icon
Tin tức Cộng đồng Cửa hàng
Về trang chủ

Tin mới game mobile

Theo dõi game mobile ra mắt, cập nhật, đăng ký trước, collab và các tín hiệu thị trường trong một luồng tin gọn sạch hơn.

Luana từ Brazil giành chức vô địch Candy Crush All Stars 2026
News Thứ 6, 12 thg 6, 2026

Luana từ Brazil giành chức vô địch Candy Crush All Stars 2026

Giải đấu thể thao điện tử Candy Crush All Stars đã kết thúc với việc Luana từ Brazil đăng quang chức vô địch năm 2026. PocketGamer.biz đã tham dự trận chung kết, nơi trình diễn 10 người chơi Candy Crush hàng đầu thế giới. Sự kiện thường niên này kết hợp độc đáo giữa trò chơi di động giải trí và thi đấu chuyên nghiệp đỉnh cao. Sau nhiều tháng thi đấu từ xa, hàng triệu người chơi đã cạnh tranh để giành một vị trí đáng mơ ước trong số những người xuất sắc nhất toàn cầu, culminated in a live final that celebrates the best Candy Crush talent. Cuộc thi không chỉ mang đến danh hiệu người chơi Candy Crush xuất sắc nhất mà còn có một giải thưởng lớn lên đến 1 triệu USD, trong đó giải nhất là 500.000 USD cho nhà vô địch. Sự kiện diễn ra tại London, nơi không khí rất sôi động, được khuếch đại bởi những màn hình khổng lồ hiển thị đồ họa Candy Crush và bục danh dự được trang trí tên của các người chơi như thể họ là những biểu tượng thể thao. Mỗi người chơi vào chung kết, được đưa đến từ các quốc gia khác nhau bao gồm Mỹ và Đức, đều nhận được chỗ ở khách sạn sang trọng và một phần của giải thưởng, làm nổi bật sự đa dạng trong số các thí sinh, bao gồm một nữ diễn viên đóng thế, một ca sĩ và một cặp vợ chồng. Giám đốc tiếp thị của King, Luken Aragon, nhấn mạnh tầm quan trọng của sự kiện, mô tả đây là một lễ kỷ niệm lớn của Candy Crush. Cuộc thi thu hút một loạt người chơi rộng rãi, nhiều người trong số họ lần đầu tiên trải nghiệm sự kiện thể thao điện tử qua Candy Crush. Khác với thể thao điện tử truyền thống, định dạng match-3 cho phép các thí sinh ở mọi lứa tuổi và nền tảng tham gia. Giải thưởng tài chính rất hấp dẫn, với người đứng thứ hai nhận 250.000 USD và người đứng thứ ba mang về 100.000 USD. Ngay cả những người xếp ở vị trí dưới cùng trong năm cũng được đảm bảo nhận 15.000 USD, nhấn mạnh mức độ hồi hộp của cuộc thi. Ngoài tiền thưởng, người chiến thắng còn nhận được một chiếc nhẫn độc đáo được thiết kế cho năm 2026, với một viên kẹo xoay ở giữa, cùng với uy tín được công nhận là người giỏi nhất trong trò chơi. Thương hiệu All Stars đã được cải tiến đáng kể trong năm nay, áp dụng thẩm mỹ thể thao lấy cảm hứng từ các môn thể thao và thể thao điện tử của Mỹ, với thiết kế sắc nét và màu sắc nổi bật. Ban đầu được hình thành trong đại dịch, cuộc thi All Stars đã phát triển từ định dạng chỉ trực tuyến sang các sự kiện quy mô lớn hơn, với trận chung kết chuyển từ Los Angeles vào năm 2025 đến London vào năm 2026. Paula Ingvar, giám đốc điều hành của Candy Crush Saga, giải thích rằng London được chọn vì sự kết nối với văn hóa trò chơi và là một trung tâm quốc tế dễ tiếp cận cho các thí sinh và khách mời của họ. Sự kiện không chỉ đóng vai trò là một cuộc thi mà còn là một sáng kiến thu hút người dùng, giữ chân sự quan tâm từ cộng đồng và tạo ra sự phấn khích cho các phiên bản trong tương lai. Khi chuẩn bị cho All Stars tiếp theo, King phân tích phản hồi của người chơi và dữ liệu hiệu suất để nâng cao trải nghiệm giải đấu. Cải tiến liên tục là chìa khóa, với việc tập trung vào trải nghiệm của người chơi dẫn dắt mọi quyết định từ thiết kế cấp độ đến lựa chọn địa điểm. Nỗ lực giảm thiểu sự ngẫu nhiên trong trò chơi có nghĩa là chiến lược đóng vai trò quan trọng, như đã thấy ở những người chơi trở lại như Tiago và Cole, những người đã tham gia nhiều trận chung kết. Trận chung kết bao gồm các cấp độ thách thức, nơi người chơi chạy đua với thời gian để thu thập kẹo màu xanh, thể hiện kỹ năng của họ dưới áp lực. Mỗi vòng thi có các cấp độ giống hệt nhau để đảm bảo công bằng, với các vị trí kẹo đã được xác định trước. Thiết kế nhằm thưởng cho lối chơi chiến lược trong khi giảm thiểu sự ngẫu nhiên, nhấn mạnh kỹ năng như một khía cạnh cơ bản của cuộc thi.

