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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

Softgames、インスタント・モバイルゲームの買収戦略を明らかに
News 2026年10月6日(火)

Softgames、インスタント・モバイルゲームの買収戦略を明らかに

今年早々にFunday Gamesのバックカタログを買収したSoftgamesは、インスタント・モバイル・カジュアルゲームの拠点づくりを進めるにあたり、明確な買収のロードマップを発表しました。同社は、すでに確固たるファン層を持ち、定着率や収益化の数値も良好なウェブ・モバイル・カジュアルタイトル、そして自社のスタックに素早く統合できる技術を積極的に探しています。 個別のタイトル、カタログ、IP、あるいはスタジオ全体を買収できるとし、各ゲームやチームに合わせた取引の構造を用意しています。Softgamesは買収したプロジェクトに実用的なメリットをもたらします。プラットフォームとの関係、ライブ運営のサポート、データとインフラ、そして収益化のノウハウがそれです。さらにAIを活用したツールを使ってグローバル展開のスピードを上げ、ゲームのアップデートをスムーズにすることで、チームが日々の運営業務から解放され、より上のレベルの仕事に集中できるようにしています。 CEOのAlexander Krug氏は、このアプローチを「スケールを狙った買収」ではなく「選別に基づいたもの」と位置づけています。「私たちのリーチやノウハウが、各タイトルをより良くする前に、そのタイトルが自力で成り立つ必要がある」と同氏は言います。また、チームの状況はそれぞれ違うと付け加えました。Fundayのようにリフォーカスを望むチームもあれば、完全な所有権を移譲するケースもあります。Krug氏はシンプルで公平なプロセスを約束し、多くの開発者が複数のプラットフォームでゲームを一人で運営することに疲れていると指摘しました。Softgamesは速やかで透明性の高い取引を目指しており、何ができるか、できないかを明確にしています。 2006年に設立されたSoftgamesは、すでにMeta、Google、Microsoft、Reddit、Samsungをはじめとする複数のプラットフォームで500本以上のカジュアル・インスタントゲームを展開しています。定着率や収益化が見込みがあり、ゲーム、カタログ、IP、スタジオの売却にオープンなウェブ・モバイル・カジュアルタイトルを運営しているなら、Softgamesはプラットフォームの規模、ライブ運営、そして重い腰の上げを手伝ってくれるカスタマイズされたエグジットを提供しています。

サンディエゴ郡、子供向けアプリに成人向け広告を配信したとしてAppLovinを提訴
News 2026年10月6日(火)

サンディエゴ郡、子供向けアプリに成人向け広告を配信したとしてAppLovinを提訴

親の管理機能がオンの端末で遊ばれているゲームの中に、デートサービスやアルコール、タバコ、性的コンテンツの広告を配信していたとして、サンディエゴ郡検察官がAppLovinを提訴しました。Bloombergの報道によると、訴状はサンディエゴ州地方裁判所に提出されています。同社はAppleやGoogleの追跡制限を回避し、親の許可なく子供をターゲットにしたり、子供の端末から機微な位置情報や行動データを収集したりしたとされています。 添付されたスクリーンショットには、6歳児用に設定されたAndroid端末で動いている物理パズルゲームの中に、性的なAIチャットボットの広告が表示されている様子や、同じGoogleの親の管理機能が入った端末でカンナビスグミの広告が出ている様子が写っています。訴状では、ボンデージを含む性行為を描写した広告が、子供向けとラベル付けされたアプリの中に登場していたことも指摘されています。サンディエゴ側の書類によると、収集されたデータは子供がどこに住んでいるか、学校に行っているか、寝ているかまで詳細に特定できるレベルだったということです。 AppLovinの公的なポリシーでは、子供からデータを収集したり、子供をターゲットに広告を出したりすることは禁止されています。Bloombergによると、同社はコメントを求められた直後に回答しませんでした。この訴訟は、サンディエゴ郡が新しく設立した消費者公正・公共保護ユニットが月曜日に提出した3件の訴訟のうちの1つです。同ユニットの担当者は、連邦の消費者保護 enforcement(執行)が弱まっているため、このユニットを設立したと話しています。もう1つの訴訟は、Robloxに対し、大人が子供を装って若いプレイヤーに連絡を取るのを十分に止めていないとする主張で行われています。 AppLovinのデータ収集慣行に関する以前のSEC(証券取引委員会)の捜査は昨年始まりましたが、CFOのMatt Stumpfは8月の決算会見で、規制当局は enforcement 措置を勧告せずに捜査を終了したと明かしました。ここで注目すべき法的なポイントは、サンディエゴの新しいユニットが同時に複数の民事訴訟を起こしたこと、そして親の管理機能が入った端末でのターゲットデータ収集の主張と、露骨な広告のスクリーンショットをセットにして提出している点です。

