時可以直接接著玩,不用重頭來過。 重點整理:如果你在預計開放階段有在刷資源,你的進度會帶到 2026 年 10 月的正式上線——等到官方繁體中文上線後,同一個跨平台帳號就能讓你在 PC 或手機上繼續玩,完全不用重頭來過。

Riftbound 9月18日在韓國推出,全球發行後的下一步
News 2026年9月18日週五

Riftbound 9月18日在韓國推出,全球發行後的下一步

Riftbound 9月18日正式在韓國上線,把《英雄聯盟》的 IP 帶到了當地的桌遊桌上。這款遊戲去年 8 月 1 日先在中國發行,10 月 31 日才推到北美和歐洲等英語區,所以是先攻佔海外市場,才輪到韓國登場喔。 競技圈的反響已經可以看見了。今年 7 月在北京舉辦的全國賽,兩天內就有超過 2000 人參加。商業數據方面,TCGplayer 的美國市場統計顯示,Riftbound 去年第四季的總交易量排名第五,今年第一季和第二季也分別拿下第五名和第六名——這些數字讓它在原始市場的活躍度上,跟那些老牌卡牌品牌有得拼喔。 核心獲勝條件把《英雄聯盟》的推塔邏輯換成了戰場積分賽:先拿到 8 分的人就贏了。每位玩家在兩塊戰場之間各放一張戰場卡,戰鬥單位就在那裡解決。打完一場後,留在戰場上的那一方得分;如果下一回合開始時還控制著那塊戰場,就能再拿 1 分。不用去推水晶,玩家是一張一張卡牌去佔領和守衛爭奪區域喔。 建牌的核心是直接從《英雄聯盟》搬來的傳奇英雄卡。玩家選一個英雄當作套牌靈魂,把他的英雄卡當作起始英雄。這個選擇會縮減可用的牌庫,也決定了戰術方向。單位和法術卡負責前排戰鬥和支援,而符文則是資源:每回合能用的符文數量會隨著對局進行增加,所以通常一開始出牌比較小力,後面符文多了選擇就變寬廣囉。用過的符文卡會直接往右折,用來記錄消耗喔。 原作粉絲會在卡牌設計裡發現很多致敬《英雄聯盟》技能和背景的小細節。像是阿狸的魅惑,在原作裡是把敵人拉過來,在這裡變成了一張能把敵方單位移動的魔法卡。非英雄單位也有故事感,像「諾克薩斯軍團」每次移動到戰場都會生成招募標記,呼應諾克薩斯的動員主題。GGX 展會上的試玩者只試了部分牌組,但掃描下來發現,很多英雄技能和勢力特色都做得既小又明顯,一眼就能認出來呢。 遊戲說明用關鍵字壓縮了文字,其中最關鍵的就是「行動」和「反應」。只要條件符合,帶有這些標記的卡牌可以在對手回合打出:行動卡能在對手回合的關鍵時刻使用,反應卡則是對行動的回應。這條規則讓一局之內來回拉扯變得很頻繁,對手選的英雄和符文數量這種公開資訊,要跟你的手牌這種私藏情報對抗。GGX 展會上的單挑試玩感覺很爽快,現場 4 分的遭遇戰打兩三個回合就結束了,而完整的 8 分標準模式則預告了中後期更長的鋪陳和拉鋸喔。 Riftbound 把《英雄聯盟》風格的卡牌和集換式遊戲機制混在一起,給了玩家兩個明顯的入門點。玩《英雄聯盟》的人看到卡牌文字就會覺得眼熟,像是阿狸的魅惑和勢力驅動的標記生成。玩集換式的人則能享受行動與反應的節奏,還有每回合符文資源穩定增加的樂趣。從北京賽事的熱度和 TCGplayer 的排名來看,這款遊戲在海外的人氣已經很明顯了;9 月 18 日在韓國推出,只是讓這個從去年 8 月 1 日在中國開始、10 月 31 日擴展到英語區的發行計畫,又多了一個地區罷了。 總結一下:如果你是圍繞著最喜歡的英雄來建牌,對局節奏通常會從小地方開始,等符文累積多了就會打開局面;而「行動」與「反應」的關鍵字時機,會創造出那種一回合接一回合的拉扯感,讓看對手手牌變得超級重要。英雄決定了牌庫的範圍,所以你選的英雄不僅影響早期出牌,也會左右整場對局的戰略走向喔。

