thatgamecompany 迎来 20 周年:陈星汉谈《Sky》《Journey》与情感游戏的二十年
要点速览
- thatgamecompany 庆祝 20 周年(专访发布于 2026 年 10 月 11 日)
- flOw 于 2007 年首次出现
- 《Sky》上线七年,注册玩家超过 3 亿
thatgamecompany 庆祝成立 20 周年,CEO/创意总监陈星汉在 2026 年 10 月 11 日接受了 Bahamut GNN 的长篇专访。访谈回顾了工作室从早期的实验性作品到如今拥有超过 3 亿注册玩家的《Sky: Children of the Light》的历程,后者已运营七年。陈星汉提到,从《flOw》到《Flower》,再到《Journey》和《Sky》,工作室始终只有一个目标:让游戏连接人,让人停下来感受。访谈还讨论了设计选择、从封闭单机到持续赛季的转型阵痛、与《小王子》和梵高季等跨媒体合作,以及工作室未来的投资方向。
陈星汉一上来就回到了那个定义了工作室早期作品的问题:为什么游戏总是把情绪局限在紧张、征服和胜利上?他发现其他艺术形式和主流游戏的“情感供给”不匹配——电影让人哭,音乐让人静,文学让人看见自己——而很多游戏的情感调色盘却偏向肾上腺素和输赢反馈。他说,从《flOw》开始,团队就在追求另一种情感基调:治愈、温柔和共同在场。他还补了一句很实在的话:你没法指望一个不信这套情感逻辑的人做出让玩家落泪的作品,所以工作室一直招那些还相信这种体验可能存在的人。
说到可玩性和受众,陈星汉拒绝了“我们只是降低门槛拉拢非玩家”这种简单说法。他指出了另一个变量:情感语言。很多游戏靠即时反馈循环——危险、分数、奖杯——来提供满足感,而他和设计师们做的系统里,最有意义的满足感需要时间和另一个人的参与。《Sky》的社交机制设计得很巧妙:最深的奖励来自其他玩家,而不是界面。陌生人牵起新手的手,新手就能多留一会儿;3 亿注册用户里有不少以前从不玩游戏的人,陈星汉说,游戏给了他们一种他们本来就想体验的情感,而不是教他们怎么“玩得更好”。
从小型独立工作室做封闭叙事,变成每周更新、每年一季的“长线运营”,陈星汉把这种规模带来的问题直白地称为“规模”。单机游戏有明确的起点和终点,而《Sky》每天都在运行。没有终点线,团队不得不重新学习如何在持续运营中设计情感弧线。陈星汉解释,日常任务不能让人感觉像上班。如果日常机制变成了纯打卡,玩家的动力就会从“去见朋友”变成“完成任务”,情绪也就死了。所以团队把每个赛季做得像一部短片:要有情感的开头和结尾,至少有一个让人记住的瞬间,而不仅仅是换皮肤。他们内部会问:这个赛季结束后,玩家心里还剩下什么?如果答案只是“我换了个衣服”,那这个赛季就没做完。
工作室的跨界合作是《Sky》如何做“别人做不到的事”的具体例子。做“向梵高致敬”季的时候,团队飞到阿姆斯特丹梵高博物馆,研究那里的真实光线、尺度,还有梵高与弟弟提奥的信,最后决定不写“孤独天才”的老套路,而是写支撑他的“关怀网络”。陈星汉说,这个季度的玩家会置身于梵高的光影和情感笔触中,和同伴一起体验那些作品——他管这叫“共同在场”。这和博物馆里的旁观者姿态不一样:玩家不是站在画外,而是和同伴一起穿过画的纹理。之前的跨界,比如《小王子》和极光虚拟演唱会,之所以选,是因为原作者的作品里有一种“依然温暖的声线”:关于关怀、脆弱和坚持,而不是光靠视觉奇观。
非语言互动是陈星汉解释的另一个刻意设计,背后有社会心理学支撑。团队早期试过打字聊天,发现这会让恶意变得廉价且频繁:两秒钟的攻击性文字就能立刻伤人。在《Sky》里,善意有更高的“激活成本”——你要花时间牵别人的手、点蜡烛、带路——这种投入会改变行为。游戏故意设计了一些必须靠别人才能完成的动作:牵手飞得更远,靠别人点亮蜡烛。这些限制不是为了增加难度,而是为了制造真实的需要。陈星汉把很多社交机制看作是为了鼓励“我们一起做了这件事”的记忆,而不是统计聊了多少字。他说,共同的肢体动作比信息交换更能建立信任,所以很多社区自发的传统——比如帮新人、或者因为技术小漏洞玩出的新玩法——才扎了根。团队甚至保留了一些玩家发现的玩法,比如一个叫“ground-walking”的斜坡穿模技巧,因为社区把它玩成了一种新的探索方式。
访谈也谈到了这二十年里玩家给工作室的反馈。陈星汉提到,活动上有人递来折好的纸条和信,也有玩家发邮件说游戏帮他们挺过了人生里难熬的阶段。他强调,团队从不教玩家该怎么做“好人”,而是营造一个环境,让展示脆弱变得安全,让“帮别人”变成最自然、最简单的动作。回过头看,陈星汉也反思了工作室早期的孤独,以及如果对 2006 年的自己说什么:那些最初的努力,其实不必那么孤单。工作室打算把二十年积累的经验和资源向外输出,为探索情感互动的独立创作者提供资金、指导和实际支持——陈星汉说,这可能是他当年那个年轻团队最需要的。他也确认了新项目正在开发中:不只是更多游戏,而是延续工作室的创作语言,同时闯入一些陌生的创作领域。
为什么值得关注
总结一下:thatgamecompany 的下一阶段,是把七年的长线世界和 3 亿多注册玩家,和一种“精心守护”的态度结合起来——像拍短片一样打磨赛季,用非语言系统提高恶意的成本,像去梵高博物馆那样做扎根第一手研究的跨界,还有承诺支持其他创作者——所有这些,都是为了在新的项目和更广阔的创作社区里,延续并扩展工作室特有的情感设计。
原始来源
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