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브라질의 루아나, 2026 캔디 크러시 올스타즈 챔피언십 우승
News 2026년 6월 12일 (금)

브라질의 루아나, 2026 캔디 크러시 올스타즈 챔피언십 우승

캔디 크러시 올스타즈 e스포츠 대회가 종료되었고, 브라질의 루아나가 2026년 챔피언으로 선정되었다. PocketGamer.biz가 결승전에 참석하여 세계 최고의 캔디 크러시 플레이어 10명이 참가한 모습을 선보였다. 이 연례 행사에서는 캐주얼 모바일 게임과 엘리트 경쟁 플레이가 독특하게 결합된다. 몇 개월 간의 원격 대회 끝에 수백만 명의 플레이어가 글로벌 엘리트 중 한 자리를 차지하기 위해 경쟁하며, 최고의 캔디 크러시 재능을 기념하는 라이브 결승전으로 막을 내렸다. 이 대회는 최고의 캔디 크러시 플레이어라는 타이틀을 제공할 뿐만 아니라, 100만 달러의 상당한 상금 풀도 마련되어 있으며, 챔피언에게는 50만 달러의 대상 상금이 주어진다. 이 행사는 런던에서 열렸으며, 캔디 크러시 그래픽을 표시하는 대형 화면과 마치 스포츠 아이콘처럼 플레이어의 이름으로 장식된 포디엄 덕분에 분위기가 활기찼다. 미국과 독일을 포함한 여러 나라에서 날아온 각 결승 진출자는 호화로운 호텔 숙박과 상금 풀의 일부를 받았고, 스턴트 우먼, 가수, 부부 등 다양한 경쟁자들이 포함되어 있었다. 킹의 최고 마케팅 책임자 루켄 아라곤은 이 행사의 중요성을 강조하며, 캔디 크러시의 주요 축제라고 묘사했다. 이 대회는 다양한 연령대와 배경을 가진 플레이어를 끌어들이며, 많은 이들이 캔디 크러시를 통해 처음으로 e스포츠 이벤트를 경험하게 된다. 전통적인 e스포츠와 달리 매치-3 형식은 모든 연령대의 경쟁자들이 참여할 수 있도록 허용한다. 재정적 보상도 상당하여, 준우승자는 25만 달러를, 3위는 10만 달러를 가져가게 된다. 하위 5위에 들어도 1만5천 달러가 보장되며, 이는 높은 위험을 강조한다. 현금 외에도 우승자는 2026년을 위해 디자인된 독특한 반지를 받는다. 이 반지는 회전하는 사탕 중심부를 특징으로 하며, 게임 최고의 인물로 인정받는 영예가 주어진다. 올스타즈 브랜드는 올해 큰 변화를 겪었으며, 미국 스포츠와 e스포츠에서 영감을 받은 스포츠적인 미학으로 재구성되었고, 더 날카로운 디자인과 대담한 색상이 채택되었다. 원래 팬데믹 중에 구상된 올스타즈 대회는 온라인 전용 형식에서 대규모 이벤트로 발전하였으며, 결승전은 2025년 로스앤젤레스에서 2026년 런던으로 이전되었다. 캔디 크러시 사가의 총괄 매니저인 파울라 잉바르는 런던이 게임 문화와의 연계성 덕분에 결승 진출자와 그들의 게스트에게 접근 가능한 국제 허브로 선택되었다고 설명했다. 이 행사는 단순한 대회 이상의 의미를 가지며, 커뮤니티의 관심을 유지하고 향후 버전에 대한 흥미를 조성하기 위한 사용자 유치 이니셔티브로 작용한다. 다음 올스타즈 준비가 시작됨에 따라, 킹은 플레이어 피드백과 성과 데이터를 분석하여 토너먼트 경험을 향상시키고 있다. 지속적인 개선이 핵심이며, 레벨 디자인에서 장소 선택까지 모든 결정에서 플레이어 경험이 중심이 된다. 게임 플레이의 무작위성을 최소화하려는 노력은 전략이 중요한 역할을 하도록 하며, 여러 차례 결승전에 참가한 선수 티아고와 콜과 같은 복귀 선수들에 의해 입증된다. 결승전에서는 플레이어들이 시계와 경쟁하며 파란 사탕을 수집하는 도전적인 레벨이 포함되었으며, 압박 속에서 자신의 기술을 선보였다. 각 라운드에는 공정성을 확보하기 위해 동일한 레벨이 제공되었으며, 미리 정해진 사탕 배치가 이루어졌다. 이러한 디자인은 전략적 플레이를 보상하면서 무작위성을 줄이는 것을 목표로 하여, 경쟁의 기본적인 측면으로서 기술을 강조하고 있다.

