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애플, 10월 1일 유럽연합 앱스토어 규정 변경 제안, 로블록스, 포켓몬 고 및 북유럽 AI 소식
AI + Mobile 2026년 8월 22일 (토)

애플, 10월 1일 유럽연합 앱스토어 규정 변경 제안, 로블록스, 포켓몬 고 및 북유럽 AI 소식

이번 주 포켓게이머 비즈의 '주간 뷰'에서는 애플, 로블록스, 포켓몬 고, 그리고 북유럽 스튜디오들이 주목받았어요. 디테일이 빠지지 않았죠. 애플은 10월 1일부터 시행될 유럽연합 앱스토어 새 규정을 제안했는데, 출판사 규정을 하나로 통합하고 링크아웃 시 수수료를 낮추는 방안을 포함하고 있습니다. 로블록스는 아동 안전과 관련해 미국 상원의 새로운 조사를 받고 있고, 닌텐도의 포켓몬 고는 7월에 10주년을 맞아 지역별 전용 기획에 대한 디테일을 공유했습니다. 또한 북유럽에 집중된 AI 활용 현황 기사에서는 5명의 업계 전문가 인터뷰를 통해 실제 스튜디오들의 AI 사용 사례를 파헤쳤어요. 애플의 제안서에 따르면 새 규정은 10월 1일부터 발효되며, 기존 두 가지 규정을 하나로 통합합니다. 또한 앱스토어 외부 링크를 통해 결제하는 경우 15% 수수료를 적용하겠다고 밝혔는데, 이는 장기간 진행된 애플 vs 에픽 게임즈 소송에서 애플이 제안했던 내용과 비슷합니다. 이에 에픽게임즈는 미국 법원의 '필수 비용' 정의에 따라 애플이 웹 링크 결제에는 0% 수수료를 부과한다고 지적했습니다. 유럽과 미국의 법적 문서를 모두 챙겨야 하니, 개발자와 플레이어들은 꼼꼼히 살펴봐야 할 것 같아요. 애플은 또 다른 큰 변화로 '앱 추적 투명성(ATT)'을 준비하고 있어요. 독일의 독점규제 당국은 애플의 앱이 타사 개발자보다 동의 프롬프트를 더 유리하게 받는다고 판단했는데, 이는 경쟁에 대한 우려를 불러일으켰습니다. 모바일 개발 메모의 에릭 수페르트 기자는 ATT 조정이 동의율을 '상당히 높일 것'으로 예상하지만, 경제적 효과는 선례적일 뿐 즉각적인 영향은 없을 것이라고 말했습니다. 애플은 유럽위원회와 긴밀히 협의했다고 밝혔지만, 위원회는 아직 공식 입장을 내지 않았습니다. 로블록스의 안전 이슈에 미국 상원의 조사가 더해졌죠. 성적 학대 의혹과 관련된 내용이었는데, 상원의원들은 로블록스가 수익과 참여도를 안전 조치보다 우선시한다고 지적했습니다. 로블록스는 연령별 계정과 부모 통제 기능을 도입했지만, 호주 당국은 여전히 성인이 아동과 연락할 수 있다고 발견했습니다. 호주 인터넷 규제 기관은 로블록스에게 문제를 해결할 기한을 3개월 줬고, 미국 의회 조사도 진행 중입니다. 7월에 10주년을 맞은 포켓몬 고에 대해 EMEA 마케팅 총괄인 잭 윌콕과 이야기를 나눴습니다. 윌콕은 라이브 이벤트와 캠페인의 장기적인 기획 과정을 설명했고, 기념 행사 중 무료 '고 페스트'를 진행했다고 확인했습니다. 또한 영국 전용 포켓몬 스톤저너(스톤헤인에서 영감을 받음)나 영국 내외부 탐험을 독려하는 내셔널 트러스트와의 제휴 등 지역별 콘텐츠에 대해서도 언급했어요. 팀은 '서머 퀘스트'와 이벤트 장소 선정의 운영적인 디테일을 공유했는데, 팬 서비스 위주의 회상보다는 실용적인 마케팅과 개발자의 제약 사항을 섞어 이야기했습니다. 북유럽 스튜디오들의 AI 활용 현황을 알아보기 위해 5명의 전문가 인터뷰를 진행했어요. 도드림스의 공동 창업자 미카엘 구머러스는 데이터 분석에는 널리 쓰이지만, 아트나 유니티 개발 워크플로우에는 아직 큰 영향을 미치지 못했다고 말했습니다. AI 전문 스튜디오 오드 레이턴의 타투 페르텐-예센은 예술, 디자인, 코딩을 한 사람이 모두 담당하게 되면서 역할이 축소되고 있다고 설명했습니다. 노르디아 법률의 투오마스 펠코넨은 고전적인 지식재산권 공포보다는 현재의 위협, 즉 플레이어의 반발과 공식 승인 없이 쓰이는 '섀도우 AI' 도구에 더 집중해야 한다고 주장했습니다. 이 기사는 시리즈의 첫 번째 편이며, 두 번째 편도 곧 올라올 예정입니다. 핵심 요약: 애플의 유럽 규정 변경 일정(10월 1일 시행, 15% 수수료)과 에릭 수페르트의 예측(ATT 조정으로 동의율 상승)을 종합하면, 이번 가을 개발자와 출시사는 프라이버시와 결제 라우팅을 준수해야 할 실무 과제가 될 것입니다. 유럽에서 앱 사업을 운영 중이라면, 가을 로드맵에 이러한 구체적인 운영 변화를 반영해야 해요.

