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モバイルゲーム最新ニュース

配信開始、アップデート、事前登録、コラボ、運営動向まで、主要なモバイルゲーム情報をまとめて追跡します。

AppleがEU向けApp Storeの変更を提案、10月1日発効へ。Roblox、ポケモンGO、北欧AIも
AI + Mobile 2026年8月22日(土)

AppleがEU向けApp Storeの変更を提案、10月1日発効へ。Roblox、ポケモンGO、北欧AIも

PocketGamer.bizの週間ニュースに、Apple、Roblox、ポケモンGO、そして北欧のスタジオが集結しました。取材内容はもちろん、細かいところまでしっかりと詰まっています。AppleはEU向けApp Storeの新しいルールを提案し、10月1日から適用すると発表。パブリッシャー向けのルールを一本化し、リンク先へのアクセス手数料を下げるルートも用意しました。一方、Robloxは児童安全をめぐり米上院の調査を受けています。NianticのポケモンGOは7月で10周年を迎え、地域限定コンテンツの計画についても明かしました。さらに、北欧のスタジオがAIをどう使っているかを掘り下げた記事もあり、現場の5人のインサイダー取材が収録されています。 Appleの提出書類によると、新しいEUルールは10月1日に発効し、これまでの2つのルールを一本化します。また、App Store外の購入でウェブリンクを経由して完了した場合の手数料は15%にするとのこと。これは、長きにわたるApple対Epic訴訟でAppleが米国で提案していた内容と似ています。Epic GamesはAppleの米国提出書類に対し、第9巡回区の「必要経費」という定義に基づき、ウェブリンク経由の購入には0%の手数料を請求するとAppleが認めたと指摘しました。EUの書類と米国の訴訟を合わせて考えると、開発者やプレイヤーが注視すべき法的・契約的な細かい点がたくさんあります。 App Tracking Transparency(ATT)は、Appleが欧州各国で準備しているもう一つの大きな変更点です。ドイツの連邦カルテルオフィスは以前、AppleのATT枠組みはAppleのアプリにはより有利な同意プロンプトを表示する一方、サードパーティ開発者には不利だったと結論付け、競争上の懸念を提起しました。Mobile Dev MemoのEric Seufert氏は、ATTの調整がオプトイン率を「非無視できるほど」高めると予想していますが、経済効果は先例となるもので、すぐに実質的なものではないと述べています。Appleは欧州委員会と密接に協力して新しいルールを整備したと説明していますが、委員会はこれまで同社の発表に対して公にはコメントしていません。 Robloxの安全面に新たな監視が入りました。米上院の調査で、プラットフォームに関連する grooming や性的虐待の懸念が提起されたためです。上院議員たちは、Robloxが収益とエンゲージメントを安全対策よりも優先しているように見えると伝え、同社の以前の製品変更についても議論しました。Robloxは年齢別アカウントと親御さん向けの制御機能を拡張しましたが、オーストラリアの規制当局はこの週、それでも大人が子供と連絡を取れることが発見されました。オーストラリアのインターネット規制当局は、問題を修正するための3ヶ月を与え、米国の議会調査も始まっています。 7月に10周年を迎えたポケモンGOについて、EMEAマーケティング担当のJack Wilcock氏に話を聞きました。Wilcock氏は、ライブイベントやキャンペーンの長い計画サイクルについて語り、記念として無料のGo Festを開催したことを確認しました。また、地域限定コンテンツについても触れ、Stonehengeにインスピレーションを受けたUK限定種のStonjournerや、英国のアウトドアスポットを探索するよう促すNational Trustとのパートナーシップの例を挙げました。Summer Questとイベント場所の選定に関するロジスティクスについても語り、インタビューはファンサービス的な回想ではなく、実用的なマーケティングの詳細と開発側の制約が混ざり合ったものとなりました。 北欧AIの特集では、現地の5人に話を聞き、スタジオが今日どのようにAIを使っているかを調べました。Dodreamsの共同創業者Mikael Gummerus氏は、AIはデータ分析に広く使われているが、アートやUnity開発のワークフローにはまだ大きな影響を与えていないと述べました。AIネイティブスタジオOdd LatentのTatu Petersen-Jessen氏は、役割が圧縮され、一人がアート、デザイン、コードをカバーすることが増えていると説明しました。Nordia LawのTuomas Pelkonen氏は、古典的なIPへの恐怖から、彼が「より現在のリスク」と呼ぶもの、すなわち公式な承認なしに使われる「シャドーAI」ツールやプレイヤーの反発に会話をシフトさせました。この記事は複数部構成のシリーズの第1弾で、記者は第2弾が近日中に来ると示唆しています。

