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全球手遊最新資訊

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巴西的盧安娜贏得2026年糖果傳奇全明星冠軍
News 2026年6月12日週五

巴西的盧安娜贏得2026年糖果傳奇全明星冠軍

糖果傳奇全明星電子競技賽事已圓滿落幕,巴西的盧安娜被加冕為2026年的冠軍。PocketGamer.biz 參加了決賽,展示了全球前十名的糖果傳奇玩家。這一年度盛事獨特地融合了休閒手機遊戲與精英競技。經過數月的線上競賽,數百萬玩家爭奪能在全球精英中佔有一席之地,最終以現場決賽來慶祝最佳的糖果傳奇人才。比賽不僅頒發最佳糖果傳奇玩家的頭銜,還設有高達100萬美元的獎金池,其中冠軍的獎金為50萬美元。 活動在倫敦舉行,現場氣氛熱烈,巨大的螢幕顯示著糖果傳奇的圖形,選手名字的頒獎台更是讓人感受到如體育偶像般的氛圍。每位決賽選手都來自不同國家,包括美國和德國,並享受了奢華的酒店住宿與獎金池的分紅,突顯了競爭者的多樣性,其中包括特技演員、歌手以及一對夫婦。 King公司的首席行銷官盧肯·阿拉貢強調了這場活動的重要性,將其形容為糖果傳奇的一次盛大慶典。這場比賽吸引了各類玩家,其中許多人是第一次通過糖果傳奇參加電子競技賽事。與傳統電子競技不同,這種三消格式使得各年齡和背景的競爭者皆可參加。財務獎勵相當可觀,亞軍可獲得25萬美元,季軍則可帶回10萬美元。即使是排名最後五名的選手也保證獲得1.5萬美元,顯示出比賽的高風險。 除了現金之外,冠軍還將獲得一枚為2026年設計的獨特戒指,中央有旋轉的糖果圖案,以及被認可為最佳玩家的榮耀。今年的全明星品牌形象也經歷了重大重塑,採用受美國體育和電子競技啟發的運動美學,搭配更尖銳的設計和大膽的顏色。 全明星競賽最初是在疫情期間構思的,已從僅限線上的格式演變為更大規模的活動,決賽地點從2025年的洛杉磯轉移至2026年的倫敦。糖果傳奇的總經理保拉·英瓦爾解釋道,倫敦因其與遊戲文化的連結以及對決賽選手及其嘉賓的國際可及性而被選中。這項活動不僅是一場比賽,還是一個用戶獲取的倡議,保持社區的興趣並促進未來版本的期待。 隨著下一屆全明星的準備工作開始,King公司分析玩家的反饋和表現數據,以提升比賽體驗。持續改進是關鍵,專注於玩家體驗驅動著從關卡設計到場地選擇的每一個決策。為了最小化遊戲中的隨機性,策略在比賽中扮演著至關重要的角色,這一點在如蒂亞戈和科爾等回歸選手的參賽中得到了證明,他們都參加過多次決賽。 決賽中包含了具有挑戰性的關卡,選手們在時間壓力下競速收集藍色糖果,展示他們的技能。每輪比賽的關卡設計相同,以確保公平,並預先設定糖果的位置。這一設計旨在獎勵策略性操作,同時減少隨機性,強調技巧作為競賽的基本要素。

