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全球手游最新资讯

聚焦全球手游上线、版本更新与预注册动向,快速掌握值得关注的新游消息。

彩虹六号手游将于2027年1月15日停服
News 2026年10月12日周一

彩虹六号手游将于2027年1月15日停服

育碧宣布,彩虹六号手游将于2027年1月15日正式停止运营。这款免费战术第一人称射击手游由蒙特利尔工作室开发,把5v5攻防的《彩虹六号围攻》式对局结构搬到了手机上。 游戏的核心玩法和围攻很像,都是近身博弈:进攻方可以放侦察无人机、炸开可破坏的墙壁、地板和天花板,防守方则用路障、间谍摄像头和陷阱加固据点。每回合攻守互换;育碧说这项目就是想在手机上还原正统的围攻体验,节奏快、讲究团队配合。 育碧提到,彩虹六号手游在2023年开启了软启动,上线后一共运营了15个赛季。工作室感谢全球玩家贡献的梗图、视频、战术攻略、社区赛事和那些高光时刻,正是这些让游戏变得更有趣。育碧还确认,下一赛季会按原计划下周上线,蒙特利尔团队接下来会转去搞别的长期战略项目,之后几周还会有更多更新。 给玩家划个重点:服务会一直开到2027年1月15日,账号、赛季和所有游戏进度都会保留到那天。育碧承诺接下来几周会公布更多转服细节。现在最清楚的就是时间表——你有明确的时间窗口去玩、去发高光、去收尾跟彩虹六号手游有关的计划,等到2027年1月15日服务器一关,就真的说再见了。

Polaria: Ocean Friends 将在 One Store Beta Game Zone 开启限時封测
News 2026年10月12日周一

Polaria: Ocean Friends 将在 One Store Beta Game Zone 开启限時封测

由 SuperJoy 发行、Minyamo Games 开发的《Polaria: Ocean Friends》将在 One Store 的 Beta Game Zone 上线封测,时间从 10 月 12 日到 25 日。这次测试只在 One Store Beta Game Zone 上进行,只有在这个窗口期内才能玩到。 大家可以直接在 Beta Game Zone 里试玩。SuperJoy 说,只要在封测问卷里填完,就有机会被抽中 100 位玩家,每人送 10,000 点 One Store 积分,具体规则都在 Beta Game Zone 里。这次测试主要是为了看看手机上的体验怎么样,顺便听听大家的反馈。SuperJoy 表示,他们把游戏重新调整了一下,让手机玩起来更顺手,同时保留了原本的氛围,之后会根据这次封测的反馈来打磨游戏,争取上线前做得更好。 《Polaria: Ocean Friends》是一款 Android 休闲合并挂机游戏,背景设在南极海域。玩家通过合并鱼类来升级它们,再靠挂机系统推进进度。这个手机版改编自 Steam 和 STOVE 原版《Polaria》,保留了南极主题和治愈的画风,但把设计重点放在合并鱼类和挂机玩法上,方便大家随时随地玩一会儿。游戏里的世界观和很多海洋角色 IP,都来自 Glocal the BON 的 CEO 韩东完在南极的真实经历,还有 Nambing-i Friends 这个 IP。 想试试这个手机版《Polaria》的话,10 月 12 日到 25 日这段时间,只有通过 One Store Beta Game Zone 才能玩到安卓版。而且只要填完问卷,就有 10,000P 的抽奖机会,这可是实打实的动力哦。