夢戦争:剣の海が中国で初のクローズドβテストを開始
News 2026年8月21日(金)

夢戦争:剣の海が中国で初のクローズドβテストを開始

BlackJack Studioが制作し、元『ラングリッサー』チームのメンバーも参加している『夢戦争:剣の海』が、中国で初のクローズドβテストを開始しました。その様子を紹介する動画が、Bahamutの電玩瘋チャンネルからアップロードされています。約30分にわたるライブ実況プレイ動画で、戦闘やキャラ育成、探索、ストーリーが映し出されています。動画の冒頭では、ターン制の戦闘や武器・装備の成長、遺跡探索やNPCとのやり取りなどが丁寧に紹介されていますよ。 ゲームはシリーズ伝統の「部隊指揮」戦略を維持しつつ、新たな「デュアルコマンダー、デュアルユニット」システムを導入しました。2人のヒーローを同時に出撃させることができ、戦況に合わせてメインとサブの役割を入れ替えたり、位置によってスキル効果や戦術的役割を変えたりできるんです。それぞれのヒーローが持つ部隊タイプを自由に組み合わせて柔軟な陣形を作ったり、特定のヒーローの組み合わせで特殊な連携スキルが発動したりも。戦闘アニメーションもパワーアップしていて、地形を破壊して戦況を変えることもできるので、戦い方がもっと奥深くなりそうです。 探索は孤立した戦場から、森や港、王都、洞窟、雪原が繋がった広大なマップへと変わりました。NPCと話したり、サブストーリーを発見したり、素材を集めたり、環境パズルを解いたり、隠されたイベントで深い世界観に触れたりできるのも楽しいポイント。進行度に合わせて拠点建設も進んでいきます。冒険者は最初は小さなキャンプからスタートし、旅の途中で自分だけのレギオン要塞を築き上げていくんですよ。 今のところ一番はっきりと見られるのは、Bahamutの約30分の動画です。実際にプレイしているような手触りに近いので、ターン制システムや装備・武器の成長、マップ探索、そして探索から派生する戦闘などが、とても具体的に分かりますよ。ぜひチェックしてみてくださいね。

パーフェクトワールドのサブカルチャー・オープンワールドRPG『イーファン』が4月29日にリリース。Unreal Fest Seoul 2026で技術解説が行われました。
News 2026年8月21日(金)

パーフェクトワールドのサブカルチャー・オープンワールドRPG『イーファン』が4月29日にリリース。Unreal Fest Seoul 2026で技術解説が行われました。

