磁力特务在巴哈姆特ACG26拿下铜奖
要点速览
- 巴哈姆特ACG26:磁力特务获游戏类铜奖
- 团队2024年冬Melon Game Jam做原型,2025年5月转正
- 计划Steam首发,正式版定在2027年3-4月
- 计划加2-3章、Steam Workshop编辑器,后续考虑iOS和Android移植
磁力特务在巴哈姆特2026 ACG创意大赛的游戏类目里拿了铜奖,获奖团队Lulu Bear Studio跟GNN聊了聊这个项目从被忽略的Game Jam上传到拿奖的三年历程。采访里聊到了磁力解谜的设计、四人开发组、Game Jam的起源、技术和本地化的坑,还有围绕Steam的发行计划。
磁力特务是个围绕磁力做的解谜冒险。玩家不直接控制主角,核心循环是让你在地图上放磁铁和工具,让带磁性的角色跟这些物体互动,躲开危险、解开关卡。玩家能操控的部分是环境布置,鼓励多种解法而不是一条死路。游戏套了个特工间谍的主题,还塞了不少梗,第一章玩的是“在宜家迷路”,带个Brainrot鲨鱼梗;第二章学潜行搞了个宴会潜入;第三章在赛博朋克城市里跑,动作片味儿很足。
Lulu Bear Studio是四人小作坊:Bridge管整体设计,Lulu Bear负责画画,Tina写代码还管日语翻译,Henry在美国负责营销和社区。团队的故事挺像运气堆出来的:Bridge和Lulu Bear在游戏设计课上认识,其实俩人都不学游戏设计;Tina是在Game Jam上加入的;Henry是Bridge在英国读研时认识的美国朋友。早期原型来自2024年冬天的Melon Game Jam,主题是“极性”,逼着他们用吸引和排斥当核心机制。那个Jam版本后来在国外玩家圈里有了点动静,才让团队决定把原型做成完整项目。
游戏标志性的“高自由度”解谜设计其实有点意外。Game Jam赶工期,他们只留了起点和终点,中间全填了放置方块,结果玩家反应不错,甚至在网上分享各种解法。这种开放反馈帮他们定下了磁力特务的设计哲学:不把玩家往一条路上赶,而是鼓励用创意甚至混乱的方式通关。美术上他们受Pikuniku影响,走简单活泼的卡通风,主打清晰好懂、好玩,不抢戏。
开发过程有实打实的里程碑和限制。原型在Game Jam后上传到iOS,但没营销没人看,挺打击人的。Bridge后来出国读书时带游戏去博物馆活动,看小朋友玩了好久,现场反馈让他们重拾信心。团队在2025年5月正式从Jam原型转正做完整项目,采访时说大概完成了一半内容。最新可玩版本已经提交平台审核,如果Demo没立刻上架,他们打算通过Playtest发新版本。
技术和创意上的取舍是日常。Tina说现代AI能加快点编程,但团队还是靠反复面对面试玩来打磨体验。本地化是另一道坎:游戏里全是梗和双关,像“磁吸太后”这种名字直接翻成英文就不好笑,得改词才能保留幽默感。Lulu Bear说简化画风逼着图标和配色更紧凑,得更有纪律,既要画面有表现力,又不能抢了玩法清晰度。Henry在美国,主要是协调时区和双语发帖。
团队2023年参加过一次巴哈姆特ACG,之前的项目入围投票但没赢,这次再来有点“复仇”的意思。那次的经验让他们改了不少:更注重完成度,把新手引导、UX和UI都捋顺了,试玩也提前排期。今年评委夸磁力特务打磨得细,也建议多加关卡、加深关卡背景,这些反馈他们已经放进制作计划里了。
发行计划是先上Steam。团队想赶在2027年初上架,正式版定在3到4月,避开Steam春促,可能去2月的新品节凑热闹。最终版会比现在Demo大一倍不止:多两到三章,加个用游戏内资源换的换装系统,还有带Steam Workshop的关卡编辑器,让玩家自己造关卡。跨平台移植iOS和Android在考虑,但得等Steam版上线、移动端操作调顺了再说。
磁力特务也会在展会上露面。团队确认会去G-EIGHT 2026独立游戏展,在花博馆能现场试玩。同时他们打算通过Playtest和社区渠道分阶段发内容,等Steam Demo审核。想跟开发组走或者帮忙提建议的,可以点Steam愿望单,或者去游戏社媒留言。
为什么值得关注
一句话总结:磁力特务从2024年冬天的Melon Game Jam原型起步,2025年5月转正,瞄准2027年3到4月Steam首发,计划加两到三章、换装系统和Steam Workshop编辑器,之后可能移植iOS和Android。想亲手试试磁力解谜的,可以蹲G-EIGHT 2026的现场Demo和Playtest,等Steam Demo审核通过。
原始来源
Google News: Bahamut