Seal M2 10月22日上线;预约活动持续到正式开服
News 2026年10月12日周一

Seal M2 10月22日上线;预约活动持续到正式开服

Playwith Korea出品的《Seal M2》定档10月22日,具体开服时间会在游戏官方公告频道另行公布。官方说开服前的活动会一直持续到正式上线,更细的安排会在公告板上同步更新。 预约活动已经冲到了里程碑:累计预约人数突破100万,所有分档奖励都解锁了。这里面有角色属性加成的Opart“Inheritance Gigantes”,还有跟里程碑挂钩的其他奖励。 几波邀请活动正在火热进行。好友邀请活动会根据你通过个人邀请链接拉来的人数送服装和Opart召唤券,排行榜前1到10名的好友邀请者,在预约结束时会拿到最多1000张召唤券。论坛活动也有奖励:开服后用同一账号登录官方论坛,能领10个宠物方块;论坛上还有验证任务,比如晒出预约完成截图或邀请链接,做完就能领奖励。 官方论坛在开服前也搞社区活动,可以提前参加。在“我的职业是……”里投出你喜欢的职业并说明理由,或者分享《Seal》IP的回忆和对《Seal M2》的期待,都能赚游戏币(Segel)和武器防具强化石。开服后还会根据累计参与情况,发放更多通用的服装和Opart召唤券奖励。完整活动规则和节奏都在《Seal M2》官方社区页面有写。

Devsisters联手Big Shot Pictures,打造《Cookie Run》动画电影,目标2029年上映
News 2026年10月12日周一

Devsisters联手Big Shot Pictures,打造《Cookie Run》动画电影,目标2029年上映

Devsisters在12日官宣,已与好莱坞工作室Big Shot Pictures达成合作,将制作一部《Cookie Run》动画长片,计划在2029年——也就是IP诞生20周年的时候,实现全球院线同步上映。这次由Big Shot Pictures主导制作,Devsisters则负责把控电影的核心创意方向。 除了宣布合作,Devsisters还顺带晒了《Cookie Run》的“成绩单”:IP累计用户超过3亿,覆盖了248个国家。公司提到,截至2025年,北美是IP综合收入最大的市场,而像集换式卡牌和周边商品这类非游戏业务,增长主力也主要在美国。YouTube在美国的热门榜单里,《Cookie Run: Kingdom》也冲进了前十,Devsisters还表示品牌正在从手游向更多领域拓展。 这次由Big Shot Pictures负责制作。工作室的老板是Brian Robbins,他以前可是派拉蒙的联席CEO,在派拉蒙影业和尼克儿童频道都当过领导。Big Shot和索尼影业签了优先发行协议,还拿到了索尼影业、Greycroft、MarcyPen Capital Partners、ValueAct Capital和CAA的战略投资。目前Big Shot手头在做的项目,包括家庭系列《Eloise》,还有2028年要上的《Alvin and the Chipmunks: The Squeakquel》相关资产,以及和美国流媒体平台IShowSpeed合作的动画剧集。 Devsisters在公告里也梳理了《Cookie Run》的“家谱”和未来的产品路线。IP最早是2009年的手机跑酷游戏《OvenBreak》,2013年又出了《Cookie Run for Kakao》。后来这个系列越做越大,出了《Cookie Run: OvenBreak》《Cookie Run: Kingdom》《Cookie Run: Witch’s Castle》《Cookie Run: Tower of Adventure》等等,玩法也从跑酷变成了RPG、解谜冒险和合作动作。2026年,公司一口气上了两款新游:主打PVP的实时战斗动作《Cookie Run: OvenSmash》和挂机RPG《Cookie Run: Crumble》。Devsisters还透露,正在围绕《Cookie Run》宇宙开发开放世界和AR体验等新项目。 “从手机游戏起步,再拓展到多个领域,《Cookie Run》这次要在大银幕上给粉丝带来不一样的IP体验,”Devsisters CEO Jo Gil-hyun说。Big Shot CEO Brian Robbins则表示,把《Cookie Run》搬上影院,既能触达现有粉丝,也能让更多全球观众认识这个IP。这次合作,把Big Shot的制作能力和索尼系的发行渠道,和Devsisters对IP的掌控力以及创意把控结合在了一起——接下来就看这个项目怎么一步步往2029年推进了。

