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Sensor Tower: 2026年の韓国ゲームレポート — ダウンロードは28%減、売上は安定

Sensor Tower: 2026年の韓国ゲームレポート — ダウンロードは28%減、売上は安定

要点まとめ

  • 韓国モバイルのダウンロードは2021年から2026年にかけて28%減(5億4000万件→3億9000万件)。
  • 年間の韓国モバイルIAP売上は2026年時点で約50億ドルで安定。
  • トップモバイルゲームの月平均ライブイベントは240回。
  • パッケージゲームの世界販売額(2025年Q4~2026年Q3)は約320億ドル。

Sensor Towerが11月2日、2026年の韓国ゲーム市場インサイトを発表しました。モバイルのダウンロード数、アプリ内課金(IAP)売上、ジャンルの変化、ライブ運用の動向、そしてPCやコンソールタイトルのグローバルパフォーマンスまで、詳細な数値が詰まっています。2021年から2026年までのトレンドを集約し、プラットフォームや地域を問わず、モバイルとプレミアムゲームのパフォーマンスを浮き彫りにしています。

2021年から2026年、韓国のモバイルゲームのダウンロード数は5億4000万件から3億9000万件に減り、28%の落ち込みを見せました。一方、年間のIAP売上は約50億ドルの水準で安定しています。Sensor Towerによると、この期間にダウンロードあたりの売上(RPD)は過去最高を記録し、出版社は純粋な新規ユーザー獲得よりも、リテンション、再エンゲージメント、ライブ運用、課金に重きを置くようになっています。レポートは、既存ユーザーやリピーターからより多くの価値を引き出すことが、出版社の戦略としての構造的な変化であると明確に指摘しています。

ジャンル別のシフトは数字に現れています。パズルゲームのダウンロードシェアは2021年の17%から2026年の32%に伸び、ダウンロード数のジャンル別シェアでトップになりました。ストラテジー(戦略)ゲームのIAPシェアは13%から25%へ、RPGは66%から43%へと減少しました。Sensor Towerは具体的な異常値も拾い上げています。インドア系RPGのダウンロードは直近12ヶ月で30%減ったものの、IAP売上は57%増え、マージゲームはダウンロードが21%増え、IAP売上は94%増という結果です。

ライブ運用は中心的な仕組みとして数値化されています。韓国のトップモバイルタイトルは、月平均240回のライブイベントを実施しています。具体的な事例として、Gossip Harborは2024年1月から2026年8月にかけて、継続的なイベント運用とコンテンツ更新を通じて月間売上を15倍以上に伸ばしました。NexonのMaple Grow(Maple 키우기)は、イベントを連動させ、段階的な成長目標を設け、イベントサイクル全体に競争要素を組み込むことで、プレイヤーのエンゲージメントと課金を維持しました。これらの事例は、頻繁で重層的なイベントがどれだけ測定可能な売上増につながっているかを示しています。

韓国出版社の海外展開も広がりを見せました。2021年から2026年、世界のダウンロードのうち韓国以外からのシェアは88%から92%へ、IAP売上の海外シェアは44%から49%へと上昇しました。国内では、既存IPの軽量なリブランディングやマルチプラットフォーム戦略が、新たな成長の道筋として報告に登場します。MapleStory、Cookie Run、Ragnarok、StoneAgeといったタイトルや、Maple GrowやSol: Enchantのような国内ヒット作が挙げられ、これらは軽いゲームループやクロスプラットフォームリリースを活用して、お馴染みのIPを活かしています。

レポートではPCやコンソールのパフォーマンスも扱っています。Steam、PlayStation、Xboxのパッケージ販売額は、2025年Q4から2026年Q3にかけて約320億ドルに達しました。Steamの売上は2021年の72億7000万ドルから2026年の114億3000万ドルへと57.3%増え、累積プラットフォーム販売額はSteamが約43%、PlayStationとXboxの合計が約57%という割合でした。Sensor Towerが挙げる韓国の大型プレミアムゲームの成功事例には、Ark Raiders(Embark Studio/Nexon)が7ヶ月で200万本を売り上げ、6億2000万ドル以上のプレミアム売上を記録したことや、Pearl AbyssのRed Desertが4億2000万ドル超のパッケージ販売を達成し、Steam、PlayStation、Xboxで2ヶ月連続でトップセラーになったこと、そしてKraftonのSubnautica 2が、リリース前のSteamウィッシュリスト登録が500万件を超え、初日で200万本以上を売り上げ、ピーク時の同時接続プレイヤー数が46万8000人を記録し、レビュー評価率が90%を超えたことが含まれます。

Sensor Towerは、これらの要素をプラットフォームの比較やタイトル別の結果に繋げています。NCSoftのAion2はクロスプラットフォームのリリースを活かし、モバイルとPCの両方でヒットを記録しました。モバイル版は韓国のApp StoreとGoogle Playのダウンロードランキングで1位を獲得し、2026年9月時点でグローバルのモバイルIAP売上が3800万ドルに達しました。2026年10月のSteamリリース後、Aion2は初日に100万人を超えるユーザーを獲得し、1週間間グローバル販売で1位を維持しました。10月18日時点のSteam内課金は約2900万ドルに上り、これは同じ期間のモバイルIAP売上の約78倍に相当します。

注目すべき理由

まとめると、2021年以来のダウンロードは28%減り、年間IAPは約50億ドルで推移し、トップモバイルゲームの月平均ライブイベントは240回です。この背景の下、出版社は頻繁なイベント、反復的なコンテンツ更新、クロスプラットフォームリリースを行っており、それらは強力な売上結果と相関しています。Gossip Harborの月間売上15倍増、Ark Raidersの200万本販売、Aion2のSteamでの100万人日などは、それらの運用上の選択に結びついた具体的な成果です。

元記事

Google News: GameMeca

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