icon
ニュース コミュニティ ストア
ホームへ戻る

モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

Rainbow Six Mobile、2027年1月15日でサービス終了
News 2026年10月12日(月)

Rainbow Six Mobile、2027年1月15日でサービス終了

ユービーアイソフトから、Rainbow Six Mobileが2027年1月15日をもって正式にサービス終了することが発表されました。モバイル向けの無料トゥーゲーム・タクティカルFPSで、モントリオールスタジオが開発。スマホでも5対5の攻防戦、Rainbow Six Siegeのようなマッチ構成を楽しめます。 ゲームの核となるループは、Siegeの近距離戦術に近いもの。攻撃側は偵察ドローンを展開して壁や床、天井を破壊できるし、防衛側はバリケードやスパイカメラ、罠を使って拠点を固めます。ラウンドごとに攻撃と防衛が入れ替わるので、ユービーアイソフトは「スマホで本格的なSiege体験を届ける試み」として、スピーディーなラウンドとチーム戦略を前面に押し出しています。 Rainbow Six Mobileは2023年にソフトランチを開始し、ライブサービス中に15シーズンを展開しました。スタジオは、コミュニティの面白い動画や戦術ガイド、大会、そしてプレイヤーたちが作り上げた名場面などに感謝を伝えています。来週のシーズンアップデートは予定通りリリースされるので、まずは安心。モントリオールチームは次の長期的な戦略プロジェクトへと移行し、その後もアップデートを続けていくそうです。 プレイヤーへの実用的なお知らせ:サービスは2027年1月15日まで続くので、アカウントアクセスやシーズン、ゲーム内の進行状況もその日まで継続します。今後数週間で移行に関する詳細が発表される予定です。とりあえず、サーバーが閉鎖される2027年1月15日まで、プレイやハイライト共有、Rainbow Six Mobileに関わる計画を済ませておくのが良さそうです。

Polaria: Ocean Friends、One StoreのCBTを10月12日~25日に開催
News 2026年10月12日(月)

Polaria: Ocean Friends、One StoreのCBTを10月12日~25日に開催

Polaria: Ocean Friendsは、SuperJoy配信、Minyamo Games開発で、One StoreのBeta Game Zoneにて10月12日から25日までクローズドベータテストを行うよ。CBTはOne StoreのBeta Game Zoneから直接プレイでき、その期間中にしか遊べないんだ。参加者はBeta Game Zoneでそのままゲームを遊べる。SuperJoyによると、アンケートに答えてCBTを完了した100名には、1人あたり10,000ポイントが当たる抽選会があるんだ。詳しい参加方法はBeta Game Zoneで公開されているから、チェックしてみてね。このテストの目的は、スマホでのプレイ体験を検証して、ユーザーのフィードバックを集めること。SuperJoyは、スマホでのプレイをよりシンプルにするためにゲームを再構築したけど、元の雰囲気は大切にしているってコメントしてる。CBTのフィードバックを参考にして、リリース前にタイトルをより良くしていく予定だよ。 Polaria: Ocean Friendsは、南極の海を舞台にしたAndroid向けのマージ&アイドルゲーム。魚をマージして成長させて、アイドルシステムで進めていくゲームだよ。スマホ版は、SteamやSTOVEのオリジナル『Polaria』の南極のテーマや癒やしのトーンを取り入れつつ、魚をマージする操作とアイドル要素にフォーカスして、より手軽に遊べるようにデザインし直したんだ。ゲームの世界観や多くの海洋キャラクターのIPは、Glocal the BONのCEO・韓東元さんの実際の南極体験と、Nambing-i FriendsのIPから生まれたものだよ。 もしスマホ版の『Polaria』を試してみたいなら、10月12日から25日の間にOne Store経由でAndroidで遊べるのはこのCBTだけ。10,000ポイントの抽選も、アンケートに答えて完走する明確なインセンティブになってるから、ぜひ挑戦してみてね。

Seal M2 10月22日配信開始;プレ登録キャンペーンはリリースまで継続
News 2026年10月12日(月)

