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Riftbound 9月18日在韓國推出,全球發行後的下一步

Riftbound 9月18日在韓國推出,全球發行後的下一步

重點速覽

  • Riftbound 9月18日在韓國推出。
  • Riftbound 去年8月1日先在中國發行。
  • Riftbound 去年10月31日推到北美和歐洲。
  • 7月北京全國賽兩天內超過2000人參加。

Riftbound 9月18日正式在韓國上線,把《英雄聯盟》的 IP 帶到了當地的桌遊桌上。這款遊戲去年 8 月 1 日先在中國發行,10 月 31 日才推到北美和歐洲等英語區,所以是先攻佔海外市場,才輪到韓國登場喔。

競技圈的反響已經可以看見了。今年 7 月在北京舉辦的全國賽,兩天內就有超過 2000 人參加。商業數據方面,TCGplayer 的美國市場統計顯示,Riftbound 去年第四季的總交易量排名第五,今年第一季和第二季也分別拿下第五名和第六名——這些數字讓它在原始市場的活躍度上,跟那些老牌卡牌品牌有得拼喔。

核心獲勝條件把《英雄聯盟》的推塔邏輯換成了戰場積分賽:先拿到 8 分的人就贏了。每位玩家在兩塊戰場之間各放一張戰場卡,戰鬥單位就在那裡解決。打完一場後,留在戰場上的那一方得分;如果下一回合開始時還控制著那塊戰場,就能再拿 1 分。不用去推水晶,玩家是一張一張卡牌去佔領和守衛爭奪區域喔。

建牌的核心是直接從《英雄聯盟》搬來的傳奇英雄卡。玩家選一個英雄當作套牌靈魂,把他的英雄卡當作起始英雄。這個選擇會縮減可用的牌庫,也決定了戰術方向。單位和法術卡負責前排戰鬥和支援,而符文則是資源:每回合能用的符文數量會隨著對局進行增加,所以通常一開始出牌比較小力,後面符文多了選擇就變寬廣囉。用過的符文卡會直接往右折,用來記錄消耗喔。

原作粉絲會在卡牌設計裡發現很多致敬《英雄聯盟》技能和背景的小細節。像是阿狸的魅惑,在原作裡是把敵人拉過來,在這裡變成了一張能把敵方單位移動的魔法卡。非英雄單位也有故事感,像「諾克薩斯軍團」每次移動到戰場都會生成招募標記,呼應諾克薩斯的動員主題。GGX 展會上的試玩者只試了部分牌組,但掃描下來發現,很多英雄技能和勢力特色都做得既小又明顯,一眼就能認出來呢。

遊戲說明用關鍵字壓縮了文字,其中最關鍵的就是「行動」和「反應」。只要條件符合,帶有這些標記的卡牌可以在對手回合打出:行動卡能在對手回合的關鍵時刻使用,反應卡則是對行動的回應。這條規則讓一局之內來回拉扯變得很頻繁,對手選的英雄和符文數量這種公開資訊,要跟你的手牌這種私藏情報對抗。GGX 展會上的單挑試玩感覺很爽快,現場 4 分的遭遇戰打兩三個回合就結束了,而完整的 8 分標準模式則預告了中後期更長的鋪陳和拉鋸喔。

Riftbound 把《英雄聯盟》風格的卡牌和集換式遊戲機制混在一起,給了玩家兩個明顯的入門點。玩《英雄聯盟》的人看到卡牌文字就會覺得眼熟,像是阿狸的魅惑和勢力驅動的標記生成。玩集換式的人則能享受行動與反應的節奏,還有每回合符文資源穩定增加的樂趣。從北京賽事的熱度和 TCGplayer 的排名來看,這款遊戲在海外的人氣已經很明顯了;9 月 18 日在韓國推出,只是讓這個從去年 8 月 1 日在中國開始、10 月 31 日擴展到英語區的發行計畫,又多了一個地區罷了。

為什麼值得關注

總結一下:如果你是圍繞著最喜歡的英雄來建牌,對局節奏通常會從小地方開始,等符文累積多了就會打開局面;而「行動」與「反應」的關鍵字時機,會創造出那種一回合接一回合的拉扯感,讓看對手手牌變得超級重要。英雄決定了牌庫的範圍,所以你選的英雄不僅影響早期出牌,也會左右整場對局的戰略走向喔。

原始來源

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