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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

英国の提案するソーシャルメディア禁止がモバイル専門家の間で議論を呼ぶ
News 2026年6月25日(木)

英国の提案するソーシャルメディア禁止がモバイル専門家の間で議論を呼ぶ

英国政府が16歳未満のユーザーに対するソーシャルメディア禁止を提案したことが、オンラインの安全性とプラットフォームの責任についての議論を引き起こしています。業界の専門家たち、通称「モバイルメイヴン」は、このような措置の影響について意見を述べています。レベッカ・リャオは、禁止措置はしばしば実施不可能であり、多くの子供が制限を回避する方法を見つけるだろうと指摘しています。彼女は、結果としてプラットフォームにかかる追加コストが、英国市場への関心を低下させ、重要なデモグラフィックからの収益を損なう可能性があると警告しています。 リャオは、包括的な禁止が子供にとってのソーシャルメディアやゲームの潜在的な利益、例えば創造的な発展や社会的な相互作用を見落としていると強調します。禁止の代わりに、彼女は見知らぬ人からの接触や親の監視に対するより良い管理を提唱しています。オスカー・クラークもこの意見を支持し、これらのプラットフォームを支える企業がそのアルゴリズムと若年ユーザーへの影響に対して責任を持つべきだと指摘しています。彼は提案された規制措置の逆行的な性質を批判し、それがしばしば意図しない結果をもたらし、子供たちをより脆弱にする可能性があると主張しています。 ケイト・オロフリンは、子供を保護しようとする意図は称賛に値するが、アプローチは懲罰的な措置ではなく、効果的な安全策の実施に焦点を当てるべきであると付け加えています。彼女は、規制の負担が小規模な開発者に不均等にかかり、革新を抑制し、ユーザー獲得コストを増加させると指摘しています。オロフリンは、若年ユーザーにとって安全なデジタル体験を確保するために、年齢に応じた機能とモデレーションの必要性を強調しています。 英国の規制の変化する状況は、政府の最近の発表によって強調され、プラットフォームの責任とゲームにおける高リスク機能の規制に対する関心が高まっていることを示しています。ルイーズ・ウールドリッジは、ソーシャルメディア禁止がゲームの発見性を妨げる可能性があると警告しています。多くの開発者は、マーケティングだけでなくコミュニティの関与のためにもこれらのプラットフォームに依存しているためです。混雑したアプリストア環境において、ソーシャルプラットフォームは新しいオーディエンスにリーチするために重要な役割を果たしています。最も重要な懸念は、規制が最終的に開発者が将来の世代のために包括的なデジタル空間を作成することを支援するかどうかです。

中国のジャンル専門家が世界のモバイルゲームチャートに挑戦
News 2026年6月25日(木)