Dream War: Sea of Swords opens first closed beta in China
News 2026년 8월 21일 (금)

Dream War: Sea of Swords opens first closed beta in China

"Dream War: Sea of Swords"는 원작 'Langrisser' 팀 멤버들이 참여한 BlackJack Studio가 개발했고, 중국 첫 클로즈드 베타 테스트를 시작했습니다. Bahamut의 '電玩瘋' 채널은 전투, 캐릭터 성장, 탐험, 스토리 장면을 강조한 약 30분 분량의 라이브 게임플레이 영상을 공개했어요. 주요 영상은 턴제 전투, 무기와 장비 성장, 그리고 유적 탐험과 NPC와의 대화 같은 지도 상 탐험 과정을 따라갑니다. 이 게임은 시리즈의 클래식한 '지휘부 지정' 전략을 유지하면서 새로운 '듀얼 커맨더, 듀얼 유닛' 시스템을 도입했어요. 두 영웅이 동시에 출격할 수 있고, 전장 상황에 맞춰 주력과 보조 역할을 바꿀 수 있어요. 위치에 따라 스킬 효과와 전술적 역할도 바뀌고, 각 영웅이 데리고 온 병과를 자유롭게 섞어 유연한 전술을 짤 수 있죠. 특정 영웅 조합은 독특한 협동 스킬을 발동시키기도 하고, 전투에는 개선된 충돌 애니메이션과 파괴 가능한 지형이 등장해 전투 양상을 바꿔줍니다. 탐영은 고립된 전장에서 이어지는 지도가 아니라, 숲, 항구, 왕궁, 동굴과 설원이 직접 연결된 하나의 세계 지도로 바뀌었어요. NPC와 대화하거나 사이드 스토리를 발견하고, 제작 재료를 모으거나 환경 퍼즐을 풀며 깊은 세계관을 알아가는 숨겨진 이벤트도 있죠. 진행 과정은 기지 건설과 연결되는데, 모험가들은 간단한 캠핑장에서 시작해 여정 속에서 개인적인 군단 거점을 점차 세워나갑니다. 지금까지 가장 선명한 모습을 보고 싶다면, Bahamut의 약 30분 분량 영상이 손으로 직접 해보는 것과 비슷한 프리뷰에 가깝죠. 턴제 시스템, 장비와 무기 성장, 지도 탐험, 그리고 탐험으로 이어지는 전투 등을 구체적이고 보기 좋은 디테일로 보여줍니다.

퍼펙트 월드의 서브컬처 오픈월드 RPG '이환'이 4월 29일 출시됐어요 — 언리얼 페스트 서울 2026 기술 토크
News 2026년 8월 21일 (금)

