icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trang chủ

Tin mới game mobile

Theo dõi game mobile ra mắt, cập nhật, đăng ký trước, collab và các tín hiệu thị trường trong một luồng tin gọn sạch hơn.

Dearbe ra mắt trên Google Play, cuộc thi sáng tạo toàn cầu diễn ra từ 2–11
AI + Mobile Thứ 2, 2 thg 11, 2026

Dearbe ra mắt trên Google Play, cuộc thi sáng tạo toàn cầu diễn ra từ 2–11

Dearbe đã chính thức ra mắt trên Google Play với vai trò là nền tảng AI bạn đồng hành và UGC, kết hợp các nhân vật AI trò chuyện với công cụ tạo và chia sẻ câu chuyện, nhân vật và nội dung liên quan. Studio cho biết ứng dụng này kết hợp sự kết nối qua hội thoại với các tính năng sáng tạo và đã chính thức hoạt động cho người dùng Android trước khi tung ra bản iOS dự kiến vào giữa tháng 11. Người dùng có thể chuyển đổi giữa ba vai trò trong Dearbe: người đọc, người sáng tạo và người sưu tập. Người đọc có thể khám phá các sân khấu câu chuyện theo chủ đề xoay quanh các nhân vật AI; người sáng tạo có thể thiết kế nhân vật AI và thế giới riêng; người sưu tập có thể thu thập các sản phẩm phái sinh dạng vật lý và kỹ thuật số như tượng nhỏ, trang phục và âm thanh. Ứng dụng cũng hỗ trợ các tính năng tương tác gắn liền với nhân vật AI yêu thích, bao gồm trang phục, nhạc hiệu tùy chỉnh, thư viện video và trò chơi mini để mở rộng cách người dùng tương tác với những nhân vật này. Nhân dịp ra mắt Google Play, Dearbe đang tổ chức cuộc thi sáng tạo toàn cầu từ ngày 2 đến ngày 22 tháng 11. Cuộc thi mở cửa cho người dùng ở năm quốc gia và khu vực: Hàn Quốc, Nhật Bản, Đài Loan, Hồng Kông và Hoa Kỳ. Chi tiết đầy đủ của cuộc thi được đăng tải trên trang web chính thức của Dearbe. Nếu bạn muốn tham gia vào cộng đồng với tư cách là người sáng tạo thay vì chỉ là người đọc, người dùng Android có thể bắt đầu ngay bây giờ, còn người dùng iOS có thể chờ ứng dụng khoảng giữa tháng 11, đúng lúc khung thời gian của cuộc thi.

Ireland Mobile ra mắt tại Đài Loan vào ngày 2 tháng 11
News Thứ 2, 2 thg 11, 2026

Ireland Mobile ra mắt tại Đài Loan vào ngày 2 tháng 11

Ireland Mobile, bản chuyển thể di động của RPG fantasy pixel 1999 của NEXON, chính thức ra mắt tại Đài Loan vào ngày 2 tháng 11 lúc 12:00 theo giờ Đài Loan. GAMEDUO phát triển tựa game này theo hợp tác với NEXON trong dự án "NEXON Replay", và tựa game có mặt trên cả iOS và Android. Trước khi ra mắt, người chơi có thể tạo nhân vật trước để giữ lại avatar ưng ý ngay từ đầu. Bản di động vẫn giữ nguyên phong cách pixel tay vẽ kinh điển, kết hợp cùng hệ thống vừa cổ điển vừa thư giãn. Người chơi có thể chọn nhiều nghề khác nhau — chiến binh, cung thủ, nhạc công, võ sĩ, và thợ mỏ — sau đó đi săn trong các khu vực quy định và đối đầu với các bò sát quyền năng. Tựa game còn có các tính năng mô phỏng đời sống như câu cá, thu thập và nấu nướng, cùng chế độ sưu tập trang bị và tùy chỉnh trang phục để tạo nên diện mạo nhân vật độc đáo. Bản quyền trong bản phát hành ghi nhận © 2026 NEXON Korea Corporation & Game Duo Co., Ltd. Nếu bạn thích sự đa dạng nghề nghiệp và các thị trấn pixel của bản gốc năm 1999, thì cửa sổ tạo nhân vật trước và phong cách nghệ thuật được giữ nguyên nghĩa là bạn có thể bước vào những cơ chế quen thuộc và chọn phong cách cho mình trước khi server đầy ắp.