パーフェクトワールドのサブカルチャー・オープンワールドRPG『イーファン』が4月29日にリリースされたのね。Unreal Fest Seoul 2026では、スタジオのシニアエンジニア2人が、PC、PS5、スマホで動く「ヘテロ・シティ」の実装テクニックを熱く語ってくれたよ。Liu JenyangさんとFeng Tianliさんは、Unrealエンジニアの聴衆に対して、見えない読み込みや不自然な切り替えなしで都市を動かすための具体的なシステムを丁寧に解説してくれたんだ。 Liu Jenyangさんは、プレイヤーから見れば「当たり前」の動作から話を始めたよ。あるエリアを歩いて電話ボックスに入ると、ほぼ瞬時に別の場所へ飛んでいく。でも、開発チームにとってはとんでもなく難しい課題だったんだって。彼らの肝は「trigger early, handle late(早期にトリガー、遅くに処理)」というルール。プレイヤーが到着する前に、ターゲットの場所に仮想カメラとストリーミング用のデータを用意しておき、その間に地形やデータをバックグラウンドで読み込む。こうすることで、見た目の読み込み画面が入ることなくゲームが進むんだ。テレポートやエリア移動は、実は3つの明確な段階に分かれているよ。まずデータの安全な読み込みを確認し、次にプレイ環境が回復できるかチェック、そして最後にNPCや車両、周囲の世界状態が完全に解決したら、ようやくプレイヤーに操作を返す。Liuさんは、この流れのおかげで、プレイヤーに中途半端な世界の状態を見せることがないんだって。 重なり合うエリアのメモリ管理、つまり「デュアル・レジデンシー・ウィンドウ」と呼ばれる、元の場所と目的地の両方がメモリに残る状態には、厳しい予算管理が必要だったんだ。すべてのオブジェクトを重たいフルアクターに変えるのではなく、チームは遷移中のメモリ消費とアクティベーションコストを減らすために、軽量な配置表現を使ったよ。街の至る所に日常を表すアクターがいるからこそ、スタジオは「いつまで軽量でいいか」「いつ必要になったらフルアクターにするか」をうまくバランス取ったんだって。この選択的アクティベーションのおかげで、ピーク時のメモリ使用量が抑えられ、エリア移行中のメモリ不足エラーを防ぐことができたんだよ。 人混みやエンティティの最適化が、大きな技術的な勝利となったんだ。Unreal Engine 5.5から5.6へと進化させたHota Studioは、Massフレームワークを採用して、数千人の歩行者や車両を低コストなデータユニットとして管理したよ。問題は、多くのNPCが同時に重い計算を求めてくる瞬間。フリーズを避けるために、エンティティが視界に入っても、ストリーミングや衝突条件が完全に整ってからフルアクターを生成するよう、意図的に遅らせているんだ。急なカメラ回転時の評価のために単一のビューステートスナップショットを取り、データ競合を防ぐためにトリプルバッファリングも使っているよ。その核となる仕組みに、3層の「ランナーバジェット」を組み込んだんだ。ロジックの実行頻度を制御する「Update Rate」、候補を評価する範囲を制限する「Pending Range」、そして1フレームあたりに生成できるアクター数を制限する「Submission Caps」ね。Androidデバイスで300体のエージェントをシミュレーションした結果、Submission Capの制御を適用すると、フレームドロップが激減し、60fpsに近いパフォーマンスを維持できたって報告されているよ。 続くFeng Tianliさんは、PCとモバイルのハードウェア差を埋めるためのスケーラビリティの考え方を語ってくれたよ。彼は「モバイルのパイプラインは、PCの設定を下げただけのものじゃない」と強調していたんだ。長時間の熱負荷やスロットリング、帯域幅の制限を考慮した、別に設計されたスタックなんだって。