Nexon、Cherninと提携して『Ark Raiders』『The Finals』の映像化へ
News 2026年10月6日(火)

Nexon、Cherninと提携して『Ark Raiders』『The Finals』の映像化へ

Nexonは6日、Chernin Entertainmentと提携を発表。この提携により、Cherninが『Ark Raiders』と『The Finals』をベースにした映画やTV番組の企画・制作を担当することになったんだ。両作品の映像化に向けた企画・制作の監督はCherninが務め、Nexonは「両タイトルを開発したEmbark Studioが、Cherninと制作の過程で密に連携していく」と明かしている。 『Ark Raiders』は、機械生命体「Arcs」に支配されたポストアポカリプスな地球を舞台にしたPvPvEサバイバルアクションゲーム。プレイヤーは「Raiders」として資源を確保し、協力と競争のバランスを取りながら生き残る。Embarkは昨10月に『Ark Raiders』をリリース。2週間で全プラットフォームで同時接続70万人を記録し、現在は全世界で1600万本以上を販売。『The Game Awards』のベストマルチプレイヤー賞や、D.I.C.E.アワードのオンラインゲーム年間賞、BAFTAのマルチプレイヤー部門賞など、数々の大賞を受賞している。Embarkは10月8日に、これまでで最大のアップデート「Frozen Pass」を配信する予定。 『The Finals』は、モナコやラスベガスのような実在の場所をイメージした破壊可能なアリーナで行われる、チームバースFPS。物理演算に基づいたサーバー駆動の環境変化がリアルタイムでマッチを変化させるのが特徴だ。3年間で3000万人以上のプレイヤーを集め、チームは10月20日に新シーズンをリリースする。NexonとCherninは、両作品の映画のような映像美と没入感のある世界観を、長編ストーリーテリングの豊かな土壌だと捉えている。Nexon会長でEmbark StudioのヘッドであるPatrick Söderlund氏は、「Embarkの開発チームがChernin Entertainmentと制作の全工程で密に連携し、各ゲームのクリエイティビティを新しいフォーマットへと運び込む」と語っている。Cherninの映画部門社長であるDavid Ready氏は、両IPを「有望なグローバルプロパティ」で、映画やTVで展開可能なフランチャイズとして位置づけている。 まとめると:Cherninが映画・TVの企画を主導し、Embarkは制作の各段階に関与。両作品はすでに大きなプレイヤー層を持ち、10月には大きなコンテンツアップデート(『Ark Raiders』は8日、『The Finals』は20日)が予定されているから、映像化への布石としての素材と勢いが十分にあるね。

Nexon、Cherninと提携して『Arc Raiders』と『The Finals』の映画・TVアニメ化へ
News 2026年10月6日(火)