The One Game Studio Đạt 170% ROAS Ngày 1 Với Quảng Cáo ByteBrew
News Thứ 6, 12 thg 6, 2026

The One Game Studio Đạt 170% ROAS Ngày 1 Với Quảng Cáo ByteBrew

The One Game Studio, một nhà phát hành game di động có trụ sở tại Hà Nội, đã thành công trong việc triển khai quảng cáo ByteBrew, đạt được mức Return on Ad Spend (ROAS) 170% vào Ngày 1 và tăng 1.26 lần giá trị trọn đời quảng cáo (LTV). Được biết đến với danh mục rộng lớn gồm hơn 70 tựa game casual, âm nhạc và puzzle, studio này đã thu hút một lượng khán giả toàn cầu, chủ yếu tập trung vào một vài game có hiệu suất cao nhất. Để giải quyết thách thức thu hút người dùng có giá trị cao đến các tựa game có LTV cao hơn, The One đã triển khai quảng cáo ByteBrew, được hỗ trợ bởi Ctrl AI. Giải pháp sáng tạo này đã tăng cường nỗ lực trung gian quảng cáo hiện tại của họ bằng cách xác định và nhắm đến những người dùng có giá trị cao nhất trong các ứng dụng nguồn để quảng bá chéo đến các tựa game đích có lợi nhuận hơn. Duong Tran, người phụ trách marketing tại The One Game Studio, đã lưu ý về kết quả bất ngờ, nhấn mạnh về lợi nhuận ngay từ ngày đầu tiên và chi phí cài đặt (CPI) thấp đạt được. Ctrl AI của ByteBrew đánh giá cơ hội quảng cáo theo thời gian thực, dự đoán cả giá trị người dùng và chi phí cơ hội trong các ứng dụng nguồn. Khác với nhiều mạng quảng cáo yêu cầu thời gian tối ưu hóa kéo dài, Ctrl được đào tạo trên dữ liệu ứng dụng trực tiếp phong phú, cho phép định tuyến ngay lập tức người dùng có giá trị cao đến những tựa game có lợi nhuận nhất trong danh mục của The One. Chiến dịch đã thu hút người dùng từ hơn 100 quốc gia với CPI trung bình chỉ 0.04 USD, cho thấy hiệu quả gấp hơn 2.5 lần so với các phương pháp thu hút người dùng truyền thống. Cách tiếp cận chiến lược này không chỉ nâng cao hiệu suất của từng tựa game mà còn tăng giá trị tổng thể của danh mục. Đối với mỗi đơn vị giá trị quảng cáo được nhắm đến trong ứng dụng nguồn, đã có sự gia tăng 1.7 lần giá trị quảng cáo mới được tạo ra từ ứng dụng đích trong ngày đầu tiên, con số này tăng lên 1.85 lần vào ngày thứ bảy. Kết quả đã giúp The One mở rộng khán giả cho các ứng dụng có LTV cao mà không chỉ dựa vào các kênh thu hút người dùng tốn kém. Khi ngành game di động tiếp tục phát triển, Duong Tran nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thử nghiệm và điều chỉnh liên tục, cho biết: "Quảng bá chéo thông minh với AI đã giúp chúng tôi khai thác giá trị mà các kênh UA truyền thống không thể cung cấp hiệu quả. Trong ngành game di động, sự tăng trưởng đến từ việc thử nghiệm liên tục. Thử nghiệm, học hỏi, cải tiến và thử nghiệm lại." Nghiên cứu trường hợp này là một ví dụ thuyết phục về cách công nghệ quảng cáo đổi mới có thể thúc đẩy sự tăng trưởng đáng kể cho các nhà phát triển game.