Seal M2 10月22日配信開始;プレ登録キャンペーンはリリースまで継続

Playwith Koreaの『Seal M2』は10月22日に配信開始予定。正確な開始時間は、ゲームの公式お知らせチャンネルで後日発表されます。開発チームは、リリース前のイベントをリリース期間中も続けるとのこと。スケジュールの細かい部分は公式掲示板でお知らせします。 すでにプレ登録のトップマイルストーンを達成。累計プレ登録数が100万人を突破し、すべてのランク報酬が解放されました。その中には、キャラのステータスを上げるオパート「Inheritance Gigantes」の登場も含まれます。ほかにも、マイルストーンに応じた報酬アイテムが用意されています。 友達招待イベントも盛りだくさん。招待リンクを使って友達を呼べばコスチュームやオパート召喚チケットがもらえます。さらに、プレ登録終了時に招待数トップ1~10人には最大1000枚の召喚チケットがプレゼントされます。掲示板への参加もポイント。公式フォーラムに参加して、リリース後に同じアカウントでログインするとペットキューブ10個がもらえます。プレ登録完了のスクリーンショットや招待リンクの発行を証明するキャンペーンも現在進行中です。 公式フォーラムでは、リリース前から参加できるコミュニティイベントも開催中。「My Job Is…」で好きな職業に投票したり、その理由を説明したり、Seal IPの思い出や『Seal M2』への期待を投稿したりして、ゲーム内通貨(Segel)や武器・防具強化石をゲットできます。リリース後の累積参加に応じて、コスチュームやオパート召喚チケットのクーポンも追加で配布されます。イベントの詳細やタイミングは、『Seal M2』の公式コミュニティページで確認できます。

Devsisters、映画『Cookie Run』の制作を発表。2029年公開へ
News 2026年10月12日(月)

Devsisters、映画『Cookie Run』の制作を発表。2029年公開へ

Devsistersは12日、ハリウッドのスタジオ「Big Shot Pictures」と提携し、Cookie Runの長編アニメ映画を制作すると発表しました。2029年、Cookie Runの20周年に合わせて世界で劇場公開を目指しています。Big Shot Picturesが制作を主導し、Devsistersは映画のクリエイティブな方向性をデザインに携わります。 パートナーシップの発表とともに、Cookie Runの規模とリーチについての数字も明かされました。同IPは248カ国で300万人以上のユーザーを獲得しています。同社は2025年時点で、北米が統合IP収益の最大市場だったとし、トレーディングカードゲームやキャラクターグッズなどのIP関連ビジネスが主にアメリカで成長していると説明しました。米国のYouTubeトレンドトップ10にもCookie Run: Kingdomがランクインしており、Devsistersはモバイルゲーム以外でのブランド拡大も続けていると強調しています。 制作はBig Shot Picturesが担当します。同スタジオは、元パラマウントの共同CEOを務めたBrian Robbins氏によって設立されました。Big Shotはソニー・ピクチャーズ・エンタテインメントと配給契約を結んでおり、ソニー・ピクチャーズ、Greycroft、MarcyPen Capital Partners、ValueAct Capital、CAAから戦略的な投資を受けています。現在、Big Shotが手がけているプロジェクトには、家族向けのエロイーズシリーズの作品や、2028年に公開予定のアルフィンとチップマンクス関連の資産の取得、そして米国のストリーマーIShowSpeedとのアニメシリーズなどがあります。 DevsistersはCookie Runのルーツと今後のロードマップについても言及しました。IPは2009年のモバイルランナーゲームOvenBreakから始まり、2013年のCookie Run for Kakaoで拡大しました。その後、Cookie Run: OvenBreak、Cookie Run: Kingdom、Cookie Run: Witch’s Castle、Cookie Run: Tower of Adventureといったタイトルが登場し、ランニングアクション、RPG、パズルアドベンチャー、協力アクションなど、多様なジャンルをカバーしています。2026年には、PvPに特化したリアルタイムバトルアクションのCookie Run: OvenSmashと、アイドルRPGのCookie Run: Crumbleの2本の新作をリリースしました。Devsistersは、Cookie Runの世界観に関連したオープンワールドやAR体験など、新プロジェクトにも注力していると強調しています。 「モバイルゲームから始まり、多岐にわたる領域へと広がっていくCookie Runは、映画というスクリーン上で新しいIP体験を提供します」 DevsistersのCEO、Jo Gil-hyun氏はこう語りました。Big ShotのCEO、Brian Robbins氏も、Cookie Runを劇場に迎えることで、既存のファンに加え、新たなグローバルな視聴者にアプローチできると述べました。Big Shotの制作力とソニー関連の配給網と、DevsistersのIPの所有権、そして映画のクリエイティブな方向性を決める役割が組み合わさる今回の提携は、2029年までのプロジェクトの進展を見守るにふさわしい具体的な責任分担と言えるでしょう。

thatgamecompanyが20周年を迎える:Sky、Journey、そして感情を大切にするゲームの20年
News 2026年10月11日(日)