더 원 게임 스튜디오, ByteBrew 광고로 170% D1 ROAS 달성
News 2026년 6월 12일 (금)

더 원 게임 스튜디오, ByteBrew 광고로 170% D1 ROAS 달성

하노이에 본사를 두고 있는 모바일 게임 퍼블리셔 더 원 게임 스튜디오가 ByteBrew 광고를 성공적으로 도입하여 놀라운 170%의 첫날 광고 투자 수익(ROAS)과 1.26배의 광고 생애 가치(LTV) 상승을 기록했다. 70개 이상의 캐주얼, 음악, 퍼즐 게임을 포함한 폭넓은 포트폴리오로 유명한 이 스튜디오는 몇몇 고성과 게임에 주로 집중하며 글로벌 관객을 유치하고 있다. 더 원은 더 높은 LTV 타이틀에 고가치 사용자를 유치하는 도전을 해결하기 위해 Ctrl AI 기반의 ByteBrew 광고를 배치했다. 이 혁신적인 솔루션은 기존의 광고 중재 노력을 강화하며, 소스 앱에서 가장 고가치 사용자들을 식별하고 타겟팅하여 더 수익성이 높은 목적지 타이틀로의 교차 프로모션을 가능하게 했다. 더 원 게임 스튜디오의 마케팅 리드인 두옹 트란은 놀라운 결과를 언급하며, 첫날부터 즉각적인 수익성과 낮은 설치당 비용(CPI)을 달성하였음을 강조했다. ByteBrew의 Ctrl AI는 광고 기회를 실시간으로 평가하며, 소스 앱 내 사용자 가치와 기회 비용을 예측한다. 긴 최적화 기간이 필요한 많은 광고 네트워크와 달리, Ctrl은 방대한 실시간 앱 데이터를 기반으로 훈련되어 있어, 더 원의 포트폴리오에서 가장 수익성이 높은 타이틀로 고가치 사용자들을 즉시 라우팅할 수 있다. 이 캠페인은 평균 CPI가 단 0.04달러에 불과한 100개 이상의 국가에서 사용자들을 확보했다고 보고되었으며, 전통적인 사용자 유치 방법에 비해 2.5배 이상의 효율성을 보여주었다. 이 전략적 접근 방식은 개별 타이틀의 성과를 강화할 뿐만 아니라 전체 포트폴리오 가치를 향상시켰다. 소스 앱에서 타겟팅된 광고 가치의 단위당, 목적지 앱에서 생성된 새로운 광고 가치는 첫날에 1.7배 증가했고, 7일째에는 1.85배로 성장했다. 이러한 결과는 더 원이 비용이 많이 드는 사용자 유치 채널에 의존하지 않고도 고-LTV 앱의 관객을 확장할 수 있는 위치를 마련해주었다. 모바일 게임 환경이 계속해서 진화함에 따라, 두옹 트란은 지속적인 테스트와 적응의 중요성을 강조하며 "스마트 AI 기반의 교차 프로모션이 전통적인 UA 채널이 효율적으로 제공할 수 없었던 가치를 열어주는 데 도움을 주었다. 모바일 게임에서는 성장이 지속적인 테스트에서 온다. 테스트하고, 배우고, 반복하고, 다시 테스트하라"고 말했다. 이 사례 연구는 혁신적인 광고 기술이 게임 개발자에게 상당한 성장을 이끌 수 있는 방법을 보여주는 설득력 있는 예시로 자리 잡고 있다.