Chuyển đổi Marketing B2B tại Pocket Gamer Connects
News Thứ 6, 12 thg 6, 2026

Chuyển đổi Marketing B2B tại Pocket Gamer Connects

Rana Rahman, Giám đốc điều hành và nhà sáng lập của Raptor PR, nhấn mạnh sự chuyển mình đáng kể trong cách các công ty game thể hiện bản thân tại các sự kiện trong ngành như Pocket Gamer Connects ở Barcelona. Hội nghị năm nay, với nhiều cơ hội kết nối và thảo luận, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc các thương hiệu tận dụng hai ngày này và các tháng xung quanh để nổi bật trong một môi trường cạnh tranh. Thời gian của những chỗ đặt logo và thanh tài trợ đã qua. Các công ty hiện đang áp dụng các gian hàng tương tác và thu hút thị giác hơn, gợi nhớ đến các chiến lược marketing hướng đến người tiêu dùng. Xu hướng này cũng mở rộng đến các sự kiện bên lề, nơi các thương hiệu mong muốn mang lại sự thú vị cho các tương tác B2B. Đáng chú ý, Game of Tones, một sáng kiến karaoke ban nhạc sống được phát triển cùng ZBD, Raptor và Adjoe, là một ví dụ điển hình cho sự chuyển mình này. Các trải nghiệm ẩm thực cũng đã trở nên nổi bật hơn, với các bữa tối Michelin-star được tổ chức và các lớp học nấu paella bổ sung cho các hoạt động kết nối truyền thống. Hàng hóa cũng đã được cải thiện, với các thương hiệu cung cấp những món đồ được thiết kế cẩn thận và có khả năng được sử dụng lâu dài hơn. Một ví dụ là áo phông 'BDSM' của GeekLab, đã tạo ra cuộc trò chuyện và để lại ấn tượng lâu dài. Cách tiếp cận này phù hợp với các hiểu biết thần kinh; bộ não của chúng ta được lập trình để ưu tiên và ghi nhớ những trải nghiệm mới lạ, tăng cường khả năng nhớ đến thương hiệu. Tuy nhiên, thách thức vẫn còn ở chỗ chu kỳ bán hàng B2B hiếm khi kết thúc tại các sự kiện. Các cuộc họp trong các hội nghị thường đánh dấu sự khởi đầu của một quá trình dài với nhiều bên tham gia. Rahman lưu ý rằng các thương hiệu thường tập trung giao tiếp xung quanh các đợt khởi sắc của sự kiện, bỏ qua các khoảng thời gian ở giữa. Điều này rất quan trọng, vì việc ra quyết định diễn ra sau các sự kiện, và sự hiện diện của thương hiệu có thể giảm đi trong thời gian đó. Trong nền kinh tế chú ý, chỉ khoảng 5% thị trường mục tiêu B2B chủ động đánh giá các giao dịch mua tại bất kỳ thời điểm nào, trong khi 95% còn lại đang ở nhiều giai đoạn nhận thức khác nhau. Để tiếp cận hiệu quả với khán giả rộng lớn hơn này, các thương hiệu phải nuôi dưỡng khả năng có mặt trong tâm trí thông qua thông điệp nhất quán và tư duy lãnh đạo. Cách tiếp cận này đảm bảo rằng khi người mua bước vào giai đoạn xem xét tích cực, thương hiệu đã có mặt trong tâm trí họ. Hơn nữa, nỗ lực liên tục trong việc xây dựng thương hiệu không loại trừ việc sử dụng những trải nghiệm mới lạ để thu hút sự chú ý. Ví dụ, chiến dịch iPhone Bite của Appcharge, phản đối mức phí 30% của Apple App Store, đã minh họa hiệu quả tác động của thuế nền tảng đối với các nhà phát triển. Để thành công trong thị trường game B2B, các thương hiệu phải xem việc tham gia sự kiện và thời gian giữa chúng như một chu kỳ giao tiếp liên tục. Những công ty hiệu quả nhất sẽ là những công ty có danh tiếng đi trước họ, được xây dựng thông qua các chiến dịch quanh năm mà cộng hưởng vượt ra ngoài sàn sự kiện.

