تجربة Mirai-si المحسنة في معرض طوكيو للألعاب 2026 — Smilegate
أبرز النقاط
- عرض نسخة تجريبية من Mirai-si في معرض طوكيو للألعاب 2026
- Smilegate الناشر؛ التركيز على تحسين واجهة المستخدم والنماذج ثلاثية الأبعاد والظلال
- اختبار تجريبي مغلق مخطط له قبل الإطلاق لكن التواريخ والمجال لا يزالان غير محددين
Smilegate عادت هذا العام إلى معرض طوكيو للألعاب 2026 (TGS) مع عنوانها الثقافي الفرعي Mirai-si: Invisible Future، لتعرض نسخة محدثة من التجربة يمكن لزوار المعرض اللعب بها مباشرة. بعد تلقي ملاحظات من الكشف عن العام الماضي، قدمت الاستوديو نسخة تم فيها إجراء تعديلات واسعة على واجهة المستخدم والنماذج ثلاثية الأبعاد للشخصيات والظلال (Shaders) وتدفق المحتوى بشكل عام. كما تحدث أعضاء الفريق الأساسي: كيم هيونغ-سيوب (مدير فني)، وجو سوون-غو (مدير مشروع)، وكوان سي-وونغ (مدير إنتاج) عن حالة التطوير وخطواتهم القادمة في المعرض.
قال جو سوون-غو، مدير المشروع، إن التجربة الحالية ليست مطابقة للنسخة النهائية للبيع، بل تم إعادة صياغتها لتركز على أنظمة Mirai-si الأساسية واتجاه الفريق المقصود بدلاً من إضافة سيناريوهات جديدة. كانت نسخة TGS العام الماضي عبارة عن مباراة كاملة من البداية للنهاية مع لحظات سردية بين الشخصيات، بينما ركز هذا العام على تحسين الأنظمة التي تقوم عليها تلك اللحظات. تم تشغيل النسخة المعروضة على أجهزة الكمبيوتر هذا المرة، مما سمح للفريق بإضافة اختصارات لوحة المفاتيح وتحسين سلوك واجهة المستخدم التي كانت موجهة سابقاً للهواتف المحمولة. ووفقاً لجو، كان هذا التحول في المنصة وتعديل واجهة المستخدم جزءاً من جهود لتلبية شكاوى محددة ظهرت بعد الكشف الأولي.
ركز العمل التقني الرئيسي في TGS على إصلاح النماذج ثلاثية الأبعاد والظلال. اعترف جو بأن النماذج العامة الأولى كانت ناقصة في التشطيب، وأكد أن الفريق قد خطط للخطوات التصحيحية قبل TGS 2026. شملت هذه الإصلاحات تصحيح إطار الكاميرا لكي لا تبدو الشخصيات مسطحة، وتحسين التحكم في عناصر التقديم التقني التي كانت تُدار بشكل سيء سابقاً. وبفضل أن العمل التصحيحي كان محدداً مسبقاً، قال الفريق إنهم تمكنوا من تطبيق العديد من التغييرات بسرعة وتجربتها في وقت قصير نسبياً قبل المعرض.
وصف مدير الفن كيم هيونغ-سيوب عمل الظلال كتركيز رئيسي لهذا الدورة. لاحظ كيم أن ملاحظات سلبية من العام الماضي كانت تركز على نماذج الشخصيات، لذا ركز الفريق على إعادة إنتاج إضاءة علامته التجارية وتظليل أسلوب "الضوء والظل" (Chiaroscuro) في ثلاثية الأبعاد. رأى التحدي في ترجمة لغته البصرية الشخصية—كيفية التعامل مع الضوء والظل والتباين—إلى خط أنابيب ثلاثي الأبعاد مع تحكم أكثر دقة في الظلال والمرور الضوئي. اعترف كيم أن النتيجة لم تكن نهائية بعد، لكنه يتوقع تحسناً مستمراً في نماذج الشخصيات مع استمرار العمل على الظلال والنماذج.
من خلال الوحدة بين الأنماط الشخصية المختلفة—السحرة، النينجا، والروبوتات—طبق فريق الفن نمطاً بصرياً مرتبطاً بميكانيكا داخلية تسمى "Stigma". قال كيم إنهم استخدموا Stigma كعنصر بصري وموضوعي موحد لضمان أن الشخصيات بفكرة مختلفة تُقرأ كجزء من عالم واحد. بعد تأسيس هذا الخيط البصري المشترك، طبق الفريق شخصية واختيارات تشريحية فريدة لكل شخصية لتبقى ملامحها وسلوكها الفريد بارزاً. كان هذا النهج مخصصاً للحفاظ على تميز الممثلين مع منح اللاعبين نقطة مرجعية جمالية متسقة عند فحص تشكيلات الفريق.
تضمنت عرض Booth الخاص بـ Smilegate شاشة LED كبيرة تعرض تسلسلاً لعبياً مرحاً حيث تضيق الشخصيات عبر الأنابيب وتتفاعل في مساحات ضيقة. شرح جو أن فكرة Booth جاءت من قسم الأعمال في الناشر وتم تنفيذها بالتعاون مع استوديو التطوير. صمم هذا المشهد المصغر على LED لنقل أنواع أجسام الشخصيات وغرائب حديثها وتفاصيل الحركة من خلال لحظات بارزة قصيرة—طريقة على الأرضية لعرض الشخصية والاتجاه الفني دون الحاجة إلى جلسة تجربة عميقة.
