Mirai-si demo đã được cải thiện tại Tokyo Game Show 2026 — Smilegate
Điểm chính
- Mirai-si demo tại Tokyo Game Show 2026
- Smilegate là nhà xuất bản; demo tập trung vào UI, mô hình 3D và shader
- CBT dự kiến trước khi ra mắt nhưng ngày và phạm vi vẫn chưa rõ
Smilegate đã mang tựa game văn hóa đại chúng Mirai-si: Invisible Future đến Tokyo Game Show 2026 trong năm thứ hai liên tiếp, giới thiệu bản demo đã được cập nhật mà khách tham quan có thể trải nghiệm trực tiếp tại chỗ. Studio đã trình làng phiên bản game với những thay đổi lớn về giao diện người dùng (UI), mô hình nhân vật 3D, shader và luồng nội dung tổng thể sau khi nhận được phản hồi từ buổi ra mắt năm ngoái. Các thành viên cốt lõi của đội ngũ như Kim Hyung-seop (AD), Jo Soon-gu (PD) và Kwon Se-woong (CD) cũng đã chia sẻ về tình trạng phát triển và các bước tiếp theo tại sự kiện này.
Jo Soon-gu, người đứng đầu dự án, cho biết bản demo hiện tại chưa giống hệt bản phát hành chính thức nhưng đã được chỉnh sửa lại để làm nổi bật các hệ thống cốt lõi của Mirai-si và định hướng mà đội ngũ hướng tới, thay vì thêm vào các tình huống mới. Bản demo TGS năm ngoái được thiết kế để cho thấy một trận đấu trọn vẹn từ đầu đến cuối, xen kẽ các tình tiết kể chuyện giữa các nhân vật; năm nay, phần trình diễn tập trung vào việc tinh chỉnh các hệ thống nằm đằng sau những khoảnh khắc đó. Phiên bản trên sàn triển lãm lần này chạy trên PC, cho phép đội ngũ giới thiệu các phím tắt và tinh chỉnh hành vi giao diện vốn dĩ được thiết kế cho di động. Theo Jo, sự chuyển đổi nền tảng và việc chỉnh sửa giao diện là một phần trong nỗ lực giải quyết các phàn nàn cụ thể được đưa ra sau buổi ra mắt ban đầu.
Công việc kỹ thuật chủ chốt tại TGS tập trung vào việc sửa chữa mô hình 3D và shader. Jo thừa nhận rằng các mô hình công khai đầu tiên chưa được tinh chỉnh kỹ lưỡng và cho biết đội ngũ đã vạch ra các bước khắc phục trước khi đến Tokyo Game Show 2026. Những sửa chữa này bao gồm điều chỉnh khung hình camera để nhân vật không bị phình to, đồng thời kiểm soát chặt chẽ hơn các yếu tố kỹ thuật hiển thị vốn dĩ bị xử lý lỏng lẻo. Vì công việc sửa chữa đã được định lượng trước đó, đội ngũ cho biết họ đã có thể áp dụng nhiều thay đổi nhanh chóng và thực hiện các bước lặp lại trong một khoảng thời gian tương đối ngắn trước sự kiện.
Giám đốc nghệ thuật Kim Hyung-seop mô tả công việc shader là trọng tâm trong chu kỳ này. Kim nhận thấy rằng các phản hồi tiêu cực năm ngoái tập trung vào mô hình nhân vật, nên đội ngũ tập trung vào việc tái tạo ánh sáng đặc trưng và hiệu ứng sáng tối kiểu chiaroscuro theo chiều sâu 3D. Ông coi thử thách này là việc chuyển ngữ ngôn ngữ thị giác cá nhân—cách ông xử lý ánh sáng, bóng tối và độ tương phản—sang một quy trình 3D với khả năng kiểm soát shader và các bước ánh sáng chính xác hơn. Kim thừa nhận kết quả hiện tại chưa hoàn thiện, nhưng ông kỳ vọng sẽ có thêm nhiều cải tiến cho mô hình nhân vật khi công việc shader và mô hình hóa tiếp tục diễn ra.