thatgamecompany 迎来 20 周年:陈星汉谈《Sky》《Journey》与情感游戏的二十年
News 2026年10月11日周日

thatgamecompany 迎来 20 周年:陈星汉谈《Sky》《Journey》与情感游戏的二十年

thatgamecompany 庆祝成立 20 周年,CEO/创意总监陈星汉在 2026 年 10 月 11 日接受了 Bahamut GNN 的长篇专访。访谈回顾了工作室从早期的实验性作品到如今拥有超过 3 亿注册玩家的《Sky: Children of the Light》的历程,后者已运营七年。陈星汉提到,从《flOw》到《Flower》,再到《Journey》和《Sky》,工作室始终只有一个目标:让游戏连接人,让人停下来感受。访谈还讨论了设计选择、从封闭单机到持续赛季的转型阵痛、与《小王子》和梵高季等跨媒体合作,以及工作室未来的投资方向。 陈星汉一上来就回到了那个定义了工作室早期作品的问题:为什么游戏总是把情绪局限在紧张、征服和胜利上?他发现其他艺术形式和主流游戏的“情感供给”不匹配——电影让人哭,音乐让人静,文学让人看见自己——而很多游戏的情感调色盘却偏向肾上腺素和输赢反馈。他说,从《flOw》开始,团队就在追求另一种情感基调:治愈、温柔和共同在场。他还补了一句很实在的话:你没法指望一个不信这套情感逻辑的人做出让玩家落泪的作品,所以工作室一直招那些还相信这种体验可能存在的人。 说到可玩性和受众,陈星汉拒绝了“我们只是降低门槛拉拢非玩家”这种简单说法。他指出了另一个变量:情感语言。很多游戏靠即时反馈循环——危险、分数、奖杯——来提供满足感,而他和设计师们做的系统里,最有意义的满足感需要时间和另一个人的参与。《Sky》的社交机制设计得很巧妙:最深的奖励来自其他玩家,而不是界面。陌生人牵起新手的手,新手就能多留一会儿;3 亿注册用户里有不少以前从不玩游戏的人,陈星汉说,游戏给了他们一种他们本来就想体验的情感,而不是教他们怎么“玩得更好”。 从小型独立工作室做封闭叙事,变成每周更新、每年一季的“长线运营”,陈星汉把这种规模带来的问题直白地称为“规模”。单机游戏有明确的起点和终点,而《Sky》每天都在运行。没有终点线,团队不得不重新学习如何在持续运营中设计情感弧线。陈星汉解释,日常任务不能让人感觉像上班。如果日常机制变成了纯打卡,玩家的动力就会从“去见朋友”变成“完成任务”,情绪也就死了。所以团队把每个赛季做得像一部短片:要有情感的开头和结尾,至少有一个让人记住的瞬间,而不仅仅是换皮肤。他们内部会问:这个赛季结束后,玩家心里还剩下什么?