中国のジャンル専門家が世界のモバイルゲームチャートに挑戦

最近のデータによると、世界で最も収益を上げているモバイルゲームのうち、10本中6本が中国企業によって出版されており、中国資本の海外スタジオを含めるとその数はほぼ4本に達します。テンセントは「王者の栄光」でモバイルゲーム収益の頂点を維持していますが、収益のほぼすべては国内プレイヤーからのものです。対照的にセンチュリーゲームズは、グローバル市場で重要なプレイヤーとして登場し、グローバルトップ30に3つのタイトルを持っています。 AppMagicの推計によると、収益の高いモバイルゲームはますます多様化しています。テンセントの「王者の栄光」は、約2億3千万ドルのプレイヤー支出で世界をリードしていますが、その収益はほぼすべて国内からのもので、テンセントが中国市場に依存していることを反映しています。センチュリーゲームズの「ホワイトアウトサバイバル」は、世界で2位にランクインし、1億5650万ドルを生み出し、その約71%の収益は海外からのものです。センチュリーゲームズの別のタイトル「キングショット」は、国際プレイヤーから主に収益を上げ、8位に位置し、1億3080万ドルの収益を上げています。さらに「テイスティトラベル」は3530万ドルの収益を上げ、センチュリーゲームズの印象的なポートフォリオに加わり、中国のパブリッシャーがモバイルゲームの輸出市場での影響力を高めていることを示しています。 成功した中国のタイトルの分類は、主に3つのジャンルクラスターが支配していることを示しています:サバイバル/4X戦略、マージゲーム、ガチャ/RPGです。サバイバルと4X戦略ゲームが先頭を切っており、「ラストウォー」、「パズル&サバイバル」、「オリジンズの時代」などのタイトルがその例です。マージゲームは勢いを増しており、マイクロファンの「ゴシップハーバー」は国際市場から約99%の収益を上げています。一方、ガチャとRPGは重要な位置を占めており、miHoYoの「原神」や「崩壊:スターレイル」などの人気タイトルが含まれています。 興味深いことに、中国のプレイヤーの嗜好はグローバルトレンドとは異なります。中国のApp Storeの収益トップには主にテンセントの「王者の栄光」と「PUBGモバイル」が含まれますが、グローバルチャートはサバイバル、マージ、ロマンス主導のゲームといったより広範なジャンルの配列を反映しています。特に、「王者の栄光」、「PUBGモバイル」、「デルタフォース」、「ホワイトアウトサバイバル」の4つのタイトルは、中国とグローバルのトップ8に登場しますが、「ゴシップハーバー」や「キングショット」は中国のトップ収益者には入っていません。 変化する風景は、中国の優位性がテンセントとネットイースに限られているという物語が進化していることを示しています。ジャンル専門家の成長する集団が、ネットイースを超える収益を上げながら、世界的に重要な市場シェアを獲得しています。この移行は、どの開発者がこの拡大するパックに加わるのか、そして西洋のスタジオが中国の成功したモバイルゲーム制作戦略からどのような洞察を得ることができるのかという疑問を投げかけます。このトピックは、7月19日に上海で開催されるポケットゲーマーコネクツサミットで取り上げられ、業界のリーダーが投資家とともにモバイルゲームの次の波のイノベーションについて議論する予定です。

Ouaz Games、ブラウザゲームに焦点を当てて市場の変化に適応
News 2026年6月25日(木)

Ouaz Games、ブラウザゲームに焦点を当てて市場の変化に適応

モロッコのスタジオOuaz Gamesは、ハイパーカジュアルゲーム市場の低迷を乗り越え、ブラウザゲームの台頭を受け入れています。2017年に設立されたこの10人のチームは、VoodooやTapNationとの提携によってハイパーカジュアルタイトルで成功を収めました。しかし、Appleのアプリトラッキング透明性(ATT)などの変化が収益モデルに大きな影響を与え、戦略の変更を余儀なくされました。現在、スタジオはブラウザゲームとインスタントゲームに焦点を当てており、2026年末までに50タイトルのライブラリを目指しています。創業者兼CEOのヤッサー・ウアジズは、この方向転換は計画されたものではなく、市場の変化に対する必要な反応であったと説明しています。インストールコストが上昇し、市場がハイブリッドカジュアル形式を好むようになったため、ハイパーカジュアルモデルは小規模スタジオにとって実行不可能になりました。 Ouaz Gamesは最近Google Playに復帰しましたが、主な目標は収益を上げることよりもポートフォリオの存在感を維持することです。対照的に、ブラウザゲームはトラフィックの流れや収益化戦略が容易です。現在のポートフォリオには、CrazyGames、YouTube、TikTokなどのプラットフォームで印象的なプレイ数を獲得した「Ant Kingdom Rush」などのタイトルが含まれています。スタジオのウェブサイトouazgames.comは、月間約90,000人のアクティブユーザーを惹きつけています。 モロッコに拠点を置きながらも、ウアジズは収益化のためにTier-1国をターゲットにしています。なぜなら、収益はMENA地域よりもかなり高いためです。彼は、ハイパーカジュアルおよびハイブリッドカジュアルゲームの魅力的なポテンシャルを理解せず、コンソールやSteamプロジェクトを追求するモロッコの新興スタジオに懸念を表明しました。ウアジズは、グローバル市場や業界トレンドとのより良い結びつきが新しい開発者に利益をもたらすと考えています。 スタジオの成功は、市場のトレンドを早期に見越す能力に起因しています。ブラウザゲームの成長するパブリッシャーや、PokiやCrazyGamesなどのプラットフォームが注目を集めている中、Ouaz Gamesはこれらの発展を活かす位置にあります。アフリカのゲーム市場について、ウアジズは特定の国よりも言語をターゲットにする重要性を強調し、より広いオーディエンスにリーチすることを目指しています。彼は、アフリカの多くのスタジオが、独自のアイデンティティを持つゲームを作るのではなく、生き残りに焦点を当てていることに言及し、彼らが財政的に安定した後にそれが実現する可能性があると述べました。

