مدير مشروع Prif Universe Loïc Saos يتحدث عن لعبة MMO متصفحية بحجم 200 ميجابايت ومسابقة FWC
أبرز النقاط
- تأسست شركة Sniegu Technologies في فرنسا في نوفمبر 2019
- تم الإصدار العالمي في 2022 وبدأت خدمة كوريا في 2025
- تعمل لعبة MMO المتصفح داخل صندوق باستخدام حوالي 200 ميجابايت من الذاكرة
- قابلة للعب على PC والجوال عبر المتصفح مع إعدادات نسيج منخفضة/متوسطة/عالية
مدير المشروع العالمي لـ Prif Universe، لويس سوس، ظهر على خشبة مسابقة FWC كالمطور الذي بدأ المشروع كنموذج أولي هواية أثناء دراسته في معهد INSA في ليون، واصبح الآن يقود اللعبة من مكتب كوريا. بدأ سوس نموذجاً تجريبياً يعمل عبر المتصفح حوالي عام 2017، وأسس شركة Sniegu Technologies في فرنسا في نوفمبر 2019، وعمل مباشرة مع المطور الأصلي GalaLab، وساعد في إطلاق الإصدار العالمي في 2022 تلاه خدمة كوريا في 2025. اللقاء المباشر في بطولة Prif العالمية (FWC) كان هو المكان الذي التقيت فيه به، وسمعت منه تفاصيل تقنية ولحظات شخصية قليلة عن رحلته من اللاعب إلى المنتج.
قصة أصل سوس بسيطة وواضحة: لعب Prif لأول مرة في سن الحادية عشرة في فرنسا، وأصبحت اللعبة أطول MMORPG استمرت لديه. أثناء دراسة علوم الحاسوب في INSA Lyon، اختار مشروعاً جانبياً لاختبار تقنيات الويب الناشئة — نموذجاً أولياً ثلاثي الأبعاد يعمل عبر المتصفح للعبة التي أحبها. بعد حوالي عام من التجريب، فتح معرضاً أونلاين لجمع تعليقات المجتمع والسعي للتواصل مع GalaLab. ردت GalaLab بعد بضعة أسابيع، تلتها اجتماعات في Gamescom، وانتقل النموذج الأولي من تجربة هواية إلى تعاون رسمي. في نوفمبر 2019، قام سوس بتسجيل شركة Sniegu Technologies قانونياً في فرنسا واستمر في التعاون المطور مع الفريق الأصلي.
في الجانب التقني، كان سوس صريحاً بشأن أين يقع العمل الحقيقي: العميل. قال إن الخوادم تشبه معمارية MMORPG التقليدية مع اختلافات بروتوكولية صغيرة فقط؛ والعمل الهندسي الصعب كان إجبار عميل ثلاثي الأبعاد على العمل داخل صندوق المتصفح والاتصال بكاشفات الأجهزة بكفاءة. للقيام بذلك، بنى الفريق محركاً مخصصاً واستخدم لغة C++ — لغة منخفضة المستوى تسمح بالتحكم الدقيق في الذاكرة ودورات تحسين طويلة. المكافأة التي يبلغ عنها سوس هي لعبة كاملة تعمل داخل صندوق المتصفح باستخدام حوالي 200 ميجابايت من الذاكرة. وصفه بالضبط بأنه تفاصيل ثقيلة وغير مسامحة — خطأ صغير واحد يمكن أن يتحول إلى أخطاء — لكنه كان ضرورياً لضغط الأداء من قيود الويب.
تظهر التضحيات العملية واضحة في التحميل وإدارة النسيج. أشار سوس إلى أن التحميلات الأولية ودخول المدن المزدحمة تسيطر عليها تحميلات صور النسيج، لذلك نفذ الفريق ثلاثة إعدادات لجودة النسيج — منخفضة، متوسطة، عالية — لمطابقة اختلافات الاتصال الدولي. يمكن للاعبين في الدول ذات الاتصال الأبطأ اختيار إعدادات نسيج أقل لتقليل وقت التحميل على حساب التفاصيل البصرية. من ناحية الأمان، شمل سوس أجهزة الألعاب في نطاق التهديدات الأوسع عندما لاحظ أن المطورين عبر PlayStation وNintendo ومنصات أخرى واجهوا نفس مخاوف استخراج الأكواد المساعدة بالذكاء الاصطناعي مؤخراً. قال إنه لم يحدث اختراق خادم كارثي، لكن الفريق يراقب شيئين عن كثب: محاولات استخراج العملاء للتدريب بالذكاء الاصطناعي أو فك التجميع، والكفاءة السريعة التي يمكن للذكاء الاصطناعي المساعدة بها في إنشاء أدوات غش آلية.