thatgamecompanyが20周年を迎える:Sky、Journey、そして感情を大切にするゲームの20年

thatgamecompanyは20周年を迎え、CEO兼クリエイティブディレクターの陳星漢(チェン・シンハン)氏が、2007年10月11日に公開されたBahamut GNNとの長インタビューに答えました。同社の軌跡を、初期の実験的な作品から、現在は7年間のサービスを続け、全世界で3億人以上の登録プレイヤーを抱える『Sky: Children of the Light』へと描き出しています。陳氏は、flOwからFlower、Journey、そしてSkyに至るまで、一貫して「人を繋ぎ、立ち止まって感じることを促すゲームを作る」という目標を掲げています。インタビューでは、デザインの選択肢、単発の物語から季節制のサービスへと移行する際の苦労、『星の王子さま』や『ゴッホ』とのコラボレーションなど、今後の投資先についても語られています。 陳氏は、ゲームが感情を緊張や征服、勝利に限定しがちであるという問いから会話を始めます。映画が泣かせ、音楽が鎮め、文学が自己発見を促すのに対し、多くのゲームはアドレナリンと勝ち負けのフィードバックに偏っていると指摘します。flOwからチームは、癒やしや優しさ、共有の瞬間といった異なる感情のトーンを追求してきました。また、実用的な結論として、「感情を大切にするゲームづくりを信じている人でなければ、プレイヤーに泣かせることはできない」とし、常にそうした体験が可能だと信じ続ける人材を採用してきました。 アクセシビリティやターゲット層について、単にゲーマー以外を取り込むために壁を下げたのではないと陳氏は否定します。代わりに、彼は「感情の言語」に注目しています。多くのゲームが危険やスコア、トロフィーといった即時のフィードバックに頼る一方で、Skyのシステムでは、最も意味のある満足感を得るには時間と「もう一人の人」が必要になります。Skyのソーシャルメカニクスは、UIではなく他のプレイヤーから得られる報酬が最も深いものになるように設計されています。誰かが手を差し伸べてくれれば、初心者も長く続けられます。3億人以上の登録ユーザーの一部は、以前はゲームをしたことのなかった人々ですが、陳氏は「もっと良くなるためのレッスン」ではなく、彼らがすでに求めていた感情体験を与えたと話しています。 小さなインディースタジオから、週刊更新や年次シーズン制のライブゲームへとスケールアップしたことで、陳氏は「スケール」という新たな問題に直面しました。単発のタイトルは物語が完結して終わる一方で、Skyは毎日続きます。明確なエンディングがないことが、持続的な運用の中で感情の物語を設計し直すことを強要しました。日常のタスクは単なる仕事に感じてはいけないと陳氏は説明します。もし日々のメカニクスがチェックリストだけになってしまうと、プレイヤーの動機は友達を訪ねることからボタンを押すことへと変わり、感情は死んでしまいます。そのため、チームは各シーズンをコンテンツパッチではなく「短編映画」のように扱っています。シーズンには感情の始まりと終わり、そしてコスチューム以外の少なくとも一つ覚えておきたい瞬間が必要です。社内では「このシーズンが終わった後、プレイヤーの心に何が残るか?」と問いかけます。もし答えが「服を手に入れた」だけなら、シーズンは完成していません。 Skyが他のメディアではできないことを実現するための具体的な例として、コラボレーションが挙げられます。「ゴッホへ」シーズンでは、チームはアムステルダムのゴッホ美術館を訪れ、物理的な光やスケール、ヴィンセントとテオの書簡を研究しました。孤立した天才という定番のイメージではなく、彼を支えた「ケアのネットワーク」に焦点を当てることを選びました。陳氏は、プレイヤーが他者と一緒に作品を体験する中で、ゴッホの光や色、感情の筆致の中にいると説明し、これを「共有の存在」と呼びます。これは美術館の鑑賞者のような立ち位置とは対照的で、プレイヤーは仲間と共に絵の質感の中を移動します。過去のクロスオーバーである『星の王子さま』やオーロラのバーチャルコンサートは、陳氏が「まだ温かい声」を持っていると表現したように、カーショーや脆弱性、そして spectacle(壮大なショー)だけでなく、ケアと粘り強さを描いた作品が選ばれました。 無言のインタラクションは、陳氏が説明するように社会的心理学に基づいた意図的なデザイン選択です。チームは早期にチャット機能を試しましたが、攻撃的なメッセージは2秒で誰かに傷をつけることができ、害が安価で頻繁になることがわかりました。Skyでは、優しさにはより高い「アクティベーションコスト」があります。誰かの手を取り、キャンドルを灯し、導くには時間がかかるからです。その投資が行動を変えます。ゲームは、一人ではできない行動を意図的に用意しています。手を繋いで飛ぶには他者が必要で、光を消さないのも他者に頼るからです。これらの制約は難易度を上げるためではなく、プレイヤー間の真の必要を生み出すためです。陳氏は、Skyのソーシャルメカニクスを「私たちでやった」という思いを育むための手段として捉えています。情報の交換よりも、共有の身体的な行動が信頼をより確実に支えるためです。そのため、初心者を助けたり、技術的な癖から生まれた儀式のようなコミュニティの伝統が根付いています。チームは、地面を歩くとバグる「ground-walking」という小さなバグを、コミュニティが新しい探索の形に変えたのを見て、プレイヤーが発見した行動の一部を残すこともあります。 インタビューでは、20年間に受けた人間的な反応についても触れられています。イベントでチームに手渡された折りたたまれたメモや手紙、そしてゲームが人生の苦しい時期を乗り越えるのに役立ったとメールをくれたプレイヤーたちの存在です。陳氏は、チームがプレイヤーに特定の道徳的な振る舞いを教えようとしていないと強調します。代わりに、脆弱性を見せることを安全に感じさせる環境を構築し、メカニクスで他人を助けることが最も自然で簡単な行動になるようにしています。振り返って、陳氏は初期の孤独な年月について語り、2006年の自分に何を言うかと問われます。彼は、最初の試みの孤独は必要以上に大きかったと答えます。同社は、蓄積された経験とリソースを外部に向けることを意図しており、感情的なインタラクションを探求するインディークリエイターに資金提供やメンターシップ、実用的なサポートを提供します。陳氏は、若いチーム自身が価値を感じていたであろうサポートを提供すると確認しています。新プロジェクトの開発も進んでおり、単なるタイトルの追加ではなく、同社のクリエイティブな言語を構築しつつ、未知の創造的な領域へと進む作品です。 まとめ:thatgamecompanyの次の段階は、7年間のライブワールドと3億人以上の登録プレイヤーと、意図的な stewardship(後見)のアプローチを組み合わせています。短編映画のように作られたシーズン、悪意を高めるコストにする無言のシステム、アムステルダムのゴッホ美術館訪問のような第一手の研究に根ざしたコラボレーション、そして他のクリエイターを支援するという誓い。これらはすべて、新しいプロジェクトと広がるクリエイティブなコミュニティにおいて、同社の特別な感情的デザインを維持し、拡張することを目的としています。