포켓 게이머 커넥트에서 B2B 마케팅 혁신
News 2026년 6월 12일 (금)

포켓 게이머 커넥트에서 B2B 마케팅 혁신

라나 라흐만(Rana Rahman), 랙터 PR의 CEO이자 창립자는 바르셀로나에서 열린 포켓 게이머 커넥트와 같은 산업 이벤트에서 게임 회사들이 자신을 소개하는 방식에 중대한 변화가 있음을 강조했다. 올해의 컨퍼런스는 네트워킹 기회와 토론으로 가득 차 있으며, 브랜드가 경쟁이 치열한 환경에서 두드러지기 위해 이틀과 그 주변 몇 개월을 어떻게 활용하는지가 중요해지고 있다. 단순한 로고 배치와 스폰서 바 탭의 시대는 지났다. 기업들은 이제 소비자 중심의 마케팅 전략을 떠올리게 하는 보다 상호작용적이고 시각적으로 매력적인 부스를 채택하고 있다. 이 트렌드는 사이드 이벤트로도 확장되어, 브랜드가 B2B 상호작용에 재미를 주기 위해 노력하고 있다. 특히 ZBD, 랙터, 아드조이와 함께 개발된 라이브 밴드 카라오케 프로젝트인 'Game of Tones'가 이러한 변화의 좋은 예다. 미슐랭 스타 저녁 식사와 파엘라 요리 수업 등 미식 경험도 두드러진 인기를 끌고 있으며, 전통적인 네트워킹 활동을 보완하고 있다. 상품도 개선되었으며, 브랜드는 장기적으로 사용될 가능성이 높은 세심하게 디자인된 아이템을 제공하고 있다. 예를 들어, GeekLab의 'BDSM' 티셔츠는 대화를 유도하고 지속적인 인상을 남겼다. 이러한 접근은 신경 과학적 통찰과 일치하며, 우리의 뇌는 새로운 경험을 우선시하고 기억하도록 연결되어 있어 브랜드 회상력을 높인다. 그러나 B2B 판매 사이클은 이벤트에서 결코 종료되지 않는다는 도전 과제가 남아 있다. 컨퍼런스 중의 회의는 종종 여러 이해관계자가 참여하는 긴 과정의 시작을 알린다. 라흐만은 브랜드가 일반적으로 이벤트 피크를 중심으로 커뮤니케이션을 집중시키고, 그 사이의 기간을 간과한다고 언급했다. 이는 결정이 이벤트 후에 이루어지기 때문에 중요하며, 이 기간 동안 브랜드의 가시성이 감소할 수 있다. 주의 경제에서 B2B 목표 시장의 약 5%만이 특정 시점에 구매를 적극적으로 평가하고 있으며, 나머지 95%는 다양한 인식 단계에 있다. 보다 폭넓은 청중에게 효과적으로 도달하기 위해서는 브랜드가 일관된 메시지와 사고 리더십을 통해 정신적 가용성을 키워야 한다. 이 접근 방식은 구매자가 적극적인 고려 단계에 들어갈 때 브랜드가 이미 최우선으로 떠오르게 보장한다. 더욱이, 브랜드 구축에 대한 지속적인 노력은 주목을 끌기 위해 새로운 경험을 사용하는 것을 배제하지 않는다. 예를 들어, 애플 앱 스토어의 30% 수수료에 항의한 Appcharge의 'iPhone Bite' 캠페인은 플랫폼 세금이 개발자에게 미치는 영향을 효과적으로 설명했다. B2B 게임 시장에서 성공하기 위해서는 브랜드가 이벤트 참여와 그 사이의 시간을 지속적인 커뮤니케이션 사이클로 간주해야 한다. 가장 효과적인 기업은 이벤트 현장을 넘어 공감되는 연중 캠페인을 통해 미리 구축된 평판을 가진 기업이 될 것이다.