Jin Universe Studios Phát Hành Game ARPG Anime Aether Dawn
News Thứ 6, 12 thg 6, 2026

Jin Universe Studios Phát Hành Game ARPG Anime Aether Dawn

Jin Universe Studios đã chính thức công bố tựa game ra mắt của mình, Aether Dawn, một game ARPG lấy cảm hứng từ anime kết hợp giữa chiến đấu hack-and-slash và cơ chế khám phá ngục tối roguelike. Studio có trụ sở tại Singapore này đã nhận được nguồn tài trợ không được tiết lộ từ Arbitrum Gaming Ventures (AGV) và Bitkraft Ventures để hỗ trợ phát triển dự án đầy tham vọng này. Được thành lập bởi những nhà phát triển cũ của các tựa game nổi tiếng như Genshin Impact và Arknights, Jin Universe Studios đặt mục tiêu xây dựng Aether Dawn trở thành một tài sản trí tuệ lâu dài trong lĩnh vực game hành động anime ARPG cạnh tranh. Thiết kế của trò chơi nhấn mạnh các yếu tố ARPG truyền thống, tích hợp chúng với hành động hack-and-slash như một tính năng gameplay cốt lõi. Đội ngũ phát triển tự hào có những tài năng đã làm việc trên các tựa game nổi bật như The Hidden Ones và Wuthering Waves, mang đến chiều sâu và chuyên môn cho dự án. Aether Dawn hứa hẹn một phong cách hình ảnh độc đáo cùng với trải nghiệm dựa trên câu chuyện, tất cả được chế tác để giữ chân người chơi. Với sự hỗ trợ từ các nhà đầu tư có kinh nghiệm và sự tập trung vào gameplay đặc trưng của thể loại, Jin Universe Studios đang định vị Aether Dawn như một sản phẩm đáng chú ý trong thị trường game di động.

CodeDev Group Ra Mắt The Performance Guys Để Tối Ưu Hiệu Suất Game
Launch Thứ 6, 12 thg 6, 2026

CodeDev Group Ra Mắt The Performance Guys Để Tối Ưu Hiệu Suất Game

CodeDev Group đã ra mắt The Performance Guys, một bộ phận mới chuyên về tối ưu hóa hiệu suất game trên nhiều nền tảng khác nhau, bao gồm Unreal Engine, Unity và các công nghệ độc quyền. Sáng kiến này nhằm hỗ trợ các studio game trong việc giải quyết các thách thức về hiệu suất ngay từ đầu quá trình phát triển. The Performance Guys bao gồm một đội ngũ kỹ sư hiệu suất và nghệ sĩ kỹ thuật tập trung vào việc cải thiện tỷ lệ khung hình, giảm mức sử dụng bộ nhớ và tăng cường tính ổn định, đồng thời đảm bảo các mục tiêu sáng tạo không bị ảnh hưởng. Trong một thành tựu đáng chú ý, đội ngũ đã báo cáo giảm mức sử dụng bộ nhớ lên đến 50% trên một dự án đa nền tảng gần đây. Mặc dù bộ phận này được công bố chính thức vào tuần này, nhưng đã có sự hợp tác với một số đối tác của CodeDev, đóng góp vào các dự án như Epic Games, Mafia: The Old Country của Hangar 13, Thick as Thieves của OtherSide Entertainment, và một số tựa game AAA chưa được công bố. CodeDev nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xác định và giải quyết các điểm nghẽn hiệu suất sớm, làm việc chặt chẽ với các đội kỹ thuật, nghệ thuật và thiết kế trong suốt chu trình phát triển. Như một phần trong việc mở rộng, công ty đang tích cực tuyển dụng các kỹ sư cao cấp có kinh nghiệm cho đơn vị chuyên biệt này. Myke Parrott, Giám đốc điều hành của CodeDev Group, đã nhấn mạnh chuyên môn độc đáo cần thiết để khai thác tối đa khả năng của Unreal Engine, lưu ý rằng việc tối ưu hóa hiệu suất thường bị hoãn lại cho đến giai đoạn phát triển muộn hơn khi các đội phải đối mặt với áp lực gia tăng. Xu hướng này đã dẫn đến quyết định tạo ra một bộ phận tối ưu hóa chuyên biệt, phản ánh nhu cầu ngày càng tăng về hỗ trợ trong lĩnh vực này.