Nexon、Cherninと提携して『Arc Raiders』と『The Finals』の映画・TVアニメ化へ

Nexonは、Varietyの報道によると、Embark Studioのゲーム2本『Arc Raiders』と『The Finals』の映画・TVアニメ化をChernin Entertainmentと手掛けることになったんだ。Cherninは競争の激しい選考を経て、NexonとEmbark Studioと共に両プロジェクトをリードする主要な制作パートナーに選ばれたよ。 『Arc Raiders』は、機械に脅かされる荒廃した地球を舞台にしたエクストラクションアドベンチャーのマルチプレイタイトル。NexonとEmbarkは2025年10月30日にリリースしたんだ。Nexonによると、このゲームは全世界で1630万本を売り上げているらしい。もう一つの『The Finals』は、破壊可能で象徴的なロケーションを舞台にしたチーム対抗のFPSで、2023年12月にリリースされてから季節ごとのアップデートを受け続けているよ。Nexonは両IPを発表し、Cherninが両作品の映画・TV開発を担当することを確認した。 Chernin Entertainmentの映画作品には、今年のホラー映画『Backrooms』や『Planet of the Apes』のリブートシリーズ、『Fear Street』シリーズがあり、Apple TV+の『The Days of Darkness』やNetflixの『The World of Chaos』といったTVシリーズも手掛けているんだ。Cherninの映画部門社長のDavid Readyは、『Arc Raiders』と『The Finals』を「野心的なグローバルIP」と呼び、映画やテレビで活躍する可能性があると話した。そして、その物語をスクリーンに映し出すために映画・TVチームを結成できることを誇りに思うと付け加えた。Nexonの会長Patrick Söderlundは、Nexon、Chernin、Embarkのクリエイティブチームが協力して、ゲームのクリエイティブなビジョンを新しいフォーマットに広げ、ゲームの世界的なプレイヤーコミュニティに報いると述べた。 まとめると:Nexonが選んだCherninは、ホラー映画やリブート作品で最近の興行収入やTV実績を持つスタジオだから、これらのアニメ化は『Arc Raiders』と『The Finals』という2つの活発なゲームプロパティに依存する、一つの集中した制作の賭けになるんだ。『Arc Raiders』は2025年10月30日にリリースされ1630万本を売り上げ、『The Finals』は2023年12月から季節ごとのコンテンツを受け続けている。この組み合わせは、両ゲームの既存のファンとCherninの制作力の両方を、これらのアニメ化がどのように構築されるかの中心に置くことになる。

Nerial、13年と11本のゲームを経て冬眠へ
News 2026年10月5日(月)

Nerial、13年と11本のゲームを経て冬眠へ

イギリスのスタジオNerialは、創業者のフランソワ氏とタマラ・アリオ氏がX(旧Twitter)で「冬眠モード」に入り、13年間で11本のリリースを経て開発を終えることを発表しました。この決断はパートナーのDevolverと共に進められ、チームは一旦休止した後、新しいチャンスを探すとしています。 この投稿ではNerialの作品群が振り返られ、『Reigns(2016)』や、『Game of Thrones』、『Animal Farm』、『Three Kingdoms』、『The Witcher』のライセンス作品、そして『Card Shark』や『The Crush House』といったオリジナルタイトルが紹介されています。創業者は『The Crush House』をスタジオの「最も野心的なプロジェクト」と呼び、『Card Shark』のコミュニティを称賛し、この長い道のりを「素晴らしい冒険」と表現しました。これらは見せ場をまとめたような内容ですが、小さなチームとしても十分なクリエイティブな実績と言えるでしょう。 Nerialは2021年にDevolverに買収されました。創業者たちはDevolverや、ライセンス版『Reigns』を含む多くの協力者に感謝を伝えました。「私たちが知るNerialの終わりですが、ゲーム開発への情熱はまだ消えていません」と書き、フランソワ氏の「ゲーム作りへの執念はこれまで通り強い」と述べています。この発表は、次のステップを「終了」ではなく「休憩」として捉えています。 まとめ:Nerialはスタジオの開発を一時休止しますが、創業者たちは休息と振り返りの時間を経て、再びゲーム開発に戻る計画です。その間、現職のメンバーは別の機会を探しています。

9月21日のリリースで、PortBlocksが韓国Google Playで1位、App Storeで2位にランクイン
News 2026年10月5日(月)