モノポリーゴーチャットが2500万メッセージと650万グループを突破
News 2026年6月25日(木)

モノポリーゴーチャットが2500万メッセージと650万グループを突破

モノポリーゴーチャットは、人気のモバイルゲーム「モノポリーゴー」のための専用ソーシャルコンパニオンアプリであり、2026年3月31日のグローバルローンチ以来、プレイヤーが2500万件以上のメッセージを送信し、650万以上のグループを作成するという印象的なエンゲージメント指標を達成しました。スコープリーのプロダクトマネジメントシニアディレクター、マイケル・アングリサーニは、このアプリが期待を上回っており、ゲームプレイヤー間の特化したコミュニケーションプラットフォームに対する需要を示していると強調しました。モノポリーゴーは、3年間でプレイヤー支出が60億ドルを超え、季節ごとのアップデートやコミュニティエンゲージメントの恩恵を受けており、モノポリーゴーチャットのローンチはプレイヤー同士のインタラクションを強化するための戦略的な追加となっています。このアプリは、2025年10月にフランスで限定テストとして初めてローンチされ、その後グローバルに拡大しました。 アングリサーニは、アプリのテストフェーズから得られた重要な洞察の一つが、モノポリーゴーの協力イベント中におけるコミュニケーションの重要な役割であると述べました。たとえば、2月のレーサーズチャットの導入により、プレイヤーがシームレスに調整できるようになり、統合されたコミュニケーションツールの必要性が確認されました。これにより、より広範な展開の前に使用性とパフォーマンスの大幅な改善が実現しました。モノポリーゴーチャットは、基本的なゲーム体験を複雑にすることなく、プレイヤー間のコミュニケーションを促進するために設計された別のプラットフォームです。プレイヤーはWhatsAppやDiscordなどの既存のメッセージングサービスを利用していますが、モノポリーゴーチャットはゲームのメカニクスに特化した文脈でのインタラクションを提供します。 モノポリーゴーチャットのコンセプトは、直接的なプレイヤーのフィードバックから生まれ、専用のコミュニケーション手段に対する需要を反映しています。アングリサーニは、アプリの迅速な採用に対する熱意を表明しており、ローンチ直後にアメリカ、カナダ、フランス、ドイツ、イギリス、イタリアでトップの無料アプリとなったことを強調しました。彼は、この取り組みの主な目標は、長らく求められていた機能を提供することで、既存のプレイヤーにより良いサービスを提供することだと述べました。 エンゲージメントとリテンションはアプリの戦略の中心であり、プレイヤー間のコミュニケーションを強化することでモノポリーゴーへの強い結びつきが生まれると信じられています。アングリサーニは、アクティブなソーシャルネットワークを持つユーザーがアプリから最も価値を得ると指摘し、コミュニケーションがソーシャルおよび協力イベント中のゲームプレイ体験を強化することを示しています。さらに、モノポリーゴーチャットは、より大きなコミュニティディスカッションのためのプラットフォームであるDiscordを補完するように構築されています。アングリサーニは、Discordが100万人以上のフォロワーを持つ一方で、モノポリーゴーチャットは個別のインタラクションとゲーム内の調整に焦点を当てていると述べました。 モノポリーゴーチャットは、現在スコープリーとプレイヤー間の直接的なコミュニケーションチャネルではありませんが、同社はプレイヤー体験全体を向上させる方法を常に探求しています。このアプリには、安全なコミュニケーション環境を確保するためのモデレーションおよび報告ツールが含まれています。今後、スコープリーは、モノポリーゴーチャットへのアクセスをメインゲーム内でさらにシームレスにする計画を立てており、プレイヤーのフィードバックとコミュニティエンゲージメントをモノポリーゴーのエコシステムにさらに統合していく予定です。