The One Game Studio 透過 ByteBrew 廣告實現 170% D1 ROAS
News 2026年6月12日週五

The One Game Studio 透過 ByteBrew 廣告實現 170% D1 ROAS

The One Game Studio 是一家位於河內的手機遊戲發行商,成功實施了 ByteBrew 廣告,實現了驚人的 170% 的第一天廣告支出回報(ROAS)和 1.26 倍的廣告生命周期價值(LTV)提升。該工作室擁有超過 70 款休閒、音樂和益智遊戲的豐富作品,吸引了全球觀眾,主要專注於少數幾款表現優異的遊戲。 為了應對吸引高價值用戶至其高 LTV 標題的挑戰,The One 部署了由 Ctrl AI 驅動的 ByteBrew 廣告。這一創新解決方案增強了他們現有的廣告中介工作,通過識別和定位源應用中的高價值用戶,以促進更具利潤的目標標題。The One Game Studio 的市場負責人 Duong Tran 強調了驚人的結果,指出從第一天開始便實現了即時盈利,並達成了低成本安裝(CPI)。 ByteBrew 的 Ctrl AI 實時評估廣告機會,預測源應用中的用戶價值和機會成本。與許多需要長期優化的廣告網絡不同,Ctrl 是基於大量實時應用數據進行訓練,能夠立即將高價值用戶引導至 The One 的投資組合中最具利潤的標題。據報導,此次活動在超過 100 個國家獲得用戶,平均 CPI 僅為 0.04 美元,顯示出相較於傳統用戶獲取方法效率提高了 2.5 倍以上。 這一戰略方法不僅提高了單個標題的表現,還增強了整體投資組合的價值。在源應用中針對每單位廣告價值,第一天就產生了 1.7 倍的新廣告價值,到了第七天增長至 1.85 倍。這些結果使得 The One 能夠擴大其高 LTV 應用的受眾,而不必僅依賴高成本的用戶獲取渠道。 隨著手機遊戲生態系統的不斷演變,Duong Tran 強調了持續測試和調整的重要性,表示:「智慧的 AI 驅動跨推廣幫助我們解鎖了傳統用戶獲取渠道無法高效提供的價值。在手機遊戲中,增長來自於持續的測試。測試、學習、迭代,然後再測試。」這個案例研究展示了創新廣告技術如何為遊戲開發者帶來顯著增長的有力例證。

改變 Pocket Gamer Connects 的 B2B 行銷
News 2026年6月12日週五

改變 Pocket Gamer Connects 的 B2B 行銷

Rana Rahman,Raptor PR 的執行長兼創辦人,強調遊戲公司在巴塞隆納的 Pocket Gamer Connects 這類業界活動中,自我展現方式的重大轉變。今年的會議充滿了網絡交流機會和討論,並強調品牌如何利用這兩天及其周邊幾個月在競爭激烈的市場中脫穎而出的重要性。 過去僅僅放置標誌和贊助酒吧的時代已經結束。公司現在正在採用更具互動性和視覺吸引力的展位,讓人聯想到以消費者為中心的行銷策略。這一趨勢也延伸到了側邊活動,品牌旨在為 B2B 互動注入趣味。值得注意的是,與 ZBD、Raptor 和 Adjoe 共同開發的現場樂隊卡拉 OK 活動 Game of Tones,就是這一轉變的典範。餐飲體驗也變得越來越重要,策劃的米其林星級晚宴和海鮮飯烹飪課程補充了傳統的網絡交流活動。 商品也有所改善,品牌提供精心設計的商品,更有可能被長期使用。比如 GeekLab 的 'BDSM' T 恤,激起了話題並留下深刻印象。這種方式與神經科學的見解相符;我們的大腦天生就會優先記住新穎的體驗,從而增強品牌的回憶。 然而,挑戰仍然存在,因為 B2B 銷售週期在活動上很少結束。會議期間的會議往往標誌著涉及多方利益相關者的漫長過程的開始。Rahman 指出,品牌通常會將溝通集中在活動高峰期,而忽視了中間的時段。這一點至關重要,因為決策是在活動之後進行的,而品牌的可見度在此期間可能會減少。 在注意力經濟中,大約只有 5% 的 B2B 目標市場在任何給定時間內積極評估購買,而剩下的 95% 則處於不同的認知階段。為了有效接觸這更廣泛的受眾,品牌必須通過一致的訊息和思想領導來培養心理可用性。這種方式確保當買家進入主動考慮階段時,品牌已經在他們的腦海中。 此外,品牌建立的持續努力並不排除使用新穎體驗來吸引注意。例如,Appcharge 的 iPhone Bite 活動,抗議 30% 的 Apple App Store 費用,有效地展示了平台稅對開發者的影響。 要在 B2B 遊戲市場中取得成功,品牌必須將參與活動及其之間的時間視為一個持續的溝通循環。最有效的公司將是那些聲譽在他們之前,通過全年活動建立的品牌,這種聲譽在活動現場之外也能引起共鳴。

