Riftbound 9月18日在韩国正式上线,全球发行后终于登陆当地卡牌桌
要点速览
- Riftbound 9月18日在韩国正式上线。
- Riftbound 去年8月1日在中国首发。
- Riftbound 去年10月31日登陆北美和欧洲。
- 7月北京全国赛两天吸引超2000名玩家。
Riftbound 9月18日登陆韩国,把英雄联盟的IP带到了本地卡牌桌。这款游戏去年8月1日先在中国首发,10月31日又登陆了北美和欧洲等英语区,在韩国正式登场前,其实早就已经在海外市场铺开了。
Riftbound的竞技表现已经很有说服力。今年7月在北京举办的全国锦标赛,两天内就吸引了超过2000名玩家参与。商业数据上,TCGplayer的美国市场统计显示,这款游戏去年第四季度的总交易量排名第五,今年第一季度和第二季度也分别拿下了第五和第六名——这些成绩让它和那些老牌卡牌游戏在市场活跃度上平起平坐。
核心胜利条件把英雄联盟那种推塔守基地的逻辑换成了战场得分赛:谁先拿到8分谁就赢。每位玩家在棋盘中间放两张战场卡,战斗单位就在这些战场上交锋。打完一架,留在战场上的那一方得分;如果到了下回合开始还占着上风,还能再拿一分。大家不再是去攻占基地,而是通过一张张卡牌去占领和守住那些有争议的领土。
建牌的核心是直接从英雄联盟里搬来的那些传奇英雄卡。玩家得挑一个英雄当牌组的“脸面”,把对应的英雄单位卡放在场上当首发。这一选,能用的牌就少了,打法路线也就定下来了。单位和法术卡负责前线打架和辅助,符文则是游戏里的资源:每回合能用的符文数会随着对局推进变多,所以对局刚开始时动作都比较小,等符文攒多了,玩法选择才一下子打开。符文用不用,直接在卡上折个角就能看出来。
原IP的粉丝在卡牌设计里肯定能找到不少致敬英雄联盟技能和传说的细节。比如阿狸招牌的魅惑,在游戏里变成了把敌人往自己身边拉的法术。那些非英雄单位也很有故事感,像“诺克萨斯军团带”这种单位,每次移动到战场上都会生成招募令牌,跟诺克萨斯那种动员风格挺像。GGX 展示会的测试官虽然只试了这套卡牌的一小部分,但扫一眼就能发现,好多英雄技能和阵营特色都藏在这些小细节里。
游戏里的文字说明都精简成了关键词,其中最关键的两种就是 Action 和 Reaction。只要条件合适,Action 或 Reaction 卡牌都能在对手回合打出:Action 卡牌适合在对手回合的关键时刻用,Reaction 卡牌则是用来“接招”的。这个规则让单回合里的攻防来回变得特别多,你手里的牌是秘密,但对手选了谁、符文有多少,都是公开的。GGX 展示会上的一对一试玩感觉节奏很快,现场那场4点的小冲突,两三回合就打完了;而完整的8分标准模式,中后期的铺垫和拉扯会更久一点。
Riftbound 把英雄联盟风味的卡牌和TCG机制混在一起,给玩家提供了两个很清晰的切入点。玩英雄联盟的玩家看卡牌文字,一眼就能认出那些熟悉的技能套路——比如阿狸的魅惑,还有那种靠阵营刷令牌的玩法。玩TCG的玩家则能好好体验一下 Action 和 Reaction 的时机,还有每回合符文资源慢慢变多的过程。从北京锦标赛的人气和TCGplayer的排名来看,这款游戏在海外的热度已经很明显了;9月18日登陆韩国,不过是给这场从去年8月1日中国首发、10月31日扩展到英语区的发行大戏,又加了一个新舞台罢了。
为什么值得关注
小贴士:如果你打算围绕自己最喜欢的英雄联盟英雄来建牌,那对局节奏一开始会比较小,等符文攒多了玩法才会打开。而且 Action 和 Reaction 这种关键词时机,会让每一回合的攻防拉扯特别有意思,看对手手牌变得很重要。毕竟英雄决定了牌组能用哪些牌,你选了谁,既定下了前期的路子,也决定了整局游戏的战略走向。
原始来源
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