Rush Royaleが生涯収益5億ドルを突破
News 2026年6月25日(木)

Rush Royaleが生涯収益5億ドルを突破

My.Gamesは、モバイル戦略タワーディフェンスゲーム「Rush Royale」が2020年の発売以来、生涯収益5億ドルを突破したと発表しました。このゲームは、全世界で1億500万回以上のダウンロードを達成しており、継続的なコンテンツ更新、ライブイベント、新しい競技機能がプレイヤーのエンゲージメントを高めています。 開発チームは過去6か月間、ゲームのコンテンツ拡充とプレイヤーの保持率向上に注力してきました。これには、主要ユニットのメカニクスの改良や大規模なライブイベントの導入が含まれています。「Rush Royale」は、戦略タワーディフェンスのゲームプレイとコレクタブルカードゲームの要素を組み合わせ、プレイヤーがPvE(プレイヤー対環境)およびPvP(プレイヤー対プレイヤー)バトル用のヒーローベースのデッキを構築・アップグレードできるようにしています。 今年の初め、「Rush Royale」は5周年を祝うために、期間限定のPAC-MAN: アーケードクロスオーバーイベントを開催しました。このコラボレーションにより、新しいゲームプレイメカニクスとレトロアーケードテーマがゲームの協力体験に追加されました。 My.GamesのCEOエレナ・グリゴリアンは、この収益のマイルストーン達成に誇りを持っており、プレイヤーが「Rush Royale」と築いた強い関係を強調しました。彼女は、ゲームのコンテンツを深め、さまざまな取り組みを通じてプレイヤーの保持率を向上させるチームの重要な成果に言及しました。グリゴリアンは、これらの努力がプレイヤーのエンゲージメントを強化しただけでなく、ゲームの持続的な成長にも寄与していると強調しました。

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⚡ 速報 2026年6月25日(木) • taptap.io
ポケモンチャンピオンズの最新アップデート、バージョン1.1.3がAndroidとiOSユーザー向けに配信開始されました。The Pokémon Companyが手掛けるこのモバイルゲームでは、プレイヤーはさまざまなプレイスタイルに合わせた複数のモードでポケモンバトルを楽しむことができます。世界中のトレーナーと競い合うランクバトルや、よりリラックスしたカジュアルバトルに参加することが可能です。また、プライベートバトルでは、友人や家族に直接挑戦することができます。 新しいプレイヤーも参加しやすく、ポケモンチャンピオンズでは、シリーズ初心者でもポケモンと一緒に戦う機会を提供しています。さらに、ポケモンHOMEとのリンクもサポートしており、これまでに友達になったポケモンをチームに組み込むことができます。詳細については、公式ウェブページを訪れ、利用規約を確認してください。 元記事 ↗
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⚡ 速報 2026年6月25日(木) • taptap.io
対魔忍スカッドがバージョン1.1.4にアップデートされ、AndroidおよびiOSデバイスで利用可能になりました。プレイヤーは、悪魔が平和を脅かす世界に身を置き、対魔忍の戦士たちを指揮してこの悪に立ち向かう必要があります。このゲームは戦略的なバトルを重視しており、プレイヤーはキャラクターを組み合わせて独自の戦略を展開し、部隊を強化することができます。 ロースターには、プレイヤーの関心を引くようにデザインされたさまざまな女性忍者が揃っています。これらのキャラクターを収集し、育成することは、彼女たちの潜在能力を最大限に引き出すために重要です。アップデートには、キャラクターやバトルを生き生きと表現する印象的な3Dグラフィックスも含まれています。 対魔忍スカッドには、ゲームプレイに深みを加える関係シナリオが用意されており、従来のRPGバトルを超えた体験を提供します。プレイヤーはキャラクターとのつながりを築き、隠された物語や魅力的なエピソードが詰まった独自のストーリーラインを探求することができます。 ゲームは多様なコンテンツを含んでおり、プレイヤーがさまざまな成長活動に参加することを促進します。壊滅ミッション、戦術研究、バトルアリーナなどの機能により、複数の戦闘モードで戦略を試すことができます。 最適なパフォーマンスを得るためには、iOSデバイスの最小システム要件として8GBのストレージと3GBのRAMが必要であり、iPhone XSやiPad Pro(11インチ)などの新しいモデルでは、よりスムーズなゲームプレイのために4GBのRAMが推奨されています。 アプリは顧客サービスの問い合わせにファイルを添付するためにストレージへのアクセスを必要としますが、この許可がなくてもゲームプレイは続行できます。公式の事前登録やSNSリンクも用意されており、ファンに追加リソースを提供しています。 元記事 ↗
News 2026年6月25日(木)

