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全球手游最新资讯

聚焦全球手游上线、版本更新与预注册动向,快速掌握值得关注的新游消息。

《堡垒之夜》迎来《王国之心》联动,9月20日开启“能量小时”
News 2026年9月19日周六

《堡垒之夜》迎来《王国之心》联动,9月20日开启“能量小时”

Epic Games 终于把《堡垒之夜》和《王国之心》的联动给搞出来了!Keyblade、标志性道具和角色皮肤都进游戏啦,还给韩国玩家安排了专属活动。这次联动不仅有“王国之钥”和海盐冰淇淋回血道具,Sora、Riku、Kairi、Roxas 还有其他主角的皮肤,都能在道具商店和组合包里买到。 拿上“王国之钥”,不仅能连招打出一套帅气连击,还能召唤雷电轰对手;海盐冰淇淋在战斗中能帮你回血回盾。岛上还会出现一颗爱心月亮,触发两个新的“王国之心覆盖效果”:一个是全队通用的回血效果,敌人被击败时会掉落治疗球;另一个是全队专属的升级效果,每个队友的位置都会召唤一把神话级的“王国之钥”。 9月20日会有两场韩国时间的“能量小时”活动,分别是凌晨3点到5点,还有上午10点到12点。参加活动的玩家开局就会直接拿到“王国之钥”和海盐冰淇淋。道具商店里新出的角色组合包里,有主题挂饰、镐子、乐高堡垒之夜风格的配件,还有单独售卖的“暗影之靴”。 要是打算在9月20号去韩国服务器玩,那这两个“能量小时”的时间段绝对能让你开局就手握“王国之钥”和海盐冰淇淋,前几场对局肯定比平时更有“Keyblade”的感觉啦!

Nananai Studio新作《구해줄거냥?》8月25日登陆iOS与Android
News 2026年9月19日周六

Nananai Studio新作《구해줄거냥?》8月25日登陆iOS与Android

Nananai Studio在8月25日推出了新作《구해줄거냥?》,全球版同步登陆Google Play和Apple App Store。这款游戏的开发商正是制作了累计下载量破千万的《Forest Island》,主打猫咪题材的解谜与建村玩法,把箭头解谜和收集猫咪、改造城镇空间结合在了一起。 玩法核心是那种无倒计时的箭头解谜:玩家只要看清箭头方向,点一下屏幕,就能把被藤蔓缠住的猫咪救出来。谜题难度从简单的单一路径到复杂的多向迷宫都有,卡关了还能开提示。因为没有时间限制,所以主打轻松休闲,解完谜能拿到爱心,正好用来推动城镇的发展。 救猫的过程本身就是一种收集乐趣。每过一关就能解锁新猫咪加入图鉴,从芝士斑纹猫、燕尾服猫到俄罗斯蓝猫,种类丰富。玩家还能给救回来的猫改名、穿衣服,看着它们在村里呼噜蹭头、追着毛球跑,这就是猫咪图鉴里最治愈的画面。 用爱心就能把猫咪小村庄装饰得温馨又可爱。玩家可以摆放家具、喷泉、游乐场甚至钓鱼点,把城镇变得热闹起来,城镇越热闹,来的猫就越多。村庄里还有樱花园、海滩、农场和露营地这些主题区域,玩家可以自由定制好几个地方,而不是只守着一个大本营。 Nananai Studio的创始人朴在焕把这款游戏称为“治愈系”,核心循环很简单:解谜救猫,再用救回来的猫发展城镇。他说团队把《Forest Island》的制作和运营经验用在了这里,美术风格也特意面向全球玩家。为了庆祝上线,所有下载游戏的玩家都会收到一只限定版的“嫩芽”猫作为礼物;更多详情和后续活动,可以在游戏的Google Play、App Store页面以及官方Instagram上看到。 总结一下,《구해줄거냥?》把无倒计时的箭头解谜和爱心建村系统结合在了一起:救猫赚爱心,买家具和主题区,还能收集可以改名穿衣的新猫;另外,所有下载者还能在上线时获得一只限定版的“嫩芽”猫。