퍼펙트 월드의 서브컬처 오픈월드 RPG '이환'이 4월 29일 출시됐어요 — 언리얼 페스트 서울 2026 기술 토크

퍼펙트 월드의 서브컬처 오픈월드 RPG '이환'이 4월 29일 출시됐는데요. 언리얼 페스트 서울 2026에서는 언리얼 엔진 엔지니어들이 이 도시가 PC, PS5, 모바일에서 부드럽게 돌아가는지 이야기했죠. 리우 젠양과 펑 티엔리는 언리얼 개발자들에게 로딩 없이 도시를 스트리밍하고 렌더링하는 구체적인 방식을 설명했어요. 리우 젠양은 플레이어 입장에서는 간단해 보이는 문제부터 시작했어요. 구역을 지나 전화박스에 들어가면 거의 즉시 다른 곳으로 나타나는 거죠. 하지만 팀 입장에서는 그게 아주 쉬운 일이 아니었죠. 핵심 원칙은 '일찍 트리거하고 늦게 처리'였어요. 플레이어가 도착하기 전에 가상 카메라와 스트리밍 소스를 미리 생성하고, 배경에서 지형과 데이터를 가져오면 로딩이 플레이를 방해하지 않게 되죠. 순간이동과 구역 변경은 세 단계로 나뉘어요. 첫 번째는 목적지 데이터의 안전한 로딩을 확인하고, 두 번째는 게임 환경 복구를 체크하며, 세 번째는 NPC나 차량 같은 동적 객체와 로컬 세계 상태가 모두 해결될 때까지 플레이어에게 제어권을 돌려주는 거예요. 이 순서 덕분에 불완전한 세계 상태가 플레이어에게 노출되는 일은 없어요. 겹치는 구역의 메모리 관리, 즉 '이중 소유 윈도우'에서는 엄격한 예산이 필요했어요. 모든 객체를 무거운 '풀 액터'로 올리는 대신, 팀은 전환 과정에서 메모리 사용량과 활성화 비용을 줄이는 가벼운 배치 표현을 사용했죠. 도시의 많은 부분은 일상적인 모습을 표현하는 액터로 채워져 있어서, 스튜디오는 언제까지 가벼운 상태로 두고 언제 풀 액터로 바꿀지 신중하게 조율했어요. 이런 선택적 활성화 덕분에 메모리 사용량이 줄어들고, 구역 간 전환 중 메모리 부족 현상을 막을 수 있었죠. 인구와 엔티티 최적화에서 큰 성과가 있었어요. 언리얼 엔진 5.5에서 시작해 5.6으로 확장하며, 호타 스튜디오는 '매스' 프레임워크를 도입해 수천 명의 보행자와 차량을 저렴한 데이터 단위로 관리했죠. 여러 NPC가 한 프레임에 동시에 무거운 계산을 요청하는 순간이 가장 까다로운데요. 프레임 드랍을 막기 위해 팀은 엔티티가 보이기 시작해도 풀 액터를 생성하지 않고 스트리밍과 충돌 조건이 완전히 맞을 때까지 기다렸어요. 또한 빠른 카메라 회전 중 엔티티를 평가하기 위해 단일 뷰 상태 스냅샷을 찍고, 데이터 경쟁을 막기 위해 트리플 버퍼링을 적용했죠. 핵심 주변에 세 가지 레이어의 러너 예산을 만들었는데, 로직 주기를 조절하는 '업데이트 레이트', 후보를 평가하는 범위를 제한하는 '펜딩 범위', 그리고 한 프레임에 생성되는 액터 수를 제한하는 '제출 캡'이 있어요. 안드로이드 기기에서 300명의 에이전트를 시뮬레이션했을 때, 제출 캡 제어를 적용하면 프레임 드랍이 크게 줄어들고 60fps에 가까운 성능을 유지할 수 있었다고 보고했죠. 펑 티엔리는 PC와 모바일 하드웨어 차이를 극복하기 위한 스케일러빌리티 정책을 설명했어요. 모바일 파이프라인이 단순히 PC 슬라이더를 낮춘 것이라는 생각은 틀렸다고 강조했죠. 이건 따로 만들어진 목적에 맞는 스택이라서, 발열 부하, 쓰로틀링, 대역폭 제한까지 모두 고려해야 해요. 안드로이드의 기기 분열을 지원하기 위해 팀은 광범위한 플랫폼 계열부터 구체적인 모델 매핑까지 계층적으로 디바이스 프로필을 만들었고, 일반적인 GPU 규칙보다는 모델별 규칙을 우선했어요. 검증 기반의 신뢰 시스템도 추가했는데요. 엠피크나 시네마틱 프로필로 태그가 붙어 있어도, 루멘이나 하드웨어 레이 트레이싱이 켜지려면 런타임에서 GPU 벤더, 렌더링 경로, CPU 분류를 모두 통과해야 한다는 거예요. 기기 커버리지는 이중 모델을 쓰고 있어요. 기본 폴백 레이어는 모든 기기에서 작동해야 하는 안전망 역할을 하고, 더 높은 커버리지 티어는 390,000개가 넘는 상세 프로필을 통해 의도된 기기의 90~95%를 타겟팅했죠. 펑은 특정 하드웨어 이슈를 위한 정선된 화이트리스트도 언급했어요. Vulkan이 안드로이드의 기본 API지만, 135개 기기는 OpenGL ES나 기능 비활성화 모드가 더 안정적인 별도 화이트리스트에 있어요. 이 예외들 덕분에 스튜디오는 신뢰할 수 없는 기기에서 비싼 기능을 켜는 일을 피할 수 있었죠. 방향성 조명과 그림자 처리는 오픈 도시에서 가장 비싼 비용 중 하나인데요, 여기에 실용적인 최적화가 적용됐어요. 주간-야간 주기는 12개 구간으로 나뉘고, 각 구간마다 태양의 위치가 고정되어 있죠. 이 안정성 덕분에 팀은 매 프레임 멀리 있는 그림자 맵을 다시 그리지 않고 여러 프레임에 걸쳐 캐시된 그림자 데이터를 안전하게 재사용할 수 있었어요. PC에서는 거대한 인스턴스 객체로 인한 캐시 무효화 문제를 해결했는데요. 큰 경계 상자가 뷰를 가로질러 갈 때 전체 그림자 캐시를 무효화하는 대신, 카메라 프러페어를 2D 발자국으로 바꾸고 실제로 보이는 타일만 업데이트했죠. 리우는 이 변경으로 불필요한 전체 그림자 업데이트를 약 90% 줄이고 GPU 그림자 비용을 20~30% 낮췄다고 보고했어요. 모바일 그림자 처리는 하이브리드 파이프라인을 써요. 근거리 디테일은 반응형 CSM으로, 멀리 있는 그림자는 카메라 방향이 아니라 위치에 고정되는 레이어드 그림자 맵(LSM)을 쓰죠. LSM은 카메라 회전을 따라가지 않아 플레이어가 돌아갈 때 다시 그리는 걸 피하고, 구역 이동은 N×N 타일로 나눠서 여러 프레임에 걸쳐 새로고침해요. 시스템은 이전 구역의 그림자 픽셀을 재사용하고 캐시에 기여한 메시 ID를 추적하니, 새로 나타나는 객체만 완전히 다시 그리면 되죠. 펑은 아이폰 16 프로로 캡처한 영상으로 발표를 마무리했는데요. 그가 던진 엔지니어링 목표는 이랐어요. 캐시 재사용을 최대화하고 모든 업데이트를 프레임 예산 안에 넣는 거예요. 요약하자면, 호타 스튜디오는 결정론적 스테이징, 선택적 활성화, 계층형 디바이스 규칙에 엔지니어링 예산을 쏟았고 그 결과가 빛을 봤어요. 300명의 에이전트 시뮬레이션이 제출 캡을 쓰면 60fps에 가까운 성능을 유지했고, 그림자 캐시 가지치기로 전체 업데이트를 약 90% 줄였죠. 이중 티어 커버리지와 135개 기기의 특수 화이트리스트 덕분에 390,000개가 넘는 상세 프로필을 통해 의도된 기기의 90~95%를 타겟팅할 수 있었어요. 밀집된 도시 시뮬레이션과 광범위한 모바일 호환성을 모두 중요하게 생각한다면, 이런 구체적인 시스템들이 PC, PS5, 휴대폰에서 이환의 매끄러운 도시가 그대로 느껴지게 만드는 비결이에요.