金宇宙工作室推出動漫ARPG《以太黎明》
News 2026年6月12日週五

金宇宙工作室推出動漫ARPG《以太黎明》

金宇宙工作室正式揭曉其首款作品《以太黎明》,這是一款受動漫啟發的ARPG,融合了砍殺戰鬥與類 roguelike 地城探險機制。該工作室位於新加坡,已獲得來自 Arbitrum Gaming Ventures (AGV) 和 Bitkraft Ventures 的未公開資金,以支持這個雄心勃勃的項目開發。 金宇宙工作室由曾參與《原神》和《明日方舟》等熱門遊戲的開發者創立,旨在將《以太黎明》打造為競爭激烈的動漫動作RPG市場中的長期知識產權。該遊戲的設計強調傳統ARPG元素,並將其與砍殺戰鬥作為核心遊玩特色相結合。 開發團隊擁有在《隱藏者》和《暴風前夕》等知名作品上工作的才華,為該項目增添了深度與專業知識。《以太黎明》承諾將提供獨特的視覺風格和以敘事為驅動的體驗,所有這些都旨在吸引玩家的投入。 在資深投資者的支持下,並專注於特定類型的遊玩體驗,金宇宙工作室正將《以太黎明》定位為移動遊戲市場中的一個重要作品。

CodeDev 集團推出專注遊戲優化的新部門 The Performance Guys
Launch 2026年6月12日週五

CodeDev 集團推出專注遊戲優化的新部門 The Performance Guys

CodeDev 集團推出了 The Performance Guys,這是一個專注於優化各種平台遊戲性能的新部門,涵蓋 Unreal Engine、Unity 及自家技術。此舉旨在協助遊戲工作室在開發過程的早期階段解決性能挑戰。The Performance Guys 由一群性能工程師和技術藝術家組成,專注於提升幀率、減少內存使用及增加穩定性,同時確保創意目標不受損害。 在一個顯著的成就中,該團隊在最近的一個多平台項目中報告內存使用量減少了多達 50%。儘管該部門本週正式宣布,但它已經與多個 CodeDev 夥伴合作,為 Epic Games、Hangar 13 的 Mafia: The Old Country、OtherSide Entertainment 的 Thick as Thieves 及多個未公布的 AAA 標題等項目貢獻力量。 CodeDev 強調在開發週期內及早識別和解決性能瓶頸的重要性,並與工程、藝術和設計團隊密切合作。作為擴展的一部分,該公司正積極招募經驗豐富的高級工程師加入這個專門單位。CodeDev 集團的 CEO Myke Parrott 強調了充分發揮 Unreal Engine 能力所需的獨特專業知識,並指出性能優化往往會被推遲到開發後期,當團隊面臨越來越大的壓力時。這一趨勢促使創建一個專門的優化部門,以應對日益增長的支持需求。

Appcharge 任命 Bernard Kim 為顧問委員會成員
News 2026年6月12日週五

Appcharge 任命 Bernard Kim 為顧問委員會成員

Appcharge 已經任命 Bernard Kim 為顧問委員會成員,這家直接面對消費者的平台持續擴張。Kim 是遊戲產業的資深人士,擁有超過二十年的經驗,曾在 Zynga、Electronic Arts、Disney 等知名公司擔任高級職位,最近還擔任 Match Group 的執行長。他同時也是 Unity 董事會的獨立董事。 這一戰略性的人事變動發生在 Appcharge 每年處理超過 10 億美元的直接消費者交易,涵蓋超過 150 款手機遊戲,並且支援全球超過三分之一的高收益手機遊戲的網路商店。Kim 強調,過去十年來,直接面對消費者的獲利模式是手機遊戲產業的一大結構性變化。他表示:「Appcharge 已經建立了基礎設施,使出版商能真正擁有他們的玩家關係,以及隨之而來的數據、經濟和競爭優勢。」 隨著 Kim 的任命,Appcharge 也通過在土耳其、芬蘭、南韓、中國和日本開設新辦公室來擴大其國際業務,並將員工人數增長至超過 140 名。最近,該公司在一輪 B 系列融資中籌集了 5800 萬美元,進一步支持其成長計畫。

News 2026年6月12日週五

《棒棒糖鏈鋸 RePOP》銷售突破40萬,Kogal服裝即將推出

Dragami Games報告《棒棒糖鏈鋸 RePOP》全球銷量已超過40萬套,恰逢該系列14周年的慶祝活動。這一里程碑慶祝了遊戲的持續受歡迎程度,自首次發行以來便深受玩家喜愛。此外,備受期待的Kogal服裝,作為遊戲服裝設計比賽的獲勝作品,預計將於2026年6月推出。這次發布將標誌著比賽所有獲勝作品的完成,為玩家增添新內容。新公開的截圖展示了Kogal服裝的樣貌,讓玩家提前一睹為快。 《棒棒糖鏈鋸 RePOP》以高中新生Juliet Starling為主角,她是一名兼職的殭屍獵人。在她18歲生日那天,她的學校成為了一場由邪惡儀式引發的殭屍疫情的中心。Juliet手持鏈鋸,配合她的幽默感,與成群的殭屍展開戰鬥,目的是拯救她的同學並阻止即將來臨的末日。 complicating她的任務的是她的男友Nick,在混亂中早早被斬首後,變成了附在她腰間的無頭亡魂。兩人攜手揭開殭屍入侵背後的黑暗力量。 這款遊戲可在多個平台上遊玩,包括PlayStation 4、Xbox One、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、Switch 2,及透過Steam在PC上遊玩。