Về sự thống nhất giữa các kiểu nhân vật đa dạng—pháp sư, ninja, người máy—đội ngũ nghệ thuật đã áp dụng một chủ đề thị giác gắn liền với cơ chế trong game gọi là “stigma”. Kim cho biết họ sử dụng stigma như một yếu tố đồ họa và chủ đề thống nhất để các nhân vật với các khái niệm khác nhau vẫn được xem là thuộc về một thế giới duy nhất. Sau khi thiết lập sợi chỉ thị giác chung, đội ngũ đã lồng ghép tính cách và sự lựa chọn hình thể độc đáo của từng nhân vật để các dáng silhouette và hành vi riêng biệt vẫn nổi bật. Cách tiếp cận này nhằm giữ cho dàn nhân vật khác biệt nhưng vẫn cung cấp một điểm tham chiếu thẩm mỹ nhất quán cho người chơi khi quét danh sách nhóm.
Trình diễn tại khu vực của Smilegate bao gồm một màn hình LED lớn hiển thị một đoạn game vui nhộn trong đó các nhân vật luồn qua ống nước và tương tác trong không gian hẹp. Jo giải thích ý tưởng khu vực triển lãm bắt nguồn từ bộ phận kinh doanh của nhà xuất bản và được hiện thực hóa trong sự hợp tác với studio phát triển. Đoạn vignette trên LED được thiết kế để truyền tải kiểu dáng cơ thể, những nét thú vị trong giao tiếp và chi tiết hoạt hình qua những khoảnh khắc ngắn, nổi bật—một cách trực quan để thể hiện tính cách và hướng đi nghệ thuật mà không cần một phiên demo chi tiết.
Về gameplay, đạo diễn sáng tạo Kwon Se-woong đã phản hồi các nhận xét cho rằng combat thời gian thực kiểu lượt trong demo cảm thấy chậm hoặc lặp lại. Ông mô tả ý định của đội ngũ về combat là chia nhỏ cảm giác của một trận đấu nhóm kiểu AOS thành từng khung hình, từng lượt giải quyết—để người chơi có thể cảm nhận các giao chiến chiến thuật ở nhịp độ chi tiết. Để giảm bớt thời gian chờ đợi cảm nhận, demo đã rút ngắn thời gian chờ trước trận và cố gắng đưa lượt đầu tiên diễn ra sớm hơn để người chơi có thể đưa ra quyết định nhanh hơn. Kwon cũng cho biết bản phát hành đầy đủ sẽ bao gồm các tùy chọn tự động hóa: các khu vực mà sức mạnh người chơi đủ cao sẽ hỗ trợ tự chơi để tăng tốc độ vượt qua, trong khi các cuộc gặp gỡ đòi hỏi sự khéo léo của người chơi sẽ vẫn được giữ nguyên tính chiến thuật.
Jo thêm các biện pháp kỹ thuật nhằm điều chỉnh nhịp độ: nhịp lượt nhanh hơn thông qua lựa chọn trang bị và vật phẩm tăng tốc độ nhân vật, và thiết kế sắp xếp lượt sao cho hành động luôn trôi chảy khi thứ tự lượt được nhóm lại sau khi tối ưu chỉ số nhân vật. Đối với nội dung lặp lại hay nhàm chán, đội ngũ dự định cung cấp các công cụ quét/xóa đơn giản để người chơi tránh được việc cày cuốc không cần thiết; đối với nội dung khó hơn, cùng hệ thống đó vẫn sẽ để lại chỗ cho thao tác thủ công và kỹ năng chơi đỉnh cao. Jo nhấn mạnh ý định của đội ngũ là cân bằng giữa sự tiến triển ít cồng kềnh cho các nhiệm vụ hàng ngày và thử thách trực tiếp nơi người chơi muốn kiểm tra cách sắp đặt của mình.