《Mirai-si: Invisible Future》试玩版在2026东京电玩展上大变样啦——Smilegate
News 2026年9月19日周六

《Mirai-si: Invisible Future》试玩版在2026东京电玩展上大变样啦——Smilegate

Smilegate带着它的亚文化大作《Mirai-si: Invisible Future》又双叒叕来到了2026东京电玩展,这次带去的可是升级版试玩,现场就能上手体验哦。工作室这次拿出的版本,UI、3D建模、着色器还有整体流程都做了大改,全都是根据去年首秀后大家的反馈来的。核心团队成员Kim Hyung-seop(AD)、Jo Soon-gu(PD)和Kwon Se-woong(CD)也在展会上聊了聊开发进度和接下来的打算。 项目PD Jo Soon-gu说,现在的试玩版虽然还没到最终零售版那个程度,但重做是为了突出《Mirai-si》的核心系统和团队想走的路子,而不是为了塞新剧情。去年的试玩是把一场完整的比赛从头演到尾,中间穿插角色间的剧情;今年呢,重点就放在了打磨那些时刻背后的系统上。这次现场跑的是PC硬件,团队趁机加了快捷键,还把之前主要面向手机的UI行为给优化了。Jo说,这次平台切换和UI重做,就是为了回应首秀后大家提出的具体意见。 这次TGS的重头戏技术活儿,主要就是修3D模型和着色器。Jo也大方承认,第一批公开的模型确实不够精致,好在团队在2026年TGS之前就已经把修正步骤规划好了。这些修复包括修正相机构图,让角色不再看起来扁扁的,还有收紧之前处理不当的技术渲染元素。因为修正工作的范围早就定好了,团队说他们能在展前相对短的时间里快速应用这些改动,反复打磨。 艺术总监Kim Hyung-seop把这一轮的重心放在了着色器上。Kim提到,去年大家的负面反馈大多集中在角色建模上,所以这次团队重点就是要在3D里重现他标志性的光影和明暗对照风格。他把这个挑战看作是把他的个人视觉语言——也就是怎么处理光、影和对比——翻译成一套拥有更精准着色器控制和光照通道的3D管线。Kim也承认现在的效果还不是最终版,不过他相信随着着色器和建模工作的继续,角色模型肯定还会越来越好看。 美术团队在统一法师、忍者、赛博格这些不同角色原型时,用了一个跟游戏机制“stigma”挂钩的视觉母题。Kim说,他们用stigma作为统一的图形和主题元素,让不同概念的角色也能让人一眼看出是同一个世界观里的。在搭好这个共同视觉线索后,团队又给每个角色叠加了独特的个性和解剖设计,这样各自的剪影和行为还是能一眼认出来。这个思路就是为了在保持角色独特性的同时,让玩家在扫队伍阵容的时候,也能有个一致的美学参考点。 Smilegate展台上的展示里,有个大LED屏在放一段很有趣的游戏片段,角色们在管道里挤来挤去,在狭窄空间里互动。Jo解释说,这个展台点子是出版商业务部门想出来的,然后和开发工作室一起实现的。这个LED小插曲的设计初衷,就是通过简短又吸睛的时刻,把角色的体型、说话的小怪癖和动画细节都展现出来——这算是一种在展场上秀个性和艺术方向的好办法,不用玩家专门坐下来玩个深度的试玩。 说到玩法,创意总监Kwon Se-woong回应了大家觉得试玩里的实时回合制战斗有点慢或者重复的评论。他说团队的战斗意图,就是把AOS那种团队战斗的感觉,拆解成逐帧、逐回合的瞬间——这样玩家就能更细致地品味战术博弈。为了减少那种“干等”的感觉,试玩版缩短了赛前等待时间,还尽量把第一回合往前推,让玩家能更快进入决策环节。Kwon还说,正式版里会有自动选项:玩家战力够高的地方会支持自动打,省得清怪慢吞吞;而那些需要玩家动脑筋的遭遇战,还是会保留战术性,让玩家自己上。 Jo还加了一些技术上的节奏把控手段:比如通过选装备、道具来提升角色速度,加快回合节奏;还有个序列设计,一旦角色属性拉满,回合顺序一排排来,动作就不会断。对于那种常规的、重复性的内容,团队打算弄点简单的清扫工具,让玩家不用死磕不必要的刷怪;但遇到更难的内容,这些系统还是会留出空间,让玩家能手动操作、秀秀操作。Jo特别强调,团队想找的平衡点,就是日常任务能轻松刷,而玩家想测试自己配置的时候,又能有那种亲自动手的挑战感。 至于PvP,Jo说工作室觉得实时PvP如果当核心功能,可能不太符合亚文化玩家的口味,不过团队内部倒是已经做了一个能玩的系统。公开的计划是把它当成一个可选的、低压力的模式——更像朋友间的切磋,而不是那种强制上天的梯子——这样大家想玩就能玩,不用背负什么服务期的压力。开发者打算在上线后盯着大家的反应,只有当社区真的表现出持续兴趣时,才会考虑把这个选项做大。 测试和发布的节奏目前还是个“大概齐”。Jo确认了测试肯定会在正式上线前进行,现在团队主要精力都放在提升整体构建质量和增加内容量上,争取达到测试标准。他说具体的测试范围和规格怎么定,还得看和Smilegate业务部门的持续沟通,所以在TGS上没法给出确切的CBT或者上线日期。至于上线后的数据指标,Jo说工作室优先看的是活跃用户数,而不是马上能赚多少钱;他们觉得先把玩家基数做大、粘性提上来,才是推出更多服务和内容的前提。 试玩版里还展示了战斗和核心展示之外的功能规划。团队秀了一个“memento”系统,把背景、语音、音效和插图叠在一起,给角色讲故事增加点层次感。Kim和Jo还聊了个游戏里的角色/姿势功能:与其逼着大家把所有动画都收集齐,他们更倾向于轻量级的成就式奖励——就是那种玩家不用费劲就能拿到的特定动画帧或者姿势。这个角色系统可能带点收集或者轻成就的玩法,但设计师们也在防着大家产生“收集疲劳”,所以研发重点还是放在那些玩家能轻松展示的低负担奖励上。 总结一下:Smilegate的《Mirai-si》团队在东京电玩展连着蹲了两年,把去年的视觉和UI批评都变成了实打实的修复——从相机构图、着色器通道,到面向PC的UI快捷键、节奏调整,再到那个小而亲民的角色/成就计划。现在他们正朝着封闭测试的窗口冲,只要构建质量和内容量达到业务部门的要求就行。对于那些去年就注意到游戏“糙”的玩家,这次的2026 TGS试玩版正好给了大家一个重新评估的具体切入点:看光影、看构图、看PC上的键盘操作体验,还有那个跟战力挂钩的自动/生活质量计划。