マグネット・エージェント、バハムートACG26でブロンズ獲得
News 2026年10月10日(土)

マグネット・エージェント、バハムートACG26でブロンズ獲得

マグネット・エージェント(磁力特務)は、バハムート2026 ACGクリエイティブコンテストのゲーム部門でブロンズ賞を手にしました。優勝チームのルルベアスタジオが、GNNのインタビューで、無視されていたゲームジャムのアップロードから賞を勝ち取るまでの三年間の道のりについて語りました。インタビューでは、磁石を活用したパズルのデザイン、4人のチーム構成、ゲームジャムでの出発点、技術的な課題や翻訳の壁、そしてSteamを中心にした具体的なリリース計画についても触れられています。 マグネット・エージェントは磁石をテーマにしたパズルアドベンチャーです。主人公を直接操作するわけではなく、磁石や道具をマップに配置して、磁石に反応するキャラクターがそれらと触れ合うことで障害物を避け、ステージをクリアするのが基本のループです。プレイヤーが操作できるのは環境の配置部分だけで、これによって一つの正解だけでなく、複数の有効な解法が生まれるようになっています。ゲームはスパイとエージェントをテーマにしつつ、チャプターごとにネットミームを取り入れた設定が展開されます。第一章は「イケアで迷子になる」というネタでブレインロットのサメギャグを展開し、第二章は潜入パーティを思わせるステルス感覚、第三章は香港映画のようなアクションシーンが織り交ぜられたサイバーパンクな都市を描いています。 ルルベアスタジオは4人のインディーズチームです。ブリッジが全体のデザインを、ルルベアがアートを担当し、ティナがプログラムと日本語翻訳を、そしてイギリスの大学院時代に出会ったアメリカ人のヘンリーがマーケティングとコミュニティ運営をしています。チームの結成は運命のような偶然の集合です。ブリッジとルルベアはゲームデザインの授業で出会いましたが、二人ともゲームデザイン専攻ではありませんでした。ティナはゲームジャムで参加し、ヘンリーはイギリスの大学院時代にブリッジと知り合った友人です。初期のプロトタイプは2024年冬のメロンゲームジャムから生まれました。その時のテーマ「極性」を活かし、引力と反発をメインの仕組みとして使うことにしました。そのジャム版が海外のプレイヤーに反響し、チームはプロトタイプをフルプロジェクトへと拡大することを決意しました。 ゲームの特徴的な「高い自由度」を持つパズルデザインは、ある意味で偶然の産物です。ゲームジャムで期限が迫っていたため、チームはスタート地点とゴール地点だけを残し、残りのマップには配置用のタイルを敷き詰めました。するとプレイヤーからの反応は好意的で、代替的な解法がSNSでシェアされるほどでした。このオープンな反応が、マグネット・エージェントのデザイン哲学を決定づけました。一つの解法に誘導するのではなく、創造的で、時にはカオスなアプローチでゴールを目指すことを許容するのです。ビジュアル面では、ルルベアは『ピクニク』をスタイリッシュな影響として挙げています。シンプルで明るいカートゥーン調の見た目は、ゲームプレイを邪魔しない、読みやすく遊び心のあるビジュアルを目指す彼らの狙いに合致しています。 開発には具体的なマイルストーンと現実的な制約がありました。ジャム版はゲームジャム後にiOSにアップロードされましたが、マーケティングがなければほとんど注目されず、チームは士気を削がれました。その後、ブリッジが留学先の博物館イベントで子供たちが長時間遊ぶのを見て、現場での検証を通じて自信を取り戻しました。チームは2025年5月に正式にジャム版からフル制作へと移行し、インタビューの時点でゲームのコンテンツの約半分が完成していると見込んでいます。