Androidの機種の多様性に対応するため、チームはプラットフォームのカテゴリーから個別のモデルまで、デバイスプロファイルを細かく分類したよ。そして、汎用的なGPUのルールよりも、個別のモデルごとのルールを優先しているんだ。さらに、検証に基づいた信頼システムも導入したよ。EpicやCinematicといったプロファイルがついていても、Lumenやハードウェアレイトレーシングを有効にする前に、GPUベンダーやレンダリングパス、CPUの分類に基づくランタイムチェックを通過しないと、機能はオンにならない仕組みなんだ。 デバイスの対応範囲は2層のモデルで構成されているんだ。まずは、すべてのデバイスで動作する安全策となる基本レイヤー。そして、390,000を超える詳細なプロファイルを使って、ターゲットデバイスの90~95%に対応する高カバレッジレイヤーがあるよ。Fengさんはさらに、一部のハードウェアの癖に対応するための厳選されたホワイトリストも紹介してくれたね。VulkanはAndroidのデフォルトAPIだけど、135機種はOpenGL ESや機能を無効にしたモードの方が安定しているため、別のホワイトリストに登録されているんだって。こうした例外処理のおかげで、安定して処理できないデバイスで高負荷な機能をオンにしてしまうのを防いでいるんだよ。 ディレクショナルライトと影の処理は、オープンシティでは重い負荷になるけど、チームはいくつかの実用的な最適化を施したんだ。昼夜のサイクルは12のセグメントに分かれていて、各セグメント内では太陽の位置が固定されている。この安定性のおかげで、毎フレーム遠くの影マップを再描画する必要がなく、複数のフレームにわたってキャッシュされた影データを安全に再利用できるんだ。PCでは、巨大なインスタンスオブジェクトによるキャッシュの無効化問題に取り組んだよ。大きなバウンディングボックスが視界を横切ったとき、影キャッシュ全体を無効にするのではなく、カメラの視錐台を2Dのフットプリントに変換して、実際に見えているタイルだけを更新するようにしたんだって。この変更で、不要な完全な影の更新が約90%削減され、GPUの影のコストも20~30%下がったとLiuさんが報告しているよ。 モバイルでの影付けにはハイブリッドパイプラインが使われていて、近距離の詳細はレスポンシブなCSM、遠距離の影はカメラの位置にロックするレイヤードシャドウマップ(LSM)なんだ。LSMはカメラの向きに追従しないから、プレイヤーがカメラを回したときに再描画する必要がなくて済むよ。リージョン移動もN×Nのタイルに分割されて、数フレームにわたって少しずつ更新されるんだ。さらに、前のリージョンから影ピクセルを再利用したり、キャッシュに貢献したメッシュIDを追跡したりして、新しく現れるオブジェクトだけを完全に再描画するようにしているんだって。Fengさんは最後に、iPhone 16 Proでキャプチャした映像を見せながら、エンジニアリングの目標をこう締めくくったよ。「影のキャッシュを最大限に再利用し、すべての更新をフレームの予算内に収めること」ね。 まとめると、Hota Studioは決定論的な段階、選択的アクティベーション、階層化されたデバイスルールにエンジニアリングの予算を使ったんだ。その結果、数字が証明してくれるよ。Submission Capを使った300体のエージェントのAndroidシミュレーションは60fpsに近いパフォーマンスを維持でき、影のキャッシュを整理することで完全な更新が約90%削減されたんだ。さらに、2層のデバイス対応と135機種の特別なホワイトリストのおかげで、390,000を超える詳細なプロファイルを使って、ターゲットデバイスの90~95%に対応できたよ。密集した都市シミュレーションと、広範なモバイル互換性の両方に興味があるなら、PC、PS5、スマホで『イーファン』のシームレスな街がしっかりと感じられるのは、こうした具体的なシステムのおかげなんだね。