Playgama, HTML5 게임 전용 웹사이트 'Wrap' 런칭 — 8월 21일부터 시작
Launch 2026년 8월 21일 (금)

Playgama, HTML5 게임 전용 웹사이트 'Wrap' 런칭 — 8월 21일부터 시작

Playgama가 HTML5 게임을 독립된 웹사이트로 바꿔주는 무료 인프라 'Wrap'을 런칭했어요. 개발자가 직접 소유한 도메인, 수익화, 그리고 분석 기능까지 갖춰진 이 서비스는 8월 21일부터 개발자 대시보드를 통해 서비스가 시작됩니다. Hazmob, StoreRider, HG Point, Tridy Games가 먼저 사용해봤다고 하는데요, 초기 결과를 보니 세션 시간, 유지율, 1인당 수익이 기존 채널들보다 더 좋다고 Playgama가 밝혔어요. Playgama는 Wrap을 게임 사이트 스택의 마지막 조각으로, 출판, 수익화, 성장 도구와 함께 놓고 있어요. Wrap은 각 게임마다 바로 쓸 수 있는 웹사이트를 제공해요. 개발자는 오픈 소스인 Playgama Bridge SDK를 연동하고 HTML5 빌드를 업로드한 뒤, Playgama 콘솔에서 설정을 조정하면 되거든요. 웹사이트에는 인앱 결제 지원, SEO, 분석 기능이 기본으로 들어가고, Playgama Ad에 연결된 수익화 및 유입 도구도 함께 제공돼요. 업로드 후 업데이트는 자동으로 동기화되고, 도메인은 개발자가 직접 구매해 소유하게 됩니다. 모바일이나 PC 프로젝트 중 HTML5로 변환된 것이라면 이 도구도 잘 작동한다고 Playgama는 덧붙였어요. Playgama는 상업적 규모를 강조하는데요, Wrap을 통해 전 세계 약 5억 명의 웹 플레이어에 접근할 수 있고, 수익화와 유입은 Playgama 광고 네트워크를 통해 처리된다고 설명해요. Hazmob, StoreRider, HG Point, Tridy Games가 첫 사용자로 꼽혔고, 기존 채널 대비 세션 시간, 유지율, 1인당 수익에서 초기 성과가 좋다는 보고도 있습니다. Bridge SDK와 콘솔을 통해 통합 작업이 이루어지는데요, 한 번 설정하면 업데이트와 수익화는 Playgama의 서비스에서 처리해 줍니다. 설립자인 Dmitry Kachmar은 산업이 또 한 번 변화했고, 독립 도메인에 게임을 올리는 것은 이제 별도의 세그먼트가 되었다고 인정했어요. Playgama의 역할은 개발자가 '제어권을 되찾고 자기 마음대로 게임을 키울 수 있도록 도구를 제공하는 것'이라고 덧붙였습니다. 호스팅된 사이트, 직접 도메인 소유, 내장된 인앱 결제, 그리고 Playgama 광고 네트워크 배포가 필요하다면, 8월 21일부터 Wrap을 사용할 수 있고, 다음 주에는 더 넓은 접근이 가능해질 예정이에요.