Smadex换新颜,Performance CTV业务要在2025到26年大放异彩
News 2026年9月18日周五

Smadex换新颜,Performance CTV业务要在2025到26年大放异彩

Smadex把品牌和官网都翻新了,这家广告技术公司正从只做移动端获客,转向给App和游戏做性能CTV。他们透露,2022年就开始测试连接电视的获客了,2023年正式上线产品,而且这波势头在2025到2026年还会继续猛涨。 Smadex是2011年成立的,一开始靠移动端获客(包括App和网页)起家,后来才把电视业务加进来。新网站用了“在移动端和CTV上增长你的App”这句口号,还有“一个引擎,两块屏幕,无限优化”的说法。他们介绍了一个平台,能结合移动端和CTV的数据信号,用深度神经网络把电视和手机的活动连起来,优化家庭层面的投放,不看曝光量,看预测结果。 Smadex拿最近的一个游戏广告商案例当实锤。归因窗口只有一小时,81.4%的安装都在曝光后一小时内发生,91.2%的家庭之前根本没玩过这个App;这次活动ROAS提升了67.2%。公司写道:“CTV早就有了,但App经济的性能CTV还比较新。Smadex算是先行者之一。我们一直在打造并创新增长引擎,利用移动数据和电视大屏信号的结合,来驱动手机上的转化。” 划重点:那些已经在做移动获客的广告商,现在有家供应商推跨手机和电视的统一优化引擎。有个案例显示安装很快,ROAS还涨了67.2%,这些实打实的数据,你可以拿来跟自己的基准线对比看看。

