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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

News 2026年7月8日(水)

東京ゲームショウ2026の出展者リストが発表

コンピュータエンターテインメント供給者協会が、2026年9月17日から21日まで千葉の幕張メッセで開催予定の東京ゲームショウ2026の出展者リストとメインビジュアルを発表しました。今年のメインビジュアルは、昨年に引き続きWarashiが手がけています。現在、759社の出展者が集まり、その内訳は日本から484社、海外から275社で、合計3,946ブースを占めています。出展者は51カ国と地域から参加しており、2025年の46カ国を上回っています。 参加者は、家庭用ゲーム機、スマートフォン、PCなどのプラットフォームで、さまざまなゲームジャンルや多くの期待される新作を楽しむことができます。イベントでは、著名なeスポーツタイトルや先進的な拡張現実(AR)および仮想現実(VR)体験、さらに革新的なインディーゲームも展示されます。ゲームだけでなく、最適なプレイ環境を提供するために設計されたゲームハードウェアや家具、最先端のビジネスソリューションも展示される予定です。 東京ゲームショウ2026は、ビジネス-to-ビジネスおよびビジネス-to-コンシューマーの相互作用に対応する総合的なプラットフォームとして機能し、参加者がゲーム業界の最新トレンドに触れることができます。確認された出展者リストには、カプコン、コーエーテクモ、LEVEL-5、セガ/アトラス、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、スクウェア・エニックスなど、多くの主要企業が名を連ねています。

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⚡ 速報 2026年7月8日(水) • taptap.io
Riot Gamesは、VALORANT Mobileの早期アクセスをAndroidおよびiOSプラットフォームで提供する予定です。この人気のファーストパーソンシューターのモバイル版は、多様なスキルセットを持つキャラクターを統合した新しいストーリーテーマを特徴としています。特に、有名なリーカーであるPlayerIGNは、VALORANT Mobileの発表が2021年6月中旬に予定されているE3 2021で行われる可能性があると示唆しています。期待が高まる中、プレイヤーは2021年を通じてゲームのリリースに関する詳細情報を得られることが予想されます。 元記事 ↗
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⚡ 速報 2026年7月8日(水) • taptap.io
『Tower of Fantasy』は、Hotta Studioが開発し、Perfect World Gamesが出版する共有オープンワールドMMORPGであり、PCおよびモバイルプラットフォームでグローバルに利用可能となりました。このアニメにインスパイアされたSFアドベンチャーは、地球の資源が枯渇したために人類が移住した遠い惑星アイダで数百年後の未来を舞台にしています。プレイヤーは、アニメスタイルのアート、自由なキャラクター開発、ダイナミックな戦闘が特徴の終末的な世界に没入します。 物語は、人類が彗星マラから「オムニウム」と呼ばれるエネルギー源を発見し、オムニウムタワーの建設につながるところから展開します。しかし、そのエネルギーの放射線はアイダで壊滅的な災害を引き起こしました。このゲームは、プレイヤーが探検できる美しい風景とそびえ立つ未来的な構造物で満たされた広大な異星の風景を提供します。 キャラクターのカスタマイズは重要な機能であり、プレイヤーはさまざまなプレイスタイルに合わせたユニークな武器を使いながら、各キャラクターのバックストーリーを明らかにすることができます。プレイヤーは友人とチームを組み、この共有の世界で冒険に出かけ、さまざまな敵との壮大な戦闘に挑むことができます。戦闘は流動的に設計されており、プレイヤーは武器やスタイルを切り替えながら、個々の戦闘アプローチを構築できます。 『Tower of Fantasy』に関する詳細情報は、公式のFacebook、Instagram、Twitter、YouTube、Discordなどのチャンネルを訪れて確認できます。 元記事 ↗
News 2026年7月8日(水)

