Astrae Oratio CBT, 10월 2~6일 일본서 진행, AppMedia 리포트
핵심 요약
- 베타 빌드: 프로로그, 미나토구 1챕터, 신주쿠구 1챕터 포함
- 베타 캐릭터: 18명 플레이어 캐릭터 구현
- 개발사 Dynamis One, 서비스사 NC, AppMedia가 베타 리포트 진행
Astrae Oratio는 10월 2일부터 6일까지 일본 스마트폰으로 클로즈드 베타 테스트를 진행했고, AppMedia의 리포트가 플레이어들이 겪었던 내용과 게임의 분위기를 정리해줬어요. Dynamis One이 개발하고 NC가 서비스할 예정인 이 게임은 마법과 시정 행정이 뒤섞인 대체 역사의 1989년 도쿄를 배경으로 하는데, 베타 빌드에는 프로로그, 미나토구 1챕터, 신주쿠구 1챕터, 몇몇 미니 스토리, 그리고 테스트에 구현된 캐릭터로 전투를 즐길 수 있었어요.
설정은 딱 정해져 있으면서도 묘하게 귀여운 꼴이에요. 기억하는 1989년 도쿄는 조금 달라요. 경제 성장과 문화 변화가 빨라지고, 마법이 사회의 일부로 존재해요. 행정 구역은 마법사들의 실제 영토처럼 작용하고, 도쿄 시청은 마법 관련 사무를 처리하기 위해 ‘특구청’을 만들었어요. 주인공은 ‘주임’이라는 직함을 가진 평범했던 지방 공무원인데, 특구청으로 발령받아 히와가시 토우아이 소장의 지시를 받게 돼요. 히와가시 소장은 밝고 유연한 성격이라 일을 넘어선 이상한 선물도 건네주는데, 그중 하나는 그녀와 꼭 닮은 인형이에요.
베타에 포함된 스토리는 프로로그 ‘도쿄, 공무원, 그리고 마법사’로 시작해, 미나토구 1챕터 ‘미나토 마법사들의 반짝이는 일상’과 신주쿠구 1챕터 ‘실종된 마법사와 유령 사냥의 밤’으로 이어져요. 미나토구 챕터는 에린 타나카, 리리아 후지하리, 안나 M. 바텐버그 세 명의 젊은 마법사를 소개하며, 에린의 외부인 시선을 통해 일상과 마법 활동을 부드럽게 안내해줘요. 신주쿠구 챕터는 분위기가 조금 어두워지는데, ‘아키나 개단 연구소’라는 클랜이 도시 전설을 쫓으며 ‘분쿄의 장미’라는 반사냥꾼 클랜과 마주치는 내용이에요. 리포트는 베타 스토리가 긴장감 있는 단일 미스터리를 쫓지 않고, 주인공이 구역을 오가며 다양한 클랜과 사건을 만나는 방식으로 1989년 도쿄를 조금씩 파악해가는 구조라고 강조해요.
전투는 게임의 기계적 잠재력을 가장 잘 보여주는 부분이에요. 시스템은 실시간 의사결정과 스킬 선택이 섞인 하이브리드 형태예요. 파티는 최대 4명이지만 한 번에 필드에 선 사람은 한 명뿐이에요. 싸움에 따라 누구를 교체할지 정해야 해요. 스킬은 AP를 쓰고, 캐릭터 교체도 AP를 소비해요. 이렇게 AP가 두 가지 역할을 하니 리소스 관리가 단순 쿨타임 체크 이상이에요. 공격 스킬을 쓸지, 방어 교체를 위해 아껴둘지, 궁극기를 위해 쌓을지 고민하는 순간이 계속 이어져요. 싸움 중에는 적의 의도도 볼 수 있고, 타이밍을 맞춰 스킬을 선택하면 승부를 거는 식으로 적의 행동을 막고 딜을 넣을 수 있어요. 이건 턴제 수동성이 아니라, 적의 다음 행동을 읽고 한정된 AP로 어떻게 대응할지 고민하는 리듬을 요구해요.