فيما يتعلق باللعب، تحدث المدير الإبداعي كوان سي-وونغ عن تعليقات تشير إلى أن القتال الدائري الزمني الحقيقي كان بطيئاً أو مكرراً في التجربة. وصف كوان نية الفريق بأنها "تقطيع" شعور معركة الفريق بنمط AOS إلى لحظات فردية، محلولة لكل إطار—للسماح للعباء بتقدير التبادلات الاستراتيجية بوتيرة دقيقة. لتقليل الوقت الخامل، قصرت التجربة الانتظار قبل المباراة وحاولت بدء الدور الأول مبكراً ليدخل اللاعبون في اتخاذ القرارات أسرع. كما قال كوان أن الإصدار الكامل سيشمل خيارات تلقائية: الأقسام التي يكون فيها قوة اللاعب كافية ستدعم اللعب التلقائي لتسريع التفريغ، بينما ستظل المواجهات التي تتطلب ذكاء اللاعبين استراتيجية بالقصد.
أضاف جو تدابير تقنية لتحديد الإيقاع: إيقاع دور أسرع من خلال اختيارات المعدات والمستلزمات التي تزيد سرعة الشخصية، وتصميم تسلسلي حيث يبقى الإجراء متداخلاً بمجرد تحسين إحصائيات الشخصيات. بالنسبة للمحتوى الروتيني أو المتكرر، يخطط الفريق لأدوات بسيطة للتطهير والتنظيف لمنع الوعل (Grind) غير الضروري؛ أما للمحتوى الأصعب، فستترك نفس الأنظمة مجالاً للإدخال اليدوي واللعب المهاري. أكد جو على نية الفريق التوفيق بين التقدم منخفض الاحتكاك للمهام اليومية والتحدي اليدوي حيث يريد اللاعبون اختبار إعداداتهم.
فيما يتعلق بـ PvP، قال جو أن الاستوديو يعتقد أن PvP الزمني الحقيقي كميزة أساسية قد لا يتناسب مع تفضيلات لاعبي الثقافة الفرعية التقليدية، لكن الفريق نفذ نظاماً قابلاً للعب داخلياً. الخطط العامة هي معاملة PvP كوضع اختياري ومنخفض الضغط—أكثر مثل الأصدقاء الوديين من السلم الإلزامي—للسماح للعباء بتجربته دون ضغط الخدمة. يخطط المطورون لمراقبة رد فعل المستخدمين بعد الإطلاق وتمديد هذه الخيار فقط إذا أظهرت المجتمع اهتماماً مستداماً.
تظل الجدول الزمني للاختبار والإطلاق مؤقتاً. أكد جو أن الاختبار سيسبق الإطلاق الرسمي وأن الفريق يركز حالياً على رفع جودة البناء بشكل عام وزيادة حجم المحتوى للوصول إلى معايير الاختبار. قال إن القرارات النهائية على نطاق الاختبار والمواصفات تعتمد على النقاشات الجارية مع قسم الأعمال في Smilegate، لذا لم يتمكن الفريق من الالتزام بتواريخ CBT أو الإطلاق المحددة في TGS. فيما يتعلق بالبيانات بعد الإطلاق، قال جو أن الاستوديو يولي الأولوية لعدد المستخدمين النشطين على الأرقام المالية المباشرة؛ يرون أن قاعدة لاعبين أكبر ومتحمسين هي شرط مسبق لتطبيق خدمات ومحتوى إضافي.
tضمنت التجربة خطط ميزات تتجاوز القتال والعرض الأساسي. عرض الفريق نظام "Memento" الذي يدمج الخلفية والصوت والصوت مع الرسم التوضيحي لإضافة عمق لسرد الشخصيات. ناقش كيم وجو ميزة الرموز/الإيقاعات داخل اللعبة: بدلاً من فرض جمع الرسوم المتحركة الشاملة، يميلون نحو مكافآت بأسلوب الإنجازات الخفيفة—إطارات رسوم متحركة أو إيقاعات محددة يمكن للعباء الحصول عليها دون ضغط جمع كامل. قد يتضمن نظام الرموز جمعاً بسيطاً أو ميكانيكا إنجاز خفيفة، لكن المصممين يحاولون تجنب التعب من خلال التركيز على البحث والتطوير في مكافآت منخفضة العبء يمكن عرضها.
لماذا هذا مهم
الخلاصة: استخدم فريق Smilegate لـ Mirai-si عامين متتاليين في معرض طوكيو للألعاب لتحويل نقد التصميم وواجهة المستخدم من العام الماضي إلى إصلاحات محددة—إطار الكاميرا، مرور الظلال، اختصارات واجهة المستخدم الموجهة للكمبيوتر، تعديلات الإيقاع وخطة figure/إنجاز صغيرة وودية—وهم ينتقلون نافذة الاختبار المغلق بمجرد أن تلتقي جودة البناء وحجم المحتوى بمواصفات الجانب التجاري. للعباء الذين لاحظوا الحواف الخشنة من العام الماضي، تمنح تجربة TGS 2026 نقاطاً محددة لإعادة التقييم: الإضاءة المدفوعة بالظلال، إطار الكاميرا الأكثر إحكاماً، واجهة المستخدم ودية للكمبيوتر، وخطة تلقائية/تحسين جودة الحياة مرتبطة بحدود قوة القتال.
المصدر الأصلي
Google News: GameMeca