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Sensor Tower:2026韓國遊戲報告 — 下載量跌 28%,營收持平

Sensor Tower:2026韓國遊戲報告 — 下載量跌 28%,營收持平

重點速覽

  • 韓國手機下載量從 2021 年的 5.4 億跌至 2026 年的 3.9 億,跌幅 28%。
  • 2026 年韓國手機年度內購營收維持在約 50 億美元。
  • 韓國前 10 手遊平均每月活動約 240 場。
  • 2025 年 Q4 至 2026 年 Q3 全球包裝遊戲銷售約 320 億美元。

Sensor Tower 在 2026 年 11 月 2 日發布了《2026 韓國遊戲市場洞察》報告,詳細羅列了韓國遊戲市場的各項數據,包括手機下載量、內購(IAP)營收、類型變化、運營活動,以及韓國 PC/主機遊戲的全球表現。報告彙整了 2021 到 2026 年的趨勢,重點呈現了各平台與區域的手機與付費遊戲表現。

2021 到 2026 年間,韓國手機遊戲下載量從 5.4 億下滑至 3.9 億,跌幅 28%,但年度內購營收大致維持在 50 億美元左右。Sensor Tower 指出,這段期間每下載產生的營收(RPD)創下新高,出版商也更重視留存、回流、運營與變現,而不是單純拉新。報告特別提到,從既有與回流玩家身上榨取更多價值,已成為出版商策略上的結構性轉變。

類型數據變化很明顯。益智類遊戲的下載占比從 17% 升到 32%,成為下載量最大的類型。策略類遊戲的內購營收占比從 13% 拉升到 25%,而 RPG 則從 66% 降到 43%。Sensor Tower 點出幾個異常數值:閒置 RPG 在最近 12 個月的下載量下滑 30%,但內購營收卻暴增 57%;合併類遊戲的下載量成長 21%,內購營收更飆升 94%。

運營活動被量化為核心機制:韓國前 10 手遊平均每月跑 240 場活動。報告舉了實例:Gossip Harbor 從 2024 年 1 月到 2026 年 8 月,靠著持續辦活動與更新內容,月營收成長超過 15 倍。Nexon 的 Maple Grow(Maple 키우기)透過活動串聯、分階段成長目標,以及跨週期的競爭元素,維持了玩家黏著度與變現。這些案例搭配活動頻率,說明了層層疊疊的活動如何轉化成可量化的營收成長。

韓國出版商的海外版圖也擴大了。2021 到 2026 年,來自韓國以外地區的下載占比從 88% 升到 92%,海外內購營收占比則從 44% 拉升到 49%。國內方面,報告指出既有 IP 的輕量化改版與跨平台策略,成為新的成長動能:提到的作品包括 MapleStory、Cookie Run、Ragnarok、StoneAge,還有本土熱門的 Maple Grow 與 Sol: Enchant,它們都善用熟悉的 IP,搭配較輕的玩法循環或跨平台發行。

報告也涵蓋 PC 與主機表現。Steam、PlayStation 與 Xbox 在 2025 年 Q4 到 2026 年 Q3 的全球包裝遊戲銷售總額約 320 億美元。Steam 營收從 2021 年的 72.7 億美元,成長到 2026 年的 114.3 億美元,漲幅 57.3%,累計平台銷售大約 43% 歸於 Steam,57% 屬於 PlayStation 與 Xbox 合計。Sensor Tower 點出的韓國付費遊戲大成功案例包括:Ark Raiders(Embark Studio/Nexon)在七個月內賣出 2000 萬份,產生超過 6.2 億美元的付費營收;Pearl Abyss 的 Red Desert 超過 4.2 億美元的包裝銷售,並連續兩個月成為 Steam、PlayStation 與 Xbox 的銷售冠軍;Krafton 的 Subnautica 2 在上市前 Steam 候選名單超過 500 萬次,首日賣出超過 200 萬份,Steam 同時在線人數高峰約 46.8 萬,評價率超過 90%。

Sensor Tower 將這些數據串成平台比較與作品成果。NCSoft 的 Aion2 採用跨平台發行,同時推動手機與 PC 的熱度:手機版在韓國 Apple App Store 與 Google Play 下載榜拿下第 1,到 2026 年 9 月全球手機內購營收累積 3800 萬美元。2026 年 10 月 Steam 上線後,首日用戶超過 100 萬,並蟬聯全球銷售冠軍一週;截至 10 月 18 日,Steam 內購消費約 2900 萬美元,大約是同期手機內購營收的 78 倍。

為什麼值得關注

總結來說:下載量自 2021 年以來下跌 28%,年度內購維持在 50 億美元左右,前 10 手遊平均每月活動約 240 場。在這樣的背景下,出版商頻繁辦活動、持續更新內容、推出跨平台發行,這些操作都對營收表現有正向關聯——Gossip Harbor 月營收成長 15 倍、Ark Raiders 銷售 2000 萬份、Aion2 Steam 首日破百萬用戶,都是這些運營決策帶來的具體成果。

原始來源

Google News: GameMeca

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