Yi Huan (Perfect World) rilis 29 April — Tech talk Unreal Seoul
Poin utama
- Yi Huan rilis 29 April di PC, PS5 dan mobile
- Simulasi 300 agen Android jalan dekat 60fps dengan submission cap
- Studio atur whitelist 135 perangkat untuk pengecualian API Android
- Coverage: ~390.000 profil detail target 90–95% perangkat
Perfect World punya game RPG open-world subkultur bernama Yi Huan, yang baru saja rilis tanggal 29 April. Di acara Unreal Fest Seoul 2026, dua insinyur senior dari studio itu ngobrol panjang lebar soal gim mereka bikin kota modern yang seamless, bisa jalan di PC, PS5, dan HP. Liu Jenyang dan Feng Tianli ngajak audiens Unreal developer lihat sistem konkret yang dipakai buat stream, populate, dan render Hetero City tanpa loading yang kelihatan atau transisi yang bikin pusing.
Mulai dari masalah yang keliatan simpel buat pemain: jalan di satu distrik, masuk telepon kios, langsung muncul di tempat lain. Tapi buat tim ini, hal itu bukan hal kecil. Aturan utama mereka: "trigger early, handle late". Artinya, virtual camera dan sumber streaming harus dipasang di lokasi tujuan sebelum pemain sampai. Terus data terrain diambil di belakang layar, jadi loading yang kelihatan nggak pernah ganggu gameplay. Teleport dan perpindahan zona pun dibagi jadi tiga tahap. Tahap satu cek apakah data tujuan aman dimuat. Tahap dua pastikan lingkungan permainan bisa dipulihkan. Tahap tiga baru kembali kontrol ke pemain setelah objek dinamis kayak NPC dan kendaraan serta state dunia lokal sudah selesai. Liu bilang urutan ini mencegah state dunia yang incomplete pernah kelihatan sama sekali.
Manajemen memori buat zona yang tumpang tindih — yang namanya dual-residency window, di mana asal dan tujuan sama-sama ada di memori — butuh perencanaan ketat. Alih-alih naikkan semua objek jadi full actor yang berat, tim ini pakai representasi lightweight placement biar footprint memori dan biaya aktivasi pas di transisi. Karena kota ini penuh actor yang nggak lain dari kehidupan sehari-hari, studio ini mikirin mana yang tetap lightweight dan mana yang jadi full actor kalau wajib. Aktivasi selektif ini turunkan penggunaan memori puncak dan bantu hindari kondisi out-of-memory pas ganti area.
Kemenangan teknis utamanya ada di optimasi kerumunan dan entitas. Mulai dari Unreal Engine 5.5 dan lanjut ke 5.6, Hota Studio pakai framework Mass buat ngatur ribuan pejalan kaki dan kendaraan sebagai unit data murah. Masalahnya muncul pas banyak NPC minta komputasi berat di satu frame yang sama. Buat nggak bikin game nge-hitch, tim ini sengaja nunda spawn full actor meskipun entitas udah masuk view; syarat streaming dan collision harus dipenuhi dulu sebelum actor dibuat. Mereka juga ambil snapshot view-state satu kali pas kamera berputar cepat, terus pakai triple buffering buat nggak ada data race. Di sekitar itu mereka bikin budget runner tiga lapis: Update Rate buat throttle frekuensi logika, Pending Range buat batasi jarak evaluasi kandidat, dan Submission Caps buat batasi jumlah actor yang spawn per frame. Di Android, mereka simulasi 300 agen dan bilang kontrol submission-cap ini nge-reduce frame drop drastis dan bikin performa tetep dekat 60fps.
Lanjut Feng Tianli, dia bahas kebijakan skalabilitas studio buat nyambungin beda hardware PC dan HP. Dia ngemphasin bahwa pipeline mobile nggak cuma slider PC yang diturunkan; ini stack terpisah yang dirancang khusus buat beban panas, throttling, dan batasan bandwidth. Buat dukung fragmentasi Android, tim ini bikin profil perangkat dari keluarga platform luas sampai mapping model spesifik, dan mereka lebih utamakan aturan per-model daripada aturan GPU generik. Mereka juga tambah sistem trust berbasis verifikasi: meskipun perangkat sudah ditandai profil Epic atau Cinematic, cek runtime soal vendor GPU, rendering path, dan klasifikasi CPU harus lulus dulu sebelum Lumen atau hardware ray tracing nyala.
Coverage perangkat pakai model dua lapis. Lapisan fallback dasar jadi jaring pengaman yang seharusnya jalan di semua perangkat, sementara lapisan coverage tinggi target 90–95% perangkat yang diinginkan lewat lebih dari 390.000 profil detail. Feng juga ngasih catatan soal whitelist khusus buat beberapa quirks hardware: meskipun Vulkan adalah API default Android, ada 135 perangkat di whitelist terpisah di mana OpenGL ES atau mode feature-disable lebih stabil. Pengecualian ini biar studio nggak perlu nyalakan fitur mahal di perangkat yang nggak bisa dipercaya.
Penanganan cahaya dan bayangan arah — biayanya berat di kota terbuka — dapet serangkaian optimasi praktis. Siklus siang-malam dibagi jadi 12 segmen, dan posisi matahari dipegang tetap di setiap segmen. Stabilitas ini bikin tim nggak perlu redraw shadow map jauh setiap frame dan bisa reuse data shadow cache dengan aman di beberapa frame. Di PC, mereka hadapi cache invalidasi akibat objek instanced raksasa: alih-alih invalidasi seluruh shadow cache pas kotak batas besar lewat view, mereka ubah frustum kamera jadi footprint 2D dan update cuma tile yang kelihatan. Liu bilang perubahan ini potong update full-shadow yang nggak perlu sekitar 90% dan turunkan biaya GPU shadow 20–30%.
Shadowing di HP pakai pipeline hybrid: CSM responsif buat detail dekat, dan layered shadow map (LSM) buat bayangan jauh yang lock ke posisi kamera bukan arah pandang. Karena LSM nggak ikut rotasi kamera, dia nggak perlu re-render pas pemain putar, dan pergerakan region dibagi jadi tile N×N yang di-refresh beberapa frame. Sistem ini juga reuse shadow pixels dari region sebelumnya dan track mesh ID yang kontribusi ke cache, jadi cuma objek yang baru muncul yang perlu re-render penuh. Feng tutup ngobrol dengan cuplikan dari iPhone 16 Pro dan kalimat yang jadi tujuan engineering mereka: maksimalkan reuse cache dan pastikan semua update ada di dalam budget frame.
Mengapa ini penting
Intinya: Hota Studio habiskan budget engineering mereka di staging deterministik, aktivasi selektif, dan aturan perangkat bertingkat — dan angkanya yang buktikan usaha ini: simulasi 300 agen di Android tetap dekat 60fps pas submission cap dipakai, pruning cache shadow potong update penuh sekitar 90%, dan coverage perangkat dua lapis plus whitelist khusus 135 perangkat bikin studio target sekitar 90–95% perangkat lewat lebih dari 390.000 profil detail. Kalau kamu peduli sama simulasi kota padat dan kompatibilitas mobile luas, sistem konkret inilah yang bikin kota seamless Yi Huan terasa utuh di PC, PS5, dan HP.
Sumber asli
Google News: Inven Korea