如果答案只是“我换了个衣服”,那这个赛季就没做完。 工作室的跨界合作是《Sky》如何做“别人做不到的事”的具体例子。做“向梵高致敬”季的时候,团队飞到阿姆斯特丹梵高博物馆,研究那里的真实光线、尺度,还有梵高与弟弟提奥的信,最后决定不写“孤独天才”的老套路,而是写支撑他的“关怀网络”。陈星汉说,这个季度的玩家会置身于梵高的光影和情感笔触中,和同伴一起体验那些作品——他管这叫“共同在场”。这和博物馆里的旁观者姿态不一样:玩家不是站在画外,而是和同伴一起穿过画的纹理。之前的跨界,比如《小王子》和极光虚拟演唱会,之所以选,是因为原作者的作品里有一种“依然温暖的声线”:关于关怀、脆弱和坚持,而不是光靠视觉奇观。 非语言互动是陈星汉解释的另一个刻意设计,背后有社会心理学支撑。团队早期试过打字聊天,发现这会让恶意变得廉价且频繁:两秒钟的攻击性文字就能立刻伤人。在《Sky》里,善意有更高的“激活成本”——你要花时间牵别人的手、点蜡烛、带路——这种投入会改变行为。游戏故意设计了一些必须靠别人才能完成的动作:牵手飞得更远,靠别人点亮蜡烛。这些限制不是为了增加难度,而是为了制造真实的需要。陈星汉把很多社交机制看作是为了鼓励“我们一起做了这件事”的记忆,而不是统计聊了多少字。他说,共同的肢体动作比信息交换更能建立信任,所以很多社区自发的传统——比如帮新人、或者因为技术小漏洞玩出的新玩法——才扎了根。团队甚至保留了一些玩家发现的玩法,比如一个叫“ground-walking”的斜坡穿模技巧,因为社区把它玩成了一种新的探索方式。 访谈也谈到了这二十年里玩家给工作室的反馈。陈星汉提到,活动上有人递来折好的纸条和信,也有玩家发邮件说游戏帮他们挺过了人生里难熬的阶段。他强调,团队从不教玩家该怎么做“好人”,而是营造一个环境,让展示脆弱变得安全,让“帮别人”变成最自然、最简单的动作。回过头看,陈星汉也反思了工作室早期的孤独,以及如果对 2006 年的自己说什么:那些最初的努力,其实不必那么孤单。工作室打算把二十年积累的经验和资源向外输出,为探索情感互动的独立创作者提供资金、指导和实际支持——陈星汉说,这可能是他当年那个年轻团队最需要的。他也确认了新项目正在开发中:不只是更多游戏,而是延续工作室的创作语言,同时闯入一些陌生的创作领域。 总结一下:thatgamecompany 的下一阶段,是把七年的长线世界和 3 亿多注册玩家,和一种“精心守护”的态度结合起来——像拍短片一样打磨赛季,用非语言系统提高恶意的成本,像去梵高博物馆那样做扎根第一手研究的跨界,还有承诺支持其他创作者——所有这些,都是为了在新的项目和更广阔的创作社区里,延续并扩展工作室特有的情感设计。