진 유니버스 스튜디오, 애니메이션 ARPG 에테르 돈 론칭
News 2026년 6월 12일 (금)

진 유니버스 스튜디오, 애니메이션 ARPG 에테르 돈 론칭

진 유니버스 스튜디오가 첫 번째 타이틀인 에테르 돈을 공식 발표했다. 이 게임은 해킹 및 슬래시 전투와 로그라이크 던전 크롤링 메커니즘을 결합한 애니메이션 영감을 받은 ARPG이다. 싱가포르에 본사를 둔 이 스튜디오는 아르비트럼 게이밍 벤처스(AGV)와 비트크래프트 벤처스의 비공식 자금을 지원받아 이 야심 찬 프로젝트의 개발을 돕고 있다. 진 유니버스 스튜디오는 원신과 아크나이츠와 같은 인기 타이틀의 전 개발자들에 의해 설립되었으며, 에테르 돈을 경쟁이 치열한 애니메이션 액션 RPG 시장에서 지속 가능한 지식 재산으로 자리매김할 계획이다. 게임 디자인은 전통적인 ARPG 요소를 강조하며, 이를 해킹 및 슬래시 액션과 결합하여 핵심 게임플레이 기능으로 삼고 있다. 개발팀은 더 히든 원스와 우더링 웨이브와 같은 주목할 만한 타이틀에서 작업한 인재들로 구성되어 있어 프로젝트에 깊이와 전문성을 더하고 있다. 에테르 돈은 독특한 비주얼 스타일과 내러티브 중심의 경험을 약속하며, 플레이어의 몰입을 유지하기 위해 모든 요소가 설계되었다. 경험이 풍부한 투자자들의 지원과 장르 특화된 게임플레이에 중점을 두고, 진 유니버스 스튜디오는 에테르 돈을 모바일 게임 시장에 주목할 만한 진입작으로 자리매김하려 하고 있다.

코드데브 그룹, 게임 최적화를 위한 퍼포먼스 가이즈 공개
Launch 2026년 6월 12일 (금)

코드데브 그룹, 게임 최적화를 위한 퍼포먼스 가이즈 공개

코드데브 그룹은 언리얼 엔진, 유니티 및 자체 기술을 포함한 다양한 플랫폼에서 게임 성능 최적화에 전념하는 새로운 부서인 퍼포먼스 가이즈를 출범했다. 이 이니셔티브는 게임 스튜디오가 개발 과정 초기 단계에서 성능 문제를 해결하는 데 도움을 주는 것을 목표로 한다. 퍼포먼스 가이즈 팀은 프레임 속도를 향상하고, 메모리 사용량을 줄이며, 안정성을 높이는 데 집중하는 성능 엔지니어 및 기술 아티스트들로 구성되어 있으며, 창의적인 목표가 손상되지 않도록 보장하는 데 중점을 두고 있다. 주목할 만한 성과로, 팀은 최근 다중 플랫폼 프로젝트에서 메모리 사용량을 최대 50%까지 줄였다고 보고했다. 비록 이 부서는 이번 주에 공식 발표되었지만, 이미 여러 코드데브 파트너와 협력하고 있으며, 에픽 게임즈, 행거 13의 마피아: 더 올드 컨트리, 오더사이드 엔터테인먼트의 두꺼운 친구들, 그리고 여러 발표되지 않은 AAA 타이틀 등 프로젝트에 기여하고 있다. 코드데브는 성능 병목 현상을 조기에 파악하고 해결하는 것이 중요하다고 강조하며, 개발 주기 전반에 걸쳐 엔지니어링, 아트 및 디자인 팀과 긴밀히 협력하고 있다. 회사는 이 전문 부서의 확장을 위해 경험이 풍부한 수석 엔지니어를 적극적으로 채용하고 있다. 코드데브 그룹의 CEO인 마이크 패롯은 언리얼 엔진의 기능을 완전히 활용하기 위해 필요한 독특한 전문성을 강조하며, 성능 최적화가 팀이 압박을 느낄 때 개발의 후반 단계로 미뤄지는 경우가 많다고 언급했다. 이러한 경향은 전담 최적화 부서를 만들기로 결정하게 된 배경이 되었으며, 이 분야에 대한 지원의 수요 증가를 반영한다.