最新のプレイアブル版はすでにプラットフォームの審査に提出済みで、もしデモがすぐに公開されない場合、Playtestを通じて新しいビルドを配布する予定です。 技術的な課題とクリエイティブなトレードオフは日々の業務の一部です。ティナは現代のAIツールがプログラミングの一部を加速させるが、チームは最終的な体験を形作るために、対面でのプレイテストを繰り返し行っていると話します。翻訳もまた具体的な課題です。ゲームはジョークや言葉遊びに依存しており、「磁吸太后(マグネット・エンプレス)」のような名前は英語にそのまま当てはめるのが難しく、ユーモアを残すために慎重な書き換えが必要です。ルルベアは、シンプルなアートスタイルがアイコンや色使いをより凝縮させるため、ゲームプレイの明確さを保ちながらもビジュアルを表現力豊かに保つには、さらなる意識が必要だと指摘しています。ヘンリーのアメリカ拠点の役割は、主にタイムゾーンの調整と、コミュニティ投稿のための二言語対応のメッセージ作りです。 チームは2023年の過去のコンテスト参加経験が、今のトーンに影響を与えています。ルルベアスタジオは以前のプロジェクトでバハムートACGにエントリーし、投票段階まで残りましたが、優勝は逃しました。そのため、今回のACG26は「復讐」の意味も込めて挑みました。2023年の経験は具体的な変化を生みました。チームは完成品の質を重視し、チュートリアルやUX/UIを洗練させ、早期のプレイテストをスケジュールしました。今年のコンテストの審査員は、マグネット・エージェントの高い完成度を称賛しつつ、ステージ数を増やし、設定を深めることを提案しました。このフィードバックはすでに制作ロードマップに取り入れられています。 リリース計画はSteamを中心にしています。チームは2027年初頭のストア公開を目指しており、フルリリースは3月から4月頃を予定しています。彼らはSteamの春のセールを避け、代わりに2月の新規リリースフェスティバルに参加する可能性があると話しています。最終版は現在のデモより倍以上の内容になります。2〜3章の追加、ゲーム内で集めたリソースを使ったカスタマイズコスメティクスシステム、そしてSteam Workshop対応のレベルエディタが含まれます。iOSとAndroidへのクロスプラットフォーム移植も検討されていますが、Steam版がリリースされ、モバイルでの操作体験が完全に最適化された後にのみ行われる予定です。 マグネット・エージェントはイベントでもプレイヤーに姿を見せることになります。チームはG-EIGHT 2026のインディーショーケースへの参加を確認しており、フラワーエキスポ会場でゲームを体験できます。一方で、ストアのデモが審査待ちの間、コミュニティチャンネルを通じてPlaytestやデモの段階的な配信を行う計画です。開発を追跡したり、ゲームに意見を寄せたりしたいプレイヤーは、Steamページをウォッシュリストに登録し、ゲームのSNSチャンネルで提案をシェアするようチームは求めています。 まとめると、マグネット・エージェントは2025年5月のフル制作開始を経て、2024年冬のゲームジャムから種を蒔き、Steamを中心としたリリースパイプラインへと移行しています。フルゲームは2027年3月から4月頃に予定されており、2〜3章の追加、コスメティクスシステム、Steam Workshop対応のレベルエディタ、そして後のiOSとAndroid移植が計画されています。見出しよりも実際の体験を重視したいなら、チームはG-EIGHT 2026でデモを行い、Steamデモの審査待ちの間にPlaytestを展開するので、リリース前には実際に磁石パズルを体感できるチャンスがあります。