9月21日のリリースで、PortBlocksが韓国Google Playで1位、App Storeで2位にランクイン

HYPERRISEからリリースされた新しいモバイルオートバトラー『PortBlocks』は、10月3日時点で韓国のGoogle Play人気ランキングで1位、App Storeでは2位に上り詰めました。同作は9月21日に世界同時リリースされ、現在はユーザー評価で4.5/5の高評価を獲得しています。 9月21日に約176カ国でサービス開始された『PortBlocks』は、その13日後の10月3日にGoogle Playの人気ランキングトップに到達しました。HYPERRISEは、このゲームの核となるループを「モバイル要塞設計」と表現しており、プレイヤーはブロックや武器を組み合わせて動く要塞を構築します。スタジオによると、プレイヤーからは戦略性やゲームのクオリティの高さを称賛されています。 舞台はエネルギー崩壊によって文明が倒れたポストアポカリプスな世界。プレイヤーは40種類以上のブロックと100種類以上の武器、キャラクターから動く要塞を組み立てながらステージを攻略していきます。ブロックの選び方や配置によって攻撃パターンや生存率、戦闘の流れが変わるため、プレイヤーはそれぞれの相性やビルドを追求することができます。 現在実施中の「New Welcome Event」では、ログインしてプレイするだけで武器召喚チケット1000枚がもらえます。HYPERRISEの李元根CEOは、プレイヤーが要塞設計において「1ブロック、1武器」という考え方に共感していると話しており、スタジオは今後も安定したサービスと定期的なコンテンツアップデートを約束しています。 まとめ:もし100種類以上の武器やキャラクターで遊びを試したいなら、ログインしてプレイするだけで貰える「New Welcome Event」の武器召喚チケット1000枚は今すぐ使えます。

PocketGamer.biz Podcast Ep.105: Zyngaの約4億ドルでのSupercell買収話
AI + Mobile 2026年10月5日(月)

PocketGamer.biz Podcast Ep.105: Zyngaの約4億ドルでのSupercell買収話

PocketGamer.bizのCraig ChappleとPaige Cookが、今週のゲーム業界のニュースを語る第105回『Week in Mobile Games Podcast』が公開されました。EUの規制やM&Aの話題、クラウドゲーミング、AIのPRネタなど、約30~40分のまとめを振り返っています。 このエピソードでは、KingやSupercell、Mojangなどが仮想通貨の問題でEU CommissionのCPCから指名を受けた件や、EU Kids Actの草案でログインボーナスや連続ログインの話題が上がったことにも触れています。Mark Pincusが登場し、2012年にZyngaがSupercellを約4億ドルで買収しようとしていたという話を披露。ホストたちの会話を盛り上げる具体的なM&Aのエピソードです。 CraigとPaigeはクラウドゲーミングの未来にも時間を割き、Craigが「狂ったAIのPRマシン」と呼ぶ長文のツッコミも展開。マーケティングの甘い言葉ではなく、あくまで懐疑的な視点を交えて語っています。YouTube、Spotify、Apple Podcastsで配信中。PocketGamer.bizのポッドキャストページやカンファレンスのリストから、さらに業界の番組をチェックできます。 まとめ:第105回は、名前の挙がった規制措置、具体的なM&Aの発覚(2012年にZyngaがSupercellを約4億ドルで買収しようとしていた)、AIのPRとクラウドゲーミングをめぐる鋭い議論を一気に詰め込んでいます。エピソードのリンクから、これらの話題を追いかけることができます。

ロコ・キングダム、2010年ブラウザゲームのオープンワールドリメイクとして日本のクローズドβを10月27日に開始
News 2026年10月4日(日)