Playgama、HTML5ゲームを独立サイトに変える「Wrap」を8月21日から提供開始
Launch 2026年8月21日(金)

Playgama、HTML5ゲームを独立サイトに変える「Wrap」を8月21日から提供開始

Playgamaが、HTML5ゲームを開発者が所有するドメインを持つ独立したウェブサイトに変えてくれる無料の仕組み「Wrap」をリリースしました。集客や収益化、分析も完結するこのサービスは、8月21日から開発者ダッシュボードを通じて提供が始まります。最初に試したのはHazmob、StoreRider、HG Point、Tridy Gamesといった企業で、Playgamaによると、セッション時間や維持率、一人あたりの収益など、既存のチャネルよりも良い結果が出ているそうです。PlaygamaはWrapを、パブリッシングや収益化、成長ツールと並ぶ、独立サイト構築の最後のピースだと位置づけています。 Wrapを使えば、各ゲーム用のウェブサイトがすぐに使えるようになります。開発者はオープンソースのPlaygama Bridge SDKを組み込み、HTML5のビルドをアップロードしてPlaygamaコンソールで設定を調整するだけ。サイトには課金機能やSEO、分析ツール、そしてPlaygama Adに接続された収益化・集客ツールも内蔵されています。アップロード後は更新が自動的に同期されるので、開発者はドメインを購入して完全に所有することができます。また、HTML5に対応したモバイルやPCのプロジェクトでもこのツールが使えるそうです。 Playgamaはこのサービスの商業的な規模を強調しています。Wrapを通じて、月間約5億人のウェブプレイヤーにアクセスでき、収益化や集客はPlaygamaの広告ネットワークを経由して行われます。初期採用者としてHazmob、StoreRider、HG Point、Tridy Gamesが挙げられており、セッション時間や維持率、一人あたりの収益など、既存のチャネルに比べてパフォーマンスが向上していると報告されています。Bridge SDKとPlaygamaコンソールを使って統合を行えば、設定後は更新や収益管理もPlaygamaのサービスで完結します。 創業者のDmitry Kachmar氏は、業界が再びシフトし、独立ドメインでのゲーム運営が独自のセグメントになったと語っています。Playgamaの役割は、開発者が「主導権を取り戻して、自分たちのルールでゲームをスケールさせられるようにする」ためのツールを提供することだと彼は言います。ホスティングされたサイト、直接ドメインの所有権、内蔵された課金機能、そしてPlaygamaの広告配信を求めているなら、Wrapは8月21日から開発者に利用可能となり、その後数週間でアクセス範囲が広がっていく予定です。

Terrariaの1.4.5.7パッチが登場!30以上の新アイテムとマナの大幅調整が入ってます。
News 2026年8月21日(金)

Terrariaの1.4.5.7パッチが登場!30以上の新アイテムとマナの大幅調整が入ってます。

Re-Logicが20日にPC版に1.4.5.7パッチを適用。これで30以上の新アイテムや、戦闘・快適さを上げる変更が入ってきました。まずはPCからスタートで、スマホやコンソール版は各プラットフォームの認証待ちです。それから、クロスプレイ対応になる1.4.6の話もチラッと出てますね。 新しいアイテムは、Sunrise WandやGlacier Fangなどの魔法武器からスタート。サモン武器や射撃用アクセサリー、マナ回復用装備も揃いました。Re-LogicはGem StaffとGem Robeを大幅にリニューアル。宝石ごとにスタッフに違う効果が出るようになり、ローブを着るとローブの効果もスタッフに乗る。同じ宝石だとさらにダメージが上がる仕組みです。作るのに必要な鉱石も約30%減りました。 ジェムのリワークに加え、Palworldのコラボ装備強化素材「Bond Peach」と2つの秘密のシードも登場。マナ回復や射撃、サモン用アクセサリーもたくさん追加されて、プレイスタイルに合わせたビルドの選択肢が広がりました。 戦闘バランスは広く調整され、特に魔法武器がメインです。マナの仕様が変わって、回復の待ち時間がなくなりました。攻撃中も回復するし、動かない時やマナが少ない時はさらに早く回復します。マナが少なくても、武器の基本攻撃速度の40%で魔法が撃てるようになりました。メイスのブーメランは攻撃速度に応じて戻りが早くなり、ロケット系の自傷ダメージは60に固定されました。アクセサリーを装備すると鞭の効果が重なって発動するようにもなりました。近接、射撃、魔法、サモンすべてに細かい調整が入っています。 マリスンの母船戦はAIと挙動が調整されました。プレイヤーが死んで他のターゲットがないと攻撃を止めるし、逃げ出す時も攻撃をやめます。フェーズ2に移行するとデスレーザーは撃たなくなります。チームが書いたバグ修正や小さな改善もたくさん入っています。 要点:PCプレイヤーは新しいコンテンツとマナの変更をすぐに楽しめます。スマホとコンソールは認証待ちです。クロスプレイ対応になる1.4.6の話が出たので、次のパッチはクロスプラットフォームのマルチプレイの変更を注目しちゃいましょう。

『ムーミン:ムーミンバレイ・サマーフェスティバル』2026年11月12日発売予定 — Switchのパッケージ版予約が8月21日にスタート
News 2026年8月21日(金)