磁力特务在巴哈姆特ACG26拿下铜奖
News 2026年10月10日周六

磁力特务在巴哈姆特ACG26拿下铜奖

磁力特务在巴哈姆特2026 ACG创意大赛的游戏类目里拿了铜奖,获奖团队Lulu Bear Studio跟GNN聊了聊这个项目从被忽略的Game Jam上传到拿奖的三年历程。采访里聊到了磁力解谜的设计、四人开发组、Game Jam的起源、技术和本地化的坑,还有围绕Steam的发行计划。 磁力特务是个围绕磁力做的解谜冒险。玩家不直接控制主角,核心循环是让你在地图上放磁铁和工具,让带磁性的角色跟这些物体互动,躲开危险、解开关卡。玩家能操控的部分是环境布置,鼓励多种解法而不是一条死路。游戏套了个特工间谍的主题,还塞了不少梗,第一章玩的是“在宜家迷路”,带个Brainrot鲨鱼梗;第二章学潜行搞了个宴会潜入;第三章在赛博朋克城市里跑,动作片味儿很足。 Lulu Bear Studio是四人小作坊:Bridge管整体设计,Lulu Bear负责画画,Tina写代码还管日语翻译,Henry在美国负责营销和社区。团队的故事挺像运气堆出来的:Bridge和Lulu Bear在游戏设计课上认识,其实俩人都不学游戏设计;Tina是在Game Jam上加入的;Henry是Bridge在英国读研时认识的美国朋友。早期原型来自2024年冬天的Melon Game Jam,主题是“极性”,逼着他们用吸引和排斥当核心机制。那个Jam版本后来在国外玩家圈里有了点动静,才让团队决定把原型做成完整项目。 游戏标志性的“高自由度”解谜设计其实有点意外。Game Jam赶工期,他们只留了起点和终点,中间全填了放置方块,结果玩家反应不错,甚至在网上分享各种解法。这种开放反馈帮他们定下了磁力特务的设计哲学:不把玩家往一条路上赶,而是鼓励用创意甚至混乱的方式通关。美术上他们受Pikuniku影响,走简单活泼的卡通风,主打清晰好懂、好玩,不抢戏。 开发过程有实打实的里程碑和限制。原型在Game Jam后上传到iOS,但没营销没人看,挺打击人的。Bridge后来出国读书时带游戏去博物馆活动,看小朋友玩了好久,现场反馈让他们重拾信心。团队在2025年5月正式从Jam原型转正做完整项目,采访时说大概完成了一半内容。最新可玩版本已经提交平台审核,如果Demo没立刻上架,他们打算通过Playtest发新版本。 技术和创意上的取舍是日常。Tina说现代AI能加快点编程,但团队还是靠反复面对面试玩来打磨体验。本地化是另一道坎:游戏里全是梗和双关,像“磁吸太后”这种名字直接翻成英文就不好笑,得改词才能保留幽默感。Lulu Bear说简化画风逼着图标和配色更紧凑,得更有纪律,既要画面有表现力,又不能抢了玩法清晰度。Henry在美国,主要是协调时区和双语发帖。 团队2023年参加过一次巴哈姆特ACG,之前的项目入围投票但没赢,这次再来有点“复仇”的意思。那次的经验让他们改了不少:更注重完成度,把新手引导、UX和UI都捋顺了,试玩也提前排期。今年评委夸磁力特务打磨得细,也建议多加关卡、加深关卡背景,这些反馈他们已经放进制作计划里了。 发行计划是先上Steam。团队想赶在2027年初上架,正式版定在3到4月,避开Steam春促,可能去2月的新品节凑热闹。最终版会比现在Demo大一倍不止:多两到三章,加个用游戏内资源换的换装系统,还有带Steam Workshop的关卡编辑器,让玩家自己造关卡。跨平台移植iOS和Android在考虑,但得等Steam版上线、移动端操作调顺了再说。 磁力特务也会在展会上露面。团队确认会去G-EIGHT 2026独立游戏展,在花博馆能现场试玩。同时他们打算通过Playtest和社区渠道分阶段发内容,等Steam Demo审核。想跟开发组走或者帮忙提建议的,可以点Steam愿望单,或者去游戏社媒留言。 一句话总结:磁力特务从2024年冬天的Melon Game Jam原型起步,2025年5月转正,瞄准2027年3到4月Steam首发,计划加两到三章、换装系统和Steam Workshop编辑器,之后可能移植iOS和Android。想亲手试试磁力解谜的,可以蹲G-EIGHT 2026的现场Demo和Playtest,等Steam Demo审核通过。