Sensor Tower: Báo cáo thị trường game Hàn Quốc 2026 — tải xuống giảm 28%, doanh thu ổn định
News Thứ 2, 2 thg 11, 2026

Sensor Tower: Báo cáo thị trường game Hàn Quốc 2026 — tải xuống giảm 28%, doanh thu ổn định

Sensor Tower vừa công bố báo cáo '2026 Korea Game Market Insights' vào ngày 2 tháng 11 năm 2026, cung cấp số liệu chi tiết về thị trường game Hàn Quốc như tải xuống di động, doanh thu IAP, xu hướng thể loại, hoạt động live ops và hiệu quả toàn cầu của các tựa PC/console đến từ Hàn Quốc. Báo cáo tổng hợp xu hướng từ năm 2021 đến 2026, nhấn mạnh hiệu quả của cả game di động và game cài đặt trên nhiều nền tảng và khu vực. Từ năm 2021 đến 2026, lượng tải xuống game di động tại Hàn Quốc giảm từ 540 triệu xuống còn 390 triệu, sụt giảm 28%, trong khi doanh thu IAP hàng năm vẫn giữ ở mức khoảng 5 tỷ USD. Sensor Tower ghi nhận doanh thu trên mỗi lần tải xuống (RPD) đạt mức cao nhất trong giai đoạn này, và các nhà xuất bản đang tập trung nhiều hơn vào việc giữ chân người chơi, tái kích hoạt, live ops và kiếm tiền thay vì thu hút người dùng mới. Báo cáo cũng chỉ ra rõ ràng xu hướng mới là các nhà xuất bản đang khai thác giá trị cao hơn từ người chơi hiện hữu và người chơi quay lại. Xu hướng theo thể loại cũng rất rõ rệt. Từ năm 2021 đến 2026, game giải đố tăng từ 17% lên 32% tổng số lần tải xuống, trở thành thể loại chiếm nhiều lần tải xuống nhất. Game chiến lược tăng tỷ trọng doanh thu IAP từ 13% lên 25%, trong khi RPG giảm từ 66% xuống 43% tỷ trọng doanh thu IAP. Sensor Tower cũng nhắc đến một số ngoại lệ: tải xuống idle RPG giảm 30% so với cùng kỳ 12 tháng trước, nhưng doanh thu IAP lại tăng 57%; game gộp có 21% tăng tải xuống và 94% tăng doanh thu IAP. Hoạt động live ops được đo lường như một cơ chế chính: các tựa game di động hàng đầu tại Hàn Quốc chạy trung bình 240 sự kiện mỗi tháng. Báo cáo đưa ra ví dụ cụ thể: Gossip Harbor tăng doanh thu hàng tháng hơn 15 lần từ tháng 1 năm 2024 đến tháng 8 năm 2026 thông qua việc liên tục chạy sự kiện và cập nhật nội dung. Maple Grow (Maple 키우기) của Nexon duy trì sự tham gia và doanh thu của người chơi bằng cách liên kết sự kiện, sử dụng mục tiêu tăng trưởng theo giai đoạn và tích hợp các yếu tố cạnh tranh trong chu kỳ sự kiện. Những ví dụ này đi kèm với con số sự kiện để cho thấy sự kiện thường xuyên và nhiều lớp như thế nào dẫn đến lợi nhuận đo lường được. Vùng phủ sóng quốc tế của các nhà xuất bản Hàn Quốc cũng mở rộng. Từ năm 2021 đến 2026, tỷ lệ tải xuống toàn cầu đến từ ngoài Hàn Quốc tăng từ 88% lên 92%, và tỷ trọng doanh thu IAP kiếm được ở nước ngoài tăng từ 44% lên 49%. Tại trong nước, các phiên bản nhẹ của IP đã được thiết lập và các chiến lược đa nền tảng xuất hiện như các hướng phát triển mới: các tựa game và thương hiệu được nhắc đến bao gồm MapleStory, Cookie Run, Ragnarok, StoneAge, cùng các hit trong nước như Maple Grow và Sol: Enchant, tận dụng IP quen thuộc với các vòng chơi nhẹ hơn hoặc phát hành trên nhiều nền tảng. Báo cáo cũng bao gồm hiệu quả của PC và console. Doanh thu game đóng gói toàn cầu trên Steam, PlayStation và Xbox tổng cộng khoảng 32 tỷ USD từ Q4 năm 2025 đến Q3 năm 2026. Doanh thu Steam tăng từ 7,27 tỷ USD năm 2021 lên 11,43 tỷ USD năm 2026, tăng 57,3%, với tổng doanh thu trên nền tảng được chia khoảng 43% Steam và 57% PlayStation cộng với Xbox. Một số thành công lớn của game cài đặt Hàn Quốc được nhắc đến bao gồm: Ark Raiders (Embark Studio/Nexon) bán được 20 triệu bản trong 7 tháng và tạo ra hơn 620 triệu USD doanh thu cài đặt; Red Desert của Pearl Abyss vượt quá 420 triệu USD doanh thu cài đặt và kết thúc là tựa game bán chạy nhất trên Steam, PlayStation và Xbox trong hai tháng liên tiếp; và Subnautica 2 của Krafton đạt hơn 5 triệu người thêm vào wishlist trước khi phát hành, bán hơn 2 triệu bản trong ngày đầu tiên và đạt đỉnh khoảng 468.000 người chơi đồng thời trên Steam với tỷ lệ đánh giá tích cực hơn 90%. Sensor Tower tổng hợp các số liệu này để so sánh giữa các nền tảng và kết quả của từng tựa game. Aion2 của NCSoft sử dụng phát hành đa nền tảng để thúc đẩy cả di động và PC: phiên bản di động đạt #1 trên bảng xếp hạng tải xuống của Apple App Store và Google Play tại Hàn Quốc, và đến tháng 9 năm 2026 đã tích lũy 38 triệu USD doanh thu IAP di động toàn cầu. Sau khi phát hành trên Steam vào tháng 10 năm 2026, Aion2 vượt quá 1 triệu người dùng trong ngày đầu tiên và giữ vị trí số 1 doanh thu toàn cầu trong một tuần; chi tiêu trong game trên Steam đến ngày 18 tháng 10 đạt khoảng 29 triệu USD, khoảng 78 lần doanh thu IAP di động trong cùng kỳ. Tóm lại: tải xuống giảm 28% so với năm 2021 trong khi doanh thu IAP hàng năm vẫn ở mức khoảng 5 tỷ USD và trung bình mỗi tháng có 240 sự kiện live. Trong bối cảnh đó, các nhà xuất bản chạy sự kiện thường xuyên, cập nhật nội dung lặp đi lặp lại và phát hành trên nhiều nền tảng, những lựa chọn vận hành này tương ứng với kết quả doanh thu mạnh—tăng trưởng doanh thu hàng tháng hơn 15 lần của Gossip Harbor, bán được 20 triệu bản của Ark Raiders, và ngày đầu tiên có 1 triệu người dùng trên Steam của Aion2 là những kết quả cụ thể gắn liền với những lựa chọn vận hành đó.