앱차지, 고문위원회에 버나드 킴 임명
News 2026년 6월 12일 (금)

앱차지, 고문위원회에 버나드 킴 임명

앱차지가 소비자 직접 플랫폼의 확장을 지속함에 따라 버나드 킴을 고문위원회에 임명했다. 게임 산업의 베테랑인 킴은 징가, 일렉트로닉 아츠, 디즈니 등 저명한 회사에서 고위직을 역임하며 20년 이상의 경력을 쌓았다. 최근에는 매치 그룹의 CEO로 재직했으며, 유니티 이사회에서 독립 이사로도 활동하고 있다. 이번 전략적 추가 인사는 앱차지가 150개 이상의 모바일 게임을 통해 연간 10억 달러 이상의 소비자 직접 거래를 처리하고, 세계에서 가장 수익성 높은 모바일 타이틀의 3분의 1 이상에 대한 웹 스토어를 지원하는 상황에서 이루어졌다. 킴은 지난 10년 동안 모바일 게임 산업에서 소비자 직접 수익 창출의 중요성을 주요 구조적 변화로 강조하며, "앱차지는 퍼블리셔에게 플레이어 관계에 대한 실질적인 소유권, 그리고 그에 따른 데이터, 경제학, 경쟁적 이점을 제공하는 인프라를 구축했다"고 밝혔다. 킴의 임명과 함께 앱차지는 터키, 핀란드, 한국, 중국, 일본에 새로운 사무소를 열며 국제적인 존재감을 확장했으며, 직원 수를 140명 이상으로 늘렸다. 최근 이 회사는 시리즈 B 자금 조달 라운드에서 5800만 달러를 모금하여 성장 계획을 더욱 강화했다.

News 2026년 6월 12일 (금)

롤리팝 체인소 RePOP, 40만 판매 달성 및 코갈 의상 곧 출시

드라가미 게임즈는 롤리팝 체인소 RePOP이 전 세계적으로 40만 대 판매를 돌파했다고 발표했다. 이는 게임 프랜차이즈의 14주년과 맞물려 이루어진 성과이다. 이 이정표는 원작 출시 이후 팬들에게 계속해서 사랑받고 있는 게임의 인기를 기념한다. 또한, 게임의 의상 디자인 공모전에서 선정된 코갈 의상이 2026년 6월 출시될 예정이다. 이번 출시로 공모전의 모든 수상작이 완결되며, 플레이어들에게 새로운 콘텐츠가 추가된다. 코갈 의상을 보여주는 새로운 스크린샷도 공개되어 기대감을 더하고 있다. 롤리팝 체인소 RePOP은 고등학교 치어리더인 줄리엣 스타링을 주인공으로 하며, 그녀는 좀비 사냥꾼으로도 활동한다. 그녀의 18번째 생일에 그녀의 학교는 악의적인 의식으로 촉발된 좀비 발생의 중심지가 된다. 체인소와 날카로운 유머를 무기로 줄리엣은 급증하는 좀비 떼와 싸우며 동급생을 구하고 다가오는 종말을 저지하기 위해 애쓴다. 그녀의 임무를 복잡하게 만드는 것은 그녀의 남자친구 닉으로, 그는 혼란 속에서 일찍이 목이 잘린 후, 그녀의 허리에 붙어 있는 분리된 머리로 부활한다. 그들은 함께 좀비 침공 뒤에 숨겨진 어둠의 세력을 밝혀내기 위해 노력한다. 이 게임은 PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Switch 2, Steam을 통한 PC 등 여러 플랫폼에서 이용 가능하다.