Crazy Taxi: World Tour 在 BGS 2026 上公布巴西地图
News 2026年10月10日周六

Crazy Taxi: World Tour 在 BGS 2026 上公布巴西地图

BGS 2026 在 Monster Arena 举办了上午的 BGS Conference,SEGA 借着这个舞台,在世界首秀了《Crazy Taxi: World Tour》故事模式的新巴西地图。这场大概 80 分钟的发布会就在展馆开门前进行,制作人神谷健二上台介绍了这段画面,还讲了团队做这个新关卡的想法。 发布会上的节目单挺丰富的,既有游戏官宣,也有硬件和服务的新消息。SEGA 播了一段巴西关卡的视频导览——城市街道、海岸线、咖啡文化、海滩还有热闹的夜生活——这算是《Crazy Taxi: World Tour》故事模式的第四个国家;这个游戏的新故事模式和最近刚跑过封闭测试的多人模式一起,是这次的新亮点。神谷健二当年参与过 1999 年的初代《Crazy Taxi》和后续作品,他说这个巴西关卡是专门为玩家设计的,老粉丝和新手应该都能玩得开心。SEGA 在展台上也设了 booth,让来的人能上手试玩一部分游戏。 Square Enix 开场放了一段《最终幻想 VII 重制版》制作人北濑佳范的视频,他先谢了巴西粉丝的支持,说自己因为游戏还在开发没法亲自来。北濑宣布,《最终幻想 VII REVELATION》的公开试玩版将在南美首次登陆 BGS,而且支持葡萄牙语。SEGA 后面又上了《异形:隔离 2》的环节,创意总监 Al Hope 和环境美术 Archie Whitehead 展了新预告片,还提到续作的序章试玩版可以在 SEGA 的 booth 玩。 好几个国际发行商和开发者也来凑了热闹。网易的《Sea of Remnants》放了 trailer,主持人说是海战生存游戏,还提到和支付服务 Smile.One 的合作,两家公司共享一个展台。Devolver Digital 派了《战锤 40K:爆枪 2》的 UX/UI 美术 Graciele Dias 来,游戏试玩版在 Devolver 的 booth 提前上线,10 月 14 日正式发售。Activision 七年没来 BGS 了,这次重返现场,Monster Energy booth 上可以试 PC 版《使命召唤:现代战争 4》,Nintendo booth 上可以试 Switch 2 版,发行商确认游戏 10 月 23 日上线。 Ragnarok Yggdrasil 通过主持人 Ana XD 和 Marco Ribeiro 读了介绍,这游戏是个 MMORPG,通过世界树 Yggdrasil 连接六个神国。地图上有 70 多座城,战斗最多支持 300 人参与,玩家可以随时切换六种职业且不丢失进度,计划在 PC、Android 和 iOS 上发。拉美地区的公开测试定在 11 月底开始,展台里还设了 12 个移动端试玩位,让大家能上手体验。 硬件和外设品牌占了发布会不少时间。ThunderX3 宣布品牌改名为 TX3,重点推了两款新椅子——Yama New 和 Solo 360,还有 Core Smart 和 TGC12 这类联名设计。另一家叫 ThunderX(由 Nublify 运营)的公司在展会第一天 13:00 上线了云游戏服务 ThunderX,平台能接 Steam 等账号,主打不升级本地硬件也能流式玩大作。Havit 连续第二年回来,推了支持 360° 头部追踪、五种连接模式和主动降噪的 Fuse H3 Ultra 头戴耳机,还有一套叫 Houyi 的鼠标(M1–M4),属于中国神话主题的 Legend 系列。 Tripo AI 首次向拉美观众展示了 Tripo P2.0 3D 模型生成工具,区域经理王宁宁说这工具原生支持四边形拓扑,输出模型最多 5 万个面,还自带自动绑定,导出后方便编辑和动画。公司说全球创作者超过 2000 万,巴西正成为第三大市场;Tripo 还会在 10 月 11 日于圣保罗办一场线下演示日。本地分销商 Cellfy 展了 MCHOSE 和 PXN 的外设,还宣布在展会最后一天办一场用 PXN 设备的模拟赛车比赛。 展台上的其他亮点还有 Fandombox 的收藏手办和 Masterpiece 模型,超过 60 个系列、150 个模型在售,展馆里还有 BGS 的吉祥物机器人 Bot GS 的盲盒,有三种姿势,抽中金款能送一张 BGS 2027 的门票。Quiz&Show 是做密室逃脱 Escape 60 的团队做的,带来了电视综艺风格的真人秀体验,灯光、音效、主持人一应俱全;访客可以试三种玩法,包括一个轮盘赌竞技游戏。Monster Energy booth 上有《使命召唤:现代战争 4》试玩,买大罐饮料还有抽奖,台上主持人还举着公司新出的草莓味罐子碰杯。 总结一下:SEGA 借着 BGS 2026 的开场发布会,给《Crazy Taxi: World Tour》的故事模式加了个巴西关卡,展馆里也摆了好几款即将上线游戏的试玩;这次活动把本地友好的官宣、外设发布和拉美首发的试玩混在一起,正好说明 BGS 怎么把大厂的新消息和面向玩家的上手体验、零售导向的活动捏合到一起。