アストロラベゲームズがOMEGA PHENEX COMMENCED PROJECT SIXを発表

アストロラベゲームズは、スルメゲーム工房との提携を発表し、高速3Dメカアクションゲーム「OMEGA PHENEX COMMENCED PROJECT SIX」を出版します。具体的な発売プラットフォームはまだ明らかにされていませんが、PCではSteamを通じてプレイ可能です。現時点ではリリース日が提供されていません。このゲームは8年以上の開発を経て、Unreal Engine 5を使用しており、高い献身と職人技を示しています。メカアクションに対する独自のアプローチは、すでにプレイヤーやファンから注目を集めています。アストロラベゲームズは、開発者と密接に協力し、ゲームの周りに広がるコミュニティと関わることを目指しています。 現在、Steamでオープンベータテストが実施中で、プレイヤーは英語、日本語、簡体字中国語、繁体字中国語を含む複数の言語でダイナミックなメカアクションゲームプレイを体験できます。「OMEGA PHENEX」では、プレイヤーは海と空を横断する高速戦闘用に設計された敏捷なメカ「イカロス」を操作します。ゲームプレイはスピードと機動性を重視し、プレイヤーは強力な敵軍や手ごわいライバルとの激しい戦闘を乗り越えます。 戦闘システムは、幅広いオーディエンスにアクセス可能でありながら、爽快なメカアクションを提供するように調整されています。無制限の旋回速度とブーストゲージを利用することで、プレイヤーは空中戦闘をシームレスに楽しむことができます。敵の攻撃デザインはスピード感を高め、過度に厳しくない興奮をもたらします。エイムコントロールは、馴染みのある一人称および三人称シューティングメカニクスと一致しており、ジャンルに不慣れなプレイヤーでも扱いやすくなっています。 「OMEGA PHENEX」では、多様な武器を装備できる幅広い武器システムがあり、異なる戦闘スタイルに対応しています。オプションは、自動ロックミサイルの集中攻撃から強力な近接攻撃まで多岐にわたり、プレイヤーはミッションの要件や敵のタイプに応じて戦略を適応させることができます。カスタマイズシステムは非常に広範で、メカの外観と性能の両方に影響を与えます。プレイヤーは、パーツや塗装パターンを変更し、ゲームのチューンシステムを通じて耐久性、機動性、武器の効果をパーソナライズすることができます。 ゲームは、殲滅、探索、ボスバトル、エスコートミッションなど、さまざまな目的を持つ30以上のミッションで構成されています。さらに、プレイヤーは1対1の戦闘のためのアリーナモードにも参加できます。ゲームの特徴を紹介する新しいトレーラーが公開されています。

News 2026年7月8日(水)

スポンジブレイク:新しい協力型ラフティングアドベンチャーゲームがPC向けに発表

パブリッシャーのBalor Gamesと開発者のGoose Byteが、1~4人でプレイ可能な協力型ラフティングアドベンチャー「スポンジブレイク」を発表しました。このゲームはPC向けにSteamで発売される予定ですが、具体的なリリース日付は未発表です。現在、プレイテストへのサインアップが可能です。 「スポンジブレイク」では、プレイヤーはキッチンシンクの厳しい環境から脱出しようとするスポンジの役割を担い、希望だけで作られたラフトで危険な急流をナビゲートします。このゲームは、プレイヤーがシームレスに参加または離脱できる混沌としたドロップイン型の協力プレイを強調しています。また、プレイヤーが一人でも冒険を楽しめるように、完全なソロサポートも提供しています。 ゲームには近接ボイスチャットが含まれており、プレイヤーはリアルタイムでコミュニケーションでき、スポンジは声に合わせてリップシンクし、チームワークに楽しさを加えています。物理駆動のラフトメカニクスにより、一つのミスが災害を招く可能性があり、ラフトがひっくり返り、装備が散乱し、ダメージを受け、脱出の試みが失敗することもあります。 プレイヤーは、危険な環境を進むためにラフトを操縦し、パズルを解決し、危険を避け、ビーバーを含む敵との戦闘に参加するために協力しなければなりません。「スポンジブレイク」では、プレイヤーがスポンジキャラクターをカスタマイズできる100以上のアンロック可能なコスメティックオプションが提供されており、さまざまな目、口、帽子、さらには膨らませるブイも含まれています。さらに、環境と相互作用するために、グラップリングフックとして機能するプランジャーを利用し、収集した戦利品の共有ラフトストックにアクセスできます。 旅は下水道や川などの多様なバイオームを通り、レベル間には修理、補給、再集合のためのセーフハウスが用意されています。また、発表トレーラーとゲームの最初のスクリーンショットも公開されています。

AI + Mobile 2026年7月8日(水)

