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블리자드 콘에서 '월드 오브 워크래프트 포에버' 공개, 새로운 '스카이본' 종족 등장

블리자드 콘에서 '월드 오브 워크래프트 포에버' 공개, 새로운 '스카이본' 종족 등장

핵심 요약

  • 블리자드 콘에서 '월드 오브 워크래프트 포에버' 공개, 2004년 시대의 병행 세계관 프로젝트
  • '스카이본'은 포에버 전용 신규 종족, 정식/클래식에 바로 추가되지 않음
  • 공성전은 10인/20인 고정 규모, 가변 스케일링 없음
  • 포에버는 공식 컨트롤러 지원과 '로맨스' 시스템 추가, 아이템 성장 보너스 제공

블리자드 콘에서 '월드 오브 워크래프트 포에버'가 새로운 독자적인 버전으로 공개됐어요. 2004년 원작 아제로스를 기반으로 한 병행 세계관 확장팩이라고 설명했죠. 여기에는 새로운 플레이어 콘텐츠로 '스카이본' 종족도 포함됐어요. 프로젝트의 수석 소프트웨어 엔지니어인 아나 레센데스(Ana Resendez) 님은 개막식 직후 현장에서 인터뷰를 했는데요. 이 프로젝트는 게임의 2004년 시작점으로 돌아가면서, 그 시점 속 숨겨진 이야기와 새로운 플레이어 옵션을 탐험한다고 말씀하셨어요.

'스카이본'은 월드 오브 워크래프트 포에버를 위해 새로 만들어진 종족이에요. 내부에서는 "그들은 항상 그곳에 있었지만, 플레이어들이 아직 올려다보지 못했을 뿐"이라는 컨셉으로 제안됐다고 해요. 지금은 포에버에만 등장하고, 정식이나 클래식 버전에는 바로 추가되지는 않아요. 그렇다고 디자인 교류가 없는 건 아니에요. 스타일링 팀의 흰색과 파란색 팔레트가 몇 달 전부터 정식 버전의 주거 시스템에서 '표면 파란색'으로 비치기 시작했거든요. 나중에 몬스터나 수집 팩이 정식과 포에버 양쪽에서 얻을 수 있을 가능성도 열어두고 있어요.

'포에버'라는 부제는 레센데스 님의 말로는 "언제든 돌아올 수 있는 곳"을 약속하는 거예요. 2004년 시간선을 위로 올리는 게 아니라, 아제로스 내에서 수평적 확장을 추구하는 거죠. 기존 설정을 덮어쓰지 않고 옆에 새로운 장소와 이야기를 더하는 방식이에요. 팀은 몇 가지 디자인 선택을 오랫동안 요청해 온 커뮤니티의 반응에 대한 답변으로 보기도 했어요. 진영과 직업 간의 엄격한 제약을 푼 게 그 예예요. 클래식에서는 불가능했던 직업-종족 조합이 가능해지는데, 레센데스 님은 언데드 기사나 드워프 쉐머 같은 예시를 들었어요. 플레이어가 종족과 직업의 판타지를 더 자유롭게 맞출 수 있게 하면서도, 프랜차이즈의 설정을 지키는 데는 신경을 쓰고 있답니다.

아제로스의 힐스브래드 산은 포에버에서 아르키모드의 패배 후 회복되는 지역으로 재해석되고 있어요. 레센데스 님은 정식과 클래식과의 관계를 '시간 거품'으로 생각해 달라고 하셨는데요. 포에버는 2004년 출시 시점을 고정점으로 삼지만, 그 안에서 창의적이고 독립적인 이벤트를 더해요. 정식이나 클래식의 주요 스토리나 캐릭터 본질을 망가뜨리지 않죠. 힐스브래드 산은 포에버에서 시각적으로나 이야기적으로 다르게 보일 거예요. 포에버 시간선에만 있는 독특한 사건들이 벌어지는 곳이기도 해요. 이 새로운 지역 접근 방식에는 힐스브래드 산을 배경으로 한 20인 공성전도 포함돼요. 이미 해결된 정식 스토리를 다시 반복하는 게 아니라, 새로운 장으로서 소개될 거예요.

포에버의 공성전은 10인과 20인 두 가지 고정된 규모로만 진행돼요. 가변 크기 스케일링 시스템은 도입하지 않아요. 난이도는 그룹 규모에 따라 달라지고, 적응형 스케일링은 아니에요. 파티 찾기나 개선된 '/who' 검색 같은 편의 도구는 있지만, 레센데스 님은 모집과 조직 과정이 클래식 시절처럼 손끝의 개입이 많고 사회적인 느낌을 유지하길 강조했어요. 의도적인 장벽과 플레이어 간의 협상도 디자인의 일부랍니다. 블리자드는 월드 퍼스트 경쟁을 위해 시스템 레벨의 지원이나 공식 업적을 제공하지 않을 거예요. 대신 커뮤니티 주도의 경쟁과 그 속에서 자연스럽게 일어나는 순간들을 기대하고 있어요.

접근성과 신규 유저 온보딩을 위한 구체적인 기능 개선도 이뤄졌어요. 포에버는 초기 장벽을 낮추기 위해 스탯과 난이도를 조정하고, 게임패드를 선호하는 유저를 위해 공식 컨트롤러 지원도 추가됐어요. 팀은 성장과 탐험을 주요 루프로 삼고 있죠. 레센데스 님은 새로운 '로맨스' 시스템을 소개했는데요. 아이템을 키울 때 보너스를 주는 시스템이라서, 반복되는 캐릭터 성장이 덜 힘들고, 엔딩으로 달리는 것보다 필드에서 레벨링하는 걸 장려하려는 의도예요. 또한 내부 테스트 때 업데이트된 조명과 물 효과가 아제로스를 더 풍성하게 보여줘서, 개발진들이 자주 스크린샷을 찍을 정도였다고 하셨어요.

디자인의 엄격함이 우선순위예요. 레센데스 님은 포에버의 변화를 '디스커버리 시즌' 같은 이전 실험적 기능들과 대조시키셨어요. 전면적인 규칙 파괴가 아니라, 신중하고 설정을 고려한 확장을 계획하고 있답니다. 선택적인 직업-종족 조합, 지역별 인터랙티브 포크런 이야기, 그리고 곧 나올 워크래프트 3 리포그레이드와 연결될 컨텐츠 후킹도 포함돼요. 특정 퀘스트와 크로스 타이틀 연결은 시간이 지나면서 나타날 거예요. 플레이어들이 포에버와 다른 워크래프트 작품 사이의 관계를 직접 경험할 수 있도록 하려는 거죠.

주목할 이유

요약하자면, '스카이본' 콘텐츠는 포에버에만 특화되어 있지만 디자인 요소는 교류할 수 있어요. 이미 정식 버전의 주거 시스템에서 스타일을 볼 수 있었고, 나중에 몬스터나 수집 팩 공유도 가능할지도 모른다고 블리자드가 언급했어요. 포에버는 고정된 10인과 20인 공성전 규모를 유지하고, 공식 컨트롤러 지원과 '로맨스' 시스템을 추가했어요. 이 시스템은 필드 레벨링을 더 사회적이고 그리드가 덜 무거운 경험으로 만들어주는 목적이 있죠. 그래서 새로운 유저든 돌아온 유저든, 게임의 병행 아제로스에 참여할 수 있는 구조적이면서도 익숙한 방법을 찾을 수 있을 거예요.

원문 출처

Google News: ThisIsGame

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