Crazy Taxi: World Tour でブラジルマップが追加、BGS 2026で世界初公開
News 2026年10月10日(土)

Crazy Taxi: World Tour でブラジルマップが追加、BGS 2026で世界初公開

ブラジルゲームショー 2026の開幕を飾ったのは、Arena Monsterで行われた朝のBGS Conference。セガはこのステージで、Crazy Taxi: World Tourのストーリーモードに新たなブラジルマップを世界初公開しました。約80分間にわたる会議はショーウェアの開場前に行われ、映像を紹介したのは元Crazy Taxiのクリエイター、菅野健二氏。新ステージへのチームのアプローチについても語ってくれました。 会議のラインナップは、ゲームの発表に加え、ハードウェアやサービスの情報も織り交ぜていました。セガはブラジルのステージを紹介するガイド付きビデオを上映。街の通り、海岸線、コーヒー文化、ビーチ、そして賑やかなナイトライフが描かれ、Crazy Taxi: World Tourのストーリーモードにおける4番目の国として登場します。ストーリーモードは本作の新機能で、最近クローズドベータが行われたマルチプレイモードとともに追加されました。1999年のオリジナルCrazy Taxiやその後の作品に関わった菅野氏は、ブラジルステージはプレイヤーを意識して作られたとし、長年のファンも初心者も楽しめるはずだと話しました。セガはショーウェアフロアにブースを設置し、参加者はゲームの一部をプレイすることができました。 スクウェア・エニックスは、会議の冒頭で『ファイナルファンタジーVII リメイク』プロデューサーの北濱佳裕氏からの動画メッセージを上映。ブラジルのファンへの感謝を伝えつつ、タイトルがまだ開発中のため、直接は来られないと説明しました。北濱氏は、ブラジルゲームショーで初めて南米で『ファイナルファンタジーVII REVELATION』のパブリックプレイ可能デモを提供すると発表し、デモはブラジルポルトガル語に対応するとのことです。セガはプログラムの後半で『エイリアン アイソレーション 2』のセグメントを行い、クリエイティブディレクターのAl Hope氏と環境アーティストのArchie Whitehead氏が新しいトレーラーを紹介。続編のプロローグビルドがセガブースでプレイ可能であると明かしました。 海外の出版社や開発者も数社が登壇しました。NetEase Gamesの『Sea of Remnants』はトレーラーで紹介され、司会者は海軍サバイバルタイトルと説明。支払いサービスのSmile.Oneとのパートナーシップも触れられ、両社はショーウェアフロアで同じブースを展開しています。Devolver Digitalは、『Warhammer 40,000: Boltgun 2』のUX/UIアーティストであるGraciele Dias氏を送り込み、ゲームのプレイ可能デモがDevolverブースで10月14日のリリース前に登場しました。アクティビジョンは7年ぶりにブラジルゲームショーに戻ってきました。参加者はMonster EnergyブースでPC版『Call of Duty: Modern Warfare 4』、NintendoブースでNintendo Switch 2版を試すことができ、パブリッシャーはModern Warfare 4が10月23日にリリースされると確認しました。 『Ragnarok Yggdrasil』は、司会のAna XDとMarco Ribeiroが読み上げるメッセージで紹介されました。世界樹ユグドラシルを通じて6つの神の国を繋ぐMMORPGになります。マップには70以上の都市があり、最大300人の参加に対応したバトル、進行を失わずに切り替えられる6つのクラス、そしてPC、Android、iOSへのリリース計画があります。ラテンアメリカ向けのオープンベータは11月末に開始予定で、ブースには12台のモバイルプレイエリアがあり、手触りを確かめることができました。 ハードウェアや周辺機器ブランドが会議の大半を占めました。ThunderX3はTX3へのブランド変更を発表し、Yama NewとSolo 360の2つの新しい椅子に加え、Core SmartやTGC12といったライセンスデザインを強調しました。別の会社であるThunderX(Nublify運営)は、ショーの初日13時にクラウドゲーミングサービス「ThunderX」を立ち上げました。このプラットフォームはユーザーのSteamなどのアカウントと連携し、ローカルのハードウェアをアップグレードせずに重いPCタイトルをストリーミングできることを目指しています。Havitは2年連続でFuse H3 Ultraヘッドセットを紹介。360度ヘッドトラッキング、5つの接続モード、アクティブノイズキャンセリングをサポートし、中国の神々をテーマにした「Legend Series」の新しいHouyiマウスライン(M1~M4)も登場しました。 Tripo AIは、ラテンアメリカの観客に初めてTripo P2.0 3Dモデルジェネレーターを紹介しました。地域マネージャーのWang Ningning氏は、このツールはクアッドトポロジーをネイティブに生成し、最大5万ポリゴンのメッシュを出力し、エクスポートされたモデルを編集・アニメーションしやすくする自動リギングを含むと説明しました。同社はクリエイターの数が世界で2000万人を超え、ブラジルはその第3位の市場になっているとし、ショーの一部としてサンパウロでオフラインデモデーを10月11日に開催すると発表しました。地元のディストリビューターCellfyは、MCHOSEとPXNの輸入周辺機器を展示し、ショーの最終日にPXN機材を使用したシミレーションレーストーナメントを開催すると発表しました。 その他のブースのハイライトには、FandomboxのコレクタブルフィギュアとMasterpieceモデルキットがあり、60以上のコレクションと150以上のモデルが用意され、ショーのマスコットロボットBot GSのブラインドボックスも販売されました。ブラインドボックスには3つのポーズのバリエーションがあり、金のフィギュアを手に入れる確率は10分の1で、当選者にはBGS 2027へのチケットがもらえます。Escape 60のチームが作ったQuiz&Showは、照明、音響、司会者を完備したテレビ番組のようなゲームショー体験を提供。BGSの来場者はルーレットベースの競争ゲームを含む3つのイベント形式を試すことができました。Monster Energyのブースでは『Call of Duty: Modern Warfare 4』のプレイ可能セッションが行われ、缶を多く購入するとより良い景品がもらえるキャンペーンが展開されました。ステージ上では、司会者が新しいイチゴフレーバーで乾杯していました。 まとめ:セガはBGS 2026の開幕会議で、Crazy Taxi: World Tourの新しいストーリーモードにブラジルステージを追加し、フロアにはいくつかの upcoming タイトルのプレイ可能な体験を用意しました。一方、地元に優しい発表、周辺機器の発売、ラテンアメリカ初のデモなどが組み合わさり、BGSが大手パブリッシャーの発表と、来場者向けの手触り体験や小売指向の活動を組み合わせていることを強調しています。