Sesisoft mở đăng ký sớm CheonsangbiM2 từ ngày 2/11
News Thứ 2, 2 thg 11, 2026

Sesisoft mở đăng ký sớm CheonsangbiM2 từ ngày 2/11

Sesisoft chính thức mở đăng ký sớm cho CheonsangbiM2 vào ngày 2 tháng 11. Đây là tựa game nhập vai MMORPG 3D full, do G&I Soft phát triển và kế thừa IP Cheonsangbi. Trước khi chính thức ra mắt, game sẽ tổ chức thử nghiệm beta đóng (CBT) trong khu vực Beta Zone của One Store vào tháng 11 tới. Câu chuyện của CheonsangbiM2 diễn ra ở Trung Quốc thời nhà Tống, xoay quanh nhân vật chính leo thang lên giang hồ. Người chơi có thể chọn 4 lớp nhân vật theo thứ tự: 검, 도, 창, 조 (tương ứng với Kiếm, Gươm lóe, Khiên và lớp hỗ trợ). Game sử dụng hệ thống RTG (Real Time Growth) nên chỉ số nhân vật sẽ thay đổi theo phong cách chơi của bạn. So với bản tiền nhiệm, nhà phát triển cho biết vòng lặp săn mồi và thu thập tài nguyên đã được cải thiện mạnh mẽ, cùng nhiều hệ thống và tiện ích khác giúp người chơi tiến triển nhanh hơn và luân chuyển đồ vật trôi chảy hơn. Đăng ký sớm có thể thực hiện qua trang web chính thức, Google Play, Apple App Store và One Store. Những người tham gia sẽ nhận được quà trong game sau khi ra mắt gồm vé triệu hồi, đá nâng cấp và xu. Ngoài ra còn có phần thưởng theo từng cột mốc dựa trên tổng số người đăng ký. Sesisoft còn tổ chức sự kiện chia sẻ: những người chia tin đăng ký sớm sẽ được tham gia rút thăm trúng Giấy quà Shinsegae và thẻ quà Google Play. Muốn nhận quà ra mắt hoặc có cơ hội trúng giải thưởng, bạn hãy đăng ký ngay qua các cửa hàng đã liệt kê và theo dõi Beta Zone của One Store để nắm thời gian CBT tháng 11 nhé.