2026 FIFA 월드컵, 다양한 게임 혁신을 촉진하다
News 2026년 6월 12일 (금)

2026 FIFA 월드컵, 다양한 게임 혁신을 촉진하다

2026 FIFA 월드컵은 여러 퍼블리셔가 월드컵 테마 콘텐츠를 출시할 수 있는 비독점 라이선스 전략을 통해 게임 환경을 변화시킬 예정이다. 이는 FIFA가 단일 퍼블리셔에 국한된 라이선스를 처음으로 개방한 것으로, EA 스포트와의 독점 계약이 2022년 12월 종료된 이후 이루어진 변화다. 이러한 변화는 FIFA가 디지털 축구 전략이라고 부르는 다중 파트너 생태계를 형성하게 했으며, 이 전략은 시뮬레이션, 캐주얼, 소셜, 그리고 e스포츠 게임을 포함한다. 코나미의 eFootball은 FIFA의 공식 e스포츠 파트너 중 하나로, 6월 4일부터 7월 23일까지 전용 캠페인을 시작한다. 플레이어들은 리오넬 메시와 라미네 야말의 무료 인게임 버전을 획득할 수 있으며, 아르헨티나와 스페인의 최고의 선수를 잠금 해제할 수 있는 eFootball 코인도 받을 수 있다. 또한, 2026 국제컵 이벤트에서는 플레이어들이 자신의 국가대표팀으로 전체 토너먼트 브래킷에서 경쟁할 수 있다. 세가의 Football Manager 26은 5월 26일에 FIFA 월드컵 2026 전용 모드를 도입하며 월드컵 브랜드를 활용하고 있다. 이 업데이트를 통해 플레이어들은 그룹 스테이지부터 결승전까지 48개 자격국 중에서 팀을 관리할 수 있으며, 새로운 스쿼드 구축 도구와 경기 준비 조정 기능도 포함된다. 공식 FIFA 월드컵 라이선스는 없지만, EA는 여전히 축구 게임 분야에서 활발히 활동하고 있다. EA Sports FC 26은 최근 실제 월드컵 구조를 반영한 새로운 48개 팀 단독 토너먼트 모드인 'The World's Game' 업데이트를 출시했다. 이 업데이트는 53개의 라이선스 국가대표팀을 특징으로 하며, 다양한 게임 모드에서 국제 축구를 통합하고 있다. 전통적인 게임 영역 밖에서 FIFA는 Gamefam과 파트너십을 체결하여 7월 31일까지 Roblox에서 공식 FIFA 월드컵 2026 이벤트를 출시했다. 이 이니셔티브는 FIFA 슈퍼 축구를 월드컵 허브로 변모시켜, 11억 회 이상의 방문 수와 하루 평균 150만 회의 게임 세션 기록을 달성했다. 또한, 넷플릭스는 FIFA 월드컵: 론치 에디션을 6월 11일에 출시하며 게임 분야에 진출할 예정으로, 모든 48개 토너먼트 팀을 포함하고 최대 4명까지 지원한다. 로비오도 앵그리 버드 2에서 축구 시즌을 맞아 축구 테마의 도전과 보상을 도입하며 축제에 동참하고 있다. 플레이어들은 이벤트의 일환으로 브라질의 마스코트 카나리뉴가 등장하는 캠페인에 참여할 수 있다. 물리 기반의 래그돌 게임인 멜론 샌드박스는 6월 26일에 전용 월드컵 이벤트를 포함한 축구 테마의 사용자 생성 콘텐츠 경험을 추가할 예정이다. 이는 2026년 동안 사용자 생성 콘텐츠 제작자에게 100만 달러 이상을 지급한 더 넓은 제작자 경제의 일환으로 진행된다. 2026 월드컵은 다양한 게임 이니셔티브로 특징지어지며, FIFA의 비독점 라이선스 접근 방식은 EA, 코나미, 세가, 로비오, 그리고 Gamefam과 같은 여러 퍼블리셔가 이 토너먼트에서 수익을 올릴 수 있도록 하고 있다. FIFA는 올해의 월드컵을 "역대 최고의 FIFA 월드컵"이라고 명명했으며, 이는 경기장 밖에서도 게임 세계로 확장되고 있다.