2026年世界杯促進多元遊戲創新
News 2026年6月12日週五

2026年世界杯促進多元遊戲創新

2026年世界杯將透過非獨佔授權策略改變遊戲產業,允許多家發行商推出世界杯主題內容。這是國際足總首次超越單一發行商開放授權,因為與EA Sports的獨佔協議已於2022年12月結束。這一轉變催生了多元夥伴生態系統,國際足總稱之為其數位足球策略,涵蓋了模擬、休閒、社交及電子競技遊戲。 Konami的eFootball作為國際足總的正式電子競技夥伴之一,將於6月4日至7月23日推出專屬活動。玩家可以獲得免費的梅西和拉米內·雅馬爾的遊戲內版本,並獲得eFootball幣以解鎖阿根廷和西班牙的頂尖球員。此外,2026年國際杯活動讓玩家可以以國家隊身份參加完整的賽事淘汰賽。 世嘉的Football Manager 26也利用世界杯品牌,於5月26日推出了專屬的2026年世界杯模式。這次更新讓玩家可以管理48個合格國家的球隊,從小組賽到決賽,同時還引入了新的球隊組建工具和比賽準備控制。 儘管缺乏官方的世界杯授權,EA仍在足球遊戲領域活躍。EA Sports FC 26最近推出了《世界的遊戲》更新,新增一個48隊獨立賽事模式,模擬實際世界杯的結構。該更新擁有53支授權的國家隊,並將國際足球整合到各種遊戲模式中。 在傳統遊戲領域之外,國際足總與Gamefam合作,在Roblox上推出官方的2026年世界杯活動,將持續到7月31日。這項計畫將FIFA超級足球轉變為世界杯中心,達成超過11億次訪問,日均遊玩次數達150萬次。此外,Netflix也進入遊戲領域,將於6月11日推出《FIFA世界杯:啟動版》,涵蓋所有48支參賽隊伍,並支持最多四名玩家同時遊玩。 Rovio也參與這場盛事,在《憤怒的小鳥2》中推出足球季,帶來足球主題的挑戰和獎勵。玩家可以參加以巴西吉祥物Canarinho為主題的活動。 Melon Sandbox是一款布娃娃物理遊戲,將增加足球主題的玩家創作內容體驗,包括於6月26日推出的專屬世界杯活動。這符合更廣泛的創作者經濟報告,該經濟報告僅在2026年便已向UGC創作者支付超過100萬美元。 2026年世界杯的特點是多元的遊戲倡議,國際足總的非獨佔授權方式使多家發行商,包括EA、Konami、世嘉、Rovio和Gamefam,都能夠利用這場賽事。國際足總將今年的賽事標榜為「有史以來最大的世界杯」,這一說法不僅限於球場,還延伸至遊戲世界。