『ムーミン:ムーミンバレイ・サマーフェスティバル』2026年11月12日発売予定 — Switchのパッケージ版予約が8月21日にスタート

フランスのクリック式アドベンチャーゲーム『ムーミン:ムーミンバレイ・サマーフェスティバル』は、シブヤゲームズが発売し、2026年11月12日にNintendo SwitchとNintendo Switch 2で登場予定です。本日8月21日より、全国のゲームショップやオンラインストアでパッケージ版の予約受付が始まり、限定版と初回生産分の通常版の特典内容も明らかになりました。 Switchのパッケージ版には共通の特典セットが付いてきます。タイトルのイラストを収録したムーミンバレイのポストカードブック、刺繍ハンカチ、メッシュポーチ、ガラス風のキーホルダー、そして光沢のある「チュルン」クリアシールです。これらは限定版と通常版の両方に入っていますが、通常版の特典セットは初回生産分のみとなっています。詳細な画像やアイテム情報は、ゲームの公式サイトで順次公開される予定です。 店舗ごとの予約特典も決まりました。楽天ブックス、amiami、Amazon、Joshin、animate、ビックカメラ、ソフマップ、コジマといった店舗が、オリジナルの店舗限定特典を用意していると発表されています。シブヤゲームズは初回の発表ではアイテムの詳細な画像までは公開していませんが、公式の商品ページでビジュアルや詳細な説明をアップする予定です。 シブヤゲームズは公式YouTubeチャンネルに新しいトレーラーをアップしました。ここでは、トーブ・ヤンソンの小説から再現されたシーンと、ゲーム用に新しくデザインされたシーケンスが融合し、劇場という舞台での探索やストーリーの展開が描かれています。これは、ゲームの雰囲気やシーンをじっくりと見せてくれる、最初の長尺映像です。 物語は、大洪水を乗り越えたムーミントロール一家から始まります。旅先から戻ってくるはずのスナフキンを待つ間、ムーミンたちは奇妙な建物に流れ着きます。そこは衣装や脚本、そして舞台ならではのユニークな「魔法」が詰まった劇場です。プレイヤーは、小説の名場面を再現したシーンや、本作のために書き下ろされた新たな冒険に出会うことができます。すべてはフランスのCrossbridgeが手掛けるクリック式アドベンチャー形式で展開されます。 シブヤゲームズはNintendo SwitchとNintendo Switch 2のパッケージ販売を担当しており、現在、日本全国の店舗やECサイトで予約受付が行われています。参加店舗をリストアップし、公式サイトで製品画像や店舗限定特典のビジュアルが更新されることを約束することで、予約を呼びかけています。物理的な特典を集めるのが好きなコレクターの方には、限定版の特典や初回生産分の通常版特典、そして店舗限定アイテムが揃うので、予約のタイミングがとても重要です。 まとめ:ポストカードブックや刺繍ハンカチ、メッシュポーチ、ガラスキーホルダー、あるいは初回生産分の通常版特典が欲しいなら、今すぐパッケージ版を予約しましょう。特典は限定版や初回生産分の通常版、そして店舗限定のアイテムに紐づいているので、2026年11月12日のリリース前に公式サイトで詳細な画像や商品ページが公開されるのを待つ必要はありません。今すぐ予約しておくのがおすすめです。

アクパラゲームズ、9月6日2026年に初の「アクパラ・ダイレクト」を開催
Launch 2026年8月21日(金)

アクパラゲームズ、9月6日2026年に初の「アクパラ・ダイレクト」を開催

アクパラゲームズが、10周年を祝う初の「アクパラ・ダイレクト」を9月6日2026日に開催すると発表しました。30分間のインディーズゲーム特集で、インディーズキュレーターのAlphaBetaGamerさんが司会を務めます。新作ゲームの発表や、これまでに発表されたタイトルのリリース日決定などが盛り込まれています。詳細なラインナップは、イベントに近づくにつれて公開されるそうですよ。 メインの30分の発表の後も、一日中配信が続きます。その後のプログラムでは、開発者がゲームをプレイしたり、Q&A(AMA)やコミュニティ向けのセッションなどが行われる予定です。見どころの発表だけでなく、実際にゲームを触ったり、開発者さんとおしゃべりしたりできる時間も続きますよ。30分間は「見どころの発表」、その後は「開発者との雑談タイム」と考えてみてください。ゲームの実演や、クリエイターたちの声に触れる絶好の機会です。