바르셀로나 게임 산업: 1년 후의 진전과 도전
News 2026년 6월 11일 (목)

바르셀로나 게임 산업: 1년 후의 진전과 도전

PGC 바르셀로나에서 열린 글로벌 게임 허브 패널 1년 후, 도시의 게임 환경은 진화하고 있지만 여전히 몇 가지 지속적인 도전에 직면해 있다. 인재 유입은 줄어들 기미가 보이지 않으며, 카탈로니아에는 현재 262개의 게임 회사가 있으며 5,100명 이상의 인력을 고용하고 있으며, 이는 스페인 게임 수익의 약 53%를 차지한다. 그러나 작년 패널리스트들이 지적한 자금 부족 문제는 여전히 긴급한 사안으로 남아 있으며, 전반적인 산업에서 수십억 유로가 순환하고 있는 상황에서도 그렇다. 2026년 6월 15일과 16일에 열리는 포켓 게이머 바르셀로나에서 패트로네스 & 에스콘디테스, 디지털 레전드, 게임로프트 바르셀로나, 피콜로 스튜디오, 유비소프트 바르셀로나 모바일과 같은 기업의 산업 리더들이 바르셀로나가 글로벌 게임 허브로서의 위치를 확고히 했는지 검토할 예정이다. 2025년 6월 첫 번째 포켓 게이머 커넥츠 바르셀로나에서 킹, 스코플리, 로비오, 펀플러스, 인큐베이터 게임BCN의 저명한 모바일 게임 인물들이 도시의 변화를 다룬 패널이 있었다. 지난 1년간의 발전을 돌아보며 로비오의 루이스 데 라 카마라는 바르셀로나를 주목받게 한 것은 킹 덕분이라고 언급하며 새로운 스튜디오들이 등장하는 '눈덩이 효과'로 이어졌다고 말했다. 킹의 총괄 매니저 오리올 카누다스는 그들의 전략을 긍정적인 결과를 가져온 계산된 위험이라고 설명했다. 성장은 계속되고 있으며, 발더스 게이트 3 후속 프로젝트를 위해 라리안 스튜디오가 바르셀로나 팀을 확장했고, 패러독스 인터랙티브는 2025년 말 로컬 틴토 스튜디오에서 유로파 유니버설리스 V를 출시할 예정이다. 자금 조달 환경은 여전히 우려 사항이다. 게임BCN의 창립자 시몬 리는 생태계의 주요 약점을 강조하며, 전문화, 기술 및 제도적 지원이 있지만 자금 부족이 여전히 성장을 저해하고 있다고 말했다. 데 라 카마라는 걸프 지역의 게임에 대한 투자 욕구가 미래 자금 조달의 잠재적 원천이 될 수 있다고 지적했지만, 현재 지역 벤처 자본의 수치는 미미하다. 창의적인 측면에서 카누다스는 바르셀로나가 단순한 서비스 스튜디오라는 구식 개념에 반대했다. 대화의 초점은 도시가 더 많은 독창적인 글로벌 히트를 생산할 수 있는지로 이동했다. 소셜포인트와 같은 지역 기업들이 드래곤 시티와 몬스터 레전드와 같은 성공적인 프랜차이즈를 구축했으며, 노마다 스튜디오는 GRIS와 네바와 같은 독창적인 타이틀로 찬사를 받았지만, 해당 지역은 여전히 자생적인 지식 재산 포트폴리오를 강화하려고 한다. 요약하자면, 세 가지 주요 주제가 부각되었다: 바르셀로나를 중요한 게임 허브로 자리매김하는 성장 궤적, 잠재력을 제한하는 지속적인 자금 부족, 소유권을 유지하면서 독창적인 IP를 창출할 수 있는 능력이 점점 더 커지는 도시. 다가오는 PGC 바르셀로나 이벤트는 이러한 발전을 심도 있게 다루며, 이 지역 게임 산업의 미래에 대한 통찰을 제공할 것이다.