Terraria 1.4.5.7 패치로 30개 이상의 신규 아이템과 마나 시스템이 대폭 개편됐어요!
News 2026년 8월 21일 (금)

Terraria 1.4.5.7 패치로 30개 이상의 신규 아이템과 마나 시스템이 대폭 개편됐어요!

Re-Logic가 지난 20일 PC 버전에 1.4.5.7 패치를 적용했어요. 이번 패치는 30개 이상의 신규 아이템과 전투, 생활 편의 기능을 대거 업데이트했죠. PC는 먼저 받고, 모바일과 콘솔은 각 플랫폼의 인증을 거쳐 뒤이어 업데이트될 예정이에요. 그리고 Re-Logic는 크로스플레이 지원을 포함한 향후 1.4.6 업데이트를 예고했답니다. 신규 아이템 리스트는 Sunrise Wand와 Glacier Fang 같은 마법 무기부터 시작했어요. 소환 무기, 사격용 악세서리, 마나 회복 장비까지 다양하게 추가됐죠. 특히 Gem Staff와 Gem Robe가 대폭 개편됐어요. 이제 보석마다 스태프에 고유한 효과를 부여하고, Robe를 입으면 그 효과가 스태프에도 적용돼요. 스태프와 Robe의 보석을 맞추면 데미지가 더 올라가고, 제작에 필요한 광석 양은 약 30% 줄었답니다. 보석 시스템 개편 외에도 Palworld와의 협업 장비 업그레이드 재료인 'Bond Peach'와 새로운 비밀 시드 두 가지가 추가됐어요. 마나 회복, 사격, 소환에 특화된 악세서리들도 함께 등장했고, 이로 인해 플레이 스타일별로 더 다양한 빌드를 구성할 수 있게 됐답니다. 전투 밸런스도 꼼꼼하게 다듬어졌는데, 특히 마법 무기에 집중됐어요. 마나 시스템이 대폭 개편됐죠. 이제 마나 회복 딜레이가 사라지고 공격 중에도 마나가 차오르고, 정지하거나 마나가 부족할 때는 회복 속도가 빨라져요. 마나가 40% 남았을 때도 기본 공격 속도로 마법 공격을 쏠 수 있게 됐답니다. 근접형 부메랑은 공격 속도에 따라 더 빠르게 돌아오고, 로켓 무기의 자폭 데미지는 60으로 고정됐어요. 특정 악세서리를 장착하면 소환 세팅에서 Whip가 중첩 효과를 적용할 수 있게 됐죠. 근접, 사격, 마법, 소환 모든 분야에 세부 튜닝이 적용됐어요. 화성인 모함과의 전투도 AI와 행동 방식을 조정했어요. 플레이어가 죽고 다른 타겟이 없으면 모함이 공격을 멈추고, 도망치기 시작하면 즉시 멈추죠. 2단계로 넘어갈 때 사망 레이저 발사도 중단됩니다. 팀에서 문서화한 다양한 버그 수정과 사소한 개선 사항들도 함께 포함됐어요. 요약하자면, PC 플레이어는 새로운 콘텐츠와 마나 시스템 개편을 바로 즐길 수 있고, 모바일과 콘솔 유저들은 플랫폼 인증을 기다리고 있어요. Re-Logic가 크로스플레이를 포함한 1.4.6 업데이트를 언급했으니, 다음 패치가 크로스플레이 멀티플레이의 변화를 어떻게 가져올지 지켜보는 게 좋을 것 같아요.