GALAST chính thức ra mắt ngày 2/11/2026 lúc 15:00
News Thứ 2, 2 thg 11, 2026

GALAST chính thức ra mắt ngày 2/11/2026 lúc 15:00

Ivessense Co., Ltd. vừa mở cửa dịch vụ chính thức cho GALAST, ứng dụng cờ vua trực tuyến đa người chơi trên iOS và Android vào lúc 15:00 ngày 2 tháng 11 năm 2026. Thông báo ra mắt gọi tên Kousuke Shimizu, người đại diện giám đốc, và định vị GALAST như một ứng dụng duy nhất gom tất cả các trò bàn cờ quen thuộc vào một 'vũ trụ' hành tinh chung. GALAST gom nhiều tựa game kinh điển vào một giao diện duy nhất: shogi, cờ vua, mahjong, daifugo (Big Two), reversi, koikoi, go, bi-a và nhiều trò khác. Mỗi trò chơi được đại diện bởi một hành tinh riêng; người chơi mở khóa và chơi trên những hành tinh đó, sau đó dùng xu kiếm được để chọn cách hành động tiếp theo hoặc làm cho hành tinh của mình phát triển. Ứng dụng giữ nguyên luật gốc của từng tựa game nhưng đưa phần thưởng và tiến trình thông qua hệ thống hành tinh, nên chuỗi thắng liên tiếp ở shogi vẫn có thể dẫn bạn đến hành tinh cờ vua hay daifugo. Tiến trình hành tinh dùng một nền kinh tế đơn giản dựa trên chìa khóa và xu. Hành tinh mới cần 10 chìa khóa để mở khóa, và lần đăng nhập đầu tiên tặng 30 chìa khóa, giúp người chơi mở ngay ba hành tinh theo ý thích. Việc nâng cấp một hành tinh đã mở khóa tốn xu; nếu thành công, cấp độ hành tinh sẽ tăng lên, giúp tăng kinh nghiệm và nhân đôi phần thưởng thắng lợi; tỷ lệ nâng cấp thành công lại thay đổi tùy theo cấp độ. Các loại trận đấu và luật chơi thay đổi cảm giác mỗi cuộc chiến. Nếu bạn thích những phán đoán chiến thuật dài hơi, ứng dụng có shogi, cờ vua, go, reversi và chơi kiểu gom 5; các trò chơi dùng tay và luân phiên lượt chơi bao gồm daifugo và koikoi. Mahjong hỗ trợ chế độ chỉ có phía Đông và chế độ 3 người. Bi-a có cả chế độ 9-ball và 8-ball với hỗ trợ cú masse. Đối thủ có thể là người chơi trực tuyến thực tế hoặc AI, và người mới có thể dùng trận đấu AI cùng trợ giúp trong game để học một trò mới trước khi đối đầu với người thật. GALAST gắn kết phần thưởng cạnh tranh và thư giãn qua các lượt chơi hàng ngày. Bảng xếp hạng hàng tuần chạy cả tổng thể và theo từng tựa game, với phần thưởng dành cho top 100. Nhiệm vụ có dạng hàng ngày, hàng tuần và dành cho người mới để đặt những mục tiêu nhỏ hoặc khuyến khích người chơi thử các trò khác nhau. Có thưởng xu cho 5 trận thắng liên tiếp, và một 'bể điểm Onedari Bonus' được lấp đầy từ kết quả trận đấu — thậm chí khi thua hoặc hòa cũng cộng điểm, và khi bể đầy sẽ tặng xu hoặc chìa khóa. Các khoản thu khác bao gồm thưởng đăng nhập, phần thưởng khám phá tích lũy xu theo thời gian, thưởng xem quảng cáo, giới thiệu bạn bè và PR Challenge trả xu cho mỗi lần click vào link chia sẻ; người chơi sẽ được dẫn đến thông báo trong game để biết chi tiết chính xác. UX của GALAST bám sát chủ đề vũ trụ với các nhân vật có cốt truyện: Công chúa Astrea, Thuyền trưởng Zel, thuyền trưởng Lumi, thám hiểm Pico và hải quái huyền thoại Gravity. Màn hình chọn hành tinh giống như bản đồ hành trình, và tương tác trong trận đấu chỉ giới hạn ở biểu tượng và tin nhắn có sẵn để giao tiếp nhanh. Khung câu chuyện khá khiêm tốn — nó gắn lựa chọn hành tinh với chủ đề du lịch nhẹ nhàng trong khi màn hình trò chơi tập trung vào cơ chế chính.

KRAFTON ra mắt ứng dụng chat nhân vật K-pop AI Kiff tại Hàn vào 2h chiều ngày 2
AI + Mobile Thứ 2, 2 thg 11, 2026

KRAFTON ra mắt ứng dụng chat nhân vật K-pop AI Kiff tại Hàn vào 2h chiều ngày 2

KRAFTON chính thức tung ra ứng dụng trò chuyện nhân vật K-pop AI mang tên Kiff tại Hàn Quốc vào chiều ngày 2, hỗ trợ tiếng Hàn trên cả iOS và Android dành cho người dùng từ 14 tuổi trở lên. Ứng dụng cho phép fan trò chuyện với các nhân vật AI được xây dựng dựa trên chủ đề K-pop và hình tượng do chính nghệ sĩ sáng tạo. Nhóm nữ FIFTY FIFTY thuộc ATTRAKT là nghệ sĩ đầu tiên tham gia; các thành viên đã góp phần thiết kế nhân vật chính ‘Wenny’, từ tính cách đến ngoại hình. Cuộc trò chuyện được chia làm hai chế độ: chat văn bản thông thường và chế độ nhân vật, nơi nhân vật trên màn hình phản ứng lại lời thoại — ví dụ như vẫy tay chào khi bạn nói hello — và nhớ lại những lần trò chuyện trước cũng như sở thích của bạn để tiếp tục cuộc hội thoại. Người dùng cũng có thể để nhân vật chủ động bắt chuyện hoặc chia tin tức nghệ sĩ để giữ không khí vui vẻ. Ứng dụng còn có tính năng “nhật ký ảnh hàng ngày” biến những tin nhắn trao đổi thành một cuốn nhật ký minh họa, và KRAFTON đã đăng tải loạt video hậu trường ghi lại FIFTY FIFTY đến thăm studio trong quá trình làm Wenny. Tập 1 lên sóng ngày 24, tập 2 phát hành ngày 2 trên kênh YouTube chính thức của Kiff. Park Jae-min, trưởng bộ phận AI Frontier của KRAFTON, cho biết công ty luôn chú trọng việc nhân vật trong game giao tiếp tự nhiên và xem Kiff là cách mới để fan trải nghiệm thế giới nghệ sĩ. KRAFTON cho biết sẽ mở rộng danh sách nghệ sĩ tham gia, thêm quốc gia và tung ra nhiều tính năng mới dần theo thời gian; những điểm nhấn hiện tại bao gồm chế độ nhân vật phản ứng, khả năng nhớ lịch sử chat và nhật ký ảnh hàng ngày — những chi tiết nhỏ giúp chatbot trở nên có hồn hơn, trở thành điểm chạm thú vị cho fan. Thông tin chi tiết có thể xem trên website và kênh YouTube chính thức của Kiff.