《女巫的面包店》登陆 Crunchyroll Game Vault
News 2026年10月10日周六

《女巫的面包店》登陆 Crunchyroll Game Vault

Sunny Lab 和 Silver Lining Interactive 宣布,《女巫的面包店》将作为 Crunchyroll Game Vault 的独占作品登陆 Android 和 iOS,目前还没有公布移动端的发售日期。开发团队还确认,PC 和主机版本将于 2026 年 10 月 14 日上线,支持 Steam、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 和 Nintendo Switch 2。这次官宣还附带了一段新预告片,展示了后续章节和一些比较奇特的关卡场景。 《女巫的面包店》的主角是露娜,一位性格开朗的女巫。她在现代巴黎开了一家面包店,通过烘焙能触动人心绪的面包来帮助顾客。游戏玩法分为三个时段:白天是经营面包店,你和团队一起接待顾客、学习食谱;晚上则是在巴黎各区探索,结识角色、建立关系、挖掘秘密;到了安静的夜晚,露娜可以休息、升级魔法、装饰店铺,或者在工作室里忙活。官宣中提到的区域包括蒙马特、大街道,还有一些只有本地人才知道的安静漫步区。 当普通的对话无法打动对方时,露娜可以进入对方的“心之宫殿”,这是一个情绪具象化的魔法世界。在这个超现实的空间里,她需要引导拟人化的“情绪”回到人的心里,并找到关键食材,烤出一种能帮助角色恢复情绪的特殊面包。游戏通过经验值、金钱和声望来推进进度,玩家可以去不同的区域,做任务学技能,买书解锁新食谱。随官宣发布的预告片重点展示了后期的剧情遭遇和一些比较特别的“心之宫殿”设计。 如果你打算在手机上游玩,要注意这是 Crunchyroll Game Vault 的独占内容,目前也没有具体的发售日期;而 PC 和主机玩家则可以锁定 2026 年 10 月 14 日这个时间点,在 Steam、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 和 Switch 2 上体验。另外,我们也报道了 Netflix 为其会员带来热门桌游《Codenames: Party》的消息,这同样是向流媒体观众推出的移植作品。 总结一下:Crunchyroll Game Vault 是玩《女巫的面包店》移动版的唯一途径,手机党要留意 Crunchyroll 的上线细节;PC 和主机党则可以按 2026 年 10 月 14 日这个时间点,在五个平台上安排好行程。

MTG推迟PlaySimple上市计划,打算2027年再看看
News 2026年10月9日周五

MTG推迟PlaySimple上市计划,打算2027年再看看

Modern Times Group(MTG)把PlaySimple的潜在IPO计划往后放了,说是印度资本市场现在的行情不太行,打算等到2027年再重新评估一下。公司也确认了,还是觉得上市能给股东创造价值,也能带来战略机会,只是觉得现在这环境不太合适。 MTG集团总裁兼CEO Maria Redin把这次上市看作是“帮股东把价值变现,也让PlaySimple能更好地把增长战略落地”。她补充说,在现在这种艰难的市场背景下上市,达不到这些目的,效率不高,所以MTG决定先把这事放一放。MTG也表示,上市推迟了,但还是会继续支持PlaySimple。 具体来说,MTG打算趁着这段空档,靠PlaySimple自身的增长和战略收购来给它输血。公司也说了,这是近期的计划,而不是急着去上市。MTG定在2026年11月5日公布第三季度和前九个月的业绩,到时候可能会再给点公开消息。 一句话总结:PlaySimple暂时还挂在MTG名下——靠融资和谈生意,而不是急着上市场——上市时间先搁到2027年,下次公司消息要等到2026年11月5日。

MintRocket为《Dave the Diver》推出《Subnautica 2》内容包,2027年上半年免费上线
News 2026年10月9日周五

MintRocket为《Dave the Diver》推出《Subnautica 2》内容包,2027年上半年免费上线

MintRocket宣布为《Dave the Diver》推出名为《Subnautica 2 Content Pack》的DLC,计划在2027年上半年作为免费更新上线。工作室表示,这款DLC是与《Subnautica 2》的开发商Unknown Worlds合作开发的,会把《Subnautica 2》的主题内容带到Dave的混合海洋冒险里。 玩家将带着Dave和Bancho来一场维度跳跃,去往一个叫Proteus的陌生海洋卫星,在那里记录从未见过的海洋生物,还能解锁稀奇古怪的食谱。官方特别提到会有新伙伴加入这次体验,还把遭遇《Subnautica 2》标志性的利维坦级生物列为核心亮点。MintRocket的CEO黄在浩说,他们做这次联动是因为很多玩家都点名想要《Subnautica 2》,团队也想给游戏的最后一个DLC赋予特别的意义。 Unknown Worlds的《Subnautica 2》创意总监Anthony Gallegos对这次合作很兴奋,表示DLC会为两款游戏的粉丝带来特别的体验。消息源除了提到2027年上半年这个大致时间外,没有给出具体的上线日期,也没有透露更新涉及的平台或技术细节。 总结一下:2027年上半年免费更新,由Unknown Worlds参与制作,《Subnautica 2 Content Pack》为《Dave the Diver》带来了全新的地点(Proteus海洋卫星)、新生物和稀有食谱,还包含至少一次利维坦级遭遇战——这可是玩家们可以期待的具体玩法扩展。