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Moloco: 2025年にリリースされた19万本のモバイルゲームのうち、50万ダウンロードを超えたのはたった2,500本だけだった

Moloco: 2025年にリリースされた19万本のモバイルゲームのうち、50万ダウンロードを超えたのはたった2,500本だけだった

要点まとめ

  • 2025年に19万本のモバイルゲームがリリース、50万ダウンロード超えは2,500本
  • Molocoが55本のリリースを分析、2,000万人以上の課金ユーザーから15億ドル以上のIAP
  • 米国ユーザー1回あたりIAP収益は2021〜2025年に126%増加
  • Whale-DrivenのARPPUは初年度に250%増、上位5%が10ヶ月目に収益の81%

Molocoのレポートによると、2025年にリリースされた19万本のモバイルゲームのうち、初年度に50万ダウンロードを超えたのはわずか2,500本だけだったんだ。分析対象は55本の新規ゲームで、これらは2,000万人以上の課金ユーザーから15億ドル以上のIAP収益を生み出したよ。データセットを見ると、IAPやサブスクリプションで2,000万ドルに達するまでの平均時間は、2022年から2025年の間に21%短縮されたんだって。

Molocoの調査では、2021年から2025年の間に、米国ユーザー1回あたりのIAP収益が126%増加したんだって。レポートでは、ゲームを「鯨型(Whale-Driven)」と「量産型(Volume-Driven)」の収益化パターンに分けて分析してるよ。「鯨型」ゲームは、第1ヶ月から初年度末までの平均課金ユーザーあたり収益(ARPPU)が250%も上昇したのに対し、「量産型」タイトルは25%増加しただけだった。10ヶ月目の時点で、上位5%の課金ユーザーが「鯨型」ゲームの収益の81%を、「量産型」ゲームの54%を占めていたんだ。

Molocoは、大ヒットしたタイトルにおけるユーザー獲得(UA)やクリエイティブ戦略の違いに注目してるんだ。サンプルの中の7本の大ヒットタイトルを見ると、リリース月のUA予算の94%がROAS目標で使われていたのに対し、その他のリリースは65%だったよ。大ヒット作は平均93種類ものクリエイティブを展開したのに対し、その他は37種類だった。また、彼らのクリエイティブの47%が7月から11月にかけて投入されたのに対し、その他は27%だったんだ。Whale-Drivenタイトルの「鯨」ユーザーのうち、リリース月に初めて購入をしたのはたった15%だけだった。つまり、後半の収益化と継続的なUAが重要だってことかな。

注目すべき理由

結論:2025年は、大きな初期ダウンロード数を稼ぐゲームは珍しかったけど、一番早く稼げたのは少数の高性能なリリースだったんだ。これらは広告費に頼り切りで、クリエイティブのバリエーションもたくさん使って、初年度を通じて収益化をじわじわと積み上げたから。この組み合わせが、上位5%の課金ユーザーをWhale-Drivenゲームの収益の大部分に変えたんだって。

元記事

PocketGamer.biz

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