NHN mở rộng thành phố Chiến Trường Hội đồng lên 16 và tăng phần thưởng tuần lên 3 tỷ vàng
News Thứ 2, 2 thg 11, 2026

NHN mở rộng thành phố Chiến Trường Hội đồng lên 16 và tăng phần thưởng tuần lên 3 tỷ vàng

NHN vừa thông báo vào ngày 2, họ đã toàn diện nâng cấp hệ thống Chiến Trường Hội đồng trên HanGame Poker và ba tựa game liên kết điện thoại — HanGame Poker Classic, HanGame Hold'em, và HanGame Low Badugi. Cập nhật này mở rộng mặt trận và thay đổi phần thưởng hàng tuần, và công ty đã trình bày những thay đổi trong một thông cáo duy nhất bao gồm cả diễn đàn web PC và các phiên bản di động của mình. Bản đồ chơi của Chiến Trường Hội đồng đã tăng từ tám thành phố lên 16, và quỹ phần thưởng hàng tuần được nâng lên tới 3 tỷ vàng (tiền tệ trong game). Cuộc thi diễn ra mỗi thứ Sáu, thứ Bảy và Chủ Nhật trong ba ngày; các hội đồng cạnh tranh để chiếm lĩnh từng thành phố riêng lẻ, và hội đồng chiến thắng sẽ nhận phần thưởng được tạo ra từ mỗi thành phố bị chiếm. NHN cho biết sự mở rộng này diễn ra hai năm sau khi Chiến Trường Hội đồng chính thức ra mắt. Nhiều cơ chế mới đã được thêm vào để định hình các quyết định trong ba ngày chiến đấu. Một hệ thống Kỹ năng Hội đồng mới giới thiệu 12 lựa chọn kỹ năng mà các hội đồng có thể đầu tư bằng điểm tích lũy từ việc tham gia hàng tuần và chơi game; những kỹ năng này sẽ được reset mỗi tuần và được thiết kế để ảnh hưởng đến số điểm Chiến trường Hội đồng mà một hội đồng kiếm được. Trong lúc đăng ký, hệ thống sẽ đề xuất ba thành phố phù hợp với sức mạnh của từng hội đồng — được gắn nhãn Thử thách, Đủ sức và An toàn — và các hội đồng có thể chọn mặt trận dựa trên thứ hạng dự kiến. Hình ảnh bản đồ thế giới cũng nhận được sự chú ý: 16 thành phố hiện xuất hiện như các điểm tham quan để người chơi có thể nhanh chóng nhìn thấy nơi hội đồng của mình đang cạnh tranh. Ánh sáng bản đồ chuyển từ ngày sang đêm khi Chiến trường Hội đồng diễn ra, và các lần chiếm lĩnh thành công sẽ kích hoạt hiệu ứng pháo hoa trên bản đồ. Cơ chế phân phối phần thưởng cũng thay đổi theo khu vực: mỗi tuần một lục địa — Châu Âu & Châu Phi, Châu Á, hoặc Thái Bình Dương & Mỹ — sẽ được chọn làm lục địa sự kiện, và phần thưởng ăn mừng chiếm đóng ở đó sẽ được gấp đôi. Bảng xếp hạng phần thưởng đã được mở rộng từ top năm trước lên top mười. NHN cho biết họ sẽ tiếp tục mở rộng và cập nhật Chiến trường Hội đồng trong tương lai. “Cảm ơn sự quan tâm của người chơi trong hai năm qua kể từ khi chúng tôi mở Chiến trường Hội đồng, chúng tôi đã chuẩn bị cho sự nâng cấp quy mô lớn này,” Oh Sangmin, trưởng nhóm kinh doanh diễn đàn web Classic của NHN, nói. Ông thêm rằng mặt trận lớn hơn sẽ cho phép các thành viên hội đồng tận hưởng cuộc chơi cạnh tranh cùng nhau. Nếu bạn thích lập kế hoạch và phối hợp, bản đồ 16 thành phố mới và Kỹ năng Hội đồng được reset hàng tuần mang lại cho các hội đồng nhiều công cụ cụ thể hơn để định hình các chiến dịch cuối tuần — và phần thưởng ăn mừng gấp đôi trên lục địa được chọn mang lại một mục tiêu rõ ràng cho các hội đồng săn tìm phần thưởng lớn hơn.