Appcharge Bổ Nhiệm Bernard Kim Vào Hội Đồng Cố Vấn
News Thứ 6, 12 thg 6, 2026

Appcharge Bổ Nhiệm Bernard Kim Vào Hội Đồng Cố Vấn

Appcharge đã bổ nhiệm Bernard Kim vào hội đồng cố vấn khi nền tảng trực tiếp đến người tiêu dùng này tiếp tục mở rộng. Kim, một chuyên gia kỳ cựu trong ngành công nghiệp trò chơi, mang đến hơn hai thập kỷ kinh nghiệm, đã đảm nhiệm các vai trò cao cấp tại những công ty nổi bật như Zynga, Electronic Arts, Disney, và gần đây nhất là Giám đốc điều hành của Match Group. Ông cũng là giám đốc độc lập trong hội đồng quản trị của Unity. Sự bổ sung chiến lược này diễn ra khi Appcharge xử lý hơn 1 tỷ đô la trong các giao dịch trực tiếp đến người tiêu dùng hàng năm trên hơn 150 trò chơi di động và hỗ trợ các cửa hàng web cho hơn một phần ba các tiêu đề di động có doanh thu cao nhất thế giới. Kim nhấn mạnh ý nghĩa của việc kiếm tiền trực tiếp từ người tiêu dùng như một sự thay đổi cấu trúc lớn trong ngành công nghiệp trò chơi di động trong suốt thập kỷ qua. Ông cho biết: "Appcharge đã xây dựng cơ sở hạ tầng giúp các nhà phát hành thực sự sở hữu mối quan hệ với người chơi của họ - cùng với dữ liệu, kinh tế và lợi thế cạnh tranh đi kèm." Cùng với việc bổ nhiệm Kim, Appcharge đã mở rộng sự hiện diện quốc tế của mình bằng cách mở văn phòng mới ở Türkiye, Phần Lan, Hàn Quốc, Trung Quốc và Nhật Bản, và đã tăng cường lực lượng lao động lên hơn 140 nhân viên. Gần đây, công ty đã huy động được 58 triệu đô la trong một vòng gọi vốn Series B, tăng cường thêm cho các sáng kiến tăng trưởng của mình.

News Thứ 6, 12 thg 6, 2026

Lollipop Chainsaw RePOP bán được 400.000 bản, trang phục Kogal sắp ra mắt

Dragami Games đã thông báo rằng Lollipop Chainsaw RePOP đã vượt mốc 400.000 bản được bán ra trên toàn cầu, trùng với kỷ niệm 14 năm của thương hiệu. Cột mốc này đánh dấu sự phổ biến liên tục của trò chơi, điều đã được cộng đồng fan ghi nhận kể từ khi phát hành ban đầu. Thêm vào đó, trang phục Kogal rất được mong đợi, được chọn làm người chiến thắng từ cuộc thi thiết kế trang phục của trò chơi, dự kiến sẽ được ra mắt vào tháng 6 năm 2026. Lần ra mắt này sẽ đánh dấu sự hoàn thành của tất cả các bài dự thi chiến thắng từ cuộc thi, mang lại nội dung mới mẻ cho người chơi. Những hình ảnh mới giới thiệu về trang phục Kogal cũng đã được công bố, cung cấp cái nhìn về những gì đang chờ đợi. Lollipop Chainsaw RePOP xoay quanh Juliet Starling, một cổ động viên trung học kiêm thợ săn zombie. Vào sinh nhật 18 tuổi của mình, trường học của cô trở thành tâm điểm của một cuộc bùng phát zombie do một nghi lễ ác độc gây ra. Trang bị với chiếc cưa máy và sự hài hước sắc bén, Juliet chiến đấu chống lại những đàn zombie trong hành trình cứu bạn học và ngăn chặn thảm họa sắp xảy ra. Nhiệm vụ của cô trở nên phức tạp hơn khi bạn trai Nick, người đã bị chặt đầu sớm trong hỗn loạn, được hồi sinh dưới dạng một cái đầu rời gắn vào thắt lưng của cô. Cùng nhau, họ cố gắng khám phá những thế lực đen tối đứng sau cuộc xâm lược zombie. Trò chơi hiện có sẵn trên nhiều nền tảng, bao gồm PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Switch 2 và PC qua Steam.