صاغ سوس مخاطر الغش بشكل ملموس حول الروبوتات: يقلق بشأن استخدام الناس للذكاء الاصطناعي لتوليد أكواد تعمل بأساليب لعب آلية تحل التحكم اليدوي. Prif Universe لا تتضمن زر معركة آلية على الجوال؛ تحافظ اللعبة على شعور اللمس من ألعاب MMORPG الكلاسيكية في عصر PC، والفريق يراقب نشطاً أدوات الأتمتة الخارجية. كما شرح لماذا بناء عميل أصلي ليس خروجاً سهلاً: البرامج الأصلية يمكن أن توفر أداء ذروة أعلى وتسمح بالتكامل مع أدوات مضادة للغش التجارية، لكن إصدار الويب يوفر ميزة استراتيجية في سهولة الوصول عبر الأجهزة دون تثبيت. تلك الميزة تأتي مع حدود — تأثيرات الجسيمات والنماذج عالية التفاصيل مقيدة بأداء المتصفح وبالحاجة للحفاظ على التحميلات والتحميلات واقعية عبر شبكات متنوعة.
كان الانتقال من فرنسا إلى كوريا عملياً وعاطفياً. قام سوس بإدارة Sniegu Technologies وعمل جنباً إلى جنب مع GalaLab لمدة عامين في أوروبا قبل أن يقرر أن وجود تنسيق وجهاً لوجه من مكتب كوريا سيسرع التطوير. تقدم من مطور رئيسي إلى رئيس تطوير ثم إلى منتج اللعبة بشكل عام. وقال أن رؤية خشبة مسابقة FWC المزدحمة بالمعجبين والمنافسين كانت اللحظة الأكثر إشباعاً: الأرقام في التحليلات قد تظهر آلاف اللاعبين، لكن البطولة شخصياً تجعل الحجم حقيقياً. الطرف الآخر — توقف الخادم — هو خوفه الأسوأ؛ عندما لا يستطيع اللاعبون تسجيل الدخول، يلقي الفريق كل شيء في الاستعادة لاستعادة الوصول في أسرع وقت ممكن.
قصص المجتمع هي الخيط الناعم لكن المستمر في حساب سوس. تحدث عن كيفية تشكيل اللاعبين فرقاً وجماعات، وكيف يمكن أن تتحول الروابط داخل اللعبة إلى صداقات في العالم الحقيقي. تلك الاستثمار المستمر يعني شيئاً له: لقد قضى اللاعبون سنوات بالفعل في بناء شخصيات والوقت في Prif Universe، وهذا هو السبب الذي يجعل أولويته لا تزال المحتوى المستمر والتحسين التدريجي بدلاً من ترك العالم لبدء عنوان Prif جديد. عندما سُئل عن المشاريع المستقبلية، قسم إجابته: التركيز الفوري يظل على تحسين Prif Universe، بينما أي مشروع جديد سيكون على الأرجح MMORPG يعمل عبر المتصفح يستخدم علامة تجارية أخرى، وليس عنوان Prif آخر.
لماذا هذا مهم
اختتم سوس بوعده وطلب صغير ومباشر لحضور FWC. تعهد بتقديم محتوى وتحديثات ثابتة للمستخدمين الذين قضوا وقتاً كبيراً في العالم، وطلب من اللاعبين والجمهور في FWC أحياناً وضع هواتفهم جانباً والاستمتاع الكامل بجوهر الحفلة في هذا الحدث. قال: "أتمنى أن يستمتع الجميع من اللاعبين والجمهور في FWC بوضع هواتفهم جانباً لفترة وجيزة واستمتعوا بالكامل بهذه اللحظة من الحفلة التي تحدث مرة واحدة فقط في السنة". الخلاصة: Prif Universe تعمل كـ MMORPG متصفح عبر الأنظمة الأساسية على PC والجوال بحجم ذاكرة 200 ميجابايت، ومحرك C++ مخصص، ومراقبة نشطة للروبوتات، والمسار الحالي للفريق يضع المحتوى الثابت والاستقرار للمجتمع المباشر قبل إطلاق عنوان Prif جديد.
المصدر الأصلي
Google News: Inven Korea