Về PvP, Jo cho biết studio nghĩ rằng PvP thời gian thực như một tính năng cốt lõi có thể không phù hợp với sở thích của người chơi văn hóa đại chúng điển hình, nhưng đội ngũ đã triển khai một hệ thống chơi được bên trong. Kế hoạch công khai là coi PvP như một chế độ tùy chọn, ít áp lực—hơn là một bảng xếp hạng bắt buộc—để người chơi có thể thử mà không bị áp lực từ thời điểm ra mắt dịch vụ. Các nhà phát triển dự định theo dõi phản ứng của người dùng sau khi ra mắt và mở rộng tùy chọn đó chỉ khi cộng đồng thể hiện sự quan tâm bền vững.
Lịch trình thử nghiệm và phát hành vẫn đang trong giai đoạn dự kiến. Jo xác nhận rằng thử nghiệm sẽ diễn ra trước khi chính thức ra mắt và đội ngũ hiện đang tập trung vào việc nâng cao chất lượng tổng thể của bản dựng và tăng khối lượng nội dung để đạt chuẩn thử nghiệm. Ông nói rằng các quyết định cuối cùng về phạm vi và thông số kỹ thuật thử nghiệm phụ thuộc vào các cuộc thảo luận đang diễn ra với bộ phận kinh doanh của Smilegate, nên đội ngũ không thể cam kết về ngày cụ thể cho CBT hay ngày ra mắt tại TGS. Về các chỉ số sau khi ra mắt, Jo cho rằng studio ưu tiên số lượng người dùng tích cực hơn các con số doanh thu ngay lập tức; họ coi một cơ sở người chơi lớn và tham gia là tiền đề để triển khai các dịch vụ và mở rộng nội dung bổ sung.
Bản demo bao gồm các kế hoạch tính năng ngoài combat và phần trình diễn cốt lõi. Đội ngũ đã giới thiệu hệ thống “memento” lồng ghép bối cảnh, giọng nói và âm thanh với minh họa để tăng chiều sâu cho việc kể chuyện nhân vật. Kim và Jo đã thảo luận về tính năng hình tượng/pose trong game: thay vì ép buộc người chơi thu thập toàn bộ hoạt hình, họ thiên về các phần thưởng kiểu thành tích nhẹ nhàng—các khung hoạt hình hoặc pose cụ thể mà người chơi có thể đạt được mà không bị áp lực phải thu thập đầy đủ. Hệ thống hình tượng có thể bao gồm việc thu thập nhỏ nhắn hoặc cơ chế thành tích nhẹ, nhưng các nhà thiết kế đang phòng ngừa sự mệt mỏi khi thu thập quá nhiều bằng cách tập trung R&D vào các phần thưởng ít gánh nặng mà người chơi có thể trưng bày.
Tại sao đáng chú ý
Tóm lại: Đội ngũ Mirai-si của Smilegate đã sử dụng hai năm liên tiếp tại Tokyo Game Show để chuyển đổi các phê bình về hình ảnh và giao diện năm ngoái thành các sửa chữa cụ thể—khung hình camera, các bước shader, phím tắt giao diện tập trung vào PC, các điều chỉnh nhịp độ và một kế hoạch hình tượng/thành tích nhỏ gọn, dễ tiếp cận—và họ đang tiến gần đến cửa sổ thử nghiệm kín khi chất lượng bản dựng và khối lượng nội dung đáp ứng các thông số phía kinh doanh. Đối với những người chơi nhận ra những góc cạnh thô ráp của năm ngoái, bản demo TGS 2026 cung cấp các điểm cụ thể để đánh giá lại: ánh sáng dựa trên shader, khung hình camera chặt chẽ hơn, giao diện thân thiện với bàn phím trên PC và một kế hoạch tự động/QoL gắn liền với ngưỡng sức mạnh combat.
Nguồn gốc
Google News: GameMeca