News 2026년 6월 11일 (목)

영국 앱 스토어에서 풋볼 게임 38-0-0이 1위에 등극

풋볼 드래프팅 게임 38-0-0이 영국 앱 스토어에서 포트나이트를 제치고 1위에 올랐습니다. 이 게임은 공식적인 코딩 배경이 없는 독립 개발자 데니스 산카르에 의해 하룻밤 사이에 만들어졌습니다. 마케팅 회사인 Virlo.ai를 운영하는 산카르는 농구 드래프팅 게임 82-0에서 영감을 받아 프리미어 리그를 위해 이를 재현하고자 했습니다. 38-0-0이라는 제목은 완벽한 프리미어 리그 시즌을 암시하며, 38승, 무승부 없음, 패배 없음의 의미를 가지고 있습니다. 이 게임에서는 플레이어가 다양한 시즌의 무작위로 선택된 프리미어 리그 클럽에서 팀을 드래프트합니다. 모든 11명의 선수 자리를 채운 후, 앱은 팀의 경기 기록을 계산하여 유럽 대회 참가 자격이나 국내 컵 우승 여부를 결정합니다. 또한, 사용자가 과거 월드컵 연도에서 팀을 드래프트하여 타이틀을 놓고 경쟁할 수 있는 국제 모드도 있습니다. 코딩 경험이 부족한 산카르는 38-0-0을 만들기 위해 사용한 것과 같은 Claude Code 도구를 이용하여 카이젠이라는 앱을 이전에 출시한 바 있습니다. 그는 "저는 소프트웨어 공학 학위가 없고 그런 것에 대해 잘 모르고 있습니다. 저는 토목 공학 학위는 있지만, 코딩 과제에서 좋은 성적을 얻지 못했습니다."라고 말했습니다. 38-0-0의 목표는 NBA 버전의 입소문 성공을 포착하는 것이었으며, NBA 선수들이 소셜 미디어에서 그들의 게임 경험을 공유하는 모습에서 프리미어 리그 시장에서의 중요한 기회를 강조했습니다. 첫 주 동안 게임 웹사이트는 180만 명의 방문자를 유치했고, 앱은 약 10만 번 다운로드되어 영국 무료 게임 차트에서 1위를 기록했으며 미국 및 기타 지역의 상위 20위 안에 진입했습니다. 이 앱은 애플의 승인을 받는 데 4일이 걸렸고, 이는 산카르가 개발하는 데 걸린 시간보다 상당히 긴 시간이었습니다. 그는 영국이 다운로드 수에서 1위를 차지하고 있으며, 그 뒤를 미국, 아일랜드 및 여러 유럽 국가들이 따르고 있다고 보고했습니다. 이 게임은 현재 구글 플레이 스토어 출시 승인을 기다리고 있습니다. 38-0-0은 라운드 사이에 표시되는 인앱 광고를 통해 수익을 창출하며, 광고 제거를 위한 9.99달러의 인앱 구매 옵션을 제공합니다. 이 게임의 입소문은 결과를 소셜 미디어에서 쉽게 공유할 수 있는 점에 기인하며, 이는 워들(Wardle) 현상을 떠올리게 합니다. 산카르는 프로모션을 위해 인플루언서를 고용하지 않았으며, 대신 자신의 마케팅 도구인 Virlo를 활용하여 YouTube Shorts, Instagram, TikTok 등의 플랫폼에서 트렌드를 분석하여 소셜 미디어 마케팅 전략을 수립했습니다. 그는 iMessage와 Instagram 스토리에서 결과 공유를 포함한 유기적인 공유 기능이 게임의 빠른 확산에 기여했다고 언급하며, "다음 날 아침에 일어났더니 이미 3만 명의 사용자가 생겼습니다."라고 말했습니다. 이후 이 게임의 인기는 유료 프로모션 없이 계속해서 성장하고 있습니다.