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Moloco: 2025년 19만 개 모바일 게임 중 2,500개만 50만 다운로드 돌파

Moloco: 2025년 19만 개 모바일 게임 중 2,500개만 50만 다운로드 돌파

핵심 요약

  • 2025년 출시된 19만 개 모바일 게임 중 2,500개가 50만 다운로드를 돌파했습니다
  • Moloco가 55개 출시 분석, 2,000만 명 결제자로부터 15억 달러 이상 IAP 수익
  • 미국 사용자 설치당 IAP 수익은 2021~2025년 사이 126% 상승
  • 고래형 ARPPU는 첫 해 250% 상승, 상위 5% 결제자가 10개월 차에 수익의 81% 차지

Moloco가 보고서에서 올해 2025년 출시된 19만 개의 모바일 게임 중 첫 해에 50만 다운로드를 넘긴 건 2,500개뿐이라고 밝혔어요. 회사는 55개의 신규 게임 출시를 분석 기준으로 삼았는데, 이들로부터 2,000만 명 이상의 결제자로부터 15억 달러 이상의 IAP 수익이 발생했답니다. 데이터셋에 따르면 2022년에서 2025년 사이 IAP와 구독 수익으로 2,000만 달러를 달성하는 데 걸리는 평균 시간은 21% 줄었어요.

Moloco 조사에 따르면 미국 사용자들의 설치당 IAP 수익은 2021년에서 2025년 사이 126% 올랐어요. 보고서는 게임을 '고래형(Whale-Driven)'과 '대량형(Volume-Driven)' 수익화 패턴으로 나눴는데, 고래형 게임은 첫 달부터 첫 해 말까지 평균 결제자당 수익(ARPPU)이 250% 상승했고, 대량형 게임은 같은 기간 25% 올랐습니다. 10개월 차가 되면 고래형 게임의 수익의 81%가 상위 5%의 결제자가 가져갔고, 대량형 게임은 54%를 차지했어요.

Moloco는 베스트셀러급 게임들의 유저 획득과 크리에이티브 전략 차이를 강조했어요. 샘플 중 7개의 베스트셀러급 게임에서 출시 첫 달 UA 지출의 94%가 ROAS 목표를 위해 쓰였고, 다른 게임은 65%였습니다. 베스트셀러급 게임은 평균 93개의 다양한 크리에이티브를 썼고, 나머지 게임은 37개였어요. 또한 베스트셀러급 게임은 7~11월에 47%의 크리에이티브를 새로 도입했고, 나머지는 27%였습니다. 고래형 게임의 결제자 중 출시 첫 달에 첫 구매를 한 건 15%뿐이었는데, 이는 후기 단계 수익화와 지속적인 UA가 중요하다는 걸 보여줘요.

주목할 이유

요약하자면, 2025년에 대량의 초기 다운로드는 드물었지만, 빠른 수익은 소수의 고성공 게임에서 나왔어요. 이들은 유료 획득, 다양한 크리에이티브 변형, 그리고 첫 해 내내 쌓아가는 수익화 전략에 의존했죠. 이 조합 덕분에 고래형 게임의 수익의 대부분을 상위 5%의 결제자가 가져갔어요.

원문 출처

PocketGamer.biz

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