모밍: 모밍밸리 여름 축제' 2026년 11월 12일 출시, 스위치 패키지 사전 예약 8월 21일부터
News 2026년 8월 21일 (금)

모밍: 모밍밸리 여름 축제' 2026년 11월 12일 출시, 스위치 패키지 사전 예약 8월 21일부터

프랑스 크로스브리지가 만든 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 '모밍: 모밍밸리 여름 축제'는 닌텐도 스위치 및 스위치 2로 2026년 11월 12일 출시됩니다. 쇼치쿠 게임즈는 오늘(8월 21일)부터 전국 게임 매장과 온라인 쇼핑몰에서 패키지 버전 사전 예약을 시작했고, 한정판과 첫 생산분 일반판의 부가품 내용도 공개했습니다. 스위치 패키지 한정판과 일반판에는 공통으로 포함되는 부가품들이 있어요. 타이틀 아트를 담은 포스트카드북, 자수 수건, 메쉬 파우치, 유리 투명 키링, 그리고 반짝이는 '츠루' 클리어 스티커가 그거죠. 쇼치쿠 게임즈 측은 이 아이템들이 한정판과 일반 판매용 모두 들어있다고 밝혔지만, 일반판의 부가품은 첫 생산분 한정이라는 점 주의해주세요. 공식 홈페이지에서는 아이템 이미지와 상세 내용을 순차적으로 업로드할 예정입니다. 매장별로 준비한 사전 예약 특전도 확정됐어요. 공지에는 라쿠텐 북스, amiami, 아마존, 조신, 애니메이트, 비케이, 소프맵, 코지마 등이 참여하는 매장들이 명단에 올랐고, 각 매장만의 오리지널 특전을 준비 중이라고 적혀 있습니다. 쇼치쿠 게임즈는 초기 공개에서는 정확한 아이템 이미지를 포함하지 않았지만, 공식 상품 페이지에 시각 자료와 더 자세한 설명을 게시할 계획입니다. 쇼치쿠 게임즈는 공식 유튜브 채널에 새로운 트레일러를 업로드했는데, 여기에는 공개된 첫 번째 게임플레이 장면들이 포함되어 있습니다. 영상은 토베 얀손의 소설 속 장면들을 재현한 부분과 게임을 위해 새로 디자인한 시퀀스가 섞여 있어요. 극장이라는 배경에서의 탐험과 이야기 전개를 보여주는 이 트레일러는 게임의 분위기를 가장 먼저 볼 수 있는 기회입니다. 게임의 이야기는 거대한 홍수 이후의 무민 가족을 따라갑니다. 여행 중인 스눕킨이 돌아오기를 기다리는 사이, 무민들은 이상한 건물로 떠내려가게 되죠. 그곳은 의상과 대본, 그리고 공지에서 언급한 무대의 독특한 '마법'으로 가득 찬 극장이었어요. 플레이어는 원작 소설의 사랑스러운 장면들과 타이틀을 위해 새로 쓴 모험을 만나게 되는데, 모두 크로스브리지가 개발한 포인트 앤 클릭 방식으로 진행됩니다. 쇼치쿠 게임즈는 닌텐도 스위치와 스위치 2 모두의 패키지 유통을 맡고 있고, 일본 전역의 오프라인 매장과 이커머스 사이트에서 사전 예약을 받고 있습니다. 참여 매장을 안내하면서 공식 홈페이지에 상품 이미지와 매장 특전 시각 자료가 업데이트될 것이라고 약속하며 예약을 독려하고 있어요. 물리적 부가품을 선호하는 수집가들에게는 한정판, 첫 생산분 일반판 특전, 그리고 매장 특전이 결합된 조합이 있어서, 예약 시점이 중요해 보이네요. 요약하자면, 포스트카드북, 자수 수건, 메쉬 파우치, 유리 키링, 혹은 첫 생산분 일반판 특전을 원한다면 지금 바로 패키지 사전 예약을 잡아야 해요. 물리적 부가품은 한정판, 일반판의 첫 생산분, 그리고 매장 전용 특전과 연결되어 있어서요. 2026년 11월 12일 출시 전에 공식 홈페이지에 모든 이미지와 상품 페이지가 올라올 예정이니 참고해보세요.

아쿠파라 게임즈, 2026년 9월 6일 첫 번째 '아쿠파라 디렉트' 오픈!
Launch 2026년 8월 21일 (금)

아쿠파라 게임즈, 2026년 9월 6일 첫 번째 '아쿠파라 디렉트' 오픈!

아쿠파라 게임즈가 2026년 9월 6일, 창립 10주년을 맞아 첫 번째 '아쿠파라 디렉트'를 선보이기로 했어요. 30분 분량의 인디 게임 쇼케이스로, 인디 큐레이터 AlphaBetaGamer가 진행합니다. 여기서는 여러 신작을 공개하고 기존 게임들의 출시일도 발표할 예정이고요. 정확한 일정은 행사가 다가오면서 공개될 거예요. 본 방송 30분이 끝난 뒤로는 하루 종일 스트리밍을 이어갈 예정이에요. 후속 프로그램에는 개발자들이 직접 게임을 플레이하고, 질의응답(AMA), 커뮤니티 관련 세션도 준비돼 있어요. 그래서 메인 공개 시간 이후에도 게임 체험과 개발자들과의 대화가 계속될 거예요. 30분은 주로 신작을 공개하는 시간이고, 나머지 하루는 개발자들과 어울리는 시간이라고 생각하면 돼요. 게임을 직접 보고 개발자들의 목소리도 들을 수 있는 좋은 기회들이에요.