방어와 템포 조절도 시스템을 더 깊게 만들어줘요. 카운터 타이밍 게이지가 표시되는데, 딱 맞춰서 카운터를 치면 데미지가 강해지고, 완벽 타이밍은 더 큰 피해를 줘요. 반대로 붉게 빛나는 적 공격은 카운터가 안 되니, 그냥 맞을 캐릭터를 미리 정해둬야 해요. 보통 체력이 많거나 방어가 강한 탱커가 맞는 경우가 많아요. 적의 HP와 별개로 ‘브레이크 게이지’도 있는데, 이걸 깎으면 적이 브레이크 상태가 되어 행동을 못 하고 딜을 넣기 쉬워져요. 싸움이 진행되면서 쌓이는 US 포인트는 궁극기 스킬을 쓸 수 있게 해주는데, 브레이크 상태에서 궁극기를 쓰는 게 이상적인 딜링 리듬이에요. 이 모든 시스템을 연결하는 핵심 메커니즘은 ‘영토 선언’이에요. 캐릭터별 조건을 충족시키면 그 구역을 선언할 수 있는데, 이렇게 하면 스킬 쿨다운이 초기화되고 버프가 적용되고 특별한 연출이 나와요. 구역은 게임의 행정 지리와 연결되어 있어서, 영토 선언은 단순한 화려한 궁극기가 아니라 전투와 설정을 잇는 게임플레이 포인트예요.
AppMedia의 베타 리포트는 실용적인 사항과 범위를 정리해줘요. 테스트는 프로로그와 두 구역 1챕터, 몇몇 미니 스토리를 제공했고, 테스트에 구현된 18명의 캐릭터로 전투를 즐길 수 있었어요. 이 캐릭터 다양성은 ‘한 명만 필드에 서는’ 시스템을 잘 받쳐줘요. 버프/디버프, 방어, 브레이크 쌓기 등 특성이 다른 캐릭터를 조합하는 것뿐만 아니라, 누구를 먼저 필드에 내보낼지 순서를 고민하는 것도 중요해요. 리포트는 전투 UI와 간단한 컨트롤이 즉각적인 입력을 쉽게 받아준다고 강조해요. 스킬을 고르고 타이밍을 맞추고 필요할 때 교체하는 건 쉽지만, AP 배분, 카운터 타이밍, 브레이크 관리 같은 깊이 있는 선택지는 전략적 공간을 넓혀줘요. 베타 스토리는 톤의 대비도 강조했는데, 미나토구의 가벼운 일상파 장면이 신주쿠구의 어두운 탐정 분위기와 대비되고, 히와가시 소장이 언급하는 ‘비서실’ 같은 특구청의 구석진 곳들은 계속 이어지는 이야기의 실마리가 돼요.
Astrae Oratio의 정식 서비스는 2027년으로 예정되어 있고, 10월 2~6일 베타에서 확인한 시스템은 프로로그, 두 구역 1챕터, 여러 미니 스토리, 그리고 18명 캐릭터로 구현된 전투예요. 영토 선언이 구역 정체성을 전투에 연결해 쿨다운을 초기화하고 버프를 주는 방식은 이미 베타에서 확인할 수 있었고, AP가 스킬과 교체 두 가지 역할을 하니 지속적인 리소스 관리가 필요해요. AppMedia의 리포트를 꼼꼼히 읽어보면 명확한 결론이 하나 있어요. 일본에서 진행된 베타 빌드는 구역별로 도쿄를 파악해가는 스토리 전개와, 타이밍, AP, 카운터, 브레이크, 영토 효과를 하나의 연결된 시스템으로 다루는 전투 루프를 보여줬어요.
주목할 이유
AppMedia 베타 리포트의 핵심 사실은 간단해요. 클로즈드 베타는 10월 2~6일 일본 스마트폰에서 진행됐고, 프로로그와 미나토구 1챕터, 신주쿠구 1챕터, 몇몇 미니 스토리가 포함됐어요. 테스트 빌드에는 18명의 플레이어 캐릭터가 있었고, 개발사는 Dynamis One이며 서비스사는 NC이며, 정식 출시는 2027년으로 계획돼 있어요. AppMedia의 보도는 테스트에서 즐길 수 있었던 맵과 ‘행정 × 마법’이라는 아이디어가 스토리와 전투 메커니즘에 이미 잘 녹아들어 있다는 걸 보여줘요.
원문 출처
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