《炼金工房》官方AI聊天应用上线,支持语音对话与ASMR模式,日本开启预约
AI + Mobile 2026年9月18日周五

《炼金工房》官方AI聊天应用上线,支持语音对话与ASMR模式,日本开启预约

Gust宣布了《炼金工房》官方授权的AI聊天应用,现在日本地区可以预约啦!不仅能用文字跟苏菲·诺伊恩米勒聊天,还能听到她用合成语音回复,甚至有ASMR助眠模式呢。官网显示发售日是“敬请期待”,预约目前只开放给日本的小伙伴哦。 苏菲的台词都是经过声优Yuka Aisaka授权的录音,官方也承诺不会用任何未授权的音频来训练或者播放哦。大家可以在文字、语音和ASMR这三种模式里自由切换,而且苏菲的服装也准备了不少,比如泳装和兔耳装,上线就能看到呢。 原作《炼金工房》的角色设计师NOCO也在监督这次应用的插画制作,项目明确说了没用AI生成图,都是人类画师在NOCO手下画的。公告里还提到,赚到的钱会分给参与的创作者,而且苏菲的合成语音也是专门从Aisaka授权的录音里提取出来的。 Gust还提到,他们之前出的《炼金工房》雷娅AI聊天应用RyzaChat:AI,累计互动次数已经超过1500万,还在日本App Store免费娱乐榜上拿过第一呢。RyzaChat:AI以后也会上新服装,都是从现有插画里选的(先上汉服和万圣节装),12月和1月还会陆续掉落新东西。另外还有多人联机(最多4人)和旅行模式,里面还有日本地图哦。 想要听苏菲的官方授权语音的话,现在预约只能在日本进行,官网上的发售日还是“敬请期待”哦。

《You Have Awakened》10月登陆MapleStory Worlds,正式支持繁体中文
News 2026年9月18日周五

《You Have Awakened》10月登陆MapleStory Worlds,正式支持繁体中文

《You Have Awakened》(당신은 각성하였습니다.)是韩国独立开发者Tigerworks的单人项目,它将在2026年10月正式结束预开放,登陆MapleStory Worlds平台,并全面支持官方繁体中文。游戏免费游玩,支持PC、iOS和Android跨平台,而且开发团队表示,目前预开放期间的数据都会保留,直接带到正式上线那天。 作为内置在MapleStory Worlds里的快节奏挂机动作RPG,《You Have Awakened》的故事发生在复刻的MapleWorld,觉醒的英雄们要从定居点Everdusk出发,爬上一座神秘高塔,拯救正在崩塌的世界。团队已经发布了核心Runeword系统的序章“World Memory”,后续剧情还会随着季节性更新不断扩展。 战斗分两种截然不同的体验。主线循环依赖高速度、清屏的自动战斗,主打爽快地清怪;而2到4人的副本Boss会完全禁用自动战斗,需要玩家100%手动操作,包括走位、技能释放时机和队友配合。游戏的自动战斗搭载了AI驱动的Auto-Swap系统,能在预设的装备组之间切换——一组用来清小怪,一组用来打精英怪——所以玩家只需要优化两套出装,不用在每次遭遇战里都事无巨细地管理。 表面之下的系统都在帮玩家省事。装备涵盖单手剑、双手剑、弓箭等,S级特殊武器还带有独特效果,能改变战斗方式。装备磨损、拆解、合成、强化和成长,都可以通过一键批量管理工具处理。10月上线及之后计划更新的内容包括新副本、支持玩家交易的内置商城、Runeword系统,以及能让玩家自定义自动战斗释放顺序的Combat Sequence功能;季节性内容则会加入限定装备、技能和主题活动。 Tigerworks表示,最初的设计目标是捕捉那种成群结队的敌人被一刀砍翻的瞬间爽感,同时让玩家用智能自动战斗稳步推进,遇到副本挑战再切换成纯手动操作。游戏在预开放期间已经提供全球自动翻译,2026年10月正式上线时会换成官方繁体中文本地化。因为这款游戏运行在MapleStory Worlds上,用同一个跨平台账号就能玩,而且承诺保留预开放存档,所以一直在测试的玩家在游戏进入正式版时,可以直接无缝衔接进度。 总结一下:如果你在预开放期间一直在刷怪,进度会带到2026年10月的正式上线——等官方繁体中文上线后,同一个跨平台账号还能让你在PC或手机上继续玩,不用重新开始。