ロコ・キングダム、2010年ブラウザゲームのオープンワールドリメイクとして日本のクローズドβを10月27日に開始

ロコ・キングダムがMorefun StudiosによってリメイクされたオープンワールドRPGとして日本に帰還し、10月27日に日本のクローズドβテストが始まります。このプロジェクトは、2010年のオリジナルブラウザゲームを再構築したもので、プレイヤーはカロシア大陸を探索し、生き物の「ジニ」と友達になり、伝統的なガチャシステムを使わずに彼らを集めることができます。 オリジナルのロコ・キングダムは2010年に中国で子供向けのブラウザゲームとしてリリースされ、16年間運営されました。現在のリメイク版の開発は2020年にモバイルプロジェクトとして開始されました。Morefun Studiosは2026年3月に中国で新バージョンをリリースし、日本での展開は10月27日のクローズドβ「Kwakk Test」から始まります。その後、正式なローカルリリース日が発表されます。このゲームは完全な再構築とされています:オープンワールド探索とモンスター収集メカニクスが融合しており、ブラウザ移植ではなく、完全なRPGとして提供されます。 ストーリー監督兼ローカライズ責任者のシャオ・イェ氏が日本の記者会見で登場し、ゲームを「出会い」「寄り添う」「歩く」の3つのキーワードで語りました。リリース時には世界に約400種類のジニが登場し、ほとんどの出会いはランダムなショップ引出しではなく、フィールドで自然に発生するように設計されています。各ジニの種類は個体ごとの外見や性格によって異なり、同じ種類でも見た目や行動が違います。この多様性が発見ループと旅の社会的な味わいを支えています:ジニは単に従うだけでなく、生活様式を持っており、時には自立した行動をとり、プレイヤーが観察して反応するとより強い絆を築きます。 カロシアは生物圏や生態系が異なる、生きた空間として構築されています。昼夜のサイクルや変化する天気は単に空の見た目を変えるだけでなく、探索や出会いの行動にも影響を与えます。チームは環境の変化を表現し、世界に没入感を持たせるために、モダンな技術を導入したと述べています。会見後のデモビルドでは、プレイヤーはジニの群れが自律的に振る舞うのをその場で見ることができます。アヒルのような「ダッキーじ」が草むらをパトロールし、亀のようなジニが近づくと水に入ったり殻に隠れたりするなど、画面上の行動は実際のゲームプレイを駆動するのと同じ振る舞いです。 捕獲システムは世界内の「オーブ」と呼ばれるツールを使用し、ガチャ引きでジニを得るのではなく、世界でジニと出会って捕獲します。オーブのインターフェースは即時性を意識して設計されており、探索画面からメニューを開かずに投げつけ、ターゲットをロックして捕獲できるため、複雑なモバイルUIに慣れていないプレイヤーでも自然に感じられます。デモの捕獲フローは低い入門障壁を強調しており、MorefunはモバイルコンテンツがPC/コンソールの体験とほぼ一致すると述べています。リリースではクロスプラットフォームのマルチプレイもサポートされ、異なるデバイス上のプレイヤーが冒険に参加できます。 戦闘とマルチプレイの詳細は会見で明らかになりました。PvPは存在しますが、勝利はガチャ課金ではなく、ジニのスキル、タイプ相性、プレイヤーの戦略によって決まります。計画されているマネタイズモデルは現在、バトルパスを中心としています。パスの報酬の一つには、2匹の特別なジニから選ぶことができます。Morefunはまた、ジニとの特別なアニメーション付きのインタラクションを実現できるRocoのコスメティックアイテムも計画しており、購入したアイテムは競争力を保証するものではなく、視覚的かつ表現的な多様性を提供します。スタジオは、バトルパスを購入しなくても、パス購入者の場所を訪れることで、非購入者も同じ特別なジニを捕獲できる機会を得られると追加しました。 記者会見には、このプロジェクトに関わる声優による短いステージプログラムが含まれていました。KENNがイリスを、相馬アイナがイェッシーを演じ、両名はゲームデモと共に生の語りとシーンワークを行いました。ステージの後、記者たちはデモビルドをプレイする招待を受けました。新しいプレイヤーは開始時に水タイプのポワワ、草タイプのニャブ、または火タイプのスパルカのいずれかの最初のパートナー・ジニを選びます。その後、数多くのジニが住むオープンフィールドを探索します。デモは、プレイヤーがジニの行動を観察してから接触する点に重点を置いています。チームは、ジニの習性を理解することが実用的な捕獲やコミュニケーションのヒントを提供するだけでなく、単なる雰囲気作りではないと強調しています。 技術的な課題も裏側の会話の一部でした。シャオ氏は4Gamerに対し、プラットフォーム間で数千体の自律的に振る舞うジニを最適化することは大きなエンジニアリングの課題であり、モダンな嗜好により合うように古いキャラクターのコンセプトを再設計するには細心の注意が必要だったと語りました。特に、以前のヒューマノイドのジニは、新しいアートディレクションとの一貫性を保つために、動物のようなデザインに改められました。 シャオ氏はまた、中国でのリリース時のプレイヤー層に関する情報を共有しました。大学生や20代のプレイヤーが初期の主要なグループを構成しており、Morefunはオリジナルのブラウザ版を覚えているかもしれない年配の大人から幼い子供まで、幅広い年齢層を対象としています。マネタイズについては、シャオ氏はガチャの意図を繰り返し強調し、計画されている有料機能について説明しました:バトルパス、ジニとのシナジーを持つアニメーション付きのコスメティックRocoアイテム、パスに結びついた特別なジニの報酬です。日本での正式なリリース時期は、10月27日のKwakk Test以降も開かれています。開発とローカライズは続けられ、スタジオはクローズドβからのフィードバックを収集しながら進行します。 要約:ロコ・キングダムの捕獲優先のループと生きた生態系を体験したいなら、日本のクローズドβは10月27日に開始されます。リリース時には約400種類のジニ、ガチャなしの世界内捕獲システム、クロスプラットフォームプレイ、そしてガチャ引きメカニクスではなくバトルパスとコスメティックRocoアイテムに焦点を当てたマネタイズ計画が強調されています。