巴塞隆納的遊戲產業:一年後的進展與挑戰
News 2026年6月11日週四

巴塞隆納的遊戲產業:一年後的進展與挑戰

在全球遊戲中心論壇於PGC巴塞隆納舉行一年後,這座城市的遊戲產業正在演變,但仍面臨一些持續的挑戰。人才的湧入顯示出沒有減緩的跡象,加泰隆尼亞目前擁有262家遊戲公司,僱用超過5,100人,約佔西班牙遊戲收入的53%。然而,去年論壇參與者所指出的資金缺口仍然是一個緊迫的問題,即使在更廣泛的行業中,數十億資金正在流通。 隨著Pocket Gamer Barcelona 2026論壇於6月15日至16日重新召開,來自Patrones & Escondites、Digital Legends、Gameloft Barcelona、Piccolo Studios和Ubisoft Barcelona Mobile等公司的行業領袖將探討巴塞隆納是否已經鞏固其作為全球遊戲中心的地位。在2025年6月的首屆Pocket Gamer Connects Barcelona論壇中,由King、Scopely、Rovio、FunPlus和孵化器GameBCN的知名移動遊戲人物組成的小組討論了這座城市的變革。 回顧過去一年的發展,Rovio的Luis de la Cámara讚揚King將巴塞隆納推向全球舞台,從而導致新工作室的出現形成了“滾雪球效應”。King的總經理Oriol Canudas將他們的策略形容為一種深思熟慮的風險,並取得了正面成果。增長勢頭持續,Larian Studios擴大了其在巴塞隆納的團隊以從事《博德之門3》後的項目,而Paradox Interactive則在2025年底從當地的Tinto工作室推出《Europa Universalis V》。 資金環境仍然是一個關切問題。GameBCN創始人Simón Lee強調了生態系統中的一個主要弱點:儘管有專業化、技術和機構支持,但資金的缺乏仍然阻礙了增長。de la Cámara指出海灣地區對遊戲投資的需求可能成為未來資金的潛在來源,儘管當前的本地風險投資數字仍然相對謙遜。 在創意方面,Canudas對於巴塞隆納僅僅被視為服務工作室的過時觀念提出了反對意見。討論的重點已轉向這座城市是否能夠創造更多原創的全球熱門作品。雖然當地公司如Socialpoint已經建立了成功的系列作品,如《龍之城》和《怪物傳說》,而Nomada Studio則因原創作品如《GRIS》和《Neva》而贏得讚譽,但該地區仍在努力增強其本土知識產權的組合。 總結來說,三個主要主題浮現出來:一個使巴塞隆納成為重要遊戲中心的增長軌跡、一個限制潛力的持續資金缺口,以及一座越來越能夠創造原創IP並保留所有權的城市。即將舉行的PGC巴塞隆納活動將深入探討這些發展,提供有關該地區遊戲產業未來的洞見。

News 2026年6月11日週四

業餘開發者以足球遊戲38-0-0登頂英國App Store

足球選秀遊戲38-0-0迅速攀升至英國App Store的榜首,甚至超越了《堡壘之夜》,這款遊戲是由沒有正式編程背景的獨立開發者Deniz Sancar一夜之間創作的。Sancar經營著營銷公司Virlo.ai,他的靈感來自一款名為82-0的籃球選秀遊戲,他希望為英超聯賽複製這個概念。標題38-0-0暗示了一個完美的英超賽季:38場勝利,沒有平局,也沒有失利。 在遊戲中,玩家可以從隨機選出的英超俱樂部中選擇球隊,來自不同賽季的球隊可供選擇。填滿所有十一個名單位置後,應用程式會計算球隊的比賽紀錄,決定他們是否有資格參加歐洲賽或贏取國內盃賽。此外,還有一個國際模式,讓用戶可以從過去的世界盃年份中選擇球隊競爭冠軍。 儘管缺乏編程經驗,Sancar之前使用與38-0-0相同的Claude Code工具發布了一款名為Kaizen的應用程式。他表示:「我沒有軟體工程學位或任何相關的資格。我擁有土木工程學位,但我在編程作業上表現不佳。」他對38-0-0的目標是捕捉NBA版本的病毒式成功,並指出NBA球員在社交媒體上分享他們的遊戲經歷,突顯了英超市場中的重大機會。 在首週,遊戲的網站吸引了180萬訪客,應用程式的下載量約為10萬次,排名英國免費遊戲榜首,並進入美國及其他地區的前20名。該應用程式經過Apple審核花費四天,顯著長於Sancar創建它所需的時間。他報告稱,英國的下載量居首,其次是美國、愛爾蘭以及幾個歐洲國家。該遊戲目前正在等待在Google Play Store上市的批准。 38-0-0透過回合之間顯示的應用內廣告進行變現,並提供9.99美元的應用內購買以移除廣告。其病毒性成功可歸因於在社交媒體上分享結果的便利性,讓人聯想到Wordle現象。Sancar並沒有雇用網紅來進行推廣,而是利用他的營銷工具Virlo分析YouTube Shorts、Instagram和TikTok等平台的趨勢,以制定他的社交媒體營銷策略。他指出,包含iMessage和Instagram Stories上分享結果的自然分享功能促進了遊戲的快速傳播,並說:「我第二天早上醒來,發現已經有30,000名用戶。」自那時以來,該遊戲的受歡迎程度在沒有任何付費推廣的情況下持續增長。