FANTASY LIFE i、iOSとAndroidで$24.99で配信開始
News 2026年8月20日(木)

FANTASY LIFE i、iOSとAndroidで$24.99で配信開始

FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time(ファンタジーライフ i:時を盗む少女)が、LEVEL-5とLEVEL-5大阪オフィスの発表により、iOS版はApp Store、Android版はGoogle Playで$24.99で配信開始となりました。これまでにリリースされたすべてのアップデートを含み、既存のコンソールやPC版とのクロスプレイ・クロスセーブに対応しています。すでに別のプラットフォームでセーブデータがあるなら、スマホでも続きからプレイできるんですよ。 LEVEL-5は、モバイル版はグラフィックを維持したまま、デジタルデラックス版や最新のダウンロードコンテンツを含むすべてのコンテンツを収録していると指摘しています。元のゲームは2025年5月21日にPS5、Xbox Series、PS4、Switch、PC(Steam)でリリースされ、その後2025年6月5日にSwitch 2でも登場しました。モバイル版はハンドヘルドで遊べるように移植されたもので、簡易版アプリではありません。 モバイル版では、ルイーシア伝説や妖怪ウォッチをモチーフにしたコラボ衣装が新しく追加されました。これらはモバイル版に含まれており、アップデートでコンソール版にも追加されています。舞台はレヴェリアという場所。プレイヤーは1000年の時を超えて、荒れ果てた島を復興させるスローライフRPGを楽しめます。島の謎や世界観を構築する任務を進めながら、14のライフ(職業)を自由に切り替えて遊ぶことができます。 リリースを記念して、公式FANTASY LIFEアカウントが2026年8月20日から2026年8月31日(JST)までの期間、キャンペーンを実施します。FANTASY LIFEのX(旧Twitter)アカウントをフォローし、#FLiと#FLiFavoritesのハッシュタグをつけて、FANTASY LIFE iの好きな部分を投稿してください。LEVEL-5は抽選で、約$10相当のApp StoreまたはGoogle Playギフトコードを100名に、そして思い出のエピソードをシェアした20名にはオリジナルのスマホスタンドをプレゼントします。 プラットフォーム間でセーブデータを移行したいなら、クロスセーブとクロスプレイの対応が一番の実用的なメリットです。モバイル版はすべてのアップデートとDLCを引き継げ、PS5/Xbox/PS4/Switch/SteamやSwitch 2の以前のリリースと同じ進行状況を読み込むことができます。別のプラットフォームで既にゲームを持っているプレイヤーにとっては、スマホでも続きからプレイできることを意味します。新規プレイヤーにとっては、$24.99の単一のストア購入で、デジタルデラックス版の全コンテンツと最近のDLCを一括で手に入れられるというわけです。

StarToUがV Projectから改名、8月20日に新グループMacGuffinをデビュー
News 2026年8月20日(木)