勇者刑に処す -Game of the GODDESS- PV公開、新ヒロイン登場(2026年10月3日)
News 2026年10月3日(土)

勇者刑に処す -Game of the GODDESS- PV公開、新ヒロイン登場(2026年10月3日)

2026年10月3日に行われた『電撃文庫 秋のファンタジーフェスティバル オンライン2026』のセグメントで、KADOKAWAは『勇者刑に処す -Game of the GODDESS-』の新情報を発表しました。AppMediaも同日、そのリリースを報じました。CEOの夏野剛氏を率いるKADOKAWAが、第2弾ティーザーキービジュアルとPVを公開。本作はVIC GAME STUDIOSが開発するモバイルゲームであることが確認されました。配信では2体のオリジナルキャラクターが紹介され、公式アカウントでのフォロー&リポストキャンペーンも開始。サイン入りしきishiもプレゼントされるそうですよ。 ティーザーKVとPVは、Rocket Shokai氏のダークファンタジーシリーズ『勇者刑に処す 懲罰勇者9004隊刑務記録』の世界観をそのまま映し出しています。この作品は近年、数々の賞を受賞していて、2020年のKAKUYOMU賞、2021年のNext Light Novel Award、そして2023年の『このライトノベルがすごい!』ランキングにも名を連ねています。PVは「新たな勇者の処刑世界が幕を開ける——」という言葉から始まり、アニメに登場するZairoとTeorittaと、新キャラクターのNoi MarjellaとLisabellaがセットで登場。KVでは初めて彼女たちの姿が見られました。配信では、アニメの二人とゲームオリジナルの二人が、この共通の世界でどう出会い、物語が交差していくのかが描かれると説明されています。 制作の詳細も合わせて発表されました。国内版のパブリッシングはKADOKAWA、開発はVIC GAME STUDIOS、シナリオ監修は原作者のRocket Shokai氏が担当。PVやイベントでもモバイルゲームとしての開発が明言されており、ティーザー素材では各キャラクターの性格の片鱗が見せられているものの、ストーリーの詳細までは明かされていません。NoiとLisabellaに加え、原作小説に登場するPatoshe KiviaとDotta Luzrasの新ビジュアルも公開。最初のKVに登場したZairo ForvartzとTeorittaに続く、新たな顔ぶれが増えています。 キャストとプロモーションのタイミングも決まりました。声優はNoi Marjellaを富田美憂、Lisabellaを泉ふうかが担当。配信ではそれぞれがコメントを寄せてくれました。オリジナルキャラクターの登場を記念して、サイン入りしきishiのキャンペーンがXでスタート。富田美憂のサイン入りしきishiは2026年10月3日から9日まで、泉ふうかのものは10月10日から16日までの期間で応募を受け付けます(各期間終了は23:59)。応募には公式アカウント@yushakeiGODDESSをフォローし、キャンペーン告知ツイートをリポストする必要があります。当選者は抽選で各賞3名ずつ選ばれます。 配信ではPVの公開、ゲームオリジナルキャラクター2体のイラスト公開、さらに2体の原作小説キャラクターの新ビジュアル、モバイル開発の発表、そして正確な応募期間のXキャンペーンと、具体的なリリース情報が次々と発表されました。AppMediaは2026年10月3日のイベントレポートの中で、KADOKAWAのプレスリリースを引用して報じています。タレントや発売のサインを見逃さないために、重要なのは開発元VIC GAME STUDIOS、パブリッシャーKADOKAWA、Rocket Shokai氏によるシナリオ監修、そして2026年10月の2つのサイン入りしきishiキャンペーンの期間です。 一言でまとめると、チームは2026年10月3日に第2弾PVとKVを公開。ゲームオリジナルヒロインのNoi MarjellaとLisabellaを紹介し、KADOKAWAがパブリッシング、VIC GAME STUDIOSが開発するモバイルゲームであることを確認。2020年、2021年、2023年の受賞歴を持つ作品の世界観に新コンテンツを結びつけ、10月には2つの期間限定Xキャンペーンも開始しました。