Destiny Child: Assemble sẽ mang lại cốt truyện gốc vào nửa đầu năm 2027
News Thứ 7, 31 thg 10, 2026

Destiny Child: Assemble sẽ mang lại cốt truyện gốc vào nửa đầu năm 2027

Com2uS cho biết Destiny Child: Assemble sẽ bao gồm cốt truyện chính và các tập phụ của game RPG di động gốc khi ra mắt toàn cầu trên iOS và Android vào nửa đầu năm 2027. Tikitaka Studio đang phát triển tựa idle RPG mới trong khi Com2uS lo việc phát hành toàn cầu, và cái tên Assemble gợi nhắc đến sự gặp gỡ lại của các ứng viên Ác quỷ từ game gốc. Assemble sẽ tiếp nối cốt truyện và bối cảnh đã được thiết lập thay vì thay thế câu chuyện gốc, đồng thời sẽ thêm các cốt truyện mới kèm theo các tình huống đã từng xuất hiện. Theo cập nhật từ Com2uS, các câu chuyện riêng biệt về nhân vật sẽ được lồng ghép vào hệ thống sưu tập và tiến trình của game. Nhà xuất bản chưa giải thích rõ cách trình bày các tình huống đã từng xuất hiện trong game hay cách hoạt động của hệ thống gameplay mới, nên dù nội dung cốt truyện đã được nêu tên thì một số chi tiết kỹ thuật vẫn còn chờ. Một chút thông tin: Destiny Child ban đầu được ra mắt bởi Shift Up – studio đứng sau Stellar Blade và Goddess of Victory: NIKKE, và dịch vụ của nó đã kết thúc vào tháng 9 năm 2023 sau gần bảy năm. Com2uS định vị Assemble như sự trở lại của thương hiệu trong dịp kỷ niệm 10 năm Destiny Child, dù cho đến nay vẫn chưa tiết lộ thêm chi tiết nào về nhân vật cũng như gameplay. Nếu bạn quan tâm đến sự liên tục của cốt truyện, Assemble hứa hẹn đưa bạn quay trở lại các chiến dịch gốc và câu chuyện nhân vật thông qua các tính năng sưu tập và tiến trình – chỉ cần đừng mong đợi một cái nhìn chi tiết về cách diễn ra các tình huống đó cho đến khi Com2uS công bố thêm các chi tiết kỹ thuật hoặc trình bày trước khi ra mắt toàn cầu vào nửa đầu năm 2027.

Miskatonic University Art Club ra mắt trên Android, Windows và Mac
News Thứ 7, 31 thg 10, 2026

Miskatonic University Art Club ra mắt trên Android, Windows và Mac

Miskatonic University Art Club là tựa game vẽ đoán online mới từ Asobibakurousagi, hiện đã có mặt trên Android, Windows và Mac. Bạn sẽ được đưa vào một câu lạc bộ nghệ thuật đại học, nhiệm vụ là minh họa cuốn Necronomicon dựa trên những lời mô tả lấy từ Cthulhu Mythos của nhà văn người Mỹ H. P. Lovecraft. Các ván đấu kéo dài 5 vòng, hỗ trợ từ 2 đến 8 người chơi trong phòng riêng hoặc phòng ngẫu nhiên. Mỗi vòng, một người chơi sẽ nhận tên sinh vật và một mô tả văn bản chỉ mình họ nhìn thấy; mọi người khác phải đoán chủ đề từ bức vẽ đó. Những mô tả trong cuốn Necronomicon có những cụm từ kiểu “hàng loạt bộ phận không thể miêu tả” hay “hỗn loạn vô hình tràn ra những bong bóng thánh phạm”, nên bạn thường phải vẽ những thứ mà người khác khó hình dung. Khi mọi người xong việc vẽ, tất cả tranh vẽ sẽ được lật ra cùng tên, và bạn sẽ được tính điểm khi nhận ra đúng tranh của người khác cũng như khi người khác đoán đúng tranh của mình. Miskatonic University Art Club có hai chế độ chơi. Bạn có thể tạo phòng riêng, chia mã phòng cho bạn bè và tùy chỉnh công cụ vẽ, giới hạn thời gian và các quy tắc khác; hoặc chọn chế độ Random Match để game tự ghép bạn với người chơi khác. Hai chế độ đều chấp nhận từ 2 đến 8 người tham gia. Phiên bản Android có trên Google Play với giá $2.99; bản Windows và Mac cũng đã có sẵn theo nguồn tin. Nếu bạn thích chút rung động kỳ lạ từ những mô tả trong cuốn Necronomicon, bạn cũng có thể thấy bài viết liên quan của chúng tôi: Titanium Court, một tựa game chiến thuật tự động kỳ quặc về việc chiến đấu trong một cuộc chiến vô nghĩa, cũng xuất hiện trong danh sách này. Lời khuyên thực tế: chỉ với $2.99 trên Google Play, bạn sẽ có một game giải trí đa nền tảng xoay quanh các gợi ý đơn người chơi, 5 vòng thi đấu cạnh tranh và các tùy chọn phòng đơn giản cho 2–8 người — điều này giúp bạn dễ dàng mời bạn bè đến khi những mô tả trở nên vô cùng vô ích.

