icon
ニュース コミュニティ ストア
ニュース一覧へ戻る

thatgamecompanyが20周年を迎える:Sky、Journey、そして感情を大切にするゲームの20年

thatgamecompanyが20周年を迎える:Sky、Journey、そして感情を大切にするゲームの20年

要点まとめ

  • thatgamecompanyが20周年を迎える(インタビューは2026年10月11日公開)
  • flOwは2007年に登場
  • Skyはオンラインになってから7年で300万人以上の登録プレイヤー

thatgamecompanyは20周年を迎え、CEO兼クリエイティブディレクターの陳星漢(チェン・シンハン)氏が、2007年10月11日に公開されたBahamut GNNとの長インタビューに答えました。同社の軌跡を、初期の実験的な作品から、現在は7年間のサービスを続け、全世界で3億人以上の登録プレイヤーを抱える『Sky: Children of the Light』へと描き出しています。陳氏は、flOwからFlower、Journey、そしてSkyに至るまで、一貫して「人を繋ぎ、立ち止まって感じることを促すゲームを作る」という目標を掲げています。インタビューでは、デザインの選択肢、単発の物語から季節制のサービスへと移行する際の苦労、『星の王子さま』や『ゴッホ』とのコラボレーションなど、今後の投資先についても語られています。

陳氏は、ゲームが感情を緊張や征服、勝利に限定しがちであるという問いから会話を始めます。映画が泣かせ、音楽が鎮め、文学が自己発見を促すのに対し、多くのゲームはアドレナリンと勝ち負けのフィードバックに偏っていると指摘します。flOwからチームは、癒やしや優しさ、共有の瞬間といった異なる感情のトーンを追求してきました。また、実用的な結論として、「感情を大切にするゲームづくりを信じている人でなければ、プレイヤーに泣かせることはできない」とし、常にそうした体験が可能だと信じ続ける人材を採用してきました。

アクセシビリティやターゲット層について、単にゲーマー以外を取り込むために壁を下げたのではないと陳氏は否定します。代わりに、彼は「感情の言語」に注目しています。多くのゲームが危険やスコア、トロフィーといった即時のフィードバックに頼る一方で、Skyのシステムでは、最も意味のある満足感を得るには時間と「もう一人の人」が必要になります。Skyのソーシャルメカニクスは、UIではなく他のプレイヤーから得られる報酬が最も深いものになるように設計されています。誰かが手を差し伸べてくれれば、初心者も長く続けられます。3億人以上の登録ユーザーの一部は、以前はゲームをしたことのなかった人々ですが、陳氏は「もっと良くなるためのレッスン」ではなく、彼らがすでに求めていた感情体験を与えたと話しています。

小さなインディースタジオから、週刊更新や年次シーズン制のライブゲームへとスケールアップしたことで、陳氏は「スケール」という新たな問題に直面しました。単発のタイトルは物語が完結して終わる一方で、Skyは毎日続きます。明確なエンディングがないことが、持続的な運用の中で感情の物語を設計し直すことを強要しました。日常のタスクは単なる仕事に感じてはいけないと陳氏は説明します。もし日々のメカニクスがチェックリストだけになってしまうと、プレイヤーの動機は友達を訪ねることからボタンを押すことへと変わり、感情は死んでしまいます。そのため、チームは各シーズンをコンテンツパッチではなく「短編映画」のように扱っています。シーズンには感情の始まりと終わり、そしてコスチューム以外の少なくとも一つ覚えておきたい瞬間が必要です。社内では「このシーズンが終わった後、プレイヤーの心に何が残るか?」と問いかけます。もし答えが「服を手に入れた」だけなら、シーズンは完成していません。

Skyが他のメディアではできないことを実現するための具体的な例として、コラボレーションが挙げられます。「ゴッホへ」シーズンでは、チームはアムステルダムのゴッホ美術館を訪れ、物理的な光やスケール、ヴィンセントとテオの書簡を研究しました。孤立した天才という定番のイメージではなく、彼を支えた「ケアのネットワーク」に焦点を当てることを選びました。陳氏は、プレイヤーが他者と一緒に作品を体験する中で、ゴッホの光や色、感情の筆致の中にいると説明し、これを「共有の存在」と呼びます。これは美術館の鑑賞者のような立ち位置とは対照的で、プレイヤーは仲間と共に絵の質感の中を移動します。過去のクロスオーバーである『星の王子さま』やオーロラのバーチャルコンサートは、陳氏が「まだ温かい声」を持っていると表現したように、カーショーや脆弱性、そして spectacle(壮大なショー)だけでなく、ケアと粘り強さを描いた作品が選ばれました。

無言のインタラクションは、陳氏が説明するように社会的心理学に基づいた意図的なデザイン選択です。チームは早期にチャット機能を試しましたが、攻撃的なメッセージは2秒で誰かに傷をつけることができ、害が安価で頻繁になることがわかりました。Skyでは、優しさにはより高い「アクティベーションコスト」があります。誰かの手を取り、キャンドルを灯し、導くには時間がかかるからです。その投資が行動を変えます。ゲームは、一人ではできない行動を意図的に用意しています。手を繋いで飛ぶには他者が必要で、光を消さないのも他者に頼るからです。これらの制約は難易度を上げるためではなく、プレイヤー間の真の必要を生み出すためです。陳氏は、Skyのソーシャルメカニクスを「私たちでやった」という思いを育むための手段として捉えています。情報の交換よりも、共有の身体的な行動が信頼をより確実に支えるためです。そのため、初心者を助けたり、技術的な癖から生まれた儀式のようなコミュニティの伝統が根付いています。チームは、地面を歩くとバグる「ground-walking」という小さなバグを、コミュニティが新しい探索の形に変えたのを見て、プレイヤーが発見した行動の一部を残すこともあります。

インタビューでは、20年間に受けた人間的な反応についても触れられています。イベントでチームに手渡された折りたたまれたメモや手紙、そしてゲームが人生の苦しい時期を乗り越えるのに役立ったとメールをくれたプレイヤーたちの存在です。陳氏は、チームがプレイヤーに特定の道徳的な振る舞いを教えようとしていないと強調します。代わりに、脆弱性を見せることを安全に感じさせる環境を構築し、メカニクスで他人を助けることが最も自然で簡単な行動になるようにしています。振り返って、陳氏は初期の孤独な年月について語り、2006年の自分に何を言うかと問われます。彼は、最初の試みの孤独は必要以上に大きかったと答えます。同社は、蓄積された経験とリソースを外部に向けることを意図しており、感情的なインタラクションを探求するインディークリエイターに資金提供やメンターシップ、実用的なサポートを提供します。陳氏は、若いチーム自身が価値を感じていたであろうサポートを提供すると確認しています。新プロジェクトの開発も進んでおり、単なるタイトルの追加ではなく、同社のクリエイティブな言語を構築しつつ、未知の創造的な領域へと進む作品です。

注目すべき理由

まとめ:thatgamecompanyの次の段階は、7年間のライブワールドと3億人以上の登録プレイヤーと、意図的な stewardship(後見)のアプローチを組み合わせています。短編映画のように作られたシーズン、悪意を高めるコストにする無言のシステム、アムステルダムのゴッホ美術館訪問のような第一手の研究に根ざしたコラボレーション、そして他のクリエイターを支援するという誓い。これらはすべて、新しいプロジェクトと広がるクリエイティブなコミュニティにおいて、同社の特別な感情的デザインを維持し、拡張することを目的としています。

元記事

Google News: Bahamut

関連ニュース