ランチタイム・タクティクス、Androidで登場 — スーパーのオートバトラー
Launch 2026年10月3日(土)

ランチタイム・タクティクス、Androidで登場 — スーパーのオートバトラー

Borealys Gamesが手掛ける新しい戦略オートバトラー『ランチタイム・タクティクス』が、Google Play StoreでAndroid版の配信を開始しました。舞台はアニーマートの裏口。退屈なランチ休憩を、ライバルとのカードバトルに変えてしまうこのゲームで、あなたは新入りの新人として、生きている商品たちでチームを組んで、非同期マッチで他のプレイヤーと戦います。 各回の開始時にヒーローを1体と、クラブを2つ選びます。ヒーローはパッシブな力を持ち、クラブはショップに出てくるカードを決めます。金貨を使ってユニットを購入・強化し、手に入れたくないカードを凍らせ、12ラウンドごとのチームにアイテムを装着します。戦闘は自動で決着がつき、コアなループはバカバカしいシナジーとアイテムの活用に頼っています。トイレットペーパーもスロークッカーも、ここでは有効な武器になるんですよ。『ヒートストーン』や『スーパー・オート・ペッツ』の影響を受けていますが、マッチ構造はしっかりオートバトラー。組み立てて強化し、結果を他のプレイヤーと見せっこする流れです。 『ランチタイム・タクティクス』は、スーパーのくだらない雰囲気をゲームの仕組みにまとめ上げています。ありふれたアニーマートの商品が生き物のユニットになり、退屈な休憩室の暇つぶしから、本格的な中毒性へと昇華していくのが、このゲームの醍醐味。ユニークなランクの目標は、なんと「最もダラけている月間のスラッカー」、つまり「月間優秀社員の究極カードマスター」。地球上で最も退屈な仕事でも、意外と熱い競争が繰り広げられるという設定が、このゲームの面白さの根底にあります。Android版には無料のライト版が付いており、2体のヒーローと2つのクラブが遊べます。フル版は5.99ドルで、すべてのコンテンツが解放されます。 似たような気分で遊びたいなら、『Buttons Up! Idle Clicker Game』の記事で紹介した『Tap, Hoard & Automate Buttons』もチェックしてみて。タップ操作、貯蓄アップグレード、自動化機能などが、クリッカーの文脈でどう扱われているかが語られています。最後にまとめると、ライト版は2体のヒーローと2つのクラブで味わえますが、5.99ドルのフルアンロックなら、全ヒーロー、全クラブ、そしてあの面白いスーパーのシナジーを自由に試せるショートカットになります。