Gods and Demons mở rộng sang Google Play, App Store và Huawei AppGallery với chế độ chơi chung
News Thứ 6, 30 thg 10, 2026

Gods and Demons mở rộng sang Google Play, App Store và Huawei AppGallery với chế độ chơi chung

Moye Interactive Entertainment đã bắt đầu tung ra Gods and Demons trên nhiều cửa hàng ứng dụng với chế độ chơi chung, bao gồm Google Play, App Store và Huawei AppGallery. Studio đang dùng dữ liệu từ các đợt kiểm thử từng giai đoạn và hỗ trợ kỹ thuật từ nền tảng để dẫn dắt sự mở rộng toàn cầu từng bước. Xiao Han, người phụ trách xuất bản tại Moye Interactive Entertainment (Xiaoxi Technology Group), đã chia sẻ về cách tiếp cận thiết kế hai mặt, chiến lược phát hành đa cửa hàng, tích hợp kỹ thuật với Huawei Mobile Services và AppGallery Connect cũng như các chỉ số kiểm thử ban đầu trong phỏng vấn với PocketGamer.biz. Gods and Demons pha trộn cơ chế tiến hóa đơn giản với lõi cạnh tranh 6v6 theo lượt, sử dụng hơn 60 anh hùng, cùng hệ thống tùy chỉnh tên là Sacred Runes, Battle Seals và Aether Cores, và hiệu ứng thụ động toàn đội từ Sacred Beasts. Xiao Han giải thích rằng cơ chế 'idle' cung cấp nguồn tài nguyên và phần thưởng khi offline để người chơi có thể tiến bộ đáng kể với những phiên chơi ngắn — khoảng 30 phút khi đi làm hoặc nghỉ ngơi — trong khi lớp chiến thuật là nơi diễn ra những quyết định ý nghĩa và chiều sâu xây dựng đội hình. Các trận đấu cá nhân được thiết kế để kéo dài khoảng 3 đến 5 phút và có thể tạm dừng, nhiệm vụ hàng ngày tiêu chuẩn dự kiến mất dưới 30 phút, còn sự kiện giới hạn kéo dài 7 đến 14 ngày để người chơi có sự linh hoạt trong việc tham gia. Studio dùng các chế độ như Arena, War God’s Temple và xếp hạng liên server để nhấn mạnh vào sự lựa chọn chiến thuật và cấu hình đội hình hơn là tổng thời gian trực tuyến, trong khi nội dung PvE như Sky Tower và Epic Monuments mang lại những yêu cầu cơ chế khác biệt so với PvP, đảm bảo các phong cách chơi khác nhau vẫn viable qua các chế độ. Về mặt thiết kế, studio tập trung vào việc ngăn chặn một meta thống trị duy nhất bằng cách kết hợp ba trụ cột cụ thể: danh sách hơn 60 anh hùng, tùy chỉnh linh hoạt theo từng hạng mục và các cuộc gặp gỡ đa dạng đòi hỏi các câu trả lời chiến thuật khác nhau. Mỗi anh hùng có 4 kỹ năng cốt lõi nhưng vai trò trên chiến trường có thể thay đổi thông qua Sacred Runes, Battle Seals và Aether Cores, và ảnh hưởng của Sacred Beasts còn làm thay đổi cách một anh hùng hoạt động qua các chế độ. Xiao Han lưu ý rằng sát thương nổ đơn mục tiêu có giá trị trong các trận boss, trong khi kiểm soát đám đông phối hợp đóng vai trò quyết định trong các trận xếp hạng, và Sacred Soul Altar cho phép người chơi hồi phục lại toàn bộ tài nguyên đã dùng để nâng cấp anh hùng trong một thao tác duy nhất để giảm chi phí thử nghiệm. Cơ chế hồi phục này được thiết kế cụ thể để người chơi có thể thử nghiệm anh hùng và đội hình mới mà không bị khóa vĩnh viễn khoản đầu tư, giúp việc thử nghiệm và điều chỉnh đội hình trở nên dễ dàng hơn qua các thử thách PvE và PvP. Hệ thống cộng đồng và xã hội được xây dựng để làm cho sự tiến bộ cá nhân trở nên ý nghĩa với cả nhóm mà không biến các tính năng xã hội thành những việc nhà hàng ngày. Khung hiệp hội xoay quanh phần thưởng chung, khi các thành viên đóng góp vào nhiệm vụ hiệp hội và hưởng lợi từ sự tiến bộ tập thể, và các chế độ cạnh tranh như War God’s Domain và xếp hạng liên server cho phép nhóm thi đấu cùng nhau cho thứ hạng chung. Xiao Han định hình trải nghiệm xã hội xung quanh thành tựu hợp tác thay vì chơi bảng xếp hạng một mình: các thành viên hiệp hội giúp nhóm leo lên một tầng liên server sẽ chia sẻ một phần thưởng cụ thể và cảm giác thuộc về, điều mà studio coi là mục tiêu thiết kế cốt lõi cho sự tham gia lâu dài. Cách tiếp cận của studio