Cúp Thế Giới FIFA 2026 Khơi Dậy Đổi Mới Đáng Kể Trong Game
News Thứ 6, 12 thg 6, 2026

Cúp Thế Giới FIFA 2026 Khơi Dậy Đổi Mới Đáng Kể Trong Game

Cúp Thế Giới FIFA 2026 dự kiến sẽ biến đổi cảnh quan game với chiến lược cấp phép không độc quyền, cho phép nhiều nhà phát hành phát hành nội dung theo chủ đề World Cup. Đây là lần đầu tiên FIFA mở rộng cấp phép ra ngoài một nhà phát hành duy nhất, khi thỏa thuận độc quyền với EA Sports đã kết thúc vào tháng 12 năm 2022. Sự chuyển mình này đã dẫn đến một hệ sinh thái đa đối tác, mà FIFA gọi là Chiến Lược Bóng Đá Kỹ Thuật Số của mình, bao gồm các trò chơi mô phỏng, giải trí, xã hội và thể thao điện tử. eFootball của Konami đang nổi lên như một trong những đối tác thể thao điện tử chính thức của FIFA, khởi động một chiến dịch chuyên biệt từ ngày 4 tháng 6 đến 23 tháng 7. Người chơi có thể kiếm được phiên bản trong game miễn phí của Lionel Messi và Lamine Yamal, cùng với đồng tiền eFootball để mở khóa những cầu thủ hàng đầu từ Argentina và Tây Ban Nha. Ngoài ra, sự kiện Cúp Quốc Tế 2026 cho phép người chơi thi đấu dưới tên đội tuyển quốc gia của họ trong một bảng đấu đầy đủ. Football Manager 26 của Sega cũng đang tận dụng thương hiệu World Cup, đã giới thiệu chế độ FIFA World Cup 2026 vào ngày 26 tháng 5. Cập nhật này cho phép người chơi quản lý bất kỳ quốc gia nào trong số 48 quốc gia đủ tiêu chuẩn từ vòng bảng đến trận chung kết, đồng thời tích hợp các công cụ xây dựng đội hình mới và kiểm soát chuẩn bị trận đấu. Dù không có giấy phép chính thức của FIFA World Cup, EA vẫn hoạt động tích cực trong lĩnh vực game bóng đá. EA Sports FC 26 gần đây đã ra mắt bản cập nhật The World's Game, bao gồm chế độ giải đấu độc lập mới với 48 đội, phản ánh cấu trúc thực tế của World Cup. Bản cập nhật có 53 đội tuyển quốc gia được cấp phép và tích hợp bóng đá quốc tế vào nhiều chế độ chơi khác nhau. Ngoài lĩnh vực game truyền thống, FIFA đã hợp tác với Gamefam để ra mắt sự kiện FIFA World Cup 2026 chính thức trên Roblox, diễn ra cho đến ngày 31 tháng 7. Sáng kiến này đã biến FIFA Super Soccer thành một trung tâm World Cup, đạt hơn 1,1 tỷ lượt truy cập và trung bình 1,5 triệu phiên chơi mỗi ngày. Thêm vào đó, Netflix cũng đang tham gia vào lĩnh vực game với FIFA World Cup: Phiên Bản Khởi Động, sẽ có mặt vào ngày 11 tháng 6, bao gồm tất cả 48 đội tham gia giải đấu và hỗ trợ tối đa bốn người chơi. Rovio cũng tham gia vào các lễ hội với Mùa Bóng Đá trong Angry Birds 2, giới thiệu các thử thách và phần thưởng theo chủ đề bóng đá. Người chơi có thể tham gia vào một chiến dịch có sự góp mặt của linh vật Brazil, Canarinho, như một phần của sự kiện. Melon Sandbox, một trò chơi vật lý ragdoll, sắp bổ sung các trải nghiệm nội dung do người dùng tạo ra theo chủ đề bóng đá, bao gồm một sự kiện World Cup chuyên dụng sẽ ra mắt vào ngày 26 tháng 6. Điều này phù hợp với một nền kinh tế sáng tạo rộng lớn hơn, mà theo báo cáo đã trả hơn 1 triệu đô la cho các nhà sáng tạo UGC chỉ riêng trong năm 2026. World Cup 2026 được đặc trưng bởi một loạt các sáng kiến game đa dạng, khi cách tiếp cận cấp phép không độc quyền của FIFA cho phép nhiều nhà phát hành, bao gồm EA, Konami, Sega, Rovio và Gamefam, tận dụng giải đấu. FIFA đã gọi phiên bản năm nay là "Cúp Thế Giới FIFA lớn nhất từ trước đến nay," một tuyên bố mở rộng vượt ra ngoài sân cỏ vào thế giới game.