StarToUがV Projectから改名、8月20日に新グループMacGuffinをデビュー

Elementaの没入感あふれる3Dアイドルプロジェクト『V Project』が、ついに『StarToU』へと改名されました。8月20日にスタジオが発表した際、ゲームのシステムの様子や新グループの姿も初公開されていますね。このリブランドは、ゲームをStarToUのコミュニティプラットフォームや、世界観内の『Echoes』という記憶デバイスに紐づけるもの。このデバイスは『Touch』という技術を使って、すごく没入感のあるインタラクションを実現してくれます。公式サイトやプロジェクトのXアカウントから、今後の情報や新アイドルの公開を逃さないよう、今すぐプレ登録を受け付けていますよ。 8月20日、StarToUは新しいクリエイティブアイドルグループ『MacGuffin』をお披露目しました。Tay、Yoora、Lim、Nokiの4人組はヒップホップを基調に、『ルールへの反逆 × 遊び心の追求』という美学を打ち出しています。鋭く斬新な発想と、ユーモアや魅力が入り混じった、なんとも言えない魅力なんです。PVではクールなストリートスタイルの衣装をまとった、より大人っぽい姿が見られますね。発表では、これまでお披露目されていたトレイニーたち(LEE、Near、OCT)の、新鮮で元気なイメージと対比させています。運営はMacGuffinをStarToUのレパートリーにおける独自のクリエイティブな方向性だと位置づけ、プロジェクトのキャラクター数やコンテンツのバリエーションを広げる狙いがあると説明しています。 グループのお披露目と同時に、StarToUはゲームの基本システムについての詳細も公開しました。プレイヤーはStarToUのユーザーとしてアイドルの世界に飛び込み、『Echoes』のTouchという記憶再生技術を通じて、キャラクター主導のストーリーを体験することになります。音楽空間ではリズムに合わせたインタラクションや、同期されたステージパフォーマンスが楽しめます。ショーの前には、キャラクターの設定や衣装、カードのラインナップを調整して、自分だけのステージをカスタマイズすることも可能ですよ。さらに、ゲームには『スター・ノートブック』や『TOKI』の交換といった、ソーシャル要素も用意されています。これらは、アイドルとの関係を深めたり、パフォーマンス以外のやり取りを楽しんだりするための追加の機能として紹介されています。 Elementaは、StarToUのコンテンツプランを、多角的なキャラクターIPやグループの運営、そして継続的なアップデートに焦点を当てています。発表によると、ゲームでは時間が経つにつれてアイドル運営のシステムや、クロスメディアでのキャラクター展開が進んでいく予定で、複数のグループやスタイルがアップデートを通じて登場するそうです。まずは今すぐフォローしておきたいのが、公式Xアカウントとウェブサイトのプレ登録フォームですね。新しいキャラクターやシステムに関する情報やメディア公開を逃さないために、ぜひ活用してみてください。 今年の後半、一部の地域でクローズドベータテスト(CBT)が予定されており、その後はより広範な地域でのテストも計画されています。ロールアウトをしっかり追いかけていたいなら、プレ登録と公式Xアカウントのフォローが、CBTの招待状や次のアイドル公開を受け取るための確実な方法ですよね。StarToUは名称を変更し、最初の大人っぽいグループを発表、H2のCBTで試されるリズムやインタラクションのシステムもすでに見えてきました。だからこそ、早期テストに参加したい人や、今後のキャラクタードロップを狙うプレイヤーにとって、登録は賢い選択だと言えます。

Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time が iOS と Android で $24.99 でリリースされました。
Launch 2026年8月20日(木)

Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time が iOS と Android で $24.99 でリリースされました。

Level-5が発表したところによると、『Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time』が iOS と Android で $24.99 で登場しました。モバイル版は、既存の PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、そして Steam 版と連携できるクロスプレイやクロスセーブに対応しています。 モバイル版はスマホに最適化されたタッチ操作に加え、コントローラー対応もそのまま維持されています。他のプラットフォームと同様のアップデートや DLC も収録されており、ストアのページを見ると追加の課金アイテムは一切ありません。クロスセーブ機能を使えば、対応デバイス間で同じセーブデータを引き継げます。スマホで素材を集めておいて、そのままコンソールで続きを遊ぶこともできるんですよ。オンラインマルチプレイも完備されていて、他のプレイヤーの島を訪れたり、ダンジョンを一緒に攻略したりできます。『2Pファミリー』の協力プレイ機能もモバイル版で使えます。 もし PC やコンソールでセーブデータを持っていれば、モバイル版を購入して追加のコンテンツを買わずに、そのまま同じ世界を続けることができます。移動中のちょっとした時間にサクッと遊ぶのにとても便利ですよ。