Crunchyroll Game Vaultで『The Witch’s Bakery』がモバイルに登場
News 2026年10月10日(土)

Crunchyroll Game Vaultで『The Witch’s Bakery』がモバイルに登場

Sunny LabとSilver Lining Interactiveが、『The Witch’s Bakery』がAndroidとiOS向けにCrunchyroll Game Vaultの独占タイトルになることを発表。モバイル版のリリース日はまだ決まっていません。開発陣は、PCとコンソール版が2026年10月14日にリリースされることも確認しました。対応プラットフォームはSteam、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2です。この発表に合わせて、後半の章や、ゲーム内のちょっと変わったステージが見られる新しいトレーラーも公開されました。 プレイヤーは、現代のパリでパン屋を開く陽気な魔女ルンヌの視点でゲームを進めます。ルンヌは、感情に響くパンを焼いてお客様を助けます。ゲームの進め方は、1日の3つのフェーズに分かれています。日中はパン屋の経営。チームと一緒にお客様に対応しながらレシピを覚えます。夜はパリの街を探索し、キャラクターと交流して秘密を探ります。静かな夜は、ルンヌが休憩したり、魔法を強化したり、店を飾ったり、アトリエで作業したりします。発表で登場したエリアには、モンマルトルやグランド・ブリュヴァル、地元の人しか知らない静かな散歩道などがあります。 会話では届かないとき、ルンヌは相手の「Heart Palace(ハート・パレス)」に入り込みます。そこは感情が形になった不思議な空間です。ルンヌは、人形化された感情を相手の心に戻す手伝いをし、キャラクターが心を癒やすための特別なパンを作るために、決定的な材料を見つけ出さなければなりません。進行度は、経験値、お金、名声で日々記録されます。プレイヤーは違うエリアを訪れたり、スキルを学ぶアクティビティをしたり、新しいレシピを解放する本を買ったりできます。発表に合わせて公開されたトレーラーは、ストーリーの後半の遭遇や、少しユニークなHeart Palaceのデザインを強調しています。 モバイルで遊ぶ予定なら、Crunchyroll Game Vaultの独占性に注意してください。リリース日はまだ発表されていません。一方、PCとコンソール版は、Steam、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Switch 2の5つのプラットフォームで、2026年10月14日に確定しています。それから、ストリーミングプラットフォームの視聴者に向けた別の移植情報として、Netflixが人気ボードゲーム『Codenames: Party』を会員向けに配信するニュースも読んでみてください。 まとめ:Crunchyroll Game Vaultがルンヌのパン屋への唯一のモバイルルートになるため、モバイルプレイヤーはCrunchyrollの展開詳細を待つ必要があります。一方、PCとコンソールプレイヤーは、5つのプラットフォームで2026年10月14日にリリースされることを予定して楽しめます。