Riftbound 9月18日在韩国正式上线,全球发行后终于登陆当地卡牌桌
News 2026年9月18日周五

Riftbound 9月18日在韩国正式上线,全球发行后终于登陆当地卡牌桌

Riftbound 9月18日登陆韩国,把英雄联盟的IP带到了本地卡牌桌。这款游戏去年8月1日先在中国首发,10月31日又登陆了北美和欧洲等英语区,在韩国正式登场前,其实早就已经在海外市场铺开了。 Riftbound的竞技表现已经很有说服力。今年7月在北京举办的全国锦标赛,两天内就吸引了超过2000名玩家参与。商业数据上,TCGplayer的美国市场统计显示,这款游戏去年第四季度的总交易量排名第五,今年第一季度和第二季度也分别拿下了第五和第六名——这些成绩让它和那些老牌卡牌游戏在市场活跃度上平起平坐。 核心胜利条件把英雄联盟那种推塔守基地的逻辑换成了战场得分赛:谁先拿到8分谁就赢。每位玩家在棋盘中间放两张战场卡,战斗单位就在这些战场上交锋。打完一架,留在战场上的那一方得分;如果到了下回合开始还占着上风,还能再拿一分。大家不再是去攻占基地,而是通过一张张卡牌去占领和守住那些有争议的领土。 建牌的核心是直接从英雄联盟里搬来的那些传奇英雄卡。玩家得挑一个英雄当牌组的“脸面”,把对应的英雄单位卡放在场上当首发。这一选,能用的牌就少了,打法路线也就定下来了。单位和法术卡负责前线打架和辅助,符文则是游戏里的资源:每回合能用的符文数会随着对局推进变多,所以对局刚开始时动作都比较小,等符文攒多了,玩法选择才一下子打开。符文用不用,直接在卡上折个角就能看出来。 原IP的粉丝在卡牌设计里肯定能找到不少致敬英雄联盟技能和传说的细节。比如阿狸招牌的魅惑,在游戏里变成了把敌人往自己身边拉的法术。那些非英雄单位也很有故事感,像“诺克萨斯军团带”这种单位,每次移动到战场上都会生成招募令牌,跟诺克萨斯那种动员风格挺像。GGX 展示会的测试官虽然只试了这套卡牌的一小部分,但扫一眼就能发现,好多英雄技能和阵营特色都藏在这些小细节里。 游戏里的文字说明都精简成了关键词,其中最关键的两种就是 Action 和 Reaction。只要条件合适,Action 或 Reaction 卡牌都能在对手回合打出:Action 卡牌适合在对手回合的关键时刻用,Reaction 卡牌则是用来“接招”的。这个规则让单回合里的攻防来回变得特别多,你手里的牌是秘密,但对手选了谁、符文有多少,都是公开的。GGX 展示会上的一对一试玩感觉节奏很快,现场那场4点的小冲突,两三回合就打完了;而完整的8分标准模式,中后期的铺垫和拉扯会更久一点。 Riftbound 把英雄联盟风味的卡牌和TCG机制混在一起,给玩家提供了两个很清晰的切入点。玩英雄联盟的玩家看卡牌文字,一眼就能认出那些熟悉的技能套路——比如阿狸的魅惑,还有那种靠阵营刷令牌的玩法。玩TCG的玩家则能好好体验一下 Action 和 Reaction 的时机,还有每回合符文资源慢慢变多的过程。从北京锦标赛的人气和TCGplayer的排名来看,这款游戏在海外的热度已经很明显了;9月18日登陆韩国,不过是给这场从去年8月1日中国首发、10月31日扩展到英语区的发行大戏,又加了一个新舞台罢了。 小贴士:如果你打算围绕自己最喜欢的英雄联盟英雄来建牌,那对局节奏一开始会比较小,等符文攒多了玩法才会打开。而且 Action 和 Reaction 这种关键词时机,会让每一回合的攻防拉扯特别有意思,看对手手牌变得很重要。毕竟英雄决定了牌组能用哪些牌,你选了谁,既定下了前期的路子,也决定了整局游戏的战略走向。