Cảnh Game ở Barcelona: Tiến Bộ và Thách Thức Sau Một Năm
News Thứ 5, 11 thg 6, 2026

Cảnh Game ở Barcelona: Tiến Bộ và Thách Thức Sau Một Năm

Một năm sau buổi hội thảo về trung tâm game toàn cầu tại PGC Barcelona, cảnh quan trò chơi của thành phố đang phát triển nhưng vẫn phải đối mặt với một số thách thức dai dẳng. Sự gia tăng tài năng không có dấu hiệu giảm sút, với Catalonia hiện có 262 công ty game và tạo ra việc làm cho hơn 5,100 người, chiếm khoảng 53% doanh thu game của Tây Ban Nha. Tuy nhiên, khoảng cách về tài trợ mà các diễn giả năm ngoái chỉ ra vẫn là một vấn đề cấp bách, ngay cả khi hàng tỷ euro đang lưu thông trong ngành công nghiệp rộng lớn hơn. Khi các cuộc thảo luận tiếp tục tại Pocket Gamer Barcelona 2026 vào ngày 15 và 16 tháng 6, các nhà lãnh đạo ngành từ các công ty như Patrones & Escondites, Digital Legends, Gameloft Barcelona, Piccolo Studios và Ubisoft Barcelona Mobile sẽ xem xét liệu Barcelona đã củng cố vị thế của mình như một trung tâm game toàn cầu hay chưa. Tại Pocket Gamer Connects Barcelona đầu tiên vào tháng 6 năm 2025, một buổi hội thảo có sự tham gia của những nhân vật nổi bật trong ngành game di động từ King, Scopely, Rovio, FunPlus và vườn ươm GameBCN đã đề cập đến sự chuyển mình của thành phố. Khi suy ngẫm về những phát triển của năm qua, Luis de la Cámara từ Rovio đã ghi nhận King đã đưa Barcelona vào bản đồ, dẫn đến một 'hiệu ứng tuyết lăn' khi các studio mới xuất hiện. Giám đốc điều hành của King, Oriol Canudas, mô tả chiến lược của họ như một rủi ro có tính toán đã mang lại kết quả tích cực. Sự phát triển vẫn tiếp tục, thể hiện qua việc Larian Studios mở rộng đội ngũ tại Barcelona cho các dự án sau Baldur's Gate 3 và Paradox Interactive ra mắt Europa Universalis V từ studio Tinto địa phương vào cuối năm 2025. Cảnh quan tài trợ vẫn là một mối quan tâm. Người sáng lập GameBCN, Simón Lee, đã chỉ ra một điểm yếu chính trong hệ sinh thái: trong khi có sự chuyên môn hóa, công nghệ và hỗ trợ từ các tổ chức, việc thiếu hụt tài trợ vẫn cản trở sự phát triển. De la Cámara chỉ ra rằng sự thèm khát đầu tư từ khu vực Vùng Vịnh trong lĩnh vực game có thể là nguồn tài trợ trong tương lai, mặc dù các số liệu hiện tại về vốn đầu tư mạo hiểm địa phương vẫn còn khiêm tốn. Về mặt sáng tạo, Canudas đã phản bác lại quan niệm lỗi thời về Barcelona chỉ là một studio dịch vụ. Cuộc trò chuyện đã chuyển sang liệu thành phố có thể sản xuất nhiều hit toàn cầu gốc hơn hay không. Trong khi các công ty địa phương như Socialpoint đã thiết lập các thương hiệu thành công như Dragon City và Monster Legends, và Nomada Studio đã nhận được sự khen ngợi cho các tựa game gốc như GRIS và Neva, khu vực vẫn đang tìm cách nâng cao danh mục tài sản trí tuệ nội địa của mình. Tóm lại, ba chủ đề chính đã nổi lên: một quỹ đạo tăng trưởng định vị Barcelona như một trung tâm game quan trọng, một khoảng cách tài trợ tiếp tục giới hạn tiềm năng, và một thành phố ngày càng có khả năng tạo ra IP gốc trong khi giữ quyền sở hữu. Sự kiện PGC Barcelona sắp tới sẽ đi sâu vào những phát triển này, cung cấp cái nhìn về tương lai của ngành công nghiệp game trong khu vực.