MTG、PlaySimpleのIPO延期を発表、2027年を見据えて再検討へ
News 2026年10月9日(金)

MTG、PlaySimpleのIPO延期を発表、2027年を見据えて再検討へ

インドの資本市場の状況を理由に、MTGはPlaySimpleの公開(IPO)の可能性を先送りし、2027年にタイミングを見直すと発表しました。会社側は、公開が株主の価値向上や戦略的なチャンスをもたらすと改めて信じていますが、現状の市場環境にはまだ合わないと判断しました。 MTGグループの社長兼CEOであるMaria Redin氏は、今回のIPOを「株主の価値を確定させ、PlaySimpleが成長戦略のあらゆる面をより効果的に実行できるようにするためのもの」と位置づけています。彼女は、厳しい市場環境下での公開では、その目標を効率的に達成できないと付け加え、そのためMTGは公開を延期することにしたと説明しました。また、公開が遅れる間も、MTGは引き続きPlaySimpleを支援していく方針です。 具体的には、公開が一時中断している間、MTGは有機的な成長や戦略的な買収を通じてPlaySimpleをバックアップする計画です。会社は、このルートを当面の計画とし、すぐに公開を目指すのではなく、まずはこの道を選ぶと示唆しています。MTGは2026年11月5日に第3四半期および9ヶ月決算を発表する予定で、その際にさらに公的な情報を提供する可能性があります。 まとめると、PlaySimpleは当面の間MTGの傘下に留まり、資金提供や取引活動を通じて支援されることになり、IPOのタイミングは2027年まで保留となっています。次の企業のアップデートは2026年11月5日に予定されています。

MintRocket、Dave the DiverにSubnautica 2コンテンツパックを追加、2027年上半期に無料配信予定
News 2026年10月9日(金)

MintRocket、Dave the DiverにSubnautica 2コンテンツパックを追加、2027年上半期に無料配信予定

MintRocketは、Dave the DiverにSubnautica 2コンテンツパックと呼ばれる新しいダウンロードコンテンツを発表しました。これは2027年上半期に無料アップデートとして配信される予定です。同スタジオは、Subnautica 2を手掛けたクリエイティブスタジオであるUnknown Worldsと協力してこのDLCを開発したと説明しており、Daveのハイブリッドな海洋冒険にSubnautica 2をテーマにした要素が追加されることになります。 プレイヤーはDaveとBanchoを連れて、未知の海洋の月「Proteus」へ次元を超えたジャンプを果たし、これまで見たことのない海洋生物をカタログ化したり、エキゾチックなレシピをアンロックしたりします。発表では、新しい仲間もこの体験の一部として名指しされており、Subnautica 2の象徴的なリヴァイアサン級の生き物との遭遇が、このアップデートの大きな見どころとして挙げられています。MintRocketのCEOであるHwang Jae-ho氏は、多くのプレイヤーからの要望に応え、このコラボレーションを用意したとし、チームはこのゲームの最後のDLCに特別な意味を持たせたいと考えていると述べています。 Unknown WorldsのSubnautica 2クリエイティブディレクターであるAnthony Gallegos氏は、このパートナーシップを熱意を持って歓迎しており、両方のゲームのファンにとって特別な体験を提供できると期待しています。ソースでは、2027年上半期以降の具体的なリリース日は明記されておらず、プラットフォームや技術的な詳細についても言及されていません。 まとめ:2027年上半期に無料で提供され、Unknown Worldsと共同開発されたSubnautica 2コンテンツパックは、Dave the Diverに独自の新しいロケーション(Proteus)、新しい生物、エキゾチックなレシピ、そして少なくとも1体のリヴァイアサンとの遭遇を追加します。これはアップデートが登場した際にプレイヤーが楽しみにできる具体的なゲームプレイの拡張内容です。