애니브레인: 51%의 스튜디오가 치팅으로 인한 플레이어 및 수익 감소 보고
핵심 요약
- 미국/영국 250개 스튜디오의 51%가 치팅으로 인한 플레이어 및 수익 감소 보고
- 치팅 서비스 전 세계 시장 규모 약 85억 달러 추정
- 93%의 스튜디오가 전담 팀 보유, 88% 투자 증액 계획
- 방어 시스템 없는 곳의 73%가 1년 내 도입 계획, 92% 문제 해결 낙관
애니브레인의 보고서 'The Rise of Cheating as a Service'에 따르면, 미국과 영국에서 경쟁 온라인 멀티플레이어 게임을 개발 중인 250개 스튜디오를 대상으로 한 설문조사 결과, 치팅이 플레이어 유지율이나 수익에 실질적인 타격을 입혔다고 답한 개발사가 51%에 달합니다. 이 연구에 따르면 치팅 경제의 규모는 전 세계적으로 85억 달러에 달하며, 2021년에는 단일 게임에서 7700만 달러를 벌어들인 한 치팅 개발자의 사례도 언급됩니다.
치팅은 이제 전문화된 서비스 생태계로 자리 잡았습니다. 구독, 부스팅, 게임 내 경제 조작 등이 주요 원인으로 꼽힙니다. 개발사의 76%가 어느 정도 형태의 방어 시스템을 도입했고, 그중 가장 흔한 방법은 클라이언트 사이드 보호로 50%가 사용합니다. AI 기반 방어 시스템은 48%, 제3자 솔루션은 42%가 사용하며, 많은 개발사가 여러 시스템을 동시에 적용합니다. 널리 도입되었음에도 불구하고, 45%의 응답자는 치팅이 방어막을 뚫고 지나가고 있다고 말하며, 58%는 치팅에 대한 커뮤니티의 불만이 잦다고 보고합니다.
방어 시스템 자체가 머리 아픈 일이 되고 있습니다. 55%가 방어 소프트웨어로 인한 기술적 문제를 겪고 있고, 31%는 오류로 인한 정지를 당한 무고한 플레이어가 있다고 말합니다. 방어 시스템 선택에 대한 커뮤니티의 반발은 37%의 스튜디오에 영향을 미칩니다. 인력과 예산 문제가 이미 대응 방식을 결정하고 있습니다. 93%의 스튜디오가 전담 팀을 유지하고 있고, 47%는 전담 예산을 확보한 뒤 방어 시스템을 도입했습니다. 반면 15%는 전담 팀이 없고, 12%는 비용이 너무 비싸다고 합니다. 방어 시스템이 없는 스튜디오 중 25%는 해결책을 찾지 못했고, 22%는 커뮤니티 피드백을 우려하며, 또 다른 22%는 치팅 문제가 없다고 믿습니다.
투자 계획은 방어력 강화에 강하게 기울어 있습니다. 조사 대상 스튜디오의 88%가 다음 12개월 동안 방어 시스템 지출을 늘릴 계획이며, 다음 단계를 계획하는 팀 중 44%는 AI 기반 솔루션을 선호하고, 제3자 옵션은 42%, 내부 커널 레벨 시스템은 33%입니다. 특히 현재 방어 시스템이 없는 개발자의 73%가 내년 안에 도입을 고려하고 있으며, 이는 지속적인 글로벌 상업적 문제임에도 불구하고 92%의 응답자가 치팅을 근절할 수 있다고 여전히 낙관하고 있다는 점을 보여줍니다.
주목할 이유
핵심 요약: 스튜디오는 이미 방어 시스템을 운영 항목으로 취급하고 있습니다. 93%가 전담 팀을 두고 88%가 내년 투자를 늘릴 계획이므로, 약 85억 달러 규모의 글로벌 치팅 시장과 맞서는 멀티플레이어 게임의 가장 명확한 단기 전쟁터는 방어 시스템 지출과 인재입니다.
원문 출처
PocketGamer.biz