News Thứ 5, 11 thg 6, 2026

Nhà phát triển nghiệp dư chiếm lĩnh App Store Anh với trò chơi bóng đá 38-0-0

Trò chơi chọn đội bóng 38-0-0 đã vươn lên vị trí số một trên App Store Anh, vượt qua cả Fortnite, và được tạo ra chỉ trong một đêm bởi Deniz Sancar, một nhà phát triển độc lập không có nền tảng lập trình chính thức. Sancar, người điều hành công ty tiếp thị Virlo.ai, đã lấy cảm hứng từ một trò chơi chọn đội bóng rổ có tên 82-0, mà anh muốn tái hiện cho giải Ngoại hạng Anh. Tựa đề 38-0-0 ám chỉ đến một mùa giải Ngoại hạng Anh hoàn hảo: 38 chiến thắng, không hòa và không thua. Trong trò chơi, người chơi chọn đội từ các câu lạc bộ Ngoại hạng Anh được chọn ngẫu nhiên qua nhiều mùa giải khác nhau. Sau khi lấp đầy đủ mười một vị trí trong đội hình, ứng dụng sẽ tính toán thành tích thi đấu của đội, xác định xem họ có đủ điều kiện tham gia châu Âu hay giành cúp quốc gia. Ngoài ra, còn có một chế độ quốc tế nơi người dùng có thể chọn đội từ các năm World Cup trước để cạnh tranh cho danh hiệu. Mặc dù không có kinh nghiệm lập trình, Sancar trước đó đã phát hành một ứng dụng có tên Kaizen sử dụng cùng công cụ Claude Code mà anh đã sử dụng cho 38-0-0. Anh cho biết, "Tôi không có bằng kỹ sư phần mềm hay bất cứ thứ gì tương tự. Tôi có bằng kỹ sư xây dựng, nhưng tôi không làm tốt trong các bài tập lập trình." Mục tiêu của anh với 38-0-0 là để nắm bắt thành công lan truyền như đã thấy với phiên bản NBA, lưu ý rằng các cầu thủ NBA đã chia sẻ trải nghiệm chơi game của họ trên mạng xã hội, điều này cho thấy một cơ hội lớn trong thị trường Ngoại hạng Anh. Trong tuần đầu tiên, trang web của trò chơi đã thu hút 1,8 triệu lượt truy cập, và ứng dụng đã đạt khoảng 100,000 lượt tải về, đứng đầu bảng xếp hạng trò chơi miễn phí tại Anh và lọt vào top 20 tại Mỹ và một số khu vực khác. Ứng dụng mất bốn ngày để Apple phê duyệt, dài hơn nhiều so với thời gian mà Sancar đã tạo ra nó. Anh báo cáo rằng Anh dẫn đầu về lượt tải về, tiếp theo là Mỹ, Ireland và một số quốc gia châu Âu. Trò chơi hiện đang chờ phê duyệt để phát hành trên Google Play Store. 38-0-0 kiếm tiền thông qua quảng cáo trong ứng dụng hiển thị giữa các vòng và cung cấp tùy chọn mua trong ứng dụng trị giá 9,99 USD để loại bỏ quảng cáo. Sự lan truyền của nó có thể được quy cho sự dễ dàng trong việc chia sẻ kết quả trên mạng xã hội, gợi nhớ đến hiện tượng Wordle. Sancar không sử dụng những người có ảnh hưởng để quảng bá; thay vào đó, anh đã sử dụng công cụ tiếp thị của mình, Virlo, để phân tích xu hướng trên các nền tảng như YouTube Shorts, Instagram và TikTok để thông báo cho các chiến lược tiếp thị mạng xã hội của mình. Anh lưu ý rằng các tính năng chia sẻ tự nhiên, bao gồm chia sẻ kết quả trên iMessage và Instagram Stories, đã góp phần vào sự phát triển nhanh chóng của trò chơi, nói rằng, "Tôi thức dậy sáng hôm sau và nó đã có 30,000 người dùng." Kể từ đó, độ phổ biến của trò chơi tiếp tục tăng trưởng mà không cần bất kỳ quảng cáo trả tiền nào.