FANTASY LIFE i가 iOS와 Android로 출시되어 $24.99에 판매됩니다.
News 2026년 8월 20일 (목)

FANTASY LIFE i가 iOS와 Android로 출시되어 $24.99에 판매됩니다.

LEVEL-5와 LEVEL-5 오사카 오피스가 발표한 바에 따르면, '시간을 훔치는 소녀의 FANTASY LIFE i'가 iOS 앱스토어와 안드로이드 구글 플레이에서 $24.99에 출시됐어요. 모바일 버전엔 지금까지 나온 모든 업데이트가 들어있고, 기존 콘솔이나 PC 버전과 크로스플레이와 크로스세이브가 지원돼요. 다른 기기에 세이브가 있다면 폰에서도 멈췄던 곳에서 바로 이어서 즐길 수 있답니다. LEVEL-5 측은 모바일 버전이 게임의 화려한 비주얼을 그대로 살리면서, 디지털 데뷔 에디션과 최신 DLC까지 모든 콘텐츠를 포함하고 있다고 설명해요. 원래 게임은 2025년 5월 21일 PS5, Xbox Series, PS4, Switch, PC(Steam)로 먼저 나왔고, 이어서 2025년 6월 5일 Switch 2에도 출시됐어요. 모바일 버전은 핸드폰에서도 완벽한 스토리와 기능을 즐길 수 있게 해주는 완전한 게임이지, 줄인 앱이 아니랍니다. 모바일 버전에는 프로페서 레이튼과 요괴워치에서 영감을 받은 협업 의상도 새로 추가됐어요. 이 의상들은 모바일 버전에 기본 포함돼 있고, 업데이트를 통해 콘솔 버전에도 들어갔답니다. 게임의 배경은 리버리아로, 플레이어는 1,000년에 걸친 시간을 넘나들며 고독한 섬을 되살리는 슬로우라이프 RPG 모험을 벌여요. 섬의 미스터리를 풀고 세계를 꾸미는 과정에서 14가지 직업(라이프)을 자유롭게 전환하며 즐길 수 있답니다. 출시를 알리는 이벤트로, 공식 FANTASY LIFE 계정에서 2026년 8월 20일부터 2026년 8월 31일(JST)까지 소셜 캠페인을 열고 있어요. 참여하려면 FANTASY LIFE X 계정을 팔로우하고 해시태그 #FLi와 #FLiFavorites를 붙여서 좋아하는 FANTASY LIFE i의 모습을 공유해 주세요. LEVEL-5에서는 앱스토어나 구글 플레이 상품권(약 US$10 상당)을 100명에게 무작위로 추첨해 드리고, 기억에 남는 에피소드를 공유한 20명에게는 오리지널 스마트폰 스탠드도 선물해 줄 거예요. 플랫폼 간 세이브를 옮기고 싶다면 크로스세이브와 크로스플레이 기능이 가장 큰 장점이에요. 모바일 버전은 모든 업데이트와 DLC를 그대로 가져오고, PS5/Xbox/PS4/Switch/Steam, Switch 2 버전과 동일한 진행 상황을 읽어올 수 있거든요. 이미 다른 기기에 게임이 있다면 모바일에서 멈춰둔 곳을 계속 이어가면 되니까 새로 시작할 필요가 없어요. 신규 유저들에게는 $24.99에 디지털 데뷔 에디션과 최신 DLC까지 모든 콘텐츠를 한 번에 패키징해서 받을 수 있다는 뜻이랍니다.

V Project가 StarToU로 이름을 바꾸고 8월 20일에 MacGuffin을 데뷔시켰어요
News 2026년 8월 20일 (목)