Joy Games 推出《Hudeodeok Survival》,是 2024 年 9 月大熱作《감자슉슈슉》的續作
News 2026年9月18日週五

Joy Games 推出《Hudeodeok Survival》,是 2024 年 9 月大熱作《감자슉슈슉》的續作

Joy Games 推出了手機版 Roguelike 射擊防禦 RPG《Hudeodeok Survival》,作為 2024 年 9 月發行的《감자슉슈슉》續作,當時這款遊戲在 Google Play 和 App Store 都拿過第一名。新作保留了前作的動作砍殺 RPG 與 Roguelike 核心,同時也加入了明確的塔防與射擊玩法。 《Hudeodeok Survival》的故事背景設定在喪屍橫行的末日,主角是一隻鴨子,得召集英雄夥伴保衛基地。玩家白天負責建設與升級基地,晚上則要抵禦一波波喪屍大軍,結合了塔防佈局與防守策略,還有直接的射擊戰鬥。遊戲內容還包含技能覺醒,讓玩家能在戰鬥中選擇成長路線,另外也有英雄招募、裝備進化以及多人公會戰等合作玩法。 Joy Games 公佈的預約登錄獎勵包括限定鴨子造型、777 次抽卡、Epic 等級加特林機槍,以及 10 萬遊戲貨幣。額外的活動獎勵則可在遊戲官方 Naver 官方論壇領取,參與者能拿到英雄補給券、技能補給券與隨機強化藍圖;Naver 官方論壇裡有完整的活動細節。 如果你喜歡《감자슉슈슉》的 Roguelike 進程,那《Hudeodeok Survival》會給你同樣的角色成長與戰利品循環,但額外加入了基地建設策略與即時射擊戰鬥——而且如果你有早點註冊,還能拿到預約登錄禮包與 Naver 論壇的掉落物。這樣的組合讓遊戲既能融入單人 Roguelike 體驗,也能拿來打合作公會戰。

《心跳文學部》透過 Epic Games Store 回歸 Android 平台
News 2026年9月18日週五

《心跳文學部》透過 Epic Games Store 回歸 Android 平台

Serenity Forge 表示,《心跳文學部》又透過 Epic Games Store Mobile 回歸 Android 平台囉!支援的手機和平板都能免費玩到完整版,想玩額外內容的話,也可以在這個手機商店買《心跳文學部 Plus!》當額外付費下載。 這款手機版在 2026 年 4 月從 Google Play 下架,不過 iOS 還是玩得到。你會成為學校文學社的新社員,透過寫詩、做選擇來影響其他角色,慢慢揭開這款遊戲對校園戀愛的恐怖 twist。Plus 版本也有出在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch 和 Steam,如果錯過我們的 PC 評測,可以去看看喔。 想在 Android 上不花一毛錢玩原版,Epic Games Store Mobile 現在有這個選項;想玩擴充內容的話,Plus 則是另外付費 DLC。

紐約時報升任 Jonathan Knight 為遊戲總監
News 2026年9月17日週四

紐約時報升任 Jonathan Knight 為遊戲總監

紐約時報升任 Jonathan Knight 為遊戲總監,職位擴大,繼續掌管旗下遊戲業務。他在 LinkedIn 上宣布這項人事異動,並表示很感謝能繼續有機會支持報社尋求真相、幫助大家理解世界的使命。 Knight 從 2020 年 9 月加入公司後就掌管 NYT Games。任期內還包括監督 2022 年收購並整合 Wordle,以及打造 Crossplay,這是報社首個雙人競技字謎遊戲,還登上了免費遊戲榜第一名。他在紐約時報的職權範圍涵蓋了包括《紐約時報 crossword》、《Spelling Bee》、《Connections》、《Strands》和《Pips》在內的每日遊戲的獲利與發行管道。 在加入紐約時報之前,Knight 在遊戲業打滾超過二十年。在華納兄弟遊戲,他是舊金山工作室的總監兼 VP,帶領超過 100 名開發者製作《哈利波特:巫師聯盟》,並推出《DC Legends》。在 Zynga 擔任遊戲 SVP 時,他掌管 Ville 和 With Friends 部門,監督超過 300 名員工,並在行動裝置上推出《New Words With Friends》和《FarmVille》。Knight 也在 Electronic Arts 工作了九年多,擔任 VP 和執行製作人,參與《模擬市民》和《辛普森一家》等專案,並在 Activision 開始職業生涯,製作《重返狼穴》等遊戲。 重點:Knight 的新頭銜正式確立了他對紐約時報即時遊戲業務和開發管道的掌管權——在帶領 Wordle 整合和 Crossplay 登上第一名後,他現在管理獲利與每日謎題,公司的遊戲陣容現在完全在他的掌管之下。