Joy Games 推出《Hudeodeok Survival》,接棒 2024 年 9 月的爆款
News 2026年9月18日周五

Joy Games 推出《Hudeodeok Survival》,接棒 2024 年 9 月的爆款

Joy Games 刚刚上线了《Hudeodeok Survival》,这是一款移动端 Roguelike 射击塔防 RPG。它接棒了 2024 年 9 月上线的爆款《감자슉슈슉》,当时这款游戏在 Google Play 和 App Store 都拿下了第一名。新作保留了前作的动作 RPG 和 Roguelike 核心玩法,还把塔防和射击机制加进了循环里。 故事背景是满地僵尸的末日世界,主角是一只鸭子,还要召集英雄伙伴一起守家。白天玩家负责盖房子、升级基地,晚上就得死守防线,既要摆塔防,又要亲自开枪打怪。游戏里还有技能觉醒系统,战斗中能选成长路线,另外还能招募英雄、进化装备,甚至还能组队打公会战。 Joy Games 列出的预注册奖励有:限定鸭子皮肤、777 抽、一把史诗级加特林,还有 10 万游戏币。除了这些,游戏官方 Naver 休息室里还有额外活动奖励,能领英雄补给券、技能补给券和随机强化图纸,具体活动细节都在 Naver 休息室里。 如果你喜欢《감자슉슈슉》那种 Roguelike 的养成和刷装备感,那《Hudeodeok Survival》肯定合你胃口。它保留了同样的角色成长和刷宝循环,又加上了基地建设和实时射击战斗。要是你预注册得早,还能拿到礼包和 Naver 休息室的掉落奖励。不管是单刷 Roguelike 还是去公会打团战,这游戏都能轻松安排上。

Doki Doki Literature Club 再次登陆 Android,通过 Epic Games Store
News 2026年9月18日周五

Doki Doki Literature Club 再次登陆 Android,通过 Epic Games Store

Serenity Forge 透露,Doki Doki Literature Club 这次又回到 Android 平台啦,通过 Epic Games Store Mobile 就能玩。支持的手机和平板都能免费体验完整版,要是想要更多内容,也可以在同一个移动商店里付费购买 Doki Doki Literature Club Plus! 哦。 这款手游版在 2026 年 4 月从 Google Play 下架了,好在 iOS 上还能玩。你将扮演学校文学社的新成员,写写小诗,做些选择来影响其他角色,慢慢揭开这所学校恋爱故事背后带点惊悚的反转。Doki Doki Literature Club Plus 也登陆了 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 和 Steam,要是错过了 PC 版的评测,可以翻翻我们之前的文章看看。 想在 Android 上玩原版又不花一分钱?Epic Games Store Mobile 现在就提供这个选项,Plus 版则作为付费 DLC 单独售卖,给想要更多内容的玩家。

纽约时报宣布:Jonathan Knight升任首席游戏官
News 2026年9月17日周四

纽约时报宣布:Jonathan Knight升任首席游戏官

纽约时报这次给Jonathan Knight升职啦,职位变成了首席游戏官,继续掌管报社的游戏业务。他在LinkedIn上发了消息,说特别感谢能继续有机会,帮着报社去探寻真相,也帮大家更好地看懂这个世界。 Knight从2020年9月加入纽约时报以来,就一直负责游戏业务。这两年里,他不仅盯着Wordle在2022年被收购并整合进来,还搞出了Crossplay——这是报社第一款双人竞技文字游戏,直接冲到了免费游戏榜第一。现在他的工作范围更广了,不仅管日常填字、拼写蜂、连线、线索和Pips这些产品的P&L和发行管线,还要统筹整个游戏线的开发。 在来纽约时报之前,Knight在游戏圈摸爬滚打了二十多年呢。在华纳兄弟游戏,他是旧金山工作室的VP,带着一百多号人做《哈利波特:巫师联盟》,还推出了《DC传奇》。后来在Zynga当游戏VP时,他管着Ville和With Friends两个部门,手下有三百多号人,还在移动端推出了《新单词朋友》和《农场村庄》。在电子艺界(EA)他也待了快十年,做过《模拟人生》和《辛普森一家》的执行制片人。他职业生涯的起点是在Activision,最早做的是《重返狼穴》这类游戏。 说到底,这次升职就是要把纽约时报的游戏业务和开发管线彻底交到Knight手里。毕竟Wordle刚整合完,Crossplay又冲上了榜首,现在管着填字、连线这些日常谜题的P&L,整个游戏线自然也就归他全权负责啦。