Meta、AI駆動のゲーム制作アプリ「Pocket」をソフトローンチ

Metaは、「Pocket」と呼ばれる新しいアプリケーションを発表しました。このアプリは、ユーザーがAIプロンプトを利用して短いインタラクティブなアプリやゲームを作成し、共有することを可能にします。このソフトウェアは、Metaが今年の初めにGizmoを買収したことから生まれ、似たような多くの機能を取り入れています。Pocketは、ユーザーがテキスト、写真、タッチ、音を通じて短い「体験」を作成できる、TikTokにインスパイアされたプラットフォームとして機能し、「ギズモ」の動的なフィードを生成します。 公式に発表されていないこのアプリは、モバイル開発者のアレッサンドロ・パルッツィによって発見され、彼はそのPlay Storeページのスクリーンショットを共有しました。報告によれば、Pocketはブラジルでソフトローンチされたものの、元のGizmoアプリはダウンロード可能なまま残っています。現在、Pocketは13,000以上のユーザーレビューに基づいて4.9の評価を保持しています。 Metaは2026年3月にGizmoチームを買収しましたが、取引の詳細な金額は公開されていません。Business Insiderによると、2025年のSEC提出書類では、ニューヨークに拠点を置くスタートアップが投資家から約548万ドルを調達したことが明らかになりました。GizmoアプリはAppleおよびGoogleストアでの歴史の中で、約700,000インストールを達成し、その55%は米国からのものでした。 「ゲームのためのTikTok」というコンセプトは、過去にも様々な試みがありました。Supercellが支援するHypeHype、米国のスタートアップSmirk、最近ではMinitなどがその例です。2023年には、TikTokもフィード内でプレイ可能なゲームを試みましたが、その後、これはテストであり、現在は中止されたことが確認されました。

News 2026年7月7日(火)

KRAFTONがiOS購入時の$0.99認証手数料について説明

KRAFTONは、iOSユーザーが購入時に$0.99の追加料金に気付く可能性があることを明らかにしました。この料金は、ユーザーのクレジットカードアカウントを確認するための一時的な認証として機能し、短期間後に自動的にキャンセルされます。 $0.99の認証手数料は、実際の購入ではなく、iOSでのアカウント確認の標準手続きです。ユーザーは、認証プロセスが完了した後にこの料金がすぐに消えることを期待できます。 詳しい情報については、KRAFTONはこの認証手数料の性質について説明したAppleのサポート記事をユーザーに案内しています。このプロセスを理解することで、ゲーム内購入時の予期しない料金に関する懸念を軽減できます。

中国のミニゲーム市場、重要な成長指標で急成長
News 2026年7月7日(火)

中国のミニゲーム市場、重要な成長指標で急成長

中国のミニゲーム市場は急速に成長しており、2026年3月の重要な指標が報告されています。この分野は月間アクティブユーザーが10億2100万人を超え、WeChatミニプログラムだけで9億7300万人を占め、前年同期比で5.8%増加しました。市場は2025年に約76.5億ドルの収益を上げ、前年同期比で34.39%の大幅な成長を示し、2026年には約97.2億ドルに達する見込みです。アプリ内課金(IAP)が総収益の68.11%を占め、広告収入は31.89%でした。 WeChatは14億3000万人の月間アクティブユーザーを持ち、この市場の主要なドライバーですが、DouyinやKuaishou、Alipay、Meituan、Bilibiliなどのプラットフォームからの競争にも直面しています。WeChatミニゲームは業界全体で月間アクティブユーザー数が5億7100万人に達し、Douyinは1億7100万人で、それぞれ51.5%と18.4%の浸透率を示しています。 ミニゲームの広告市場も拡大しており、51,000のゲームがさまざまなプラットフォームで広告を使用しており、前年同期比で54%の増加を記録しました。これに対し、従来のモバイルゲームにおける広告を使用するタイトルは22,000で、わずか5.2%の増加にとどまっています。これは非常に競争の激しい環境を示しています。 トップタイトルの中では、Whiteout Survivalが2025年第3四半期に平均4,179万人の月間アクティブユーザーを記録し、次いでBigBang Survivorが3025万人、Do Not Fall Flatが2382万人となっています。Whiteout Survivalのユーザーベースは、年初の3四半期で38.7%増加しました。 ビジネス面では、WeChatはゲームタイプによって異なる収益共有モデルを採用しています。インゲーム広告に関しては、パブリッシャーとプラットフォームが収益を均等に分配し、IAPに関しては、パブリッシャーが60%の収益を保持し、WeChatが40%を取得します。さらに、WeChatはパブリッシャー向けの年次インセンティブ政策を提供しており、広告クレジットや30日以内に200万ドルの総収益を達成した場合に5%のボーナスが含まれています。 Meridian PlayとJinkeが編纂した「中国WeChatミニゲーム業界レポート2026」は、オーディエンスの人口統計、ゲームプレイセッション、ゲームパフォーマンスに関するさらなる洞察を提供しています。特に、ゲーム「Seek Dao Qian Da Qian(Nobody’s Adventure: Chop-Chop)」は、月間収益が約7億円で、3500万人以上の月間アクティブユーザーを持ち、国際的なローンチ後には世界的に日々1000万ドル以上の収益を上げ始めました。