ポケモンTCGポケット、日常の驚きブースターパックと7月のイベントを発表

ポケモンカンパニーは、ポケモンカードゲームポケットのための日常の驚きブースターパックを2026年6月29日から発売することを発表しました。新たに公開されたトレーラーでは、ピカチュウ、ポッチャマ、カビゴンなど人気ポケモンをフィーチャーしたカードが紹介されています。新カードに加え、7月にはいくつかの期間限定イベントが予定されています。 最初のイベントは、「日常の驚きエンブレムイベント」で、7月上旬から中旬にかけて行われ、プレイヤーは独占的なエンブレムやシャインダスト、その他の報酬を得るためにバトルに参加できます。これに続いて、「コミュニティウィーク」では、プレイヤー間のトレードやシェアを促進し、参加者はトレードの砂時計やアクセサリー、さらなるゲーム内アイテムを獲得できるようになります。 月の後半には、「ヒスイのゾルアドロップイベント」が行われ、プレイヤーは特別なソロバトルをクリアすることでBシリーズプロモパックVol.10を獲得するチャンスがあります。最後に、「ワンダーピックイベント」では、グラエナやエモルガをフィーチャーしたプロモーションカードが登場し、特別なミッションを達成することでプロモーションカードやその他のアイテムと交換できるショップチケットが報酬として得られます。ポケモンカードゲームポケットは、iOSおよびAndroidのモバイルデバイスで利用可能です。

Launch 2026年6月25日(木)

MIRESI: インビジブル・フューチャーの事前登録がAnime Expo 2026前に開始

スマイルゲートは、Anime Expo 2026でのデビューに先駆けて、次回のコレクティブルRPG「MIRESI: インビジブル・フューチャー」の事前登録を開始しました。このイベントの参加者は、北米で初めてゲームを体験する機会があります。それに加えて、スマイルゲートは事前登録キャンペーンに関連する特別イベントの計画も発表しました。MIRESIブースで登録した人への限定報酬についての具体的な詳細はまだ発表されていませんが、これらのインセンティブに対する期待が高まっています。 「MIRESI: インビジブル・フューチャー」は、元「女神の勝利: NIKKE」および「セブンナイツ2」の開発者によって設立されたスタジオControl9によって開発されています。ゲームは現在、PCおよびモバイルプラットフォーム向けに開発中ですが、リリース日についてはまだ確認されていません。MIRESIのアートディレクションは、女神の勝利: NIKKEや他のアニメスタイルプロジェクトへの貢献で知られるイラストレーター、ヒョンソプ・「ヒュラ」・キムが担当しています。 時間と空間が交差する世界を舞台に、プレイヤーは「カウンシラー」として、エンデ、ティエリア、イツカなどのキャラクターと共に自らの時代の破壊を防ぐ旅に出ます。戦闘システムは、リアルタイムとターン制のメカニクスをユニークに融合させ、キャラクターの位置取りや移動を重視しながら、タイムトラベルのテーマをゲームプレイに組み込んでいます。 事前登録の発表は、スマイルゲートが5月に公開した最近のトレーラーに続くもので、運命を変えるためのタイムトラベルに焦点を当て、迫りくる破壊の背景を描いています。さらに、開発者は公式ウェブサイトに「クロニクル」セクションを立ち上げ、開発の最新情報を共有し、プレイヤーのフィードバックを収集しています。スマイルゲートは、MIRESI: インビジブル・フューチャーおよびそのローンチ計画についてのさらなる情報が今後発表されるとしています。

データ洞察:ワールドカップの影響、DTC市場の成長など
News 2026年6月24日(水)

データ洞察:ワールドカップの影響、DTC市場の成長など

Appmagicの最新分析によると、関連するスポーツゲームはワールドカップ期間中に大幅なダウンロード増加が見込まれており、71%の増加と24%の収益上昇が予測されています。2022年のカタールワールドカップ中に収集されたデータによれば、EA Sports FC Mobileがダウンロード数と収益の両方で最も成功したタイトルでした。また、Real Freestyle SoccerのSoccer Superstarもこのイベントから恩恵を受けました。Gossip Harbor、Royal Match、Coin Masterなど多くの非サッカーゲームが2026年のワールドカップを見越して大規模なライブ運営を行っており、Moon ActiveのCoin Masterは3つの同時進行のワールドカップテーマイベントを開催しています。 GDCとAppchargeによる最近の調査では、DTC(直接消費者)マネタイズセグメントが、1133億ドルと評価されるモバイルゲームのアプリ内購入市場の約15%を占めており、DTCは約170億ドルに相当します。調査対象の開発者とパブリッシャーの42%が現在DTC手法を探求しており、25%はDTCの実装が拡大中または成熟段階にあると報告しています。しかし、45%は収益の10%未満がDTCから得られているとし、25%はDTC収益の成長が横ばいまたは減少する見込みだとしています。 Epic Gamesは、2023年3月にリリースされたUnreal Editor for Fortnite(UEFN)を使用するクリエイターが、合計で10億ドル以上を稼いだと報告しています。UEFNを利用することでユーザーはカスタムゲームや体験を作成でき、これは5月のフォートナイトプレイヤー時間の47%を占め、前年の38%から上昇しました。フォートナイトがグローバルにGoogle PlayとApp Storeで利用可能になったことで、UEFNゲームのモバイルプレイ時間は過去1年間で2倍以上に増加し、フォートナイトのアクティブユーザー数は7500万人を超えています。 広告分野では、Vita Mahjongが5月のiOSモバイルゲーム広告チャートで1位を獲得し、3月の最も広告されたゲームであるOakeverのTile Explorerを上回りました。iOSのトップ5にはBingo Voyage、Match Villains、Zen Wordも含まれています。Androidでは、Zen Wordが2ヶ月連続でトップの座を維持し、Vita MahjongとTile Explorerが続いています。Oakeverのタイトルは、両プラットフォームのトップ10のうち3分の1以上を占める重要なシェアを保持しています。 My.Gamesは、フラッグシップタイトルRush Royaleが2020年のリリース以来、5億ドルの生涯収益を上げ、1億500万ダウンロードを突破したと発表しました。一方、Kinoaはゲーム開発者向けにユーザーエンゲージメントとマネタイズを強化するAI駆動プラットフォームで、Transcend Fund主導で1000万ドルの資金を確保しました。 セキュリティニュースでは、Surfsharkの調査によると、昨年Google PlayとApp Storeから約220万のアプリがセキュリティ違反により削除されました。Googleは200万以上のアプリを削除し、前年から48.5%減少しました。一方、Appleの削除数は167,000近くに倍増しました。ゲームはApp Storeの削除数の18%を占めており、データ保護とプライバシー違反がGoogle Playでのアプリ削除の主な理由となっています。 ハイパーカジュアルゲームのDessert DIYは、パブリッシャーのCrazyLabsによると、1億5000万ダウンロードに達しました。2021年末にインドで最初にリリースされ、2022年5月にグローバルに展開されたこのゲームは、その年にCrazyLabsで2番目にダウンロードされたゲームとなりました。ゲームは2023年にNintendo SwitchとPS4に移行し、2024年3月までに1億ダウンロードを達成しました。 最後に、Nexon Partnersは、Kona Venture Partnersおよび韓国文化体育観光部と共に、韓国の独立スタジオにおける初期段階のゲーム開発を支援するために1億6300万ドルのファンドを設立しました。これは、グローバルにスケーラブルなIPと新世代ゲームを新興技術を利用して開発することに焦点を当てています。