giữ cho nghĩa vụ hiệp hội là tùy chọn và tập trung vào kết quả, nhằm làm cho việc đóng góp xã hội trở nên có phần thưởng trong khi vẫn bổ trợ cho mục tiêu dễ tiếp cận của trò chơi. Về mặt thương mại và vận hành, Moye chọn cách xuất bản đa cửa hàng ngay từ đầu để tiếp cận khán giả rộng lớn ở Châu Âu và Bắc Mỹ, đồng thời giảm sự phụ thuộc vào một cửa hàng duy nhất. Xiao Han nói rằng Google Play là nền tảng để xác thực trải nghiệm cốt lõi và tiếp cận khán giả lớn, trong khi AppGallery cung cấp hệ sinh thiết bị của Huawei như một kênh tăng trưởng bổ sung — đặc biệt ở các thị trường mới nổi nơi cơ sở thiết bị của Huawei cung cấp thêm các con đường khám phá. Đội ngũ xem AppGallery là cách giảm bớt rào cản gia nhập ở những khu vực khó tiếp cận hơn qua các cửa hàng ứng dụng truyền thống, và lưu ý rằng hồ sơ thiết bị và hành vi chi tiêu giữa người dùng AppGallery tương đồng với khán giả mục tiêu cho một trò chơi sưu tập anh hùng dễ tiếp cận. Về thương mại, nhà xuất bản coi việc có nhiều con đường phân phối là cách đa dạng hóa kênh thu hút và giảm thiểu rủi ro đối với các thay đổi trong chính sách của từng cửa hàng hoặc điều chia sẻ doanh thu. Quy trình kỹ thuật và QA được tổ chức xung quanh một mã nguồn cốt lõi duy nhất với các SDK dành riêng cho nền tảng, quy trình xây dựng tự động và nội dung trực tiếp từ máy chủ để giảm nhu cầu phê duyệt khách hàng đồng thời trên các cửa hàng. Xiao Han mô tả ba trụ cột của cách tiếp cận phát hành của họ: một mã nguồn cốt lõi chung với các SDK tài khoản, thanh toán và thông báo đẩy được tách rời; một quy trình xây dựng và phát hành tự động tạo ra các gói nền tảng dưới cùng phiên bản, với các kiểm tra chức năng tự động và phân tích hiệu suất; và việc nộp trước cho các bản cập nhật khách hàng, trong khi các điều chỉnh cân bằng nhỏ và sự kiện được cung cấp qua bản cập nhật trực tiếp khi được hỗ trợ. Tích hợp dành riêng cho Huawei sử dụng các thành phần mô-đun HMS Core và GameCenter cho dịch vụ tài khoản, thanh toán và thông báo đẩy, và Moye sử dụng các công cụ AppGallery Connect (AGC) để phân tích lỗi, gỡ lỗi từ xa và cấu hình từ xa. Huawei cũng cung cấp hỗ trợ kỹ thuật tận tình bao gồm phản hồi kỹ thuật nhanh, các phiên gỡ lỗi từ xa cho các lỗi phức tạp và quyền truy cập vào kiểm thử trên thiết bị thực tế, điều mà Moye ghi nhận là giúp giảm thời gian và chi phí kiểm thử tương thích thiết bị cho đội ngũ 11 lập trình viên của họ. Các chỉ số kiểm thử ban đầu đã trực tiếp định hình kế hoạch phát hành và kiếm tiền của đội ngũ. Trong một beta kín ban đầu được theo sau bởi việc đặt lại tiến độ, 1.421 người chơi mới đã tạo nhân vật trong hai ngày đầu tiên và tỷ lệ giữ chân ngày một đạt 41,93%, vượt qua mức 35% mà studio nội bộ đặt ra. Kiểm thử tập trung vào ba lĩnh vực chính: tỷ lệ giữ chân và điểm thoát để tinh chỉnh nhịp độ và hướng dẫn sớm; phản ứng của người chơi với sự kết hợp kiếm tiền, bao gồm thẻ tháng, quỹ tăng trưởng, gói và battle pass; và hiệu suất kỹ thuật trên phần cứng Android tầm trung, với sự chú ý đến nhiệt độ và khả năng đọc văn bản bản địa hóa. Những phát hiện này đang dẫn dắt một chiến lược từng giai đoạn: Google Play được dùng để tinh chỉnh bản dựng và cân bằng, nhịp độ kiếm tiền được điều chỉnh theo các mô hình chi tiêu iOS dự kiến, và AppGallery được chuẩn bị như một kênh để mở rộng qua hệ sinh thiết bị của Huawei khi trải nghiệm cốt lõi đã được xác thực. Tóm lại: Moye ưu tiên sự tách biệt về kỹ thuật, kế hoạch vận hành dành riêng cho nền tảng và khả năng tiếp cận thiết bị của AppGallery để mở rộng phân phối trong khi duy trì một đội ngũ cốt lõi nhỏ gọn và hiệu quả — các con số từ beta kín và công cụ hỗ trợ tận tình của Huawei là những viên gạch cụ thể đang định hình việc tung ra từng phần Google Play, App Store và AppGallery.