米国最高裁、テキサス州のアプリストア年齢確認法を支持
News 2026年7月7日(火)

米国最高裁、テキサス州のアプリストア年齢確認法を支持

米国最高裁判所は、アプリストアや開発者に対してモバイルデバイスのユーザーの年齢を確認することを求めるテキサス州の法律を発効させることを認めました。この決定は、この法律に対抗する第一修正の訴訟が続いている中でのものです。以前、連邦裁判官は、自由な言論権の潜在的な侵害を理由にこの法律の発効を阻止していました。テキサス州の法律の下では、18歳未満のユーザーがアプリをダウンロードしたり購入したりするためには、親の同意が必須となります。裁判所は、AppleやGoogleなどの主要な企業を含むコンピュータ・通信産業協会や、学生団体および2人の個人学生からの請願を却下しました。挑戦者たちは、この法律がアプリストアにオンラインコンテンツへのアクセスを監視させることを義務付けることで第一修正の保護を侵害していると主張しています。彼らは法廷文書の中で、どの州も新聞へのアクセス、書店への入店、インターネットの使用に対して年齢証明を要求したことはないと主張し、テキサス州の法律はすべてのモバイルアプリに対してそのような要件を課していると述べました。この最近の判決は、米国地区裁判官ロバート・ピットマンによる以前の差止命令に続くもので、彼はテキサス州アプリストア責任法を阻止し、その要件をすべての顧客の年齢を確認することを強制する書店に例えました。しかし、米国第5巡回控訴裁判所はその後、6月4日にこの差止命令を解除し、進行中の訴訟の間に法律が進行することを許可しました。この動きは、子供たちのためのオンライン安全規制を強化する世界的な傾向と一致しており、英国やアラブ首長国連邦など他の国々も、ソーシャルメディアの使用に対して同様の年齢制限を導入しています。

News 2026年7月7日(火)

Tribo Gamesが4年で閉鎖

Rumble Arcadeの開発スタジオであるTribo Gamesが、CEO兼共同創設者のミカ・クーシストによってLinkedInで確認された通り、4年の運営を終えることになりました。クーシストは、共同創設者、従業員、投資家(Play Ventures、SISU、Kingの共同創設者セバスチャン・クヌットソンを含む)への感謝の気持ちを表明しました。Tribo Gamesは、フィンランドとスペインを中心に、ヨーロッパ全体で2〜10人の小規模なリモートファーストチームで運営されていました。スタッフは、King、Rovio、PopCap、Woogaなどの企業での在職期間中に50以上のゲームに貢献した豊富な経験を持っています。 Rumble Arcadeは、数年間ブラウザゲームとして提供されているNFTベースのペイ・トゥ・アーンバトラーですが、モバイルアプリとして正式にローンチされることはありませんでした。Xの投稿によれば、ゲームのサーバーは7月末までにシャットダウンされ、スタジオは破産手続きに入ることが示されています。これにより、今後のプレイヤーへの支払いが制限されることになります。最近、Triboは「エージェンティック配信プラットフォーム」への転換を試み、モバイルゲームをウェブに導入するスタジオを支援し、AIエージェントを活用して顧客獲得、保持、収益化を図ることを目指していました。 クーシストは、「私たちはAIエージェント、ライブオペレーション、ウェブ配信を使って本当に革新的なことをしました」と述べ、PvP戦略ゲームであるRumble Arcadeに誇りを持っていることを強調しました。しかし、Rumble ArcadeのXアカウントは直面した課題について説明しました。「Rumble Arcadeが必要としていた伝統的なゲームとWeb3ゲームの観客との間に、ますます大きな断絶が生じていましたが、私たちが自然流入を通じて到達できた観客との間にギャップがありました。」この断絶は、ゲームのエンゲージメントレベルを妨げていました。 声明は続き、Rumble Arcadeの開発と維持にかかるコストが収益を大幅に上回っていたことを明らかにしました。スタジオは当初、大きな投資を行い、ギャップを埋められると信じていましたが、最終的には財政的な軌道が継続的な投資を正当化しないと結論づけ、代替案は非現実的で状況をさらに複雑にしていることが分かりました。