V Project가 StarToU로 이름을 바꾸고 8월 20일에 MacGuffin을 데뷔시켰어요

엘리멘타가 만든 몰입형 3D 아이돌 프로젝트 'V Project'가 공식적으로 'StarToU'로 이름을 바꿨어요. 8월 20일, 스튜디오는 게임 시스템 미리보기와 함께 새로운 아이돌 그룹의 공개도 함께했죠. 이번 리브랜딩은 게임을 'StarToU' 커뮤니티 플랫폼과 프로젝트 속 'Echoes' 메모리 기기와 연결했어요. 이 기기는 'Touch' 기술을 써서 몰입감 있는 상호작용을 가능하게 해요. 지금 공식 사이트와 프로젝트의 X 계정을 통해 사전 등록을 할 수 있어요. 롤아웃 알림과 앞으로 나올 아이돌 공개 소식을 받고 싶다면 미리 등록해두는 게 좋아요. 8월 20일, StarToU는 새로운 창의적인 아이돌 그룹 'MacGuffin'을 공개했어요. 멤버는 타이, 유라, 림, 노키 총 4명으로, 힙합을 기반으로 한 컨셉을 보여줍니다. '규칙에 대한 반항 × 장난기 어린 추구'라는 스타일이라고 하는데, 날카롭고 비정통한 창의성과 유머, 매력이 섞여 있어요. PV에서는 차가운 스트릿 스타일의 옷을 입고 더 성숙한 이미지를 보여주는데, 이전에 공개된 연습생(LEE, Near, OCT)이 보여줬던 신선하고 역동적인 모습과 대비를 이루고 있죠. 퍼블리셔는 MacGuffin을 StarToU 레퍼토리 내에서 독특한 창의적 방향성으로 보며, 프로젝트의 캐릭터 라인업과 콘텐츠 다양성을 확장할 계획이라고 밝혔어요. 그룹 공개와 함께 StarToU는 핵심 게임플레이에 대한 초기 정보도 내놨어요. 플레이어는 StarToU 사용자로서 아이돌 세계에 입장하게 되고, 'Echoes'의 Touch 메모리 복제 기술을 통해 캐릭터 중심의 스토리를 체험하게 돼요. 공개된 음악 공간은 리듬 기반의 상호작용과 동기화된 무대 공연을 제공하는데, 공연 전에는 캐릭터, 의상, 카드 라인업을 조절해 무대를 커스터마이징할 수 있어요. 게임에는 '별 노트'나 'TOKI 교환' 같은 소셜 스타일의 기능도 포함돼 있어요. 이 기능들은 아이돌과의 관계를 깊게 만들거나 무대 공연 외의 상호작용에 참여하는 또 다른 방법이라고 소개하고 있어요. 엘리멘타는 StarToU의 콘텐츠 계획을 다면적인 캐릭터 IP와 그룹 관리, 그리고 지속적인 업데이트에 초점을 맞추고 설명했어요. 발표에 따르면 게임은 시간이 지나면서 아이돌 운영 메커니즘과 크로스미디어 캐릭터 콘텐츠를 발전시킬 예정이고, 지속적인 업데이트를 통해 여러 그룹과 스타일이 등장할 계획이라고 했어요. 즉각적인 참여 채널로는 팀에서 공식 X 계정을 팔로우하고 웹사이트의 사전 등록 양식을 사용하라고 권장하고 있어요. 새로운 캐릭터와 시스템에 대한 향후 정보와 미디어 공개를 받으려면 이 두 가지가 제격이에요. 올해 하반기 일부 지역에서는 클로즈드 베타 테스트(CBT)가 예정되어 있고, 그 이후에는 더 넓은 지역에서 테스트가 진행될 계획이에요. 롤아웃을 꼼꼼히 챙기고 싶다면 사전 등록에 이어 공식 X 계정을 팔로우하는 게 확실한 방법이에요. 이렇게 하면 CBT 초대장과 다음 아이돌 공개 소식을 받을 수 있거든요. StarToU는 이름을 바꾸고 첫 성숙한 느낌의 그룹을 공개했으며, 하반기 CBT에서 시험해 볼 리듬과 상호작용 시스템도 구체화했어요. 조기 테스트에 참여하거나 앞으로 나올 캐릭터 드롭을 모으고 싶다면 지금 등록하는 게 현실적인 선택이에요.

Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time이 iOS와 Android로 출시됐어요! 가격은 $24.99입니다.
Launch 2026년 8월 20일 (목)

Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time이 iOS와 Android로 출시됐어요! 가격은 $24.99입니다.

Level-5가 공식적으로 확인했습니다. 'Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time'이 iOS와 Android로 출시됐어요. 가격은 $24.99이고, 기존 PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Steam 버전과 크로스플레이와 크로스세이브가 지원된답니다. 모바일 버전은 핸드폰에 딱 맞춰진 터치 컨트롤을 지원하면서도 컨트롤러도 쓸 수 있어요. 다른 플랫폼과 똑같은 출시 후 업데이트와 DLC도 함께 들어있고, 스토어 페이지엔 추가 인앱 결제가 없어요. 크로스세이브 덕분에 지원하는 기기들 사이에서 저장 파일을 옮길 수 있어요. 예를 들어 핸드폰에서 자원을 캐고 콘솔에서 계속해서 플레이할 수도 있고, 온라인 멀티플레이도 지원해요. 친구 섬을 방문하거나 던전을 같이 클리어하는 것부터, 2인 가족 협동 모드까지 모든 기능이 모바일 버전에도 포함되어 있답니다. PC나 콘솔에 이미 저장 파일이 있다면 모바일 버전을 사서 기존 세계를 계속 이어갈 수 있어요. 추가 콘텐츠를 사거나 처음부터 다시 시작할 필요 없이 말이죠. 이동 중 